Buscar

2009/11/06

Moscú, el búnker más grande del mundo

Fuente: El Mundo.

"Aquí, cuando esto todavía era la Unión Soviética, una de las cosas que te enseñaban en el colegio era saber qué hacer en caso de un estallido nuclear", dice Andrev Prokhorov 'Prof', director de Metro 2033, el videojuego que publicará THQ para Xbox 360 y PC a principios de 2010.

"Tal era mi miedo a las armas nucleares y a que algo pasase, que incluso tenía pesadillas con ello y, más tarde, me llevó a la idea de utilizar el Metro de Moscú como un gigantesco búnker", concluye. La misma idea la llevó al papel el escritor y periodista Dmitry Glukhovsky en su novela Metro 2033, en la que está basado el videojuego, "el Metro de Moscú es una de las construcciones más extrañas del planeta. En lugar de planificarse como una infraestructura dedicada al transporte, fue concebida desde el principio como lo que es, un refugio nuclear", nos cuenta el autor.

"Andenes a un mínimo de 50 metros del suelo, paredes de estructura metálica y dos metros de cemento y líneas que enlazan unas con otras y con los más de 100 búnkers reconocidos no son una casualidad", añade.

Nos desplazamos a Moscú para la puesta de largo de Metro 2033 y poder comprobar su jugabilidad a 65 metros de profundidad, en el 'GO-42', un refugio nuclear descubierto por un error administrativo y que hoy sirve de museo para el recuerdo de los años en los que la URSS vivía con el miedo al estallido de una guerra nuclear en cualquier momento.

Metro 2033 es un juego de disparos en primera persona. El protagonista de la novela, nuestro personaje, es Artyom, un huérfano criado en el subsuelo por uno de los centinelas con rol de diplomático en la estación en la que vive, Exhibition (en el mapa del metro de Moscú es VDNKh). Esto convierte al héroe del juego en un 'hijo del Metro de Moscú' y también en un personaje con ciertas añoranzas del exterior y un especial afán por encontrar una salida a la situación, y eso que, aunque nació en el exterior, toda su vida la ha pasado bajo el suelo.

Desde las primeras imágenes de Metro 2033, el jugador puede sentir la claustrofobia a la que va a ser sometido durante las cerca de diez horas de campaña (en principio no se contempla ningún multijugador) recorriendo los túneles subterráneos en los que se genera la mayor parte de la acción del videojuego. Sí, la mayor parte porque habrá momentos en los que el jugador, con ayuda de una máscara (y las cápsulas de aire que tendrá que recolectar) saldrá al exterior para explorar, conseguir provisiones o, simplemente, con la permanente esperanza de encontrar una salida a la situación en la que se encuentra la población en el subsuelo moscovita y que, como obra pesimista que es, no tiene pinta de surgir. Y en frente, además de la obvia radiación y devastación cubierta de nieve y una blanquecina luz que inunda toda la atmósfera externa del juego, estarán los monstruosos enemigos, los mutantes, conocidos como los Dark Ones (en la edición española de la novela, los Negros).

Con juegos como BioShock o Dead Space como referencia, Metro 2033 respira ese gusto por el detalle en la ambientación, ese interés especial por las conversaciones y los diálogos (la versión rusa, incluso, está traducida por el propio Glukhovsky) y que, además de la acción que se le presupone a un shooter de estas características, el juego contenga mucha emoción y haga que el jugador se involucre con el personaje y la historia a fondo.

El apartado gráfico, excelente en la versión de PC y algo más flojo en Xbox 360, no hace sino apoyar esta labor a través de efectos como niebla, vapor, daños sobre el escenario y un excelente trabajo de iluminación.

Por otro lado, no estamos ante un FallOut. Nadie debe esperar elementos de un juego de rol demasiado avanzados que compliquen una trama que el director de la licencia en THQ, Huw Beynon, explica diciendo que "recrea una experiencia cinemática muy lineal y que queremos que sea memorable y pueda ser compartida. No se trata de explorar libremente el metro de Moscú".

El purgatorio bajo tierra en el que se ha convertido el sistema de trasporte subterráneo de Moscú y que surge de la mente de Glukhovsky se convierte en el escenario perfecto para los enfrentamientos entre facciones diferentes de los humanos que habitan las diferentes estaciones, convertidas en cuidades-estado, y la aparición de nuevos seres mutantes que acceden desde el exterior y que son el invasor ante el que tendrá que luchar Artyom a lo largo del juego ya sea con el uso de las armas, el sigilo o las más que probables habilidades 'extraordinarias' (al estilo de BioShock) que estarán a disposición del personaje, pero de las que el productor del juego, Dean Sharpe, sólo se ha dejado entrever su existencia.

El juego se presenta como una alternativa a tener en cuenta para principios del próximo año y cuenta con un argumento extra: una historia que, perfectamente narrada, con la novela ya ha sido éxito de ventas en Rusia y está, como si de la radiación se tratase, expandiéndose silenciosamente por todo el mundo.

No hay comentarios: