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2009/11/23

'World of Warcraft' cumple cinco años con más de 12 millones de suscriptores

Fuente: El Mundo.

Si colocásemos a los jugadores de World of Warcraft en fila, darían una vuelta completa a nuestro planeta por el ecuador y llenarían 143 estadios Santiago Bernabeu. Tal es la magnitud y poder de convocatoria de este fenómeno del juego en red.

Hoy se cumplen cinco años desde la publicación del Wow original el 23 de noviembre de 2004 (el lanzamiento europeo fue en 2005). Poco a poco, Blizzard fue acaparando más y más países con lanzamientos en Europa, Asia (en China continental actualmente sufre una polémica prohibición), América Latina y Rusia, que fueron incorporando las traducciones a los 8 idiomas en los que hoy está disponible.

Inspirado en un universo de fantasía épica medieval, la compañía californiana Blizzard Enterntaintment, ubicada en la ciudad californiana de Irvine, desarrolló el título a partir del trasfondo narrativo creado en sus populares juegos de estrategia para PC Warcraft.

La historia que los artistas de Blizzard han venido desarrollando en los juegos precedentes, en Wow y en sus sucesivas expansiones ha cautivado a muchos más aficionados, gracias también a las series regulares de cómics americanos que expanden su universo, mangas, figuras de acción, merchandising, convenciones multitudinarias como la Blizzcon y la futura película que dirigirá Sam Raimi (fan declarado del juego) con guión del nominado al Oscar Robert Rodat , autor del libreto de, entre otras, Salvar al Soldado Ryan.

El rol de las masas

Wow es lo que llamamos un MMORPG, siglas en inglés de Juego de Rol Online Multijugador Masivo, un juego en el que se representa a un personaje creado enteramente por uno mismo seleccionando elementos como la raza, sexo y la clase (que vendría a ser la especialización del avatar). Con el personaje, el jugador se introduce en el universo del juego para completar misiones creadas por los incansables empleados de Blizzard para mejorar o 'subir de nivel' (a la salida del juego, lo máximo era tener un avatar con nivel 60, pero hoy ya hay personajes de nivel 80)... Todo ello, dentro de un universo masivo donde comparte el escenario con miles de jugadores reales. Esto brinda la posibilidad de superar ciertas misiones y retos que por su dificultad sería imposible resolverlas en solitario. Mazmorras para grupos de 5 a 25, campos de batalla que enfrentan las dos facciones enemigas del juego Horda y Alianza, zonas en conflicto,... Las posibilidades son innumerables, siempre en busca de la diversión y la socialización del jugador.

Antes de que fenómenos como Facebook o MySpace se masificaran, los jugadores de WoW (como los de otros muchos juegos 'online') ya tenían sus perfiles y formaban grupos estables o hermandades con los mismos objetivos.

Diddlina es el nick detrás del que se encuentra una jugadora habitual de 19 años, estudiante de 2º grado de periodismo en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid y líder de la hermandad Luz de Gaia. "Wow es interminable"- comenta -, "incluso a nivel 80, siempre hay cosas nuevas y retos para entretenerse". Sobre las hermandades, Diddlina lo tiene claro: "Una hermandad es un grupo de personas que quieren crecer juntos en el juego, hacer mazmorras y eventos que solos no se pueden hacer, además, sirven para hacer amigos afines".

Paul W. Sams es Jefe de Operaciones de Blizzard y lleva unos 15 años en la compañía, -"No exactamente desde su fundación" -comenta- "pero sí desde el lanzamiento de Warcraft: Orcs & Humans", el título original que puso los cimientos a la saga. Para Paul, el lanzamiento de World of Warcraft no estuvo carente de cierta controversia: "Durante el desarrollo del juego" - nos cuenta- "en la compañía había diversidad de opiniones; desde los que creían que era algo grande y que sería un éxito hasta los que desconfiaban y decían que era una tipología de juego demasiado 'hardcore'. Pero cuando en el lanzamiento del título vimos las colas que se formaron en los centros comerciales y lo rápidamente que llegamos al millón de suscriptores, nos miramos y dijimos: ¡Dios mío!".

En Blizzard se jugaba a Ultima y Everquest

Lo cierto es que Wow está inspirado en los clásicos juegos de rol en red como Everquest o Ultima Online, a los que los propios desarrolladores de Blizzard estaban enganchados, "creo que nuestros chicos perdieron mucho tiempo jugando a esos otros juegos", bromea Paul, "Nuestro equipo quería hacer el MMORPG definitivo en el universo ya apuntado en Warcraft y aprovechando los aciertos de esos títulos que tanto nos gustaban. Se trataba de averiguar qué funcionaba y qué se podía potenciar".

Y parece que Blizzard encontró la clave, pues tras dos expansiones; "Burning Crusade", publicada en enero de 2007 y que vendió 3,5 millones de copias en su primer mes, y "Wrath of the Lich King"; en noviembre de 2008 y con 4 millones de copias en los primeros 30 días, el universo Warcraft recibirá antes de que acabe el año un parche gratuito con más contenido jugable y el esperado lanzamiento de su tercera expansión: "Cataclysm", prevista para algún momento de 2010, los jugadores tienen aseguradas aventuras de magia y espada para rato.

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