Es la conclusión de un estudio que ha dado como fruto la elaboración de una guía titulada “Videojuegos en el instituto: Ocio digital como estímulo en la enseñanza”, desarrollada por un equipo de psicólogos y psicopedagogos pertenecientes a la Universidad de Alcalá, la UNED y la Universidad Autónoma de Madrid. En ella se demuestra que, lejos de suponer una traba para el estudiante, los videojuegos pueden ser un argumento positivo e interesante para que estos asimilen mejor ciertos conceptos relacionados con las materias a las que se enfrentan curso a curso. Aquí decimos como acceder a esta guía.
El proyecto, pionero en España, cuenta con la colaboración de algún proyecto similar en Finlandia, Luxemburgo, Reino Unido, Dinamarca, Austria y República Checa, y este año presenta novedades importantes. Como fruto, la mencionada guía.
Dirigida a educadores de secundaria, la guía es el resultado de la experiencia derivada de los talleres multimedia realizados durante el curso 2008-2009 en el Instituto de Educación Secundaria Manuel de Falla (Coslada) en el que diversas materias como Biología, Filosofía, Música, Lengua Española o Idiomas han sido abordadas a través de videojuegos como FIFA 10, Los Sims 3 o The Beatles Rockband con excelentes resultados.
Así, se ha conformando un equipo de trabajo de 17 docentes que utilizan los videojuegos para impartir sus materias con excelentes resultados. Trivial Pursuit, por ejemplo, está siendo utilizado para dar clase de idiomas y de historia; Los Sims 3, para enseñar inglés y ciudadanía; FIFA10 para educación física; Harry Potter y el Misterio del Príncipe para las clases de lengua; The Beatles RockBand en el aula de música (combinando los instrumentos del videojuego con los reales); Spore en biología para enseñar las teorías evolucionistas y otros videojuegos están siendo utilizados por el orientador del centro y otros responsables para facilitar la integración y aumentar la motivación de los alumnos. Nuevos títulos se irán integrando progresivamente a lo largo del curso escolar.
En la presentación, realizada en el madrileño Círculo de Bellas artes, han participado Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá de Henares; Laura Méndez Zaballos, Vicedecana de Practicum y Prácticas Profesionales de la Facultad de Psicología-UNED; Rosa Píriz Collado, profesora de Pedagogía Terapéutica del Instituto Manuel de Falla y Bertrand Caudron, Vicepresidente Director General de Electronic Arts España, Portugal, Latinoamérica y Mercados Emergentes.
Declaraciones más interesantes de la presentación:
Pilar Lacasa, Catedrática de Psicología de la Educación de la Universidad de Alcalá y coordinadora del proyecto, explica que “El año pasado vimos que era posible aprender con videojuegos comerciales así que decidimos llevar el proyecto a las aulas de secundaria”. “Los videojuegos, bien utilizados, son herramientas educativas de primer orden, que generan en los estudiantes más motivación y hacen que aprendan de forma más amena”, añade Lacasa. “Es posible generar en ellos un pensamiento crítico y creativo con estos instrumentos, más allá de la escritura tradicional, ya que las nuevas tecnologías nos abren puertas a nuevos mundos en los que es posible una cultura participativa y esto tiene que tener un reflejo en la escuela”, concluye la catedrática.
Rosa Piriz, profesora de Pedagogía Terapéutica del IES Manuel de Falla, explica que conocía el trabajo que se había hecho en primaria y pensó que “si resultó bueno con niños de primeria sería increíble con los de secundaria”. Piriz añade que “para el alumno supone incorporar a la escuela algo que tiene que ver con su vida cotidiana, de manera que su visión hacia el profesor cambia. Se trata de un aprendizaje conjunto, porque nosotros también aprendemos de ellos. En el ámbito de los videojuegos, ellos son los entendidos.” Para ambas docentes, los videojuegos son instrumentos de desarrollo cognitivo porque contribuyen al desarrollo de formas de pensamiento argumentativo, cuando los niños argumentan estrategias, de formas de pensamiento creativo, cuando se trata de descubrir nuevas soluciones a los problemas que se plantean.
Para Bertrand Caudron, Director General de Electronic Arts Iberia, Latinoamérica y Mercados Emergentes, “es un placer apoyar este proyecto un año más, nos encanta ver que los alumnos aprenden a trabajar y respetar las opiniones de otros compañeros, de los profesores y de los padres a través de los videojuegos. Además, para nosotros es importante que los padres también se beneficien de este proyecto, que puedan compartir más tiempo con sus hijos sabiendo que éstos están jugando y aprendiendo. Y si encima contribuimos a la integración de niños y niñas con discapacidades físicas o pertenecientes a minorías culturales mejor para todos”.
La guía se distribuirá en institutos de la Comunidad de Madrid y está disponible para descarga en la web del proyecto www.aprendeyjuegaconea.com junto con el informe del estudio. La web además cuenta con material e información muy interesante de la investigación realizada.
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