Fuente: Libertad Digital.
Antes de ocupar el cargo de primer ministro, Gordon Brown fue durante muchos años la mano derecha de Tony Blair en el anterior Gobierno británico. Sin embargo, su gestión al frente de la cartera de Hacienda está ahora en entredicho debido a su decisión de poner a la venta las reservas de oro del país.
Entre 1999 y 2002, Brown ordenó vender 395 toneladas de oro de las 715 que en total poseía el Banco de Inglaterra -más de la mitad de las reservas-, justo cuando su precio marcaba su valor mínimo en 20 años. Desde entonces, el precio del metal amarillo se ha multiplicado por cuatro y, en la actualidad, cotiza cerca de los 1.100 dólares por onza.
Brown vendió el oro británico en 17 subastas celebradas entre 1999 y 2002, a un precio que osciló entre los 256 y los 296 dólares por onza. El dinero obtenido por la venta de estos activos se invirtió en la compra de moneda fiduciaria, en concreto, dólares, euros y yenes. Sin embargo, en los últimos años el precio del oro se ha disparado. Como resultado de dicha venta, los contribuyentes británicos han perdido ni más ni menos cerca de 7.800 millones de euros.
Una cifra muy superior a las pérdidas que han sufrido los contribuyentes españoles (1.500 millones entre 2005 y 2008), después de que el ex ministro de Economía Pedro Solbes pusiera en marcha una operación similar de venta de oro en manos del Banco de España.
En los últimos años, la mayoría de países han comenzado a comprar nuevamente grandes cantidades de oro para incorporar a los balances de sus respectivos bancos centrales, lo cual pone de manifiesto los errores cometidos en el pasado.
De hecho, Brown mantuvo su decisión de venta de oro pese a las reticencias que mostró el Banco de Inglaterra. Los expertos del organismo monetario ni siquiera fueron consultados, y la operación fue gestionada por un pequeño grupo de asesores próximo a Brown. Desde entonces, el Gobierno británico se ha negado reiteradamente a ofrecer información sobre las citadas subastas de activos.
Sin embargo, tras las reiteradas presiones llevadas a cabo por la prensa británica, la Comisión de Información ha ordenado al Tesoro publicar parte de las operaciones de venta ordenadas entonces por Brown. El Tesoro deberá publicar la información solicitada a finales de abril, y aspira a convertirse en un tema polémico de cara a las elecciones generales.
George Osborne, miembro del Parlamento británico y uno de los referentes del Partido Conservador, exigió que la información se hiciera pública de inmediato. “La decisión de Brown de vender nuestras reservas de oro cuando su precio estaba hundido ha costado al contribuyente británico miles de millones de libras. Ha sido una de las peores decisiones realizadas jamás por un ministro de Hacienda”, indicó.
"El pueblo británico tiene derecho a saber lo que pasó con el oroy por qué se ha perdido gran parte de su dinero. Los documentos deben ser publicados de inmediato". En principio, si no existen nuevas trabas administrativas, parte de la información se dará a conocer a finales de abril.
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2010/03/30
China, el mayor inversionista en energía limpia
Fuente: BBC Mundo.
El Reino Unido se sitúa en el tercer lugar entre las naciones del G20, seguido de España y Brasil.
El crecimiento más espectacular se produjo en Corea del Sur, donde su capacidad instalada creció en 250% en cinco años.
En términos globales, la inversión se ha más que duplicado en los últimos cinco años, según Pew, con una escasa incidencia de la reciente crisis económica.
"Incluso en medio de la recesión global, el mercado de la energía limpia ha experimentado un crecimiento impresionante", dijo Phyllis Cuttino, directora de la campaña para el cambio climático de Pew.
"Los países están compitiendo por llevar la delantera. Saben que invertir en energía limpia puede renovar las bases de sus manufacturas y crear oportunidades para la exportación, empleos y empresas."
Estados Unidos aún mantiene una ventaja marginal en la cantidad total de capacidad instalada, pero será superado por China durante el curso de este año, si continúa la tendencia existente.
"El gobierno ha asumido la decisión estratégica de que diversificar su suministro de energía eléctrica debe ser una prioridad nacional", comentó Steve Sawyer, secretario general del Concejo Global para la Energía Eólica (GWEC, por sus siglas en inglés) quien no participó en el informe de Pew.
"Ahora es el mayor productor mundial de células fotovoltaicas solares y se fabrican más turbinas eólicas en China que en ninguna otra parte".
Sin embargo, el uso de energía fósil por parte de China también se está expandiendo rápidamente.
Hasta ahora, la energía renovable constituye sólo una pequeña parte del suministro de energía, aunque la meta general es que alcance a un 15% de su energía total para 2020.
El viento es el sector dominante en la mayor parte de los países que están invirtiendo fuertemente, excepción hecha de España, Alemania e Italia, donde las tecnologías solares se llevan la mayor parte de la inversión.
"La posición competitiva de Estados Unidos está en peligro en esta emergente economía de energía limpia" -dijo Cuttino.
La inversión de España también declinó, debido a la recesión, tras varios años de fuertes aumentos impulsados por el deseo de reducir las emisiones de gases de efecto invernadero rápidamente, para alcanzar la meta del Protocolo de Kioto.
El corresponsal para el Medio Ambiente, de la BBC, Richard Black, dice que - según las notas de Pew, el Reino Unido logró su tercer lugar por medio de "grandes acuerdos eólicos en ultramar, respaldados por el gobierno", y por estar "a la vanguardia de las inversiones mareomotriz"
Pew basó sus análisis en la base de datos que mantiene Bloomberg New Energy Finance, el grupo internacional de consultorías y análisis.
China se transformó, en 2009, en el líder en inversión tecnológica para producir energía renovable, superando a Estados Unidos.
La conclusión proviene de los análisis de investigadores de Pew Charitable Trusts, una institución, sin afán de lucro, que apunta a influenciar políticas públicas, quienes calcularon que China invirtió unos US$35.000 millones en energía limpia a lo largo del año, casi el doble de la inversión de Estados Unidos.El Reino Unido se sitúa en el tercer lugar entre las naciones del G20, seguido de España y Brasil.
El crecimiento más espectacular se produjo en Corea del Sur, donde su capacidad instalada creció en 250% en cinco años.
En términos globales, la inversión se ha más que duplicado en los últimos cinco años, según Pew, con una escasa incidencia de la reciente crisis económica.
"Incluso en medio de la recesión global, el mercado de la energía limpia ha experimentado un crecimiento impresionante", dijo Phyllis Cuttino, directora de la campaña para el cambio climático de Pew.
"Los países están compitiendo por llevar la delantera. Saben que invertir en energía limpia puede renovar las bases de sus manufacturas y crear oportunidades para la exportación, empleos y empresas."
Estados Unidos aún mantiene una ventaja marginal en la cantidad total de capacidad instalada, pero será superado por China durante el curso de este año, si continúa la tendencia existente.
Una nación que se diversifica
El objetivo de China de tener 30 gigavatios de capacidad renovable instalada funcionando para 2020, será muy pronto sobrepasado solamente con la tecnología eólica, y se están elaborando nuevas metas."El gobierno ha asumido la decisión estratégica de que diversificar su suministro de energía eléctrica debe ser una prioridad nacional", comentó Steve Sawyer, secretario general del Concejo Global para la Energía Eólica (GWEC, por sus siglas en inglés) quien no participó en el informe de Pew.
"Ahora es el mayor productor mundial de células fotovoltaicas solares y se fabrican más turbinas eólicas en China que en ninguna otra parte".
Sin embargo, el uso de energía fósil por parte de China también se está expandiendo rápidamente.
Hasta ahora, la energía renovable constituye sólo una pequeña parte del suministro de energía, aunque la meta general es que alcance a un 15% de su energía total para 2020.
El viento es el sector dominante en la mayor parte de los países que están invirtiendo fuertemente, excepción hecha de España, Alemania e Italia, donde las tecnologías solares se llevan la mayor parte de la inversión.
Caída en la inversión de Estados Unidos
De 2008 a 2009, la inversión estadounidense en tecnología de energía renovable cayó en un 40%."La posición competitiva de Estados Unidos está en peligro en esta emergente economía de energía limpia" -dijo Cuttino.
La inversión de España también declinó, debido a la recesión, tras varios años de fuertes aumentos impulsados por el deseo de reducir las emisiones de gases de efecto invernadero rápidamente, para alcanzar la meta del Protocolo de Kioto.
El corresponsal para el Medio Ambiente, de la BBC, Richard Black, dice que - según las notas de Pew, el Reino Unido logró su tercer lugar por medio de "grandes acuerdos eólicos en ultramar, respaldados por el gobierno", y por estar "a la vanguardia de las inversiones mareomotriz"
Pew basó sus análisis en la base de datos que mantiene Bloomberg New Energy Finance, el grupo internacional de consultorías y análisis.
Rare quiere impresionar a los usuarios de Natal
Fuente: MeriStation.
El estudio británico Rare considera que sus proyectos para Natal "impresionarán" a los usuarios, igual que los proyectos de otras compañías first-party que colaboran con Microsoft. La intención de Microsoft es "tener el contenido adecuado de estudios internos para definir lo que es Natal", declaró el alto cargo de Rare, Mark Betteridge, a Develop. "Tenemos mucha confianza en que lo tenemos (...) y creo que la gente va a estar impresionada con lo que vean de nosotros y de los demás estudios internos", añadió.
Respecto a la audiencia potencial de Natal, Betteridge considera que, en el caso de Xbox 360, "estás en un área donde compites con Halo o Gears of War", pero "con Natal, muchos desarrolladores lo ven como otro oportunidad de introducirse en un nuevo mercado donde defines tus propias reglas. Si eres un estudio que empieza ahora, tienes que ir contra los Halo, Gears of War y Call of Duty, y eso es mucho pedir. Para tener éxito en Xbox 360 necesitas un cambio radical en las reglas que permitan tener éxito a diferentes ofertas, y creo que Natal es una gran oportunidad (...) Pienso que sorprenderá a mucha gente cuánto contenido de Natal será atractivo no sólo para la audiencia que ya tenemos, sino también para nuevos usuarios que por vez primera se interesarán por jugar en Xbox 360."
El estudio británico Rare considera que sus proyectos para Natal "impresionarán" a los usuarios, igual que los proyectos de otras compañías first-party que colaboran con Microsoft. La intención de Microsoft es "tener el contenido adecuado de estudios internos para definir lo que es Natal", declaró el alto cargo de Rare, Mark Betteridge, a Develop. "Tenemos mucha confianza en que lo tenemos (...) y creo que la gente va a estar impresionada con lo que vean de nosotros y de los demás estudios internos", añadió.
Respecto a la audiencia potencial de Natal, Betteridge considera que, en el caso de Xbox 360, "estás en un área donde compites con Halo o Gears of War", pero "con Natal, muchos desarrolladores lo ven como otro oportunidad de introducirse en un nuevo mercado donde defines tus propias reglas. Si eres un estudio que empieza ahora, tienes que ir contra los Halo, Gears of War y Call of Duty, y eso es mucho pedir. Para tener éxito en Xbox 360 necesitas un cambio radical en las reglas que permitan tener éxito a diferentes ofertas, y creo que Natal es una gran oportunidad (...) Pienso que sorprenderá a mucha gente cuánto contenido de Natal será atractivo no sólo para la audiencia que ya tenemos, sino también para nuevos usuarios que por vez primera se interesarán por jugar en Xbox 360."
Tonos de celular "curan alergias"
Fuente: BBC Mundo.
En esta época del año, por ejemplo, cuando la fiebre del heno afecta a muchísimos japoneses, no es raro ver a alguien llevándose el celular... a la nariz.
No hay por qué alarmarse, explica nuestro corresponsal. Están probando una cura contra la alergia desarrollada por la empresa Japan Riging Tone Laboratory.
Para tener alivio, casi inmediato, el paciente lo único que tiene que hacer es esperar a que suene el teléfono celular.
Sostienen que, cuando el usuario se lleva el teléfono a la nariz, el sonido es capaz de desplazar el polen que está causando la irritación.
Japón está muy por delante del resto del mundo en cuanto a la tecnología de telefonía celular. Los móviles con la capacidad de captar señales de televisión son cosa de todos los días desde hace años.
En muchos locales se puede pagar con simplemente pasar el aparato cerca de un sensor. Sin embargo, como cuenta el corresponsal de la BBC en Tokio, Roland Buerk, el último grito son los tonos o repiques del teléfono que tienen cualidades terapéuticas. O eso dicen sus creadores.En esta época del año, por ejemplo, cuando la fiebre del heno afecta a muchísimos japoneses, no es raro ver a alguien llevándose el celular... a la nariz.
No hay por qué alarmarse, explica nuestro corresponsal. Están probando una cura contra la alergia desarrollada por la empresa Japan Riging Tone Laboratory.
Para tener alivio, casi inmediato, el paciente lo único que tiene que hacer es esperar a que suene el teléfono celular.
Sostienen que, cuando el usuario se lleva el teléfono a la nariz, el sonido es capaz de desplazar el polen que está causando la irritación.
Wall Street: Jornada de compras y volumen muy bajo
Fuente: Silicon News.
La Bolsa de Nueva York registró ganancias en sus principales índices. El volumen de negociación fue muy bajo ya que muchos inversores anticiparon sus vacaciones (recordemos que el próximo viernes será festivo por la Semana Santa).
Uno de los principales datos de la jornada ha sido la quinta subida mensual consecutiva de los gastos personales. El aumento de febrero salió en línea con lo esperado (+0,3%). Los ingresos personales, en cambio, no registraron cambios cuando los expertos preveían una subida del 0,1%.
Entre las noticias de empresas, Pacific Century Group completó la compra de PineBridge Investments (una gestora de fondos que pertenecía a AIG) por 500 millones de dólares.
El Tesoro estadounidense reiteró que espera vender sus 7.700 millones de acciones ordinarias de Citigroup (-3%) durante este año. Morgan Stanley (+2%) es la entidad elegida como consejera en la operación.
Al cierre de la sesión, el Dow Jones de Industriales sumó 45,5 puntos (+0,42%) y cerró en las 10.895,86 unidades. El S&P 500 ganó 6,63 enteros (+0,57%), hasta las 1.173,22 unidades.
Ganancias para el mercado tecnológico
El índice Nasdaq avanzó 9,23 puntos (+0,39%) y se situó en las 2.404,36 unidades. Las acciones que más subieron en el Nasdaq 100 fueron Expedia (+6,15%), Vodafone (+4,78%) y Millicom International Cell. (+3,66%), mientras que las que más cayeron fueron Cerner Corp. (-2,22%), Garmin (-2%) y Urban Outfitters (-1,24%).
Vodafone habría iniciado negociaciones informales con Verizon (+0,3%) para estudiar cómo rentabilizar su alianza de telefonía móvil en Estados Unidos.
Apollo Group (+3,07%) fue otra empresa que registró fuertes ganancias, gracias a una previsión de ganancias por acción que supera lo previsto por el consenso: 1,55 dólares por título para su tercer trimestre fiscal.
Subida de Telvent
La tecnológica española que cotiza en el Nasdaq sumó un 2,20% y cerró en los 29,27 dólares.
La Bolsa de Nueva York registró ganancias en sus principales índices. El volumen de negociación fue muy bajo ya que muchos inversores anticiparon sus vacaciones (recordemos que el próximo viernes será festivo por la Semana Santa).
Uno de los principales datos de la jornada ha sido la quinta subida mensual consecutiva de los gastos personales. El aumento de febrero salió en línea con lo esperado (+0,3%). Los ingresos personales, en cambio, no registraron cambios cuando los expertos preveían una subida del 0,1%.
Entre las noticias de empresas, Pacific Century Group completó la compra de PineBridge Investments (una gestora de fondos que pertenecía a AIG) por 500 millones de dólares.
El Tesoro estadounidense reiteró que espera vender sus 7.700 millones de acciones ordinarias de Citigroup (-3%) durante este año. Morgan Stanley (+2%) es la entidad elegida como consejera en la operación.
Al cierre de la sesión, el Dow Jones de Industriales sumó 45,5 puntos (+0,42%) y cerró en las 10.895,86 unidades. El S&P 500 ganó 6,63 enteros (+0,57%), hasta las 1.173,22 unidades.
Ganancias para el mercado tecnológico
El índice Nasdaq avanzó 9,23 puntos (+0,39%) y se situó en las 2.404,36 unidades. Las acciones que más subieron en el Nasdaq 100 fueron Expedia (+6,15%), Vodafone (+4,78%) y Millicom International Cell. (+3,66%), mientras que las que más cayeron fueron Cerner Corp. (-2,22%), Garmin (-2%) y Urban Outfitters (-1,24%).
Vodafone habría iniciado negociaciones informales con Verizon (+0,3%) para estudiar cómo rentabilizar su alianza de telefonía móvil en Estados Unidos.
Apollo Group (+3,07%) fue otra empresa que registró fuertes ganancias, gracias a una previsión de ganancias por acción que supera lo previsto por el consenso: 1,55 dólares por título para su tercer trimestre fiscal.
Subida de Telvent
La tecnológica española que cotiza en el Nasdaq sumó un 2,20% y cerró en los 29,27 dólares.
Google Calendar te organiza la vida
Fuente: the INQUIRER.
El servicio de calendarios de Google ha lanzado una nueva e interesante característica que permite sincronizar los calendarios y agendas de varias personas para, por ejemplo, establecer el mejor momento para una reunión.
Se trata de una opción de Google Calendar Labs, el apartado para “experimentos” de este servicio de Google que ahora cuenta con el llamado “Smart Rescheduler”, que cuenta con un algoritmo que está orientado a sugerir “los momentos más adecuados para ciertas tareas”.
Al aprovechar esa opción veremos cómo un menú en nuestro calendario permite recalcular el mejor momento para cierta reunión basándose no solo en nuestro calendario, sino en los calendarios de los que están invitados a participar en esa reunión.
El servicio de calendarios de Google ha lanzado una nueva e interesante característica que permite sincronizar los calendarios y agendas de varias personas para, por ejemplo, establecer el mejor momento para una reunión.
Se trata de una opción de Google Calendar Labs, el apartado para “experimentos” de este servicio de Google que ahora cuenta con el llamado “Smart Rescheduler”, que cuenta con un algoritmo que está orientado a sugerir “los momentos más adecuados para ciertas tareas”.
Al aprovechar esa opción veremos cómo un menú en nuestro calendario permite recalcular el mejor momento para cierta reunión basándose no solo en nuestro calendario, sino en los calendarios de los que están invitados a participar en esa reunión.
La BBC cede ante los diarios y aplaza sus aplicaciones móviles
Fuente: Yahoo!
La cadena estatal británica BBC ha aplazado el lanzamiento de las aplicaciones para móviles con las que pretendía ofrecer noticias y deportes gratis a dispositivos como el iPhone de Apple, después de que varios diarios expresaran su preocupación por la competición directa que supondrían.
El Fondo BBC examinará las propuestas en las próximas semanas. No se ha indicado ningún plazo de tiempo, pero se cree que el asunto podría tratarse, como muy pronto, en una reunión a finales de abril.
La BBC, que recibe 3.600 millones de libras esterlinas garantizadas al año en pagos de licencia de los ciudadanos británicos, se ha visto muy atacada por la cadena BSkyB y otros rivales comerciales debido a una severa caída en la publicidad.
James Murdoch, considerado el heredero del imperio mediático News Corp de su padre, Rupert Murdoch, ha descrito las dimensiones y ambiciones de la BBC como "escalofriantes".
La cantidad de contenido gratis que la BBC ya ofrece en la Red ha disuadido a muchos diarios de intentar cobrar a los lectores por el contenido en Internet.
Este mes, la BBC anunció su retirada de algunas operaciones comerciales para centrarse en sus servicios básicos, cediendo ante la presión de sus rivales y antes de unas elecciones generales que, casi con seguridad, llevarán a recortes del gasto público.
La cadena estatal británica BBC ha aplazado el lanzamiento de las aplicaciones para móviles con las que pretendía ofrecer noticias y deportes gratis a dispositivos como el iPhone de Apple, después de que varios diarios expresaran su preocupación por la competición directa que supondrían.
La Asociación británica de Editores de Periódicos (NPA, en sus siglas en inglés) había pedido al cuerpo de gobierno de la corporación, el Fondo BBC, que estudie si ese proyecto podría perjudicar al éxito de las ofertas para móviles de sus rivales comerciales.
"Es vital que estas propuestas se estudien adecuadamente para evitar cualquier impacto negativo en organizaciones comerciales de medios", indicó el director de la NPA, David Newell. "Estamos satisfechos de que el Fondo BBC haya escuchado las preocupaciones de la industria y actuado para retrasar el lanzamiento previsto para abril".El Fondo BBC examinará las propuestas en las próximas semanas. No se ha indicado ningún plazo de tiempo, pero se cree que el asunto podría tratarse, como muy pronto, en una reunión a finales de abril.
La BBC, que recibe 3.600 millones de libras esterlinas garantizadas al año en pagos de licencia de los ciudadanos británicos, se ha visto muy atacada por la cadena BSkyB y otros rivales comerciales debido a una severa caída en la publicidad.
James Murdoch, considerado el heredero del imperio mediático News Corp de su padre, Rupert Murdoch, ha descrito las dimensiones y ambiciones de la BBC como "escalofriantes".
La cantidad de contenido gratis que la BBC ya ofrece en la Red ha disuadido a muchos diarios de intentar cobrar a los lectores por el contenido en Internet.
Este mes, la BBC anunció su retirada de algunas operaciones comerciales para centrarse en sus servicios básicos, cediendo ante la presión de sus rivales y antes de unas elecciones generales que, casi con seguridad, llevarán a recortes del gasto público.
Activision asciende a su director financiero
Fuente: MeriStation.
La noticia del ascenso de Thomas Tippl, director financiero de Activision, al cargo de director general de la misma editora de videojuegos ha aportado luz sobre un dato curioso: cuánto gana un alto ejecutivo de una importante empresa del sector. Tippl ganará en su nuevo cargo 850.000 dólares anuales. De momento, seguirá ejerciendo de director financiero también hasta que encuentren un sustituto. Por encima de él sólo estará Bobby Kotick, consejero delegado de la editora.
Además, los 850.000 son el salario fijo. El variable podría suponer el 120% de su sueldo en función de su consecución de objetivos y de los de la empresa. Finalmente, unas stock options de propina redondean lo que cobrará el directivo.
La noticia del ascenso de Thomas Tippl, director financiero de Activision, al cargo de director general de la misma editora de videojuegos ha aportado luz sobre un dato curioso: cuánto gana un alto ejecutivo de una importante empresa del sector. Tippl ganará en su nuevo cargo 850.000 dólares anuales. De momento, seguirá ejerciendo de director financiero también hasta que encuentren un sustituto. Por encima de él sólo estará Bobby Kotick, consejero delegado de la editora.
Además, los 850.000 son el salario fijo. El variable podría suponer el 120% de su sueldo en función de su consecución de objetivos y de los de la empresa. Finalmente, unas stock options de propina redondean lo que cobrará el directivo.
Toyota festeja después de la tormenta
Fuente: BBC Mundo.
Las ventas mundiales de Toyota se incrementaron en un 13% en febrero con respecto al mismo mes de 2009, a pesar de la crisis desatada por defectos técnicos que obligaron a la empresa japonesa a retirar del mercado unos nueve millones de autos, según datos arrojados por la firma este lunes.
Un portavoz de la automotriz japonesa informó que la compañía vendió en febrero 613.845 automóviles (incluyendo las marcas Daihatsu y los camiones Hino), comparado con los 543.435 del año pasado.
Además, la producción mundial de la empresa alcanzó las 734.631 unidades (un 69,2% más), de las cuales 655.180 corresponden únicamente a la marca Toyota (un 82,7% más).
Las exportaciones desde Japón también experimentaron un incremento del 107,2%, con 161.533 unidades.
Los fallos afectaban el sistema de frenos y el acelerador de varios modelos.
Incluso, su presidente, Akio Toyoda, debió comparecer ante el Congreso de Estados Unidos para responder a un duro interrogatorio sobre el manejo que la empresa le dio a los problemas de seguridad de sus vehículos.
Toyoda se disculpó ante los legisladores por los accidentes ocurridos debido a los modelos defectuosos y admitió que durante la rápida expansión experimentada por su compañía las prioridades se habían confundido.
Pero, como expresa el periodista de la BBC, Duncan Bartlett, a pesar de que los ejecutivos de la compañía Toyota pidieron disculpas, la reputación de la marca sufrió un duro golpe.
Por eso, las noticias sobre un incremento de las ventas son las primeras buenas noticias de la compañía en lo que va de 2010.
Las ventas mundiales de Toyota se incrementaron en un 13% en febrero con respecto al mismo mes de 2009, a pesar de la crisis desatada por defectos técnicos que obligaron a la empresa japonesa a retirar del mercado unos nueve millones de autos, según datos arrojados por la firma este lunes.
Un portavoz de la automotriz japonesa informó que la compañía vendió en febrero 613.845 automóviles (incluyendo las marcas Daihatsu y los camiones Hino), comparado con los 543.435 del año pasado.
Además, la producción mundial de la empresa alcanzó las 734.631 unidades (un 69,2% más), de las cuales 655.180 corresponden únicamente a la marca Toyota (un 82,7% más).
Las exportaciones desde Japón también experimentaron un incremento del 107,2%, con 161.533 unidades.
Golpe a la reputación
Toyota, la automotriz más grande del planeta, vio dañadas sus ventas y su imagen en el mundo cuando en octubre de 2009 empezó a retirar del mercado unos nueve millones de vehículos defectuosos.Los fallos afectaban el sistema de frenos y el acelerador de varios modelos.
Incluso, su presidente, Akio Toyoda, debió comparecer ante el Congreso de Estados Unidos para responder a un duro interrogatorio sobre el manejo que la empresa le dio a los problemas de seguridad de sus vehículos.
Toyoda se disculpó ante los legisladores por los accidentes ocurridos debido a los modelos defectuosos y admitió que durante la rápida expansión experimentada por su compañía las prioridades se habían confundido.
Pero, como expresa el periodista de la BBC, Duncan Bartlett, a pesar de que los ejecutivos de la compañía Toyota pidieron disculpas, la reputación de la marca sufrió un duro golpe.
Por eso, las noticias sobre un incremento de las ventas son las primeras buenas noticias de la compañía en lo que va de 2010.
El 10% de los usuarios nunca cambia sus contraseñas
Fuente: ITespresso.
La empresa de seguridad Symantec ha presentado los resultados de un estudio sobre la gestión de contraseñas que, entre otras cosas, ha mostrado que el 63% de los encuestados no cambia las claves a menudo, un 45% utilizan unas cuantas para varias cuentas, y un 10% nunca las cambia. Además, un 44% de los sondeados afirman tener más de 20 cuentas que requieren de password.
Según Symantec uno de los peores datos es el que muestra que el 10% de los encuestados utilizan el nombre de su mascota como contraseña porque puede ser fácilmente adivinado, igual que utilizar el nombre del usuario, el apellido o la fecha de cumpleaños.
La encuesta se realizó online a través del blog Symantec Security Response durante unos cuantos días con algo más de 400 participantes.
La empresa de seguridad ha dicho que las organizaciones, además de los usuarios, deben tomar precauciones para reducir los riesgos de seguridad y utilizar claves efectivas, entendidas como tales las que son difíciles de adivinar y, al mismo tiempo, fáciles de recordar para el usuario.
Algunos de los consejos que ofrece Symantec para generar contraseñas seguras es la utilización de una mezcla de números, letras, signos de puntuación y símbolos; coger una palabra o frase que signifique algo para ti y alterarla; reemplazar los primeros caracteres con números o símbolos; cuanto más largo mejor; evitar la información personal, repeticiones, secuencias y palabras del diccionario.
La empresa de seguridad Symantec ha presentado los resultados de un estudio sobre la gestión de contraseñas que, entre otras cosas, ha mostrado que el 63% de los encuestados no cambia las claves a menudo, un 45% utilizan unas cuantas para varias cuentas, y un 10% nunca las cambia. Además, un 44% de los sondeados afirman tener más de 20 cuentas que requieren de password.
Según Symantec uno de los peores datos es el que muestra que el 10% de los encuestados utilizan el nombre de su mascota como contraseña porque puede ser fácilmente adivinado, igual que utilizar el nombre del usuario, el apellido o la fecha de cumpleaños.
La encuesta se realizó online a través del blog Symantec Security Response durante unos cuantos días con algo más de 400 participantes.
La empresa de seguridad ha dicho que las organizaciones, además de los usuarios, deben tomar precauciones para reducir los riesgos de seguridad y utilizar claves efectivas, entendidas como tales las que son difíciles de adivinar y, al mismo tiempo, fáciles de recordar para el usuario.
Algunos de los consejos que ofrece Symantec para generar contraseñas seguras es la utilización de una mezcla de números, letras, signos de puntuación y símbolos; coger una palabra o frase que signifique algo para ti y alterarla; reemplazar los primeros caracteres con números o símbolos; cuanto más largo mejor; evitar la información personal, repeticiones, secuencias y palabras del diccionario.
Google publicará lo mejor de internet... en papel
Fuente: Silicon News.
Todos los británicos conectados a Internet en 2012, éste es el objetivo que ha llevado a Google junto con otras empresas a organizar una campaña de concienciación dirigida a los más de 10 millones de adultos que aún no han utilizado la red en el Reino Unido.
Llama la atención el uso de un soporte más que tradicional como son los folletos en plena era digital, pero como ha asegurado un portavoz de Google, si se está tratando de hacer que la gente que no está en Internet se interese por la red, habrá que ser realista y hacer algo `offline´.
El folleto se comenzará a distribuir a través de bibliotecas, organizaciones benéficas y otros organismos públicos que trabajan con los excluidos digitales y en él se darán pautas básicas del funcionamiento de la red, según informa The Guardian.
Esta guía básica de Internet es fruto del compromiso de varias compañías y asociaciones que comparten el objetivo de que todos los británicos sean internautas antes de que termine 2012, una campaña que se ha bautizado con el simbólico nombre de Race Online, o Carrera Online, 2012.
Por parte del Gobierno la iniciativa parte del la defensora de la inclusión digital del gobierno británico, Martha Lane Fox, que considera que “la Carrera Online 2012 marcará un cambio radical en el país en su conjunto".
Todos los británicos conectados a Internet en 2012, éste es el objetivo que ha llevado a Google junto con otras empresas a organizar una campaña de concienciación dirigida a los más de 10 millones de adultos que aún no han utilizado la red en el Reino Unido.
Llama la atención el uso de un soporte más que tradicional como son los folletos en plena era digital, pero como ha asegurado un portavoz de Google, si se está tratando de hacer que la gente que no está en Internet se interese por la red, habrá que ser realista y hacer algo `offline´.
El folleto se comenzará a distribuir a través de bibliotecas, organizaciones benéficas y otros organismos públicos que trabajan con los excluidos digitales y en él se darán pautas básicas del funcionamiento de la red, según informa The Guardian.
Esta guía básica de Internet es fruto del compromiso de varias compañías y asociaciones que comparten el objetivo de que todos los británicos sean internautas antes de que termine 2012, una campaña que se ha bautizado con el simbólico nombre de Race Online, o Carrera Online, 2012.
Por parte del Gobierno la iniciativa parte del la defensora de la inclusión digital del gobierno británico, Martha Lane Fox, que considera que “la Carrera Online 2012 marcará un cambio radical en el país en su conjunto".
RapidShare pretende convertir “piratas” en “clientes”
Fuente: the INQUIRER.
La compañía de alojamiento de archivos además de continuar una estrategia más agresiva hacia los infractores del copyright cancelando cuentas de usuarios que suben o descargan contenidos protegidos y guardando “con fines legales” las IPs asociadas, pretende asociarse con los titulares de derechos para ofrecer una “tienda alternativa legal”.
La presión de las sociedades de derechos de autor y una parte de la industria, y la última sentencia contra el popular servicio de almacenamiento por contener en sus servidores un centenar de libros digitales con copyright, están haciendo cambiar la idea que sus responsables tienen del sitio, que simplemente se acabará como lo hemos conocido hasta ahora.
Bobby Chang, ejecutivo responsable de RapidShare, ha revelado un ambicioso plan para “hacer las paces” con los titulares de derechos. Por un lado presionando a los usuarios que suben y descargan material protegido por copyright a los que llama directamente “delincuentes” incluso abriendo procedimientos de infracción contra ellos desde el mismo RapidShare con la demanda correspondiente.
Además, el responsable de RapidShare indicó que, “están dispuestos a invertir cantidades sustanciales en una tienda on-line ‘legal’ para que no sólo se hable de RapidShare como una amenaza para la industria del entretenimiento, sino también como una opción interesante para que la industria venda sus productos”.
Por ello están negociando con la industria de contenidos para “generar nuevos modelos que hagan obsoleta a la piratería”. “Si el usuario puede encontrar lo que están buscando a un precio justo, la piratería se convertirá en un problema del pasado”, aseguran desde el servicio de alojamiento de archivos alemán.
La compañía de alojamiento de archivos además de continuar una estrategia más agresiva hacia los infractores del copyright cancelando cuentas de usuarios que suben o descargan contenidos protegidos y guardando “con fines legales” las IPs asociadas, pretende asociarse con los titulares de derechos para ofrecer una “tienda alternativa legal”.
La presión de las sociedades de derechos de autor y una parte de la industria, y la última sentencia contra el popular servicio de almacenamiento por contener en sus servidores un centenar de libros digitales con copyright, están haciendo cambiar la idea que sus responsables tienen del sitio, que simplemente se acabará como lo hemos conocido hasta ahora.
Bobby Chang, ejecutivo responsable de RapidShare, ha revelado un ambicioso plan para “hacer las paces” con los titulares de derechos. Por un lado presionando a los usuarios que suben y descargan material protegido por copyright a los que llama directamente “delincuentes” incluso abriendo procedimientos de infracción contra ellos desde el mismo RapidShare con la demanda correspondiente.
Además, el responsable de RapidShare indicó que, “están dispuestos a invertir cantidades sustanciales en una tienda on-line ‘legal’ para que no sólo se hable de RapidShare como una amenaza para la industria del entretenimiento, sino también como una opción interesante para que la industria venda sus productos”.
Por ello están negociando con la industria de contenidos para “generar nuevos modelos que hagan obsoleta a la piratería”. “Si el usuario puede encontrar lo que están buscando a un precio justo, la piratería se convertirá en un problema del pasado”, aseguran desde el servicio de alojamiento de archivos alemán.
Eliminar los derechos de administrador protege frente al 90% de vulnerabilidades de Windows 7
Fuente: eWeek.
Quitar estos privilegios a los usuarios permite también a las empresas protegerse del 94% de los fallos de Internet Explorer, según un análisis de BeyondTrust.
Si se quitaran los derechos de administrador, la mayor parte de las vulnerabilidades críticas de Windows 7 podrían evitarse, según ha señalado el fabricante de soluciones de seguridad BeyondTrust.
La compañía ha estado analizando durante 15 meses los boletines de seguridad de Microsoft y asegura que si todos los usuarios tuvieran unos privilengios 'standard' no se producirían muchos de los fallos de seguridad que ocurren durante el uso del sistema operativo.
Según el análisis realizado por esta firma, si se controlan los privilegios de los usuarios, no sólo se podrían evitar el 90% de las vulnerabilidades críticas de Windows 7, sino también el 100% de las vulnerabilidades que se encontraron en Microsoft Office durante el año pasado. Además, también se controlaría el 94% de las de Internet Explorer y el 100% de las de Internet Explorer 8.
En total, se controlaría el 64% de las vulnerabilidades de todos los programas de Microsoft, según BeyondTrust.
Quitar estos privilegios a los usuarios permite también a las empresas protegerse del 94% de los fallos de Internet Explorer, según un análisis de BeyondTrust.
Si se quitaran los derechos de administrador, la mayor parte de las vulnerabilidades críticas de Windows 7 podrían evitarse, según ha señalado el fabricante de soluciones de seguridad BeyondTrust.
La compañía ha estado analizando durante 15 meses los boletines de seguridad de Microsoft y asegura que si todos los usuarios tuvieran unos privilengios 'standard' no se producirían muchos de los fallos de seguridad que ocurren durante el uso del sistema operativo.
Según el análisis realizado por esta firma, si se controlan los privilegios de los usuarios, no sólo se podrían evitar el 90% de las vulnerabilidades críticas de Windows 7, sino también el 100% de las vulnerabilidades que se encontraron en Microsoft Office durante el año pasado. Además, también se controlaría el 94% de las de Internet Explorer y el 100% de las de Internet Explorer 8.
En total, se controlaría el 64% de las vulnerabilidades de todos los programas de Microsoft, según BeyondTrust.
Tienda en línea de Apple disponible en Facebook
Fuente: El Tiempo.
El sitio en Facebook, desarrollado e impulsado por la firma Vitrue, tiene como objetivo facilitar la búsqueda de aplicaciones, permitir que estas sean compartidas entre los usuarios y descubrir cuáles son las más utilizadas o calificadas como "esenciales" por los editores de iTunes.
En la pestaña Featured de AppStore en Facebook, el usuario verá las aplicaciones más utilizadas y tendrá acceso a las tarifas de estas dentro de las distintas categorías disponibles.
Allí mismo, los usuarios podrán buscar sus canciones, aplicaciones y películas favoritas utilizando el nombre o palabras claves relacionadas con el título que desean encontrar.
Idol Playlist es una pestaña donde los usuarios seleccionar sus 5 canciones favoritas y compartir esta información con sus contactos. Por su parte, iTunes Asks, también dentro de la página en Facebook, se realizan en cuestas para conocer las preferencias de las personas que acceden a este sitio.
De este modo, toda la información que actualmente está disponible a través de iTunes o la aplicación de AppStore en el iPhone o el iPod touch, será publicada en la página de la red social.
Así, Vitrue planea incluir más funciones a la nueva página que facilitara la búsqueda de recursos entre las más de 170.000 herramientas disponibles en esta tienda en línea.
En la pestaña Featured de AppStore en Facebook, el usuario verá las aplicaciones más utilizadas y tendrá acceso a las tarifas de estas dentro de las distintas categorías disponibles.
Allí mismo, los usuarios podrán buscar sus canciones, aplicaciones y películas favoritas utilizando el nombre o palabras claves relacionadas con el título que desean encontrar.
Idol Playlist es una pestaña donde los usuarios seleccionar sus 5 canciones favoritas y compartir esta información con sus contactos. Por su parte, iTunes Asks, también dentro de la página en Facebook, se realizan en cuestas para conocer las preferencias de las personas que acceden a este sitio.
De este modo, toda la información que actualmente está disponible a través de iTunes o la aplicación de AppStore en el iPhone o el iPod touch, será publicada en la página de la red social.
Así, Vitrue planea incluir más funciones a la nueva página que facilitara la búsqueda de recursos entre las más de 170.000 herramientas disponibles en esta tienda en línea.
Enseñan a un ordenador a clasificar fotografías y vídeos en función de los objetos que aparecen en ellos
Fuente: Yahoo!
Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado una nueva técnica informática que permite "enseñar" al ordenador a interpretar el contenido visual de una imagen en movimiento o en una fotografía. Este avance permite, por ejemplo, clasificar de forma automática fotografías según aparezcan o no personas en ellas o clasificar escenas de vídeo donde aparecen personas con una pose determinada.
La investigación ha sido desarrollada por Manuel Jesús Marín Jiménez, que actualmente trabaja en la Universidad de Córdoba, y dirigida por el profesor Nicolás Pérez de la Blanca Capilla, del departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Granada.
Jiménez asegura que en la actualidad existe un gran interés mundial por parte de multitud de compañías potentes como Microsoft o Google, en conseguir que los computadores sean capaces de interpretar de forma automática el contenido visual de las imágenes y vídeo. "Nuestro trabajo --afirma el investigador-- presenta pequeñas aportaciones para avanzar en ese ambicioso problema".
Los resultados de esta investigación han sido presentados en importantes congresos internacionales como el International Conference in Pattern Recognition (ICPR) en 2006, o el Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) en 2008 y 2009. Parte de dichos trabajos han sido desarrollados en colaboración con investigadores de la University of Oxford y el ETH de Zurich.
Investigadores de la Universidad de Granada (UGR) han desarrollado una nueva técnica informática que permite "enseñar" al ordenador a interpretar el contenido visual de una imagen en movimiento o en una fotografía. Este avance permite, por ejemplo, clasificar de forma automática fotografías según aparezcan o no personas en ellas o clasificar escenas de vídeo donde aparecen personas con una pose determinada.
En la actualidad, las búsquedas y clasificaciones de fotografías en computadoras se realizan según el nombre del fichero, carpeta o atributos como la fecha o el tamaño, pero no se hace uso de la información visual contenida en ellas. El trabajo realizado en la Universidad de Granada permite utilizar este parámetro y a corto plazo hará que estas técnicas se puedan usar para clasificar escenas de vídeo según la acción que realizan en ellas las personas, indicó hoy la UGR en un comunicado.
Además de detectar cuándo aparecen personas en fotogramas de vídeos o películas de televisión, estas nuevas técnicas permiten estimar la posición de sus miembros superiores (cabeza, torso, brazos y antebrazos), así como llevar a cabo una clasificación automática de escenas de vídeo donde aparecen personas con una pose concreta, y reconocer acciones humanas en secuencias de vídeo, tales como caminar, saltar y agacharse entre otras.La investigación ha sido desarrollada por Manuel Jesús Marín Jiménez, que actualmente trabaja en la Universidad de Córdoba, y dirigida por el profesor Nicolás Pérez de la Blanca Capilla, del departamento de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de la Universidad de Granada.
Jiménez asegura que en la actualidad existe un gran interés mundial por parte de multitud de compañías potentes como Microsoft o Google, en conseguir que los computadores sean capaces de interpretar de forma automática el contenido visual de las imágenes y vídeo. "Nuestro trabajo --afirma el investigador-- presenta pequeñas aportaciones para avanzar en ese ambicioso problema".
Los resultados de esta investigación han sido presentados en importantes congresos internacionales como el International Conference in Pattern Recognition (ICPR) en 2006, o el Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR) en 2008 y 2009. Parte de dichos trabajos han sido desarrollados en colaboración con investigadores de la University of Oxford y el ETH de Zurich.
Operador de Tres Gargantas y WWF se unen para proteger ecosistema de río Yangtze
Fuente: Pueblo en Linea.
La Corporación Tres Gargantas de China (CTGC) cooperará con el Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF siglas en inglés) para limitar el impacto negativo del Proyecto Tres Gargantas en el ecosistema del río Yangtze.
Según el memorándum de entendimiento firmado el día 28 en Beijing ambos lados usarán estándares internacionales para la generación sustentable de energía hidroeléctrica, para promover la operación sustentable del proyecto y para impulsar la investigación sobre la administración de recursos hídricos en la cuenca del Yangtze.
Ambos lados también fortalecerán sus intercambios y cooperación, aumentarán el conocimiento del público sobre las características de protección ambiental del Proyecto Tres Gargantas y promoverán la compartición de información, la construcción de capacidad y la protección ambiental.
Más del 60 por ciento de los ríos más largos del mundo han sido fragmentados por la construcción de presas lo cual ha provocado la destrucción de humedales y la disminución de las especies de agua dulce. El impacto de las presas puede reducirse a través de una mejoría en su localización, diseño y operación, dijo James Leape, director general de WWF International.
El Proyecto Tres Gargantas es la instalación de infraestructura hídrica más grande del mundo. Su operación amigable con el medio ambiente contribuye a tener un ecosistema sano río abajo de la cuenca del río Yangtze, dijo.
La Corporación Tres Gargantas de China (CTGC) cooperará con el Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF siglas en inglés) para limitar el impacto negativo del Proyecto Tres Gargantas en el ecosistema del río Yangtze.
Según el memorándum de entendimiento firmado el día 28 en Beijing ambos lados usarán estándares internacionales para la generación sustentable de energía hidroeléctrica, para promover la operación sustentable del proyecto y para impulsar la investigación sobre la administración de recursos hídricos en la cuenca del Yangtze.
Ambos lados también fortalecerán sus intercambios y cooperación, aumentarán el conocimiento del público sobre las características de protección ambiental del Proyecto Tres Gargantas y promoverán la compartición de información, la construcción de capacidad y la protección ambiental.
Más del 60 por ciento de los ríos más largos del mundo han sido fragmentados por la construcción de presas lo cual ha provocado la destrucción de humedales y la disminución de las especies de agua dulce. El impacto de las presas puede reducirse a través de una mejoría en su localización, diseño y operación, dijo James Leape, director general de WWF International.
El Proyecto Tres Gargantas es la instalación de infraestructura hídrica más grande del mundo. Su operación amigable con el medio ambiente contribuye a tener un ecosistema sano río abajo de la cuenca del río Yangtze, dijo.
Sony vende parte de su participación en HBO Latinoamérica a Time Warner
Fuente: Expansion.
El gigante nipón Sony Pictures anunció hoy que venderá parte de su participación en la televisión HBO Latinoamérica a la estadounidense Time Warner, por la que espera ingresar 217 millones de dólares, comunicó la compañía japonesa.
La participación de Sony en una de las principales televisiones de pago de Latinoamérica bajará con esta operación del 29 al ocho por ciento. Según la compañía, el movimiento está en línea con la estrategia fijada por la filiales Sony Latinoamérica y Europa de concentrar las inversiones sólo en los operadores en los que tienen una participación mayoritaria.
La compañía sumará unos beneficios de 200 millones de dólares con la venta, cantidad que ya fue incluida en las previsiones para el actual año fiscal japonés, que finaliza el miércoles, 31 de marzo. La operación debe recibir el visto bueno de las autoridades de la competencia de Brasil.
La compañía nipona indicó que si la venta es rechazada en Brasil afectaría a aproximadamente un 40 por ciento de la cantidad a ingresar. Sony dijo que seguirá como proveedor contenidos a HBO Latinoamérica pese a su reducción de capital.
En enero, Sony vendió una participación en HBO Europa Central a una filial de Time Warner por 45 millones de dólares.
El gigante nipón Sony Pictures anunció hoy que venderá parte de su participación en la televisión HBO Latinoamérica a la estadounidense Time Warner, por la que espera ingresar 217 millones de dólares, comunicó la compañía japonesa.
La participación de Sony en una de las principales televisiones de pago de Latinoamérica bajará con esta operación del 29 al ocho por ciento. Según la compañía, el movimiento está en línea con la estrategia fijada por la filiales Sony Latinoamérica y Europa de concentrar las inversiones sólo en los operadores en los que tienen una participación mayoritaria.
La compañía sumará unos beneficios de 200 millones de dólares con la venta, cantidad que ya fue incluida en las previsiones para el actual año fiscal japonés, que finaliza el miércoles, 31 de marzo. La operación debe recibir el visto bueno de las autoridades de la competencia de Brasil.
La compañía nipona indicó que si la venta es rechazada en Brasil afectaría a aproximadamente un 40 por ciento de la cantidad a ingresar. Sony dijo que seguirá como proveedor contenidos a HBO Latinoamérica pese a su reducción de capital.
En enero, Sony vendió una participación en HBO Europa Central a una filial de Time Warner por 45 millones de dólares.
Los entresijos de la nueva Wikipedia
Fuente: ABC.
Después de la decisión de incorporar los vídeos a la plataforma, el equipo de la Wikipedia ha dado otro paso importante como es la renovación, prácticamente integral, de su imagen. Pero no sólo de su imagen, sino lo más importante de sus funcionalidades. El cambio, por tanto, es grande, como se encargan de señalar los responsables del rediseño en un post en el blog de Wikimedia.
La nueva Wikipedia verá la luz el 5 de abril y su objetivo principal es el de facilitar a los usuarios la edición de las entradas que se cuelgan día a día de este portal. Bajo el nombre de «Vector», el diseño de la enciclopedia online ha permanecido en pruebas en los últimos seis meses para un grupo reducido de miembros, un total de 500.000, que han tenido la oportunidad de probar la nueva plataforma en fase beta.
Los cambios fundamentales buscan simplificar la navegación, mejorar el acceso a los contenidos y, en consecuencia, disminuir el desorden, y cambiar la localización de la caja de búsqueda. A ello se suma además un nuevo logotipo. Los usuarios de la versión inglesa además tendrán la posibilidad en un corto periodo de tiempo de crear PDFs y libros impresos a partir de las entradas publicadas en la Wikipedia.
Pero, por encima de todas estas novedades, la mayor transformación que experimentará el portal tiene que ver con las funciones de edición. Así, se van a incorporar una nueva barra de herramientas para insertar enlaces y tablas con más facilidad y una guía de referencia sobre las aplicaciones que más se emplean entre los usuarios de la Wikipedia. Estos cambios son los primeros de una lista que, según explica el equipo de la Fundación Wikimedia, revolucionarán la experiencia de edición. Otras mejoras serán, por ejemplo, la reducción del código wiki que ven los usuarios en el sistema de edición y que va a permitir hacer cambios en tablas y cajas a través de formularios más sencillos o la incorporación de una nueva herramienta de resumen para seguir el artículo largo mientras se edita.
El rediseño de la enciclopedia digital se produce en un momento en el que se ha constatado el estancamiento del portal en lo que se refiere al número de editores, como así lo ponen de relieve los datos. Y es que, aunque hay un gran porcentaje de participación, la mayor parte de las ediciones las realiza una pequeña comunidad de editores muy activos, que representa tan sólo un 5%. Otros datos que reflejan esa carencia es que del total de usuarios, el 65% son lectores, el 25% son editores ocasionales y el 10% son editores regulares. Es por ello que, como señalan algunos analistas, la renovación que se prepara para primeros de abril busca ampliar la comunidad de editores así aumentar el volumen de contenidos y especialmente la calidad de los mismos.
Ecuador adopta el sistema japonés brasileño para su televisión digital
Fuente: iProfesional.
El superintendente dijo que la adopción del sistema japonés con su variante brasileña se dio luego de prolijos análisis de los demás estándares que se ofrecen en el mundo. En los últimos dos años se han estudiado los sistemas Americano (ATSC), el europeo DVB, el sistema chino y el ISDB-T/SBTVD, agregó Jaramillo al explicar que el resultado final de la investigación dejó en primer lugar a la propuesta japonesa-brasileña, seguida de la europea.
El estándar adoptado por Ecuador también fue adoptado por varios países latinoamericanos como Brasil, la Argentina, Chile, Venezuela y Perú.
Se prevé que el denominado "apagón analógico", que será el fin del antiguo sistema televisivo, se dé en unos siete años.
En la ceremonia, el ministerio de Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información de Ecuador suscribieron convenios de cooperación por diez años con sus similares de Brasil y Japón, para capacitación y asesoría en la aplicación del estándar de TDT y para preparar el "apagón analógico".
El ministro ecuatoriano de Telecomunicaciones, Jorge Glass, destacó la adopción del estándar japonés y la variable o modificación brasileña y dijo que este sistema es el más difundido en América Latina.
Por ello, Glass dijo que no debería denominarse sólo como estándar japonés con modificaciones brasileñas, sino también latinoamericanas.
El Gobierno de Ecuador anunció que adoptará el sistema japonés-brasileño (ISDB-T/SBTVD) para el desarrollo de su Televisión Digital Terrestre (TDT), tras casi dos años de negociaciones con los proveedores de los diferentes modelos que se ofrecen en el mundo.
El anuncio lo hizo el superintendente de Telecomunicaciones, Fabián Jaramillo, en una ceremonia en la que presentó un informe final sobre la adopción y aplicación del sistema TDT "en todo el territorio nacional".
Jaramillo destacó las ventajas que supondrá para el país la adopción de un estándar digital para las telecomunicaciones y recordó que el uso del sistema analógico presenta varias dificultades y limitaciones en la emisión de la señal televisiva.
Remarcó que la TDT mejora la calidad y la nitidez de la imagen y se eliminan las interferencias sonoras en los componentes de audio de las señales audiovisuales, lo que permitirá mejorar la recepción de señales en dispositivos portátiles y móviles.
También, dijo, se optimizará el uso del espectro radioeléctrico nacional, ya que en la actualidad se le designa una banda de seis a ocho megahertzios, mientras que con ese mismo ancho, con la tecnología TDT, podrían operar hasta ocho canales.
La TDT hará posible la interactividad entre los operadores y los usuarios, quienes incluso podrán enviar mensajes a los emisores de la señal a través del sistema.
Jaramillo señaló que la aplicación del sistema TDT se efectuará a través de la incorporación de codificadores en los aparatos de televisión o la importación de nuevos televisores con la tecnología incorporada.
Según estadísticas elaboradas por la Superintendencia, en Ecuador el televisor es el aparato doméstico con mayor presencia en los hogares, el 83 por ciento de los cuales tiene al menos un aparato.
No obstante, Jaramillo remarcó que Ecuador espera que en pocos años la cobertura llegue al 90 por ciento de la población.
El anuncio lo hizo el superintendente de Telecomunicaciones, Fabián Jaramillo, en una ceremonia en la que presentó un informe final sobre la adopción y aplicación del sistema TDT "en todo el territorio nacional".
Jaramillo destacó las ventajas que supondrá para el país la adopción de un estándar digital para las telecomunicaciones y recordó que el uso del sistema analógico presenta varias dificultades y limitaciones en la emisión de la señal televisiva.
Remarcó que la TDT mejora la calidad y la nitidez de la imagen y se eliminan las interferencias sonoras en los componentes de audio de las señales audiovisuales, lo que permitirá mejorar la recepción de señales en dispositivos portátiles y móviles.
También, dijo, se optimizará el uso del espectro radioeléctrico nacional, ya que en la actualidad se le designa una banda de seis a ocho megahertzios, mientras que con ese mismo ancho, con la tecnología TDT, podrían operar hasta ocho canales.
La TDT hará posible la interactividad entre los operadores y los usuarios, quienes incluso podrán enviar mensajes a los emisores de la señal a través del sistema.
Jaramillo señaló que la aplicación del sistema TDT se efectuará a través de la incorporación de codificadores en los aparatos de televisión o la importación de nuevos televisores con la tecnología incorporada.
Según estadísticas elaboradas por la Superintendencia, en Ecuador el televisor es el aparato doméstico con mayor presencia en los hogares, el 83 por ciento de los cuales tiene al menos un aparato.
No obstante, Jaramillo remarcó que Ecuador espera que en pocos años la cobertura llegue al 90 por ciento de la población.
El superintendente dijo que la adopción del sistema japonés con su variante brasileña se dio luego de prolijos análisis de los demás estándares que se ofrecen en el mundo. En los últimos dos años se han estudiado los sistemas Americano (ATSC), el europeo DVB, el sistema chino y el ISDB-T/SBTVD, agregó Jaramillo al explicar que el resultado final de la investigación dejó en primer lugar a la propuesta japonesa-brasileña, seguida de la europea.
El estándar adoptado por Ecuador también fue adoptado por varios países latinoamericanos como Brasil, la Argentina, Chile, Venezuela y Perú.
Se prevé que el denominado "apagón analógico", que será el fin del antiguo sistema televisivo, se dé en unos siete años.
En la ceremonia, el ministerio de Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información de Ecuador suscribieron convenios de cooperación por diez años con sus similares de Brasil y Japón, para capacitación y asesoría en la aplicación del estándar de TDT y para preparar el "apagón analógico".
El ministro ecuatoriano de Telecomunicaciones, Jorge Glass, destacó la adopción del estándar japonés y la variable o modificación brasileña y dijo que este sistema es el más difundido en América Latina.
Por ello, Glass dijo que no debería denominarse sólo como estándar japonés con modificaciones brasileñas, sino también latinoamericanas.
Una foto del código de barras permitirá saberlo todo sobre un producto
Fuente: 20minutos.
Una fotografía al código de barras servirá para averiguar de dónde vienen los huevos que estás comprando, en qué granja se cultivaron los tomates de oferta o de qué se alimentaba el ternero que cenarás esta noche. Se trata de una nueva aplicación diseñada por cuatro jóvenes que ha ganado el primer premio de la Asociación Electrónica de Consumo (CEA, en sus siglas en inglés) en la Greener Gadgets Desing Competition.
La aplicación, que recibe el nombre de 'Augmented Living Goods' -o 'AUG', para abreviar-, permite a los usuarios de smartphones obtener información detallada sobre cualquier producto al escanear su código de barras con la cámara de su teléfono.
Entre la información a la que puede accederse de manera inmediata sólo con este sencillo paso se encuentra la ubicación de la granja donde fue criado o cultivado el producto, su valor nutricional o los detalles relativos a la fijación del precio; además de información promocional.
La idea de los creadores de 'AUG' es que ésta sirva para ayudar a los consumidores a elegir la opción más ecológica y saludable a la hora de llenar su cesta de la compra, según LiveScience.
'AUG' proporciona un flujo de información sobre los productores que permite a los compradores tomar decisiones más informadas", explica uno de los creadores de la aplicación, John Healy, un antiguo estudiante del Savannah College of Art&Design de Georgia.
Healy, que diseñó 'AUG' junto a tres de sus compañeros de clase -Shane Blomberg, Seth Laupus y Andrew Reeves-, planea adaptar la aplicación a múltiples sistemas de telefonía móvil como iPhone, Android o Windows Mobile para su lanzamiento en el próximo otoño.
Una fotografía al código de barras servirá para averiguar de dónde vienen los huevos que estás comprando, en qué granja se cultivaron los tomates de oferta o de qué se alimentaba el ternero que cenarás esta noche. Se trata de una nueva aplicación diseñada por cuatro jóvenes que ha ganado el primer premio de la Asociación Electrónica de Consumo (CEA, en sus siglas en inglés) en la Greener Gadgets Desing Competition.
La aplicación, que recibe el nombre de 'Augmented Living Goods' -o 'AUG', para abreviar-, permite a los usuarios de smartphones obtener información detallada sobre cualquier producto al escanear su código de barras con la cámara de su teléfono.
Entre la información a la que puede accederse de manera inmediata sólo con este sencillo paso se encuentra la ubicación de la granja donde fue criado o cultivado el producto, su valor nutricional o los detalles relativos a la fijación del precio; además de información promocional.
La idea de los creadores de 'AUG' es que ésta sirva para ayudar a los consumidores a elegir la opción más ecológica y saludable a la hora de llenar su cesta de la compra, según LiveScience.
'AUG' proporciona un flujo de información sobre los productores que permite a los compradores tomar decisiones más informadas", explica uno de los creadores de la aplicación, John Healy, un antiguo estudiante del Savannah College of Art&Design de Georgia.
Healy, que diseñó 'AUG' junto a tres de sus compañeros de clase -Shane Blomberg, Seth Laupus y Andrew Reeves-, planea adaptar la aplicación a múltiples sistemas de telefonía móvil como iPhone, Android o Windows Mobile para su lanzamiento en el próximo otoño.
Una palabra para honrar a la lengua
Fuente: El Pais.
Este año van ganando "cachivache" y "libertad". El Instituto Cervantes ha puesto en marcha de nuevo la plataforma interactiva www.eldiae.es , en la que internautas de todo el mundo pueden votar su palabra favorita del español. La página web se renueva con motivo de la segunda edición del Día del Español, que se celebrará el sábado 19 de junio en 42 países de los cinco continentes, e incluye como novedades una pizarra para elaborar pictogramas que ilustren las palabras y El juego del español, que permite medir el grado de conocimiento de la lengua de una manera lúdica y ofrece a los usuarios la posibilidad de jugar de forma individual o frente a un adversario conectado en cualquier parte del globo.
La celebración del Día del Español en los 73 centros que el Instituto Cervantes posee alrededor del mundo tiene como punto de partida la riqueza de una lengua hablada por más de 450 millones de personas y que es oficial en 21 países. El Cervantes ha invitado, además, a todos los hispanohablantes (tanto a los países hispanoamericanos como a la comunidad residente en países no hispanohablantes a través de las embajadas) a sumarse a la celebración para festejar juntos la pujanza y la buena salud del español.
La pasada edición, en apenas un mes y medio, la web superó el millón de páginas vistas y atrajo a más de 73.000 usuarios de 123 países que configuraron un diccionario de palabras favoritas con 3.800 entradas y un ficcionario de vocablos inventados con más de 2.120 términos. Este año, los contadores vuelven a cero para que los internautas puedan seleccionar de nuevo su palabra preferida en nuestra lengua o proponer el vocablo inventado, ya sea de forma escrita, realizando un pictograma o enviando una grabación. En la pasada edición, malevo fue la palabra más votada por los usuarios. Esta iniciativa del Instituto Cervantes se verá además reflejada en tiempo real en las diferentes redes sociales y plataformas líderes de vídeo en la Red. Las voces inventadas que este año van en cabeza son comprometomentodo y purgatorio . [Haz clic en cada término para ver un vídeo sobre su significado]
La celebración del sábado 19 de junio comenzará con el lanzamiento de una Lluvia de palabras desde los centros del Instituto Cervantes a las 11 de la mañana (hora local de cada país) y se prolongará a lo largo de toda la jornada con un completo programa de actividades culturales para todos los públicos. Los términos seleccionados para este lanzamiento de palabras serán algunos de los que fueron elegidos como los favoritos o más votados a través de la página web www.eldiae.es en 2009. En la primera edición de la celebración, más de 40 ciudades de 30 países se sumaron a esta lluvia de palabras en español.
El español en la Red
De acuerdo con los datos extraídos de la segunda edición del informe El español: una lengua viva, que se hará público el sábado 19 de junio, el español es la segunda lengua materna del mundo por número de hablantes, el segundo idioma de comunicación internacional y el tercero más utilizado en la Red. Tres países hispanohablantes, España, México y Argentina, se encuentran entre los 20 países del mundo con mayor número de usuarios de Internet. El incremento del uso del español en la Red desde el año 2000 hasta el 2009 es de un 651%. La demanda de documentos en español en este medio es la cuarta en importancia entre las lenguas del mundo. El Cervantes es la institución pública creada por España en 1991 para la promoción y la enseñanza de la lengua española y para la difusión de la cultura española e hispanoamericana.
Este año van ganando "cachivache" y "libertad". El Instituto Cervantes ha puesto en marcha de nuevo la plataforma interactiva www.eldiae.es , en la que internautas de todo el mundo pueden votar su palabra favorita del español. La página web se renueva con motivo de la segunda edición del Día del Español, que se celebrará el sábado 19 de junio en 42 países de los cinco continentes, e incluye como novedades una pizarra para elaborar pictogramas que ilustren las palabras y El juego del español, que permite medir el grado de conocimiento de la lengua de una manera lúdica y ofrece a los usuarios la posibilidad de jugar de forma individual o frente a un adversario conectado en cualquier parte del globo.
La celebración del Día del Español en los 73 centros que el Instituto Cervantes posee alrededor del mundo tiene como punto de partida la riqueza de una lengua hablada por más de 450 millones de personas y que es oficial en 21 países. El Cervantes ha invitado, además, a todos los hispanohablantes (tanto a los países hispanoamericanos como a la comunidad residente en países no hispanohablantes a través de las embajadas) a sumarse a la celebración para festejar juntos la pujanza y la buena salud del español.
La pasada edición, en apenas un mes y medio, la web superó el millón de páginas vistas y atrajo a más de 73.000 usuarios de 123 países que configuraron un diccionario de palabras favoritas con 3.800 entradas y un ficcionario de vocablos inventados con más de 2.120 términos. Este año, los contadores vuelven a cero para que los internautas puedan seleccionar de nuevo su palabra preferida en nuestra lengua o proponer el vocablo inventado, ya sea de forma escrita, realizando un pictograma o enviando una grabación. En la pasada edición, malevo fue la palabra más votada por los usuarios. Esta iniciativa del Instituto Cervantes se verá además reflejada en tiempo real en las diferentes redes sociales y plataformas líderes de vídeo en la Red. Las voces inventadas que este año van en cabeza son comprometomentodo y purgatorio . [Haz clic en cada término para ver un vídeo sobre su significado]
La celebración del sábado 19 de junio comenzará con el lanzamiento de una Lluvia de palabras desde los centros del Instituto Cervantes a las 11 de la mañana (hora local de cada país) y se prolongará a lo largo de toda la jornada con un completo programa de actividades culturales para todos los públicos. Los términos seleccionados para este lanzamiento de palabras serán algunos de los que fueron elegidos como los favoritos o más votados a través de la página web www.eldiae.es en 2009. En la primera edición de la celebración, más de 40 ciudades de 30 países se sumaron a esta lluvia de palabras en español.
El español en la Red
De acuerdo con los datos extraídos de la segunda edición del informe El español: una lengua viva, que se hará público el sábado 19 de junio, el español es la segunda lengua materna del mundo por número de hablantes, el segundo idioma de comunicación internacional y el tercero más utilizado en la Red. Tres países hispanohablantes, España, México y Argentina, se encuentran entre los 20 países del mundo con mayor número de usuarios de Internet. El incremento del uso del español en la Red desde el año 2000 hasta el 2009 es de un 651%. La demanda de documentos en español en este medio es la cuarta en importancia entre las lenguas del mundo. El Cervantes es la institución pública creada por España en 1991 para la promoción y la enseñanza de la lengua española y para la difusión de la cultura española e hispanoamericana.
Los elefantes usan tracción 4x4
Fuente: Publico.
Son capaces de reconocerse en un espejo, comparten un tipo especializado de neuronas sólo con los primates y los delfines, se comunican a grandes distancias detectando la vibración del suelo y practican una serie de extraños rituales relacionados con la muerte. Por si las capacidades conocidas de los elefantes fueran poco sorprendentes, se une ahora su modo de locomoción, que tiene características diferentes al del resto de cuadrúpedos y que bien podría otorgarles el título de los 4x4 más antiguos en uso.
Un equipo de investigadores británicos, en colaboración con el Instituto Nacional de Elefantes de Tailandia, ha estudiado los parámetros biomecánicos del movimiento de los paquidermos. Los resultados, que hoy publica PNAS, muestran que el caminar de estos animales es tan singular como su apariencia. Mientras que otros cuadrúpedos emplean las patas traseras para impulsarse y las delanteras para frenar, en los elefantes cada extremidad actúa como propulsor y freno, lo que según los científicos hace la función de sus extremidades "análoga a la de los vehículos 4x4". Esto, prosiguen los autores, se debe a la necesidad de "estabilidad" por su "tamaño gigante", pero tiene un precio: su carrera consume más energía, lo que los hace corredores poco eficientes.
Son capaces de reconocerse en un espejo, comparten un tipo especializado de neuronas sólo con los primates y los delfines, se comunican a grandes distancias detectando la vibración del suelo y practican una serie de extraños rituales relacionados con la muerte. Por si las capacidades conocidas de los elefantes fueran poco sorprendentes, se une ahora su modo de locomoción, que tiene características diferentes al del resto de cuadrúpedos y que bien podría otorgarles el título de los 4x4 más antiguos en uso.
Un equipo de investigadores británicos, en colaboración con el Instituto Nacional de Elefantes de Tailandia, ha estudiado los parámetros biomecánicos del movimiento de los paquidermos. Los resultados, que hoy publica PNAS, muestran que el caminar de estos animales es tan singular como su apariencia. Mientras que otros cuadrúpedos emplean las patas traseras para impulsarse y las delanteras para frenar, en los elefantes cada extremidad actúa como propulsor y freno, lo que según los científicos hace la función de sus extremidades "análoga a la de los vehículos 4x4". Esto, prosiguen los autores, se debe a la necesidad de "estabilidad" por su "tamaño gigante", pero tiene un precio: su carrera consume más energía, lo que los hace corredores poco eficientes.
El "Twitter español" lanza una plataforma para medios de comunicación
Fuente: La Vanguardia.
El que podría considerarse el Twitter español (Aunque permite 160 caracteres en lugar de 140), Picotea.com, se ha lanzado al 'mediablogging' con la apertura de un nuevo servicio de canales mediáticos donde los medios de comunicación podrán publicar sus contenidos de manera gratuita.
El que podría considerarse el Twitter español (Aunque permite 160 caracteres en lugar de 140), Picotea.com, se ha lanzado al 'mediablogging' con la apertura de un nuevo servicio de canales mediáticos donde los medios de comunicación podrán publicar sus contenidos de manera gratuita.
El nuevo servicio se compone de un conjunto de herramientas específicas y gratuitas para los medios de comunicación que les permitirían publicar sus contenidos de texto, audio o video para que sean comentados por los usuarios mediante microblogging.
Los contenidos de estos canales podrán ser actualizados manualmente o de manera automática vía RSS por los medios, minimizando así su esfuerzo a la hora de actualizarlos.
Dentro de Picotea.com, los canales tendrán su propia entidad, lo que les dará mayor relevancia en el portal. Además, en un futuro próximo los canales tendrán una versión Premium que permitirá a los medios incluir sus propios soportes publicitarios en su canal.
En opinión del socio fundador y director general de Expansoft -empresa que esta detrás de esta red de microblogging-, José Luis Fernández Frontelo, estos canales temáticos darán a los usuarios la posibilidad de "leer las noticias, escuchar la radio o ver la televisión desde el mismo soporte".
Fernández destaca, además, que "tener los contenidos integrados en el propio portal será beneficioso para los usuarios, ya que no tendrán que ir a otras webs a buscarlos, y para los propios medios, que encontraran en 'Picotea' un nuevo medio de difusión y promoción de sus contenidos".
Comunicaciones de 160 caracteres
'Picotea.com' es un servicio de microblogging lanzado el pasado 1 de Septiembre y desarrollado por la compañía española ExpanSoft. Muy similar a 'Twitter', en él los usuarios se comunican mediante mensajes de 160 caracteres.
Entre sus características destaca la posibilidad de crear o unirse a grupos y eventos, y la posibilidad de sincronizar todas sus publicaciones en Twitter, Facebook y Friendfeed, multiplicando así la presencia y posicionamiento de sus usuarios.
Según la propia compañía, entre los usuarios con los que cuenta en la actualidad se encuentran Instituciones como la Cámara de Madrid o La Moncloa y personalidades públicas de la talla de la Presidenta de la Comunidad de Madrid, Esperanza Aguirre, o el Alcalde de Getafe, Pedro Castro, entre otros.
Los contenidos de estos canales podrán ser actualizados manualmente o de manera automática vía RSS por los medios, minimizando así su esfuerzo a la hora de actualizarlos.
Dentro de Picotea.com, los canales tendrán su propia entidad, lo que les dará mayor relevancia en el portal. Además, en un futuro próximo los canales tendrán una versión Premium que permitirá a los medios incluir sus propios soportes publicitarios en su canal.
En opinión del socio fundador y director general de Expansoft -empresa que esta detrás de esta red de microblogging-, José Luis Fernández Frontelo, estos canales temáticos darán a los usuarios la posibilidad de "leer las noticias, escuchar la radio o ver la televisión desde el mismo soporte".
Fernández destaca, además, que "tener los contenidos integrados en el propio portal será beneficioso para los usuarios, ya que no tendrán que ir a otras webs a buscarlos, y para los propios medios, que encontraran en 'Picotea' un nuevo medio de difusión y promoción de sus contenidos".
Comunicaciones de 160 caracteres
'Picotea.com' es un servicio de microblogging lanzado el pasado 1 de Septiembre y desarrollado por la compañía española ExpanSoft. Muy similar a 'Twitter', en él los usuarios se comunican mediante mensajes de 160 caracteres.
Entre sus características destaca la posibilidad de crear o unirse a grupos y eventos, y la posibilidad de sincronizar todas sus publicaciones en Twitter, Facebook y Friendfeed, multiplicando así la presencia y posicionamiento de sus usuarios.
Según la propia compañía, entre los usuarios con los que cuenta en la actualidad se encuentran Instituciones como la Cámara de Madrid o La Moncloa y personalidades públicas de la talla de la Presidenta de la Comunidad de Madrid, Esperanza Aguirre, o el Alcalde de Getafe, Pedro Castro, entre otros.
Rebajan grandes éxitos de PSP en la PlayStation Network
Fuente: Vandal.
En lo que parece un intento por parte de Sony para incentivar la distribución digital en PSP, la compañía ha anunciado hoy la promoción PSP Favourites, que durante dos semanas verá cómo 19 juegos de la consola portátil bajan de precio en PlayStation Network.
Las rebajas son de alrededor del 50% en la mayoría de los títulos, aunque en otros como Beaterator es más radical, de casi el 70% del precio. La promoción durará durante dos semanas y estos son los 19 juegos:
Beaterator (de 29.99 euros a 8.99)
Colin McRae DiRT 2 (de 29.99 euros a 14.99)
F1 2009 (de 29.99 euros a 14.99)
FIFA 10 (de 39.99 euros a 19.99)
Football Manager 2010 (de 34.99 euros a 19.99)
Ghostbusters (de 24.99 euros a 12.99)
God of War: Chains of Olympus (de 19.99 euros a 9.99)
Gran Turismo (de 34.99 euros a 17.99)
Grand Theft Auto: Chinatown Wars (de 34.99 euros a 14.99)
Grand Theft Auto: Liberty City Stories (de 17.99 euros a 10.99)
Grand Theft Auto: Vice City Stories (de 17.99 euros a 10.99)
IL-2 Sturmovik: Birds of Prey (de 34.99 euros a 17.99)
Jak and Daxter: The Lost Frontier (de 34.99 euros a 17.99)
LittleBigPlanet (de 34.99 euros a 17.99)
MotorStorm: Arctic Edge (de 34.99 euros a 17.99)
Need for Speed: Shift (de 39.99 euros a 19.99)
Soul Calibur: Broken Destiny (de 29.99 euros a 14.99)
Star Wars Battlefront: Elite Squadron (de 39.99 euros a 19.99)
Tekken 6 (de 39.99 euros a 19.99)
En lo que parece un intento por parte de Sony para incentivar la distribución digital en PSP, la compañía ha anunciado hoy la promoción PSP Favourites, que durante dos semanas verá cómo 19 juegos de la consola portátil bajan de precio en PlayStation Network.
Las rebajas son de alrededor del 50% en la mayoría de los títulos, aunque en otros como Beaterator es más radical, de casi el 70% del precio. La promoción durará durante dos semanas y estos son los 19 juegos:
Beaterator (de 29.99 euros a 8.99)
Colin McRae DiRT 2 (de 29.99 euros a 14.99)
F1 2009 (de 29.99 euros a 14.99)
FIFA 10 (de 39.99 euros a 19.99)
Football Manager 2010 (de 34.99 euros a 19.99)
Ghostbusters (de 24.99 euros a 12.99)
God of War: Chains of Olympus (de 19.99 euros a 9.99)
Gran Turismo (de 34.99 euros a 17.99)
Grand Theft Auto: Chinatown Wars (de 34.99 euros a 14.99)
Grand Theft Auto: Liberty City Stories (de 17.99 euros a 10.99)
Grand Theft Auto: Vice City Stories (de 17.99 euros a 10.99)
IL-2 Sturmovik: Birds of Prey (de 34.99 euros a 17.99)
Jak and Daxter: The Lost Frontier (de 34.99 euros a 17.99)
LittleBigPlanet (de 34.99 euros a 17.99)
MotorStorm: Arctic Edge (de 34.99 euros a 17.99)
Need for Speed: Shift (de 39.99 euros a 19.99)
Soul Calibur: Broken Destiny (de 29.99 euros a 14.99)
Star Wars Battlefront: Elite Squadron (de 39.99 euros a 19.99)
Tekken 6 (de 39.99 euros a 19.99)
Ya puedes jugar con tus ojos... por muy poco
Fuente: MeriStation.
Ya se puede jugar a Pong moviendo sólo los ojos. Un equipo de universitarios del Imperial College London han adaptado una versión de código libre de este juego clásico para que puedan moverse las palas simplemente moviendo los ojos. El objetivo del proyecto es, explicado en broma, hacer que los discapacitados puedan incorporarse al club de los jugadores.
Los estudiantes han cread unas gafas con una luz infrarroja y una webcam que detectan los movimientos de un ojo. La cámara se conecta a un portátil, donde se ejecuta el juego. Los propios desarrolladores reconocen que este primer título es muy sencillo, pero esperan poder adaptar la tecnología en juegos y aplicaciones más complejas. El aspecto más positivo es que han fabricado las gafas gastándose unos 30 euros.
El Doctor Aldo Faisal, responsable del equipo, ha destacado: "Significativamente, nuestros estudiantes han creado este trozo de neurotecnología usando trozos de cosas que puedes comprar en una tienda, como webcams. El juego que han desarrollado es bastante simple, pero creemos que tiene un potencial enorme, especialmente porque no exige montos de aparatos caros. Esperamos ofrecer la tecnología online para que cualquiera pueda intentar crear nuevas aplicaciones y juegos con ella y somos optimistas sobre dónde puede llevarnos esto."
Ya se puede jugar a Pong moviendo sólo los ojos. Un equipo de universitarios del Imperial College London han adaptado una versión de código libre de este juego clásico para que puedan moverse las palas simplemente moviendo los ojos. El objetivo del proyecto es, explicado en broma, hacer que los discapacitados puedan incorporarse al club de los jugadores.
Los estudiantes han cread unas gafas con una luz infrarroja y una webcam que detectan los movimientos de un ojo. La cámara se conecta a un portátil, donde se ejecuta el juego. Los propios desarrolladores reconocen que este primer título es muy sencillo, pero esperan poder adaptar la tecnología en juegos y aplicaciones más complejas. El aspecto más positivo es que han fabricado las gafas gastándose unos 30 euros.
El Doctor Aldo Faisal, responsable del equipo, ha destacado: "Significativamente, nuestros estudiantes han creado este trozo de neurotecnología usando trozos de cosas que puedes comprar en una tienda, como webcams. El juego que han desarrollado es bastante simple, pero creemos que tiene un potencial enorme, especialmente porque no exige montos de aparatos caros. Esperamos ofrecer la tecnología online para que cualquiera pueda intentar crear nuevas aplicaciones y juegos con ella y somos optimistas sobre dónde puede llevarnos esto."
Malvinas o Falklands: prospección petrolera decepciona
Fuente: BBC Mundo.
El pozo es el primero que se perfora cerca de las islas en una década, lo que desató una rencilla diplomática entre el Reino Unido y Argentina, país que ha renovado su reclamo de soberanía sobre las islas.
En un anuncio para el mercado bursátil, Desire Petroleum precisó que los resultados iniciales del pozo Liz14/19-1, al norte del archipiélago, indicaban que las cantidades de petróleo podían ser pequeñas y de escasa calidad.
Como consecuencia, las acciones de la compañía cayeron un 48,5% en las transacciones matinales.
Hasta que no se lleven a cabo más pruebas "no será posible determinar la significación de los hidrocarburos encontrados ni si el pozo necesita un perforado de mayor profundidad, o si se deben suspender la pruebas o volver a taparlo y abandonarlo todo", dijo la compañía.
Otras dos compañías que perforan en el área son Rockhopper y Falkland Oil and Gas, cuyas acciones cayeron en 26 y 11.4%, respectivamente. Rockhopper tiene un 7,5% de inversión en el pozo Liz.
A pesar del decepcionante anuncio de Desire, Alan Sinclair, analista de Seymour Peirce, señaló que en la caída de las acciones se había registrado una exageración.
"Mientras el mercado puede haber estado a la espera de resultados irrefutables de las pruebas, cabe recordar que éste es el primero de una potencial perforación de un programa de seis pozos por parte de Desire", apuntó.
Argentina amenzazó con tomar "medidas adecuadas" para detender la prospección petrolera en las aguas que circundan las islas Malvinas Falklands y está en busca de apoyo por parte de países latinoamericanos.
El ministro de Defensa del reino Unido, Bill Rammell, dijo que el gobierno tenía "un derecho legítimo" a construir una industria petrolera en esas aguas.
Cerca de unas 9000 toneladas de equipo han sido estibadas en la bahía de Aberdeen con destino a las Malvinas Falklands.
Casi a la mitad de su valor se desplomaron las acciones de la empresa Desire Petroleum, luego de que el taladrado de un pozo en su labor prospectiva en la costa de las islas Malvinas o Falklands resultara decepcionante: el crudo podría no ser económicamente viable.
Los títulos de otras compañías que operan en el archipiélago también registraron una caída, en medio de temores de que las reservas en toda la zona resulten menores de las esperadas.El pozo es el primero que se perfora cerca de las islas en una década, lo que desató una rencilla diplomática entre el Reino Unido y Argentina, país que ha renovado su reclamo de soberanía sobre las islas.
En un anuncio para el mercado bursátil, Desire Petroleum precisó que los resultados iniciales del pozo Liz14/19-1, al norte del archipiélago, indicaban que las cantidades de petróleo podían ser pequeñas y de escasa calidad.
Como consecuencia, las acciones de la compañía cayeron un 48,5% en las transacciones matinales.
Más anuncios
Sin embargo, Desire Petroleum dijo que planeaba dar más detalles sobre la prospección hacia el fin de semana. Es posible que la empresa necesite perforar más profundamente para encontrar mayores cantidades y mejor calidad de crudo.Hasta que no se lleven a cabo más pruebas "no será posible determinar la significación de los hidrocarburos encontrados ni si el pozo necesita un perforado de mayor profundidad, o si se deben suspender la pruebas o volver a taparlo y abandonarlo todo", dijo la compañía.
Otras dos compañías que perforan en el área son Rockhopper y Falkland Oil and Gas, cuyas acciones cayeron en 26 y 11.4%, respectivamente. Rockhopper tiene un 7,5% de inversión en el pozo Liz.
A pesar del decepcionante anuncio de Desire, Alan Sinclair, analista de Seymour Peirce, señaló que en la caída de las acciones se había registrado una exageración.
"Mientras el mercado puede haber estado a la espera de resultados irrefutables de las pruebas, cabe recordar que éste es el primero de una potencial perforación de un programa de seis pozos por parte de Desire", apuntó.
Rencilla diplomática
El comienzo de las perforaciones alrededor de las islas Falklands o Malvinas, el mes pasado, motivó una furiosa respuesta de Argentina, país que reclama soberanía sobre las islas.Argentina amenzazó con tomar "medidas adecuadas" para detender la prospección petrolera en las aguas que circundan las islas Malvinas Falklands y está en busca de apoyo por parte de países latinoamericanos.
El ministro de Defensa del reino Unido, Bill Rammell, dijo que el gobierno tenía "un derecho legítimo" a construir una industria petrolera en esas aguas.
Cerca de unas 9000 toneladas de equipo han sido estibadas en la bahía de Aberdeen con destino a las Malvinas Falklands.
Gartner: Las diez tecnologías móviles e inalámbricas que no puedes perder de vista
Fuente: ITespresso.
Gartnet ha identificado diez tecnologías de red y móviles, incluidas nuevas versiones de Bluetooth y relacionadas con la localización, que jugarán un gran papel en las relaciones entre empresas y empleados (business-to-employee) y empresas y consumidores (business-to-consumer) en los próximos dos años, explican en Infoworld.com.
“Estas tecnologías móviles han sido seleccionadas porque afectarán de varias maneras a las estrategias corporativas, gran cantidad de clientes o empleados las adoptarán, o representarán un particular reto móvil al que las organizaciones se enfrentarán a lo largo de 2011”, afirma Nick Jones, vicepresidente y analista de Gartner en un comunicado a, que pueden acceder los suscriptores de Gartner.
Bluetooth 3 y 4: las nuevas versiones de esta tecnología inalámbrica forman parte de la lista de Gartner. Bluetooth 3 aumentará la velocidad y permitirá transferencias de contenido multimedia de gran calidad, mientras que la versión 4 añadirá un modo de bajo consumo de energía que permitirá a los dispositivos trabajar con periféricos y sensores externos.
Internet móvil: Se espera un mayor uso de los navegadores web de los smartphones, ya que las mejoras en las pantallas de estos terminales invitarán a una mayor navegación. Empresas como Microsoft afirman estar creando navegadores móviles mucho mejores, como el que esta compañía prepara para Windows Phone 7.
‘Widgets’ móviles: Se basarán en tecnologías como JavaScript y HTML para ofrecer a los usuarios de terminales actualizaciones en tiempo real para todo, desde el tiempo a los blogs.
Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles para plataformas independientes: Serán necesarias para permitir que las aplicaciones se ejecuten en una gama cada vez más amplia de dispositivos móviles.
Tiendas de aplicaciones: Más de las tiendas de aplicaciones de los fabricantes, como la popular App Store de Apple, las propias operadoras coordinarán las suyas propias. Además, Gartner espera que las organizaciones creen las suyas para distribuir aplicaciones entre clientes y empleados.
Mejora del conocimiento de la localización: Según Gartner las tres cuartas partes de los terminales móviles incluirán GPS para finales del próximo año, y eso generará una explosión de aplicaciones que se aprovecharán del conocimiento de la localización. En este punto la firma de investigación de mercado puntualiza que habrá que vigilar los retos de la privacidad.
Banda ancha móvil: El aumento de las redes 4G deberían permitir a los usuarios inalámbricos hacer mucho más con sus actuales dispositivos y abrir la puerta a nuevos tipos de dispositivos móviles.
Pantallas táctiles: Recientes investigaciones muestran que la mayoría de los smartphones actuales tienen pantalla táctil, de forma que los desarrolladores de aplicaciones necesitarán tener esto en cuenta cuando creen sus programas.
Comunicaciones m2m: Las comunicaciones máquina a máquina (m2m) sufrirán grandes avances al permitir mayor seguridad, instalaciones eléctricas inteligentes o aplicaciones para el control de dispositivos.
Seguridad para dispositivos independientes: Hay que buscar en la seguridad basada en la nube la ayuda necesaria para que los responsables de seguridad de las empresas puedan salvaguardar los datos y los dispositivos.
Gartnet ha identificado diez tecnologías de red y móviles, incluidas nuevas versiones de Bluetooth y relacionadas con la localización, que jugarán un gran papel en las relaciones entre empresas y empleados (business-to-employee) y empresas y consumidores (business-to-consumer) en los próximos dos años, explican en Infoworld.com.
“Estas tecnologías móviles han sido seleccionadas porque afectarán de varias maneras a las estrategias corporativas, gran cantidad de clientes o empleados las adoptarán, o representarán un particular reto móvil al que las organizaciones se enfrentarán a lo largo de 2011”, afirma Nick Jones, vicepresidente y analista de Gartner en un comunicado a, que pueden acceder los suscriptores de Gartner.
Bluetooth 3 y 4: las nuevas versiones de esta tecnología inalámbrica forman parte de la lista de Gartner. Bluetooth 3 aumentará la velocidad y permitirá transferencias de contenido multimedia de gran calidad, mientras que la versión 4 añadirá un modo de bajo consumo de energía que permitirá a los dispositivos trabajar con periféricos y sensores externos.
Internet móvil: Se espera un mayor uso de los navegadores web de los smartphones, ya que las mejoras en las pantallas de estos terminales invitarán a una mayor navegación. Empresas como Microsoft afirman estar creando navegadores móviles mucho mejores, como el que esta compañía prepara para Windows Phone 7.
‘Widgets’ móviles: Se basarán en tecnologías como JavaScript y HTML para ofrecer a los usuarios de terminales actualizaciones en tiempo real para todo, desde el tiempo a los blogs.
Herramientas de desarrollo de aplicaciones móviles para plataformas independientes: Serán necesarias para permitir que las aplicaciones se ejecuten en una gama cada vez más amplia de dispositivos móviles.
Tiendas de aplicaciones: Más de las tiendas de aplicaciones de los fabricantes, como la popular App Store de Apple, las propias operadoras coordinarán las suyas propias. Además, Gartner espera que las organizaciones creen las suyas para distribuir aplicaciones entre clientes y empleados.
Mejora del conocimiento de la localización: Según Gartner las tres cuartas partes de los terminales móviles incluirán GPS para finales del próximo año, y eso generará una explosión de aplicaciones que se aprovecharán del conocimiento de la localización. En este punto la firma de investigación de mercado puntualiza que habrá que vigilar los retos de la privacidad.
Banda ancha móvil: El aumento de las redes 4G deberían permitir a los usuarios inalámbricos hacer mucho más con sus actuales dispositivos y abrir la puerta a nuevos tipos de dispositivos móviles.
Pantallas táctiles: Recientes investigaciones muestran que la mayoría de los smartphones actuales tienen pantalla táctil, de forma que los desarrolladores de aplicaciones necesitarán tener esto en cuenta cuando creen sus programas.
Comunicaciones m2m: Las comunicaciones máquina a máquina (m2m) sufrirán grandes avances al permitir mayor seguridad, instalaciones eléctricas inteligentes o aplicaciones para el control de dispositivos.
Seguridad para dispositivos independientes: Hay que buscar en la seguridad basada en la nube la ayuda necesaria para que los responsables de seguridad de las empresas puedan salvaguardar los datos y los dispositivos.
Ericsson se adjudica contratos millonarios en China
Fuente: Silicon News.
Ericsson recibirá 1.800 millones de dólares (cerca de 1.335 millones de euros) por expandir las redes de segunda (2G) y tercera generación (3G) de las operadoras China Mobile y China Unicom. El fabricante sueco ya ha firmado los correspondientes contratos con ambas firmas del gigante asiático.
Ericsson recibirá 1.000 millones de dólares de China Mobile (la mayor operadora de telefonía móvil del mundo) para la instalación de infraestructuras que le permitan incrementar su capacidad de red y ahorrar energía.
En el caso de China Unicom, el contrato fue valorado en 800 millones de dólares e implicará el suministro de redes 3G con tecnología HSPA Evolution por parte de Ericsson, según detalla Europa Press.
Estos acuerdos muestran un fortalecimiento de la posición de la compañía sueca en el gigante asiático, donde compite contra fabricantes locales como Huawei. En 2009, el 9% de las ventas mundiales de Ericsson correspondieron a China, tal y como recuerda Reuters.
Ericsson recibirá 1.800 millones de dólares (cerca de 1.335 millones de euros) por expandir las redes de segunda (2G) y tercera generación (3G) de las operadoras China Mobile y China Unicom. El fabricante sueco ya ha firmado los correspondientes contratos con ambas firmas del gigante asiático.
Ericsson recibirá 1.000 millones de dólares de China Mobile (la mayor operadora de telefonía móvil del mundo) para la instalación de infraestructuras que le permitan incrementar su capacidad de red y ahorrar energía.
En el caso de China Unicom, el contrato fue valorado en 800 millones de dólares e implicará el suministro de redes 3G con tecnología HSPA Evolution por parte de Ericsson, según detalla Europa Press.
Estos acuerdos muestran un fortalecimiento de la posición de la compañía sueca en el gigante asiático, donde compite contra fabricantes locales como Huawei. En 2009, el 9% de las ventas mundiales de Ericsson correspondieron a China, tal y como recuerda Reuters.
Google Apps, por el momento controlado
Fuente: the INQUIRER.
Parece que Microsoft está logrando controlar el interés de las empresas por Google Apps, una solución que permite evitar la dependencia de Microsoft Office y que entre otras cosas está destinado a reducir costes en el mercado profesional.
Sin embargo la demanda de Office 2010 parece estar en buenos niveles, al menos según un estudio de Nick Wingfield para el Wall Street Journal en el que se revela que muchas empresas no consideran -aún- a Google Apps como una alternativa seria.
Sin embargo, utilizan Google Apps como una herramienta para negociar mejores precios con Microsoft, y forzar así acuerdos más ventajosos con la amenaza de dar el salto a Google Apps en caso de no conseguirlos. El mercado de Google Apps es aún limitado, pero puede que poco poco se superen las reticencias de las empresas, acostumbradas a soluciones de Microsoft, y que realmente podrían reducir costes de forma importante si diesen el salto al servicio de Google, que cuesta 50 dólares al año por puesto.
Parece que Microsoft está logrando controlar el interés de las empresas por Google Apps, una solución que permite evitar la dependencia de Microsoft Office y que entre otras cosas está destinado a reducir costes en el mercado profesional.
Sin embargo la demanda de Office 2010 parece estar en buenos niveles, al menos según un estudio de Nick Wingfield para el Wall Street Journal en el que se revela que muchas empresas no consideran -aún- a Google Apps como una alternativa seria.
Sin embargo, utilizan Google Apps como una herramienta para negociar mejores precios con Microsoft, y forzar así acuerdos más ventajosos con la amenaza de dar el salto a Google Apps en caso de no conseguirlos. El mercado de Google Apps es aún limitado, pero puede que poco poco se superen las reticencias de las empresas, acostumbradas a soluciones de Microsoft, y que realmente podrían reducir costes de forma importante si diesen el salto al servicio de Google, que cuesta 50 dólares al año por puesto.
Apple puede lanzar su propia plataforma de publicidad móvil
Fuente eWeek.
Tras la compra de Quattro por 275 millones de dólares, la próxima apuesta del fabricante iría encaminada a reforzar la competencia directa con Google.
Cuando todo el mundo está expectante a la llegada del iPad, Apple vuelve a sorprender con un nuevo lanzamiento cuyo interés podría superar al de su nuevo Tablet PC. Diversos medios se han hecho eco de la noticia de que el fabricante podría estar preparando iAd, su propia plataforma de publicidad móvil.
Esta plataforma, que se presentará oficialmente en Madison Avenue el 7 de abril, ha sido descrita como “revolucionaria” y “nuestro próxima gran cosa” por parte de Steve Jobs, CEO de Apple, según recoge Media Post.
El interés de Apple por la publicidad móvil no es algo nuevo, puesto que el pasado mes de enero el fabricante adquirió Quattro por 275 millones de dólares después de que Google consiguiera hacerse con AdMob unos meses antes.
Lo que parece claro es que la lucha entre Apple y Google está servida.
Tras la compra de Quattro por 275 millones de dólares, la próxima apuesta del fabricante iría encaminada a reforzar la competencia directa con Google.
Cuando todo el mundo está expectante a la llegada del iPad, Apple vuelve a sorprender con un nuevo lanzamiento cuyo interés podría superar al de su nuevo Tablet PC. Diversos medios se han hecho eco de la noticia de que el fabricante podría estar preparando iAd, su propia plataforma de publicidad móvil.
Esta plataforma, que se presentará oficialmente en Madison Avenue el 7 de abril, ha sido descrita como “revolucionaria” y “nuestro próxima gran cosa” por parte de Steve Jobs, CEO de Apple, según recoge Media Post.
El interés de Apple por la publicidad móvil no es algo nuevo, puesto que el pasado mes de enero el fabricante adquirió Quattro por 275 millones de dólares después de que Google consiguiera hacerse con AdMob unos meses antes.
Lo que parece claro es que la lucha entre Apple y Google está servida.
En la ducha con el iPad
Fuente: Cope.
TrendyDigital ha lanzado una funda llamada WaterGuard Waterproof Case con las medidas del nuevo iPad para que podamos gozar de las aplicaciones y la navegación web estando en el baño y sin peligro que el agua o la humedad hagan daño a nuestro dispositivo.
Al parecer, dicen que el tener una lámina de plástico encima de la pantalla capacitiva no resta mucha sensibilidad a esta y es completamente usable. Cuesta 20 dólares en Amazon.com, gastos de envío aparte.
TrendyDigital ha lanzado una funda llamada WaterGuard Waterproof Case con las medidas del nuevo iPad para que podamos gozar de las aplicaciones y la navegación web estando en el baño y sin peligro que el agua o la humedad hagan daño a nuestro dispositivo.
Al parecer, dicen que el tener una lámina de plástico encima de la pantalla capacitiva no resta mucha sensibilidad a esta y es completamente usable. Cuesta 20 dólares en Amazon.com, gastos de envío aparte.
Intel desembarca en Asia con la puesta en marcha de una fábrica en China
Fuente: Cinco Dias.
Intel prepara su inminente desembarco en Asia con la puesta en marcha de una fábrica de chips en China, en la ciudad costera de Dalian. La fábrica estará operativa en el último trimestre de este ejercicio, según informó el pasado fin de semana Kirby Jefferson, director general de la nueva fábrica de la compañía.
La fábrica ha supuesto una inversión de más de 2.500 millones de dólares y ocupará 160.000 metros cuadrados. Según las declaraciones de Jefferson, la planta, la octava en el mundo, estará equipada con la tecnología más avanzada y empleará a más de 1.500 personas, el 60% de ellas ciudadanos chinos.
La construcción de la fábrica comenzó en septiembre de 2007 y, una vez inaugurada, supondrá la llegada de la multinacional a un nuevo país desde el año 1992, cuando construyó una fábrica en Irlanda.
Aunque esta será la primera planta del país, Intel lleva realizando operaciones comerciales en China desde 22 años y durante este tiempo, ha invertido unos 1.300 millones de dólares en instalaciones para pruebas. Con este desembolso, la compañía estadounidense alcanzará una inversión total cercana a los 4.000 millones de dólares.
Con la puesta en marcha de esta instalación, Intel contará con ocho plantas de gran capacidad. El resto se encuentran en Estados Unidos, Irlanda e Israel.
Intel ganó 4.369 millones de dólares en 2009, un 17,4% menos que el ejercicio previo, aunque en el último trimestre logró multiplicar casi por diez su beneficio. Sus acciones avanzan un 9% en lo que va de año.
La fábrica ha supuesto una inversión de más de 2.500 millones de dólares y ocupará 160.000 metros cuadrados. Según las declaraciones de Jefferson, la planta, la octava en el mundo, estará equipada con la tecnología más avanzada y empleará a más de 1.500 personas, el 60% de ellas ciudadanos chinos.
La construcción de la fábrica comenzó en septiembre de 2007 y, una vez inaugurada, supondrá la llegada de la multinacional a un nuevo país desde el año 1992, cuando construyó una fábrica en Irlanda.
Aunque esta será la primera planta del país, Intel lleva realizando operaciones comerciales en China desde 22 años y durante este tiempo, ha invertido unos 1.300 millones de dólares en instalaciones para pruebas. Con este desembolso, la compañía estadounidense alcanzará una inversión total cercana a los 4.000 millones de dólares.
Con la puesta en marcha de esta instalación, Intel contará con ocho plantas de gran capacidad. El resto se encuentran en Estados Unidos, Irlanda e Israel.
Intel ganó 4.369 millones de dólares en 2009, un 17,4% menos que el ejercicio previo, aunque en el último trimestre logró multiplicar casi por diez su beneficio. Sus acciones avanzan un 9% en lo que va de año.
Un robot, el nuevo paciente de futuros dentistas japoneses
Fuente: El Tiempo.
En una iniciativa que ha sido descrita como el primer uso a gran escala de un robot dental, 88 estudiantes de la universidad japonesa de Showa rinden examen usando un robot-paciente, que reacciona ante procedimientos que causarían dolor en un humano.
"La habilidad y capacidad médica se gesta a partir de las fallas. Las capacidades de cada uno sólo mejoran si has fracasado antes", dijo el subdirector universitario de Showa, Koutaro Maki.
"Por esto, llegamos a la conclusión de que un robot es la única forma que permitiría a los estudiantes aprender de sus errores sin causar inconvenientes a los pacientes", añadió.
El robot, que sobrevivió intacto a los exámenes, fue creado por el departamento de ortodoncia de la universidad y mide 157 centímetros de altura.
Se trata de la tercera generación de este tipo, y fue desarrollado para permitir a los estudiantes practicar con un paciente de apariencia real que reaccionara como un humano.
El robot no sólo reacciona de forma automática a acciones que causarían dolor en un humano, sino que también los instructores pueden usar un control para provocar actos no predecibles, como un estornudo, tos o un movimiento.
Según estudiantes como Shugo Haga, de 26 años, este prototipo proporciona una réplica de las reacciones humanas mucho mejor que otros robots.
"Este robot es bastante diferente a los que teníamos hasta ahora en lo que se refiere a movimientos, puesto que ahora son muy parecidos a los de un paciente real. Uno se da cuenta realmente de las dificultades de trabajar con un paciente", explicó Haga.
Este nuevo 'paciente' también segrega saliva artificial para simular las condiciones de una boca humana, e incluso se cansa e intenta cerrar la boca si el estudiante tarda mucho.
Aunque la universidad de Showa siempre ha usado personas en sus exámenes clínicos, el hospital espera que su nuevo robot paciente asuma la carga de ser inyectado y perforado para ayudar a formar a la nueva generación de creadores de sonrisas.
En una iniciativa que ha sido descrita como el primer uso a gran escala de un robot dental, 88 estudiantes de la universidad japonesa de Showa rinden examen usando un robot-paciente, que reacciona ante procedimientos que causarían dolor en un humano.
"La habilidad y capacidad médica se gesta a partir de las fallas. Las capacidades de cada uno sólo mejoran si has fracasado antes", dijo el subdirector universitario de Showa, Koutaro Maki.
"Por esto, llegamos a la conclusión de que un robot es la única forma que permitiría a los estudiantes aprender de sus errores sin causar inconvenientes a los pacientes", añadió.
El robot, que sobrevivió intacto a los exámenes, fue creado por el departamento de ortodoncia de la universidad y mide 157 centímetros de altura.
Se trata de la tercera generación de este tipo, y fue desarrollado para permitir a los estudiantes practicar con un paciente de apariencia real que reaccionara como un humano.
El robot no sólo reacciona de forma automática a acciones que causarían dolor en un humano, sino que también los instructores pueden usar un control para provocar actos no predecibles, como un estornudo, tos o un movimiento.
Según estudiantes como Shugo Haga, de 26 años, este prototipo proporciona una réplica de las reacciones humanas mucho mejor que otros robots.
"Este robot es bastante diferente a los que teníamos hasta ahora en lo que se refiere a movimientos, puesto que ahora son muy parecidos a los de un paciente real. Uno se da cuenta realmente de las dificultades de trabajar con un paciente", explicó Haga.
Este nuevo 'paciente' también segrega saliva artificial para simular las condiciones de una boca humana, e incluso se cansa e intenta cerrar la boca si el estudiante tarda mucho.
Aunque la universidad de Showa siempre ha usado personas en sus exámenes clínicos, el hospital espera que su nuevo robot paciente asuma la carga de ser inyectado y perforado para ayudar a formar a la nueva generación de creadores de sonrisas.
Metro 2033, tensión y acción en un Moscú apocalíptico
Fuente: Libertad Digital.
Su nombre es Metro 2033, y viene preparado para haceros pasar un mal rato mientras vais descubriendo las entrañas de las estaciones de metro de Moscú, completamente infestada de abominaciones de todo tipo.
Teme el futuro
La trama argumental de Metro 2033 es bien simple. Nos tocará hacer un viaje de punta a punta por el sistema del metro de Moscú para llevar a cabo una simple tarea. Esto sería del todo rutinario si no fuera porque estamos en el año 2033, en el último reducto de vida de la capital rusa, en una estación de metro en la que malviven unos 40.000 humanos, que son los únicos supervivientes de la explosión nuclear que asoló este territorio hace ya 20 años.
Al principio, los túneles y estaciones del metro parecían abrigar con seguridad a los supervivientes de tamaña catástrofe, pero pronto se pudo comprobar que la felicidad no iba a ser eterna, pues empezaron a aparecer diferentes tipos de monstruos y aberraciones de la naturaleza, que obligaron a los humanos a defenderse con uñas y dientes. A esto hay que sumarle la aparición de una serie de facciones dentro de los humanos que pretendían ir por libre, sin respetar la vida del resto de sus congéneres.
Con esto basta para que os hagáis una idea del terreno hostil que nos encontraremos desde el minuto 1 de juego hasta el final. Lo que más me ha gustado es que adquiere un tono cinematográfico que le va como anillo al dedo, lo que unido a la genial ambientación post-apocalíptica y al desarrollo de los acontecimientos nos harán pasar un mal rato. Esto se debe a que durante nuestro viaje tendremos que hacer frente a un montón de diferentes situaciones, sin saber muy bien qué es lo que nos espera en la siguiente ronda de túneles o estaciones.
Nunca sabremos si en el siguiente pasillo nos encontraremos con una estación en ruinas (en la que habrá que tener cuidado de no pisar mal y caer al vacío), si tendremos que enfrentarnos a una marabunta de nosalis (unos enemigos que han sufrido diversas mutaciones por la exposición a la radiación), si nos encontraremos a unos cuantos caravaneros desalmados que han montado una base en uno de los túneles o si por el contrario nos encontramos con una estación llena de buena gente bebiendo vodka y con una profunda cara de tristeza. Eso es lo que hace grande a un título de estas características, pues cada pequeño detalle que veas durante tu camino, marcará la experiencia de juego.
A todo esto, hay un elemento que aún no he comentado y que le añade aún más emoción y espectacularidad, las visitas a la Ciudad Muerta, o mejor explicado, las salidas fuera de la red del metro para andar por la abandonada ciudad de Moscú. Son sencillamente espectaculares, produciendo una sensación de congoja en el jugador por la profundidad del escenario, las tonalidades grises, los charcos de radiación y los alados enemigos que nos acechan desde el cielo.
Concluyendo, Metro 2033 ofrece un grado de inmersión impresionante, y la trama que se expone, sin ser brillante, no le va a la zaga. Y digo que no es brillante, porque no ofrece un gran desarrollo o giros argumentales sorpresivos. Le basta con hurgar una y otra vez en las emociones del jugador, al exponernos ante situaciones inciertas, sin saber muy bien qué nos espera tras cada nuevo túnel.
Jugabilidad
Metro 2033 es un FPS de lo más común. Si bien es cierto que el sistema de control es del todo tradicional, la configuración de los botones del mando no es tan típica como se ven en otros títulos. Por poner un ejemplo, se podría decir que el botón X del pad de Xbox 360 se ha convertido en el "botón por defecto" de recargar arma, pero aquí se utilizará el RB para dicha función. Por lo tanto, bastará con acostumbrarse a ellos durante los primeros compases de juego, aunque luego ya no ofrecen ningún tipo de problema.
Por lo demás, vemos que Metro 2033 es un FPS dedicado completamente a la acción, sin que haya muchos momentos de exploración, saltos o puzzles. De hecho, si este título tuviera que tener una segunda categoría, aparte de la de juego de acción en primera persona, esa sería la de survival horror. En muchas ocasiones se intenta transmitir la sensación de agobio y opresión por medio de la oscuridad, la escasa munición en determinadas zonas o incluso por la carestía de más filtros para la máscara de gas, pues si el filtro llega a 0, nos contaminaremos en aquellas zonas donde haya gases venenosos.
A continuación vamos a detallar un poco el arsenal que nos iremos encontrando por Metro 2033. Es bastante variado, ofreciendo escopetas, pistolas, ametralladoras, granadas y fusiles de todo tipo. Estos se pueden adquirir en las tiendas que hay en las estaciones de metro civilizadas, aunque por el mundo también podremos ir recogiendo aquellas armas que dejen caer los enemigos humanos. Lo que no es tan habitual es encontrarse cartuchos o balas para las armas de que disponemos, así que habrá que ahorrar munición y utilizarla sabiamente.
Por otra parte, a veces nos encontramos con cartuchos anteriores al Apocalipsis, que son utilizados como moneda en las transacciones económicas. También las podremos utilizar como armamento en un momento de apuro, pero para eso nos merece más la pena gastarlas para comprar más munición en las tiendas.
Nuestro personaje, llamado Artyom, podrá llevar varias armas consigo, aunque el número está limitado a cuatro ranuras principales, teniendo que llevar siempre un cuchillo o puñal, ideal para resolver las situaciones en las que un enemigo nos acorrale. Ahí se activará una secuencia en la que se nos pedirá que golpeemos un botón de forma repetida, y dependerá de nuestra velocidad que el enemigo consiga matarnos o no.
Otro tipo de secuencias que le dan mucho juego a Metro 2033 son aquellas escenas "alucinógenas" en las que veamos a nuestro protagonista en otro escenario, y que suele tener también como protagonista a un espigado y flacucho ente, de apariencia alienígena. Esta es la habilidad oculta que tiene nuestro protagonista, pues mientras los demás aliados caerán inconscientes, nosotros podremos sobrevivir a estas escenas y salvar nuestro pellejo y el de ellos. Como ejemplo, diré que en una de estas secuencias se nos presenta un pasillo, en el que en el frente vemos una puerta que se va abriendo poco a poco, de luz blanca, mientras que a nuestra espalda hay otra puerta que muestra un fondo rojo, a la que parece que somos arrastrados. Por ello, deberemos de intentar correr hacia la puerta blanca para poder sobrevivir a esta nueva alucinación y seguir así con vida.
Este toque sobrenatural le da bastante interés al desarrollo, aunque lo que a mí más me ha atraído de Metro 2033 son las continuas y variadas situaciones de acción a las que se nos irá exponiendo. Por ejemplo, hay un punto en el que tendremos que asaltar una especie de fortín de caravaneros, que están muy bien armados, para poder salvar la vida de nuestro compañero Bourbon. Dicho escenario cuenta con un diseño muy cuidado, permitiéndonos atacar al rival por varias estancias y así sacar provecho del factor sorpresa para imponernos.
La IA es algo más dura de lo que viene siendo costumbre en los FPS de consola. Esto es algo muy de agradecer para aquellos que echen de menos épocas anteriores en los que había que demostrar que éramos muy hábiles con nuestro pad, joystick, teclado o ratón. Eso sí, tampoco os vayáis a pensar que ofrece unos niveles de dificultad exagerados, puesto que no es así. Ofrece un reto muy interesante que nos obligará a sacar todo lo que tenemos dentro.
Pasando a hablar de las escenas que nos tocará vivir al aire libre, hay que comentar que es obligatorio el uso de la máscara de gas. Sin ella, estamos muertos, por lo que habrá que estar muy pendiente del tiempo que nos queda en cada uno de los filtros... y si llevamos filtros de reserva. A esto hay que sumarle el hecho de que los enemigos seguirán apareciendo, incluso en mayor medida de lo que suelen hacer en los túneles del metro. Por tanto, nos tocará vivir secuencias bastante angustiosas, pero tremendamente divertidas.
Sobre los enemigos no me gustaría extenderme mucho, pues no quiero dar muchas sorpresas sobre las abominaciones que veremos. No llegan al nivel de los bichos que se ven en otros títulos como Dead Space, pero sí que ofrecen una variedad y presencia más que notoria. Los más habituales son los nosalis, unos bichos a cuatro patas que suelen correr bastante y que realizarán potentes ataques cuerpo a cuerpo. Luego hay otros que merodean a nuestro alrededor, pero que no nos atacarán a no ser que vayan en grupo o las bestias aladas que ya comenté, que nos pondrán en gravísimos aprietos durante la partida.
Como único defecto se aprecia que Metro 2033 no ofrece la posibilidad de investigar todo el entramado del metro de Moscú a nuestro aire. Suele llevar al jugador por un camino prefijado, aunque en éste nos encontremos con alguna que otra pequeña ruta alternativa. Habrá a quien le importe, pero bajo mi punto de vista es algo que no tiene mucha relevancia, pues lo importante es que nunca sabemos qué nos espera tras cada esquina y que no se vuelve para nada tedioso o monótono.
Gráficos
Hace poco, uno de los responsables de comunicación de THQ dijo públicamente que Metro 2033 hacía cosas en Xbox 360 que no se habían visto antes. Bajo mi punto de vista, no he visto muchas cosas nuevas, pero lo que sí he visto es un conjunto de excelente calidad gráfica.
Para empezar vemos que las escenas cinemáticas realizadas con el propio motor del juego nos permiten ver la calidad de los diferentes modelos de los personajes. Cuando empecemos a jugar, estas sensaciones se verán corroboradas, pues el aspecto de todos los personajes y enemigos del juego está muy bien cuidado, ofreciendo unos resultados que lo sitúan en una posición privilegiada del catálogo de Xbox 360.
Mención aparte merecen los escenarios, que cuentan con un acabado muy conseguido. Aún así, lo más destacable de los escenarios no es esto, sino la estupenda estética. Tanto los entresijos de la red del metro de Moscú como los exteriores de la misma ciudad cuentan con un acabado excelente, ofreciendo una ambientación opresiva que encaja a la perfección con la de una ciudad arrasada por un ataque nuclear. En este aspecto, un 10 para 4A Games.
Música/Sonido
El apartado sonoro de Metro 2033 se compone de unos efectos de sonido muy bien trabajados, una banda sonora más que decente y un buen doblaje al castellano. No hay ninguna queja al respecto.
Edición española
Metro 2033 viene con textos de pantalla, manual y voces en perfecto castellano. Además de la buena calidad del doblaje, me ha gustado que la pizarra donde aparecen los objetivos a cumplir, que está perfectamente integrada dentro de la interfaz del juego, esté en castellano.
Conclusión
Metro 2033 ha llegado sin hacer demasiado ruido, pero me ha enganchado irremediablemente. Aquellos ávidos de historias post-apocalípticas y que disfruten con FPS de ambientación opresiva se sentirán muy aliviados al conocer que este título cumplirá con creces todo aquello que llevaban deseando desde hace años. No flojea en ningún campo en particular, ofreciendo un conjunto realmente atractivo. Imprescindible para los amantes de la acción.
Lo mejor: La genial ambientación y la inmersión que logra gracias al apartado gráfico y la trama. Transmite bien las sensaciones de agobio y tensión en el jugador. Resulta muy divertido de jugar de principio a fin, sin que llegue a aburrirnos en algún momento.
Lo peor: Es lineal. Algún que otro pequeño defecto, pero nada preocupante.
Su nombre es Metro 2033, y viene preparado para haceros pasar un mal rato mientras vais descubriendo las entrañas de las estaciones de metro de Moscú, completamente infestada de abominaciones de todo tipo.
Teme el futuro
La trama argumental de Metro 2033 es bien simple. Nos tocará hacer un viaje de punta a punta por el sistema del metro de Moscú para llevar a cabo una simple tarea. Esto sería del todo rutinario si no fuera porque estamos en el año 2033, en el último reducto de vida de la capital rusa, en una estación de metro en la que malviven unos 40.000 humanos, que son los únicos supervivientes de la explosión nuclear que asoló este territorio hace ya 20 años.
Al principio, los túneles y estaciones del metro parecían abrigar con seguridad a los supervivientes de tamaña catástrofe, pero pronto se pudo comprobar que la felicidad no iba a ser eterna, pues empezaron a aparecer diferentes tipos de monstruos y aberraciones de la naturaleza, que obligaron a los humanos a defenderse con uñas y dientes. A esto hay que sumarle la aparición de una serie de facciones dentro de los humanos que pretendían ir por libre, sin respetar la vida del resto de sus congéneres.
Con esto basta para que os hagáis una idea del terreno hostil que nos encontraremos desde el minuto 1 de juego hasta el final. Lo que más me ha gustado es que adquiere un tono cinematográfico que le va como anillo al dedo, lo que unido a la genial ambientación post-apocalíptica y al desarrollo de los acontecimientos nos harán pasar un mal rato. Esto se debe a que durante nuestro viaje tendremos que hacer frente a un montón de diferentes situaciones, sin saber muy bien qué es lo que nos espera en la siguiente ronda de túneles o estaciones.
Nunca sabremos si en el siguiente pasillo nos encontraremos con una estación en ruinas (en la que habrá que tener cuidado de no pisar mal y caer al vacío), si tendremos que enfrentarnos a una marabunta de nosalis (unos enemigos que han sufrido diversas mutaciones por la exposición a la radiación), si nos encontraremos a unos cuantos caravaneros desalmados que han montado una base en uno de los túneles o si por el contrario nos encontramos con una estación llena de buena gente bebiendo vodka y con una profunda cara de tristeza. Eso es lo que hace grande a un título de estas características, pues cada pequeño detalle que veas durante tu camino, marcará la experiencia de juego.
A todo esto, hay un elemento que aún no he comentado y que le añade aún más emoción y espectacularidad, las visitas a la Ciudad Muerta, o mejor explicado, las salidas fuera de la red del metro para andar por la abandonada ciudad de Moscú. Son sencillamente espectaculares, produciendo una sensación de congoja en el jugador por la profundidad del escenario, las tonalidades grises, los charcos de radiación y los alados enemigos que nos acechan desde el cielo.
Concluyendo, Metro 2033 ofrece un grado de inmersión impresionante, y la trama que se expone, sin ser brillante, no le va a la zaga. Y digo que no es brillante, porque no ofrece un gran desarrollo o giros argumentales sorpresivos. Le basta con hurgar una y otra vez en las emociones del jugador, al exponernos ante situaciones inciertas, sin saber muy bien qué nos espera tras cada nuevo túnel.
Jugabilidad
Metro 2033 es un FPS de lo más común. Si bien es cierto que el sistema de control es del todo tradicional, la configuración de los botones del mando no es tan típica como se ven en otros títulos. Por poner un ejemplo, se podría decir que el botón X del pad de Xbox 360 se ha convertido en el "botón por defecto" de recargar arma, pero aquí se utilizará el RB para dicha función. Por lo tanto, bastará con acostumbrarse a ellos durante los primeros compases de juego, aunque luego ya no ofrecen ningún tipo de problema.
Por lo demás, vemos que Metro 2033 es un FPS dedicado completamente a la acción, sin que haya muchos momentos de exploración, saltos o puzzles. De hecho, si este título tuviera que tener una segunda categoría, aparte de la de juego de acción en primera persona, esa sería la de survival horror. En muchas ocasiones se intenta transmitir la sensación de agobio y opresión por medio de la oscuridad, la escasa munición en determinadas zonas o incluso por la carestía de más filtros para la máscara de gas, pues si el filtro llega a 0, nos contaminaremos en aquellas zonas donde haya gases venenosos.
A continuación vamos a detallar un poco el arsenal que nos iremos encontrando por Metro 2033. Es bastante variado, ofreciendo escopetas, pistolas, ametralladoras, granadas y fusiles de todo tipo. Estos se pueden adquirir en las tiendas que hay en las estaciones de metro civilizadas, aunque por el mundo también podremos ir recogiendo aquellas armas que dejen caer los enemigos humanos. Lo que no es tan habitual es encontrarse cartuchos o balas para las armas de que disponemos, así que habrá que ahorrar munición y utilizarla sabiamente.
Por otra parte, a veces nos encontramos con cartuchos anteriores al Apocalipsis, que son utilizados como moneda en las transacciones económicas. También las podremos utilizar como armamento en un momento de apuro, pero para eso nos merece más la pena gastarlas para comprar más munición en las tiendas.
Nuestro personaje, llamado Artyom, podrá llevar varias armas consigo, aunque el número está limitado a cuatro ranuras principales, teniendo que llevar siempre un cuchillo o puñal, ideal para resolver las situaciones en las que un enemigo nos acorrale. Ahí se activará una secuencia en la que se nos pedirá que golpeemos un botón de forma repetida, y dependerá de nuestra velocidad que el enemigo consiga matarnos o no.
Otro tipo de secuencias que le dan mucho juego a Metro 2033 son aquellas escenas "alucinógenas" en las que veamos a nuestro protagonista en otro escenario, y que suele tener también como protagonista a un espigado y flacucho ente, de apariencia alienígena. Esta es la habilidad oculta que tiene nuestro protagonista, pues mientras los demás aliados caerán inconscientes, nosotros podremos sobrevivir a estas escenas y salvar nuestro pellejo y el de ellos. Como ejemplo, diré que en una de estas secuencias se nos presenta un pasillo, en el que en el frente vemos una puerta que se va abriendo poco a poco, de luz blanca, mientras que a nuestra espalda hay otra puerta que muestra un fondo rojo, a la que parece que somos arrastrados. Por ello, deberemos de intentar correr hacia la puerta blanca para poder sobrevivir a esta nueva alucinación y seguir así con vida.
Este toque sobrenatural le da bastante interés al desarrollo, aunque lo que a mí más me ha atraído de Metro 2033 son las continuas y variadas situaciones de acción a las que se nos irá exponiendo. Por ejemplo, hay un punto en el que tendremos que asaltar una especie de fortín de caravaneros, que están muy bien armados, para poder salvar la vida de nuestro compañero Bourbon. Dicho escenario cuenta con un diseño muy cuidado, permitiéndonos atacar al rival por varias estancias y así sacar provecho del factor sorpresa para imponernos.
La IA es algo más dura de lo que viene siendo costumbre en los FPS de consola. Esto es algo muy de agradecer para aquellos que echen de menos épocas anteriores en los que había que demostrar que éramos muy hábiles con nuestro pad, joystick, teclado o ratón. Eso sí, tampoco os vayáis a pensar que ofrece unos niveles de dificultad exagerados, puesto que no es así. Ofrece un reto muy interesante que nos obligará a sacar todo lo que tenemos dentro.
Pasando a hablar de las escenas que nos tocará vivir al aire libre, hay que comentar que es obligatorio el uso de la máscara de gas. Sin ella, estamos muertos, por lo que habrá que estar muy pendiente del tiempo que nos queda en cada uno de los filtros... y si llevamos filtros de reserva. A esto hay que sumarle el hecho de que los enemigos seguirán apareciendo, incluso en mayor medida de lo que suelen hacer en los túneles del metro. Por tanto, nos tocará vivir secuencias bastante angustiosas, pero tremendamente divertidas.
Sobre los enemigos no me gustaría extenderme mucho, pues no quiero dar muchas sorpresas sobre las abominaciones que veremos. No llegan al nivel de los bichos que se ven en otros títulos como Dead Space, pero sí que ofrecen una variedad y presencia más que notoria. Los más habituales son los nosalis, unos bichos a cuatro patas que suelen correr bastante y que realizarán potentes ataques cuerpo a cuerpo. Luego hay otros que merodean a nuestro alrededor, pero que no nos atacarán a no ser que vayan en grupo o las bestias aladas que ya comenté, que nos pondrán en gravísimos aprietos durante la partida.
Como único defecto se aprecia que Metro 2033 no ofrece la posibilidad de investigar todo el entramado del metro de Moscú a nuestro aire. Suele llevar al jugador por un camino prefijado, aunque en éste nos encontremos con alguna que otra pequeña ruta alternativa. Habrá a quien le importe, pero bajo mi punto de vista es algo que no tiene mucha relevancia, pues lo importante es que nunca sabemos qué nos espera tras cada esquina y que no se vuelve para nada tedioso o monótono.
Gráficos
Hace poco, uno de los responsables de comunicación de THQ dijo públicamente que Metro 2033 hacía cosas en Xbox 360 que no se habían visto antes. Bajo mi punto de vista, no he visto muchas cosas nuevas, pero lo que sí he visto es un conjunto de excelente calidad gráfica.
Para empezar vemos que las escenas cinemáticas realizadas con el propio motor del juego nos permiten ver la calidad de los diferentes modelos de los personajes. Cuando empecemos a jugar, estas sensaciones se verán corroboradas, pues el aspecto de todos los personajes y enemigos del juego está muy bien cuidado, ofreciendo unos resultados que lo sitúan en una posición privilegiada del catálogo de Xbox 360.
Mención aparte merecen los escenarios, que cuentan con un acabado muy conseguido. Aún así, lo más destacable de los escenarios no es esto, sino la estupenda estética. Tanto los entresijos de la red del metro de Moscú como los exteriores de la misma ciudad cuentan con un acabado excelente, ofreciendo una ambientación opresiva que encaja a la perfección con la de una ciudad arrasada por un ataque nuclear. En este aspecto, un 10 para 4A Games.
Música/Sonido
El apartado sonoro de Metro 2033 se compone de unos efectos de sonido muy bien trabajados, una banda sonora más que decente y un buen doblaje al castellano. No hay ninguna queja al respecto.
Edición española
Metro 2033 viene con textos de pantalla, manual y voces en perfecto castellano. Además de la buena calidad del doblaje, me ha gustado que la pizarra donde aparecen los objetivos a cumplir, que está perfectamente integrada dentro de la interfaz del juego, esté en castellano.
Conclusión
Metro 2033 ha llegado sin hacer demasiado ruido, pero me ha enganchado irremediablemente. Aquellos ávidos de historias post-apocalípticas y que disfruten con FPS de ambientación opresiva se sentirán muy aliviados al conocer que este título cumplirá con creces todo aquello que llevaban deseando desde hace años. No flojea en ningún campo en particular, ofreciendo un conjunto realmente atractivo. Imprescindible para los amantes de la acción.
Lo mejor: La genial ambientación y la inmersión que logra gracias al apartado gráfico y la trama. Transmite bien las sensaciones de agobio y tensión en el jugador. Resulta muy divertido de jugar de principio a fin, sin que llegue a aburrirnos en algún momento.
Lo peor: Es lineal. Algún que otro pequeño defecto, pero nada preocupante.
Panasonic producirá una nueva línea de pantallas LCD
Fuente: Yahoo!
"Es cierto que la demanda del mercado está haciéndose fuerte, pero eso no significa que hayamos decidido adelantar el comienzo de la producción", dijo Kadota a Reuters.
Kyodo dijo que la empresa pretende intensificar la capacidad de rendimiento de la nueva planta hasta alcanzar una producción de 4,8 millones de paneles de 32 pulgadas desde julio.
Panasonic comenzó a construir la planta de Himeji en julio de 2008 y planeaba empezar su producción en enero de 2010, pero tuvo que retrasar la fecha seis meses a consecuencia de la recesión mundial de la economía.
Panasonic comenzará previsiblemente la producción masiva de pantallas de cristal líquido (LCD) a principios de abril en una nueva planta de Japón tres meses antes de lo previsto, informó el domingo Kyodo News citando fuentes de la industria.
Panasonic, el cuarto productor de televisiones de pantalla plana del mundo por detrás de Samsung Electronics, LG Electronics y Sony, ha comenzado ya una fase experimental de la producción en su planta de Himeji, al oeste de Japón, en medio de una creciente demanda de este tipo de aparatos, dijo Kyodo.
Sin embargo, el portavoz de la empresa Akira Kadota negó que la fecha de inicio se hubiera adelantado."Es cierto que la demanda del mercado está haciéndose fuerte, pero eso no significa que hayamos decidido adelantar el comienzo de la producción", dijo Kadota a Reuters.
Kyodo dijo que la empresa pretende intensificar la capacidad de rendimiento de la nueva planta hasta alcanzar una producción de 4,8 millones de paneles de 32 pulgadas desde julio.
Panasonic comenzó a construir la planta de Himeji en julio de 2008 y planeaba empezar su producción en enero de 2010, pero tuvo que retrasar la fecha seis meses a consecuencia de la recesión mundial de la economía.
Samsung desarrolla el primer módulo de memoria DRAM con tecnología de 40 nm y 32 gigabytes
Fuente: Pueblo en Linea.
La empresa Samsung Electronics Co., la mayor fabricante del mundo de chips de memoria para ordenadores, anunció el lunes que comenzará a producir los módulos de memoria de mayor densidad de la industria para sistemas de servidores.
La empresa afirmó que ha desarrollado el primer módulo de memoria en línea dual de 32 gigabytes registrado (RDIMM) del mundo con tecnología de procesamiento de 40 nanómetros, lo que supone el doble de capacidad de memoria y de rapidez de procesamiento de datos de su módulo de memoria de 16 gigabytes desarrollado el año pasado.
"Samsung sigue marcando el ritmo de la memoria avanzada para aplicaciones de servidores de alta tecnología ofreciendo módulos de 32 gigabytes con tecnología de 40 nanómetros para llegar a niveles de capacidad de sistema antes inalcanzables", afirmó el presidente y mánager general de la División de Memoria de Samsung, Soo-in Cho, en una declaración.
El nuevo producto está basado en unos chips de memoria RAM de acceso aleatorio dinámico de nivel 3 (DDR3) con tecnología de 40 nanómetros con una memoria de 4 gigabytes, que comenzaron a producirse el pasado febrero, añadió la empresa.
Samsung comenzará a producir en masa estos chips el próximo mes, agregó.
La empresa Samsung Electronics Co., la mayor fabricante del mundo de chips de memoria para ordenadores, anunció el lunes que comenzará a producir los módulos de memoria de mayor densidad de la industria para sistemas de servidores.
La empresa afirmó que ha desarrollado el primer módulo de memoria en línea dual de 32 gigabytes registrado (RDIMM) del mundo con tecnología de procesamiento de 40 nanómetros, lo que supone el doble de capacidad de memoria y de rapidez de procesamiento de datos de su módulo de memoria de 16 gigabytes desarrollado el año pasado.
"Samsung sigue marcando el ritmo de la memoria avanzada para aplicaciones de servidores de alta tecnología ofreciendo módulos de 32 gigabytes con tecnología de 40 nanómetros para llegar a niveles de capacidad de sistema antes inalcanzables", afirmó el presidente y mánager general de la División de Memoria de Samsung, Soo-in Cho, en una declaración.
El nuevo producto está basado en unos chips de memoria RAM de acceso aleatorio dinámico de nivel 3 (DDR3) con tecnología de 40 nanómetros con una memoria de 4 gigabytes, que comenzaron a producirse el pasado febrero, añadió la empresa.
Samsung comenzará a producir en masa estos chips el próximo mes, agregó.
Las ventas de semiconductores caen dos años consecutivos por primera vez en la historia
Fuente: Expansion.
Las ventas del sector de semiconductores han alcanzado los 228.400 millones de dólares (169.198 millones de euros) en 2009, un 10,55% menos que en el ejercicio anterior, según la consultora Gartner.
Se trata de la primera vez en la que la industria cierra con una caída de ventas dos años consecutivos. Sin embargo, Gartner augura un "fuerte crecimiento en 2010" tras los buenos síntomas de la segunda mitad de 2009.
Después de una caída sin precedentes en último trimestre de 2008 y el primero de 2009, el crecimiento secuencial de ingresos para la industria general fue "muy fuerte" en los últimos tres trimestres de 2009, según explica Peter Middleton, analista de Gartner.
Compañías
Intel, líder del sector, ha reducido sus ventas un 4,5%, hasta los 33.253 millones de dólares. Tras ella se ha situado la surcoreana Samsung, que ha elevado sus ventas un 1,7% hasta los 17.686 millones de dólares. El tercer puesto lo ha ocupado Toshiba, que ha ingresado 9.604 millones de dólares, un 9,4% menos.
Gartner ha señalado que Intel ha aumentado su cuota de mercado (del 13,6% al 14,6%) a pesar de la caída en sus ingresos gracias al comportamiento del mercado de ordenadores personales y teléfonos móviles, que tuvieron un buen comportamiento a pesar de la recesión.
Por su parte, Samsung se ha conseguido mejorar los ingresos gracias a la evoluciónde sus principales líneas de producto, DRAM y NAND flash, que habían registrados fuertes descensos en 2008, algo de lo que también se ha beneficiado Hynix Semiconductor.
El primer fabricante europeo, Infineon, ha sufrido el mayor descenso del ranking, con una caída de sus ingresos totales del 43,1%, debido sobre todo a la quiebra de su negocio de memoria Qimonda y a la venta de su filial de comunicaciones fijas. Sin tener en cuenta estas dos situaciones, la reducción ha sido del 16,1%.
Las ventas del sector de semiconductores han alcanzado los 228.400 millones de dólares (169.198 millones de euros) en 2009, un 10,55% menos que en el ejercicio anterior, según la consultora Gartner.
Se trata de la primera vez en la que la industria cierra con una caída de ventas dos años consecutivos. Sin embargo, Gartner augura un "fuerte crecimiento en 2010" tras los buenos síntomas de la segunda mitad de 2009.
Después de una caída sin precedentes en último trimestre de 2008 y el primero de 2009, el crecimiento secuencial de ingresos para la industria general fue "muy fuerte" en los últimos tres trimestres de 2009, según explica Peter Middleton, analista de Gartner.
Compañías
Intel, líder del sector, ha reducido sus ventas un 4,5%, hasta los 33.253 millones de dólares. Tras ella se ha situado la surcoreana Samsung, que ha elevado sus ventas un 1,7% hasta los 17.686 millones de dólares. El tercer puesto lo ha ocupado Toshiba, que ha ingresado 9.604 millones de dólares, un 9,4% menos.
Gartner ha señalado que Intel ha aumentado su cuota de mercado (del 13,6% al 14,6%) a pesar de la caída en sus ingresos gracias al comportamiento del mercado de ordenadores personales y teléfonos móviles, que tuvieron un buen comportamiento a pesar de la recesión.
Por su parte, Samsung se ha conseguido mejorar los ingresos gracias a la evoluciónde sus principales líneas de producto, DRAM y NAND flash, que habían registrados fuertes descensos en 2008, algo de lo que también se ha beneficiado Hynix Semiconductor.
El primer fabricante europeo, Infineon, ha sufrido el mayor descenso del ranking, con una caída de sus ingresos totales del 43,1%, debido sobre todo a la quiebra de su negocio de memoria Qimonda y a la venta de su filial de comunicaciones fijas. Sin tener en cuenta estas dos situaciones, la reducción ha sido del 16,1%.
¿Y si el problema no fuera Google?
Fuente: ABC.
Durante la segunda semana de marzo de 2010 por primera vez en la historia el tráfico de Facebook superó al de Google en Estados Unidos, y a lo largo de 2009 Facebook se ha consolidado como fuente de tráfico a los sitios informativos por encima de Google News.
Los datos de Hitwise Facebook Reaches Top Ranking in US y Facebook Largest News Reader?, permiten vislumbrar una tendencia que ya aparece recogida en el informe de Pew Internet Understanding the Participatory News Consumer, a saber: de manera creciente los usuarios de internet utilizan las redes sociales en las que participan como un medio de filtrado y recomendación de noticias.
Mientras los editores de prensa parecen haber focalizado el origen de todos sus males en Google, que no es el problema ni la solución, los usuarios de la red han comenzado a fiarse más de las recomendaciones de sus contactos personales que de la eficacia de los algoritmos para acceder a las noticias.
No parece razonable pensar que, de acentuarse esta tendencia, los editores pretendan cobrar a Facebook o a Twitter lo que no conseguirán cobrarle a Google, por lo que tal vez haya llegado el momento de comenzar a plantearse los problemas de fondo ya que es imposible resolver un problema sin formularlo bien o acabar con tu enemigo sin saber quién es.
Hay que encontrar un modelo de negocio sostenible para la producción de información de calidad, que pase por agregar valor al contenido por el que se pretende cobrar, en lugar de penalizar a los nuevos intermediarios.
Los modos de acceso, consumo y difusión de información han cambiado para siempre. ¿Es internet la causante del cambio y son los usuarios de la red quienes lo están potenciando? Este proceso sería igual, aunque Google no existiera.
Anuncian cambios en el sistema para registrar dominios de Internet
Fuente: iProfesional.
NIC Argentina, la oficina del Gobierno dedicada a la administración de los dominios de Internet en el país, anunció que implementará durante este año un nuevo sistema de registro y administración de nombres de recursos en la Red.
Por tal motivo, informó que todas las entidades registrantes que no tengan sus datos actualizados y correctos, deberán regularizarlos mediante los procedimientos habituales.
Debido a la gran cantidad de trámites recibidos para regularización de datos registrales, NIC Argentina extendió el plazo límite para las presentaciones hasta el 31 de mayo.
El 1 de junio aquellas entidades registrantes que no tengan regularizados sus datos registrales serán dadas de baja al igual que todos los dominios que estuvieran registrados a su nombre.
Por ejemplo, es obligatorio para todas las entidades tener asociada una dirección de correo electrónico válida y que se encuentre activa. Por tal motivo, se recuerda a quienes aún no hayan inscripto su correo electrónico, que deberán hacerlo con anterioridad al al 1 de junio, ya que, de no ser así, la Entidad será dada de baja junto con los dominios que estuvieran registrados a su nombre.
NIC Argentina, la oficina del Gobierno dedicada a la administración de los dominios de Internet en el país, anunció que implementará durante este año un nuevo sistema de registro y administración de nombres de recursos en la Red.
Por tal motivo, informó que todas las entidades registrantes que no tengan sus datos actualizados y correctos, deberán regularizarlos mediante los procedimientos habituales.
Debido a la gran cantidad de trámites recibidos para regularización de datos registrales, NIC Argentina extendió el plazo límite para las presentaciones hasta el 31 de mayo.
El 1 de junio aquellas entidades registrantes que no tengan regularizados sus datos registrales serán dadas de baja al igual que todos los dominios que estuvieran registrados a su nombre.
Por ejemplo, es obligatorio para todas las entidades tener asociada una dirección de correo electrónico válida y que se encuentre activa. Por tal motivo, se recuerda a quienes aún no hayan inscripto su correo electrónico, que deberán hacerlo con anterioridad al al 1 de junio, ya que, de no ser así, la Entidad será dada de baja junto con los dominios que estuvieran registrados a su nombre.
Fujitsu cede a Apple la marca iPad
Fuente: 20minutos.
La compañía japonesa Fujitsu ha cedido el nombre del dispositivo a Apple sin necesidad de una contienda judicial pero sin hacer públicos los detalles del acuerdo por lo que no se ha confirmado si ha habido transacción económica. Desde el 17 de marzo de este año iPad ya puede ser utilizado por Apple en todo el territorio estadounidense.
El iPad de Fujitsu es un dispositivo inalámbrico utilizado para la gestión de las mercancías en las tiendas minoristas. Según los registros de la oficina de marcas y patentes Fujitsu registró oficialmente el nombre en marzo de 2003.
En septiembre del año pasado, meses antes de la nota de prensa de Steve Jobs que dio a conocer su nuevo gadget al mundo, Apple inició una serie de procedimientos administrativos para tratar de invalidar el registro hecho por la compañía japonesa pero finalmente éstos no fructificaron y se llegó a un acuerdo amistoso que ha acabado llevando iPad a las manos de Apple.
La compañía japonesa Fujitsu ha cedido el nombre del dispositivo a Apple sin necesidad de una contienda judicial pero sin hacer públicos los detalles del acuerdo por lo que no se ha confirmado si ha habido transacción económica. Desde el 17 de marzo de este año iPad ya puede ser utilizado por Apple en todo el territorio estadounidense.
El iPad de Fujitsu es un dispositivo inalámbrico utilizado para la gestión de las mercancías en las tiendas minoristas. Según los registros de la oficina de marcas y patentes Fujitsu registró oficialmente el nombre en marzo de 2003.
En septiembre del año pasado, meses antes de la nota de prensa de Steve Jobs que dio a conocer su nuevo gadget al mundo, Apple inició una serie de procedimientos administrativos para tratar de invalidar el registro hecho por la compañía japonesa pero finalmente éstos no fructificaron y se llegó a un acuerdo amistoso que ha acabado llevando iPad a las manos de Apple.
Señoras que hacen cosas solidarias en Facebook
Fuente: El Pais.
Si no tiene perfil en Facebook, probablemente no haya oído hablar de las señoras que dicen "oyoyoyoyoyoy" cuando se enteran de un cotilleo. Pero en el mundo paralelo de esta red social, 118.265 personas son fans de esta página, una de las más populares de las cientos que se han creado sobre "señoras que...".
"Señoras que van por el medio de la acera y no se dejan adelantar fácilmente", "señoras que lo dan todo bailando politonos en Tele 5", "señoras que dicen en las noticias que su vecino asesino 'siempre saludaba", son muestras de este humor absurdo, que utiliza situaciones cotidianas que todos identifican para arrancar una sonrisa al verlas plasmadas en palabras. Ahora, una campaña de Acción contra el Hambre trata de sumarse a este fenómeno, pero con una vuelta de tuerca, al lanzar un mensaje dramático.
"Señoras que ven a sus hijos morir porque no tienen agua potable" es el nombre de la página creada por la ONG. La campaña, diseñada por la agencia Shackleton, se puso en marcha el lunes pasado, coincidiendo con el Día Mundial del Agua. El objetivo, "alertar e informar sobre la problemática del agua de una manera que genere ruido mediático e implicación por parte de la gente".
"En tres días conseguimos 1.000 fans", cuenta Carlos Riaza, representante de Acción contra el Hambre. "Vimos la importancia de las redes sociales en la comunicación, y las páginas de 'señoras que', con las que en pocos días la gente se sentía identificada, y trabajamos con nuestra agencia para ver cómo se podía utilizar para transmitir un mensaje", explica.
Acción contra el Hambre lanzó la campaña para alertar sobre los problemas que genera la falta de agua potable para 1.000 millones de personas en el mundo y explicar el trabajo de la organización. Pero también para probar las posibilidades de las redes sociales. "Como cada día Internet abre nuevas vías, queríamos probarlas y ver hasta dónde se puede llegar", dice Riaza. La página permite hacer comentarios, ver fotos, y ofrece la opción de hacerse "más que fan": al dejar los datos personales, se creará un icono en el muro del seguidor, que expresará su compromiso con esta causa.
Esta iniciativa sólo se ha puesto en marcha en Facebook, pero Riaza se muestra convencido de que "usarán los demás canales de la red, pues las posibilidades son cada vez mayores". El representante de la ONG desconoce si existen campañas similares, en un sector "muy cambiante", donde las señoras que hacen cosas en Facebook, igual que son un fenómeno, pueden desaparecer en un año.
El boca a boca en Internet es importantísimo. La organización en España ya utiliza herramientas y redes sociales: tiene canal en Twitter, con 333 seguidores, y una página en Facebook con 6.885 fans. En su página web, ofrece la posibilidad de convertirse en "cooperante 2.0", con distintos instrumentos para dar visibilidad y difundir los mensajes de la ONG. "Queremos convertir a la gente en nuestros aliados, se les envía a misiones para hacerles sentir que son cooperantes aunque no estén sobre el terreno", concluye Riaza.
Si no tiene perfil en Facebook, probablemente no haya oído hablar de las señoras que dicen "oyoyoyoyoyoy" cuando se enteran de un cotilleo. Pero en el mundo paralelo de esta red social, 118.265 personas son fans de esta página, una de las más populares de las cientos que se han creado sobre "señoras que...".
"Señoras que van por el medio de la acera y no se dejan adelantar fácilmente", "señoras que lo dan todo bailando politonos en Tele 5", "señoras que dicen en las noticias que su vecino asesino 'siempre saludaba", son muestras de este humor absurdo, que utiliza situaciones cotidianas que todos identifican para arrancar una sonrisa al verlas plasmadas en palabras. Ahora, una campaña de Acción contra el Hambre trata de sumarse a este fenómeno, pero con una vuelta de tuerca, al lanzar un mensaje dramático.
"Señoras que ven a sus hijos morir porque no tienen agua potable" es el nombre de la página creada por la ONG. La campaña, diseñada por la agencia Shackleton, se puso en marcha el lunes pasado, coincidiendo con el Día Mundial del Agua. El objetivo, "alertar e informar sobre la problemática del agua de una manera que genere ruido mediático e implicación por parte de la gente".
"En tres días conseguimos 1.000 fans", cuenta Carlos Riaza, representante de Acción contra el Hambre. "Vimos la importancia de las redes sociales en la comunicación, y las páginas de 'señoras que', con las que en pocos días la gente se sentía identificada, y trabajamos con nuestra agencia para ver cómo se podía utilizar para transmitir un mensaje", explica.
Acción contra el Hambre lanzó la campaña para alertar sobre los problemas que genera la falta de agua potable para 1.000 millones de personas en el mundo y explicar el trabajo de la organización. Pero también para probar las posibilidades de las redes sociales. "Como cada día Internet abre nuevas vías, queríamos probarlas y ver hasta dónde se puede llegar", dice Riaza. La página permite hacer comentarios, ver fotos, y ofrece la opción de hacerse "más que fan": al dejar los datos personales, se creará un icono en el muro del seguidor, que expresará su compromiso con esta causa.
Esta iniciativa sólo se ha puesto en marcha en Facebook, pero Riaza se muestra convencido de que "usarán los demás canales de la red, pues las posibilidades son cada vez mayores". El representante de la ONG desconoce si existen campañas similares, en un sector "muy cambiante", donde las señoras que hacen cosas en Facebook, igual que son un fenómeno, pueden desaparecer en un año.
El boca a boca en Internet es importantísimo. La organización en España ya utiliza herramientas y redes sociales: tiene canal en Twitter, con 333 seguidores, y una página en Facebook con 6.885 fans. En su página web, ofrece la posibilidad de convertirse en "cooperante 2.0", con distintos instrumentos para dar visibilidad y difundir los mensajes de la ONG. "Queremos convertir a la gente en nuestros aliados, se les envía a misiones para hacerles sentir que son cooperantes aunque no estén sobre el terreno", concluye Riaza.
La Wii, a salvar a la industria del cine
Fuente: El Mundo.
Los creadores de la Nintendo Wii concibieron la consola como el centro del entretenimiento en el hogar, desplazando la alienante televisión y haciendo que los jugadores-familiares se comunicaran mucho mejor y de una forma más fluida. En los últimos años, las consolas han desplazado tanto a otras formas de ocio que las ventas de videojuegos (y no lo digo por este año precisamente) se han disparado a superar todas las cifras de venta de otros productos audiovisuales como las pelis o la música.
Sin embargo, son las propias consolas de videojuegos (y en esto Wii va algo por detrás) las que van a salvar el cine. El modelo de distribución tradicional de comprar/alquilar un DVD está claro que ya no funciona. Sin embargo, dispositivos como las consolas de videojuegos, que se han colado en la mayor parte de hogares de todo el mundo, se han convertido en la puerta de acceso de todo tipo de contenidos audiovisuales más allá de los propios juegos. Los servicios de vídeo bajo demanda de PlayStation 3 y Xbox 360 ya funcionan desde hace tiempo y ofrecen catálogos de películas completísimos. El último en sumarse a esta moda es quizá uno de los más esperados por las productoras de cine: el gigante Nintendo. Desde el pasado viernes funciona su servicio Netflix sobre Wii en Estados Unidos. Tendremos que esperar a que llegue a Europa, pero el cine puede dejar de patalear y lloriquear de una vez buscando soluciones a su forma de distribución y volcarse con estas nuevas iniciativas. Netflix para Nintendo DS está a la vuelta de la esquina, como lo está Netflix Mobile y para Android. Lo próximo es la tele en la consola, algo que todavía está en pañales, pero que empieza a dar sus primeros pasos.
Sin embargo, son las propias consolas de videojuegos (y en esto Wii va algo por detrás) las que van a salvar el cine. El modelo de distribución tradicional de comprar/alquilar un DVD está claro que ya no funciona. Sin embargo, dispositivos como las consolas de videojuegos, que se han colado en la mayor parte de hogares de todo el mundo, se han convertido en la puerta de acceso de todo tipo de contenidos audiovisuales más allá de los propios juegos. Los servicios de vídeo bajo demanda de PlayStation 3 y Xbox 360 ya funcionan desde hace tiempo y ofrecen catálogos de películas completísimos. El último en sumarse a esta moda es quizá uno de los más esperados por las productoras de cine: el gigante Nintendo. Desde el pasado viernes funciona su servicio Netflix sobre Wii en Estados Unidos. Tendremos que esperar a que llegue a Europa, pero el cine puede dejar de patalear y lloriquear de una vez buscando soluciones a su forma de distribución y volcarse con estas nuevas iniciativas. Netflix para Nintendo DS está a la vuelta de la esquina, como lo está Netflix Mobile y para Android. Lo próximo es la tele en la consola, algo que todavía está en pañales, pero que empieza a dar sus primeros pasos.
Foofind, el 'google' de las descargas
Fuente: Publico.
Pablo Soto (Madrid, 1979) lleva toda su vida dedicado a intentar comprender los protocolos de las redes de intercambio de archivos en la Red. Esta búsqueda lo ha llevado a enfrentarse en los tribunales a las cuatro mayores discográficas del mundo, que le exigen 13 millones de euros por las presuntas pérdidas que sus programas han provocado a la industria cultural. Cuando se cumple un año desde que finalizó el juicio, aún pendiente de sentencia, Soto ha decidido lanzar un nuevo proyecto.
El programador se adentra de nuevo en un terreno tan atractivo para el usuario como resbaladizo para el creador: un buscador que muestra enlaces a todo tipo de archivos, también a los de redes P2P. "Este lanzamiento es coherente con los argumentos que siempre he defendido: la tecnología es neutral y lo que importa es el uso que se hace de ella", dice.
"Hemos querido ser a las redes P2P lo que Google es a la web", comenta Soto para explicar la filosofía de Foofind. Para "hacer una fotografía de lo que se encuentra" y mostrarlo en la página de resultados, el programador y su equipo han creado unas piezas de software que recorren e indexan todo lo que encuentran en esas redes de forma automática.
La tarea de clasificar y actualizar cinco redes no se plantea sencilla. Lo que Soto califica de "bonito" es diseñar formas eficaces de abordar ese universo de enlaces. Pero existe un trabajo añadido cuando de lo que se trata es de crear un buscador que incluye enlaces a redes P2P, ya que es más que probable que localice contenidos sujetos a copyright.
Foofind se ha creado en colaboración con abogados, que se han encargado de supervisar el proceso de desarrollo para eliminar cualquier aspecto que violara la legalidad. El resultado es un buscador que muestra enlaces que ya existen en Internet, sin almacenar los contenidos. Según la última sentencia acerca de páginas con enlaces a redes P2P, la de Elrincondejesus.com, el juez consideró que "el sistema de enlaces constituye la base misma de Internet" y procedió a desestimar la demanda que la SGAE había presentado contra el propietario de la web, aunque esta resolución puede recurrirse.
En el caso del nuevo proyecto de Soto, el programador madrileño ya ha preparado su defensa. "Foofind es, a grandes rasgos, como Google, con la diferencia de que ellos sólo indexan enlaces http [páginas web], y nosotros agregamos, además, otras redes". Foofind clasifica enlaces, sin analizar si el contenido se corresponde con el que se describe en el título del mismo. De todas formas, si un propietario de derechos no quiere que un enlace aparezca indexado en Foofind, tiene a su disposición un apartado con el que podrá comunicarlo. La queja llegará a los creadores del buscador, que la evaluarán y, si la solicitud corresponde al titular de esos derechos, lo eliminarán. "Si una productora de cine, por ejemplo, nos solicita que eliminemos unos enlaces y nos aporta la documentación necesaria, los quitaremos".
Soto calcula que su buscador puede llegar a indexar 32.000 millones de enlaces. Están encontrando entre uno y dos millones de enlaces nuevos cada día; ayer rondaba los 8,5 millones. "Estamos hablando de miles de millones de archivos", razona y añade que este tipo de borrado "es más de lo que exige la ley".
En Suecia se ha condenado a los creadores del buscador de descargas The Pirate Bay (TPB) a un año de prisión y al pago de 2,7 millones de euros, por lo que el lanzamiento de Foofind se plantea, a primera vista, como algo complicado legalmente. La legislación en Suecia no es la misma que la española y el funcionamiento de ambas también es distinta. TPB "no indexa de forma automática sino que se suben obras de manera manual", explica Soto. Además, TPB alberga los torrents (pequeños archivos que indican dónde encontrar el archivo que se busca).
Aunque Soto demuestra una gran ambición en la mejora del motor de búsqueda, no sucede lo mismo cuando se le pregunta por las vías de ingresos mediante publicidad. Foofind no tiene anuncios y, según Soto, no va a tenerlos a medio plazo. "Cuando tengamos que comprar más servidores... quizás lo hagamos. Sólo vamos a provocar generación de ingresos cuando sea necesario para crecer". El futuro del trabajo de este programador está basado en la idea de que el buscador crezca. "En el fondo, de lo que se trata es de hacer algo tan bueno que no le quede más remedio a los proveedores de motores de búsqueda que licenciar nuestra tecnología", añade.
El software que actualiza los enlaces en Foofind funciona de forma permanente, con algunos filtros establecidos. La web incorpora un filtro para evitar los enlaces relativos a archivos con copyright. "Es un filtro sencillo, pero que no es infalible, ya que sólo busca en el nombre del archivo".
Como sucede cuando se utilizan programas como eMule, la búsqueda hace referencia al título del archivo, sin que tenga por qué corresponderse con su contenido real. "Nosotros buscamos, por ejemplo, los nombres de las productoras afiliadas a Promusicae en el nombre del archivo y lo que se encuentra con esos parámetros no se indexa". Durante la celebración del juicio por la demanda que interpuso Promusicae contra Soto, se explicó que su empresa podría haber realizado un filtro para que los contenidos con copyright no aparecieran en los programas que había creado. "Eso se llama externalizar costes, que yo tenga que desarrollar medidas de seguridad para proteger su propiedad intelectual", espeta. "Si cojo una base de datos y comparo los términos con un diccionario para eliminar todo lo que tenga una palabra, me estoy cargando la base de datos, lo que tiene copyright y lo que no. Imagine si un usuario en Google pusiera "download [descargar] Alejando Sanz" y no mostrara nada. No funciona así".
Los resultados que muestra Google, con un algoritmo más complejo, también tienen en cuenta aspectos como las veces que los usuarios han pinchado en un enlace o los links que las páginas incluyen para enlazar a su vez a otras.
En cuanto a la licencia del buscador, aquella que permite copiarlo o modificarlo, Soto especifica que el código tiene licencia GPL, lo que permitiría crear clones del mismo. Lo único que no tiene una licencia abierta, por ahora, es el software que se utiliza para encontrar los archivos, "aunque tampoco descartamos publicarlo en un futuro", añade.
El creador se muestra esperanzado tanto con este proyecto como con el proceso judicial que, como él mismo detalla, llegó a pesarle mucho en algunos momentos. Por eso, a la pregunta de por qué vuelve a desarrollar un sistema relacionado con el P2P, que tantos problemas le está causando, lo tiene claro: "No sé hacer otra cosa".
La Asociación de Productores de Música de España (Promusicae) y las discográficas Warner, Universal, Emi y Sony BMG interpusieron una demanda a Soto a mediados de 2008. En ella le reclaman 13 millones de euros en concepto de "competencia desleal" por crear los programas P2P Blubster, Piolet y Manolito P2P.
¿Cuál es su defensa?
La defensa de Soto está basada en la neutralidad de la tecnología, que significa que el creador de un programa informático no es responsable del uso que se haga del mismo. En el caso del P2P, se puede utilizar para compartir todo tipo de archivos, no sólo los que tienen ‘copyright'.
¿Por qué tardaron ocho años en demandarlo?
El primero de los programas especificados en la demanda, Blubster, fue lanzado en el año 2001. El presidente de Promusicae, Antonio Guisasola, explicó durante los días posteriores a hacer pública la demanda que era "el momento de atacarlo" porque este software es el último de los programas de intercambio originarios. La defensa, en cambio, considera que, tras el fracaso de Promusicae ante el Tribunal de Justicia de la UE (cuando intentó plantear acciones civiles contra usuarios de redes P2P en España), se decidió arremeter contra las herramientas P2P.
¿Hay precedente en España?
No existe ningún juicio anterior parecido, ya que la empresa de Soto es la única especializada en programar sistemas P2P para el usuario en España. Sí existen precedentes judiciales con páginas web de enlaces. El único pronunciamiento firme en este sentido ha sido el caso Sharemula. La Audiencia Provincial de Madrid sobreseyó las actuaciones contra esta página. Al igual que en los programas de Soto, Sharemula indicaba dónde encontrar los archivos, pero no los almacenaba.
¿Por qué le reclaman 13 millones de euros?
Las discográficas calculan que los programas han sido descargados unos 20 millones de veces. Asumen que cada obtención del programa equivale a, al menos, una canción descargada. Valoran cada canción en un dólar que, en función del número de descargas del programa, arroja un resultado de 13 millones de euros. Durante el juicio, la industria se negó a detallar a qué precio venden las canciones a los portales on-line.
¿La sentencia será definitiva?
No. Es posible apelar ante la Audiencia Provincial y después ante el Tribunal Supremo. Ambas partes han anunciado su intención de recurrir una decisión desfavorable. El caso se puede prolongar unos diez años.
El compositor John Philip Sousa consideraba, ya a principios del siglo pasado, que el futuro de la música estaba amenazado por lo que denominaba "máquinas parlantes" (el gramófono y la pianola). Sousa inició un movimiento con el que pretendía que el Estado protegiera a los artistas. El Tribunal Supremo de EEUU estimó, dos años después, que estos instrumentos no infringían los derechos de autor, aunque se estableció un canon.
2. No a la radio (1932)
Las discográficas no estaban de acuerdo con la proliferación de las emisoras de radio y los transistores. Sus artistas tuvieron prohibido por contrato durante casi un año acudir a ellas. Más tarde, la industria musical descubriría la radio como herramienta de promoción.
3. El televisor (1949)
La industria vio en el televisor el culpable de que la asistencia al cine se redujese. Hubo compra de emisoras y presiones hasta que se convirtió en una nueva forma de obtener ingresos por la redistribución de las películas.
4. La llegada del casete (1964)
Con las cintas de casete, las ventas de música crecieron. La industria lanzó la campaña ‘Home taping is killing music' (‘Las grabaciones caseras están matando la música'). En 1974, reproductores y cintas vírgenes empezaron a pagar un canon.
5. La cinta betamax (1984)
Ante una demanda de la industria de Hollywood, el Tribunal Supremo de EEUU dictaminó en 1984 que el sistema de grabación Sony Betamax era legal. El argumento era que el fabricante de una tecnología no puede ser culpable del uso que hacen de ella sus clientes. Más tarde, el vídeo se convertiría en una de las principales fuentes de ingresos de la industria.
6. Aparición del mp3 (1998)
La industria discográfica de EEUU (RIAA) demandó al fabricante del primer reproductor MP3, Rio PMP300. Pedía que fuera retirado del mercado por fomentar la piratería. La sentencia consideró que los creadores del dispositivo no eran responsables de su uso. La RIAA apeló y volvió a perder.
Pablo Soto (Madrid, 1979) lleva toda su vida dedicado a intentar comprender los protocolos de las redes de intercambio de archivos en la Red. Esta búsqueda lo ha llevado a enfrentarse en los tribunales a las cuatro mayores discográficas del mundo, que le exigen 13 millones de euros por las presuntas pérdidas que sus programas han provocado a la industria cultural. Cuando se cumple un año desde que finalizó el juicio, aún pendiente de sentencia, Soto ha decidido lanzar un nuevo proyecto.
El programador se adentra de nuevo en un terreno tan atractivo para el usuario como resbaladizo para el creador: un buscador que muestra enlaces a todo tipo de archivos, también a los de redes P2P. "Este lanzamiento es coherente con los argumentos que siempre he defendido: la tecnología es neutral y lo que importa es el uso que se hace de ella", dice.
El buscador indexa unos 8,5 millones de enlaces y la cifra crece a diario
Foofind.com, que ya está disponible, muestra un aspecto tan austero como el propio Google, presentando un logotipo y una caja de búsqueda. Los resultados se pueden mostrar en todas las redes en las que busca (eMule, Magnet, BitTorrent, Web y Ftp) o sólo en algunas ellas, permitiendo a la vez seleccionar el archivo buscado por tamaño. "Hemos querido ser a las redes P2P lo que Google es a la web", comenta Soto para explicar la filosofía de Foofind. Para "hacer una fotografía de lo que se encuentra" y mostrarlo en la página de resultados, el programador y su equipo han creado unas piezas de software que recorren e indexan todo lo que encuentran en esas redes de forma automática.
La tarea de clasificar y actualizar cinco redes no se plantea sencilla. Lo que Soto califica de "bonito" es diseñar formas eficaces de abordar ese universo de enlaces. Pero existe un trabajo añadido cuando de lo que se trata es de crear un buscador que incluye enlaces a redes P2P, ya que es más que probable que localice contenidos sujetos a copyright.
Retirada de enlaces
Cualquier lanzamiento que realice Soto está llamado a convertirse en un producto controvertido. Los 13 millones que le piden Promusicae (asociación que representa a los productores de música españoles) y las discográficas obligan a Soto a ser tremendamente pulcro con los productos que lanza. "Creo que van a intentar ir contra mí, pero no porque lo que haga tenga algo denunciable sino, simplemente, porque no lo dejarán pasar", explica.Foofind se ha creado en colaboración con abogados, que se han encargado de supervisar el proceso de desarrollo para eliminar cualquier aspecto que violara la legalidad. El resultado es un buscador que muestra enlaces que ya existen en Internet, sin almacenar los contenidos. Según la última sentencia acerca de páginas con enlaces a redes P2P, la de Elrincondejesus.com, el juez consideró que "el sistema de enlaces constituye la base misma de Internet" y procedió a desestimar la demanda que la SGAE había presentado contra el propietario de la web, aunque esta resolución puede recurrirse.
En el caso del nuevo proyecto de Soto, el programador madrileño ya ha preparado su defensa. "Foofind es, a grandes rasgos, como Google, con la diferencia de que ellos sólo indexan enlaces http [páginas web], y nosotros agregamos, además, otras redes". Foofind clasifica enlaces, sin analizar si el contenido se corresponde con el que se describe en el título del mismo. De todas formas, si un propietario de derechos no quiere que un enlace aparezca indexado en Foofind, tiene a su disposición un apartado con el que podrá comunicarlo. La queja llegará a los creadores del buscador, que la evaluarán y, si la solicitud corresponde al titular de esos derechos, lo eliminarán. "Si una productora de cine, por ejemplo, nos solicita que eliminemos unos enlaces y nos aporta la documentación necesaria, los quitaremos".
Soto calcula que su buscador puede llegar a indexar 32.000 millones de enlaces. Están encontrando entre uno y dos millones de enlaces nuevos cada día; ayer rondaba los 8,5 millones. "Estamos hablando de miles de millones de archivos", razona y añade que este tipo de borrado "es más de lo que exige la ley".
En Suecia se ha condenado a los creadores del buscador de descargas The Pirate Bay (TPB) a un año de prisión y al pago de 2,7 millones de euros, por lo que el lanzamiento de Foofind se plantea, a primera vista, como algo complicado legalmente. La legislación en Suecia no es la misma que la española y el funcionamiento de ambas también es distinta. TPB "no indexa de forma automática sino que se suben obras de manera manual", explica Soto. Además, TPB alberga los torrents (pequeños archivos que indican dónde encontrar el archivo que se busca).
Aunque Soto demuestra una gran ambición en la mejora del motor de búsqueda, no sucede lo mismo cuando se le pregunta por las vías de ingresos mediante publicidad. Foofind no tiene anuncios y, según Soto, no va a tenerlos a medio plazo. "Cuando tengamos que comprar más servidores... quizás lo hagamos. Sólo vamos a provocar generación de ingresos cuando sea necesario para crecer". El futuro del trabajo de este programador está basado en la idea de que el buscador crezca. "En el fondo, de lo que se trata es de hacer algo tan bueno que no le quede más remedio a los proveedores de motores de búsqueda que licenciar nuestra tecnología", añade.
El software que actualiza los enlaces en Foofind funciona de forma permanente, con algunos filtros establecidos. La web incorpora un filtro para evitar los enlaces relativos a archivos con copyright. "Es un filtro sencillo, pero que no es infalible, ya que sólo busca en el nombre del archivo".
Como sucede cuando se utilizan programas como eMule, la búsqueda hace referencia al título del archivo, sin que tenga por qué corresponderse con su contenido real. "Nosotros buscamos, por ejemplo, los nombres de las productoras afiliadas a Promusicae en el nombre del archivo y lo que se encuentra con esos parámetros no se indexa". Durante la celebración del juicio por la demanda que interpuso Promusicae contra Soto, se explicó que su empresa podría haber realizado un filtro para que los contenidos con copyright no aparecieran en los programas que había creado. "Eso se llama externalizar costes, que yo tenga que desarrollar medidas de seguridad para proteger su propiedad intelectual", espeta. "Si cojo una base de datos y comparo los términos con un diccionario para eliminar todo lo que tenga una palabra, me estoy cargando la base de datos, lo que tiene copyright y lo que no. Imagine si un usuario en Google pusiera "download [descargar] Alejando Sanz" y no mostrara nada. No funciona así".
Sistema de relevancia
Foofind no tiene desarrollado un sistema sofisticado de relevancia para localizar los enlaces más allá de mostrar los resultados en función de los términos que se han especificado en la caja de búsqueda. "Lo único que tenemos en cuenta, además, es el número de fuentes, qué popularidad tiene ese contenido", señala su creador.Los resultados que muestra Google, con un algoritmo más complejo, también tienen en cuenta aspectos como las veces que los usuarios han pinchado en un enlace o los links que las páginas incluyen para enlazar a su vez a otras.
En cuanto a la licencia del buscador, aquella que permite copiarlo o modificarlo, Soto especifica que el código tiene licencia GPL, lo que permitiría crear clones del mismo. Lo único que no tiene una licencia abierta, por ahora, es el software que se utiliza para encontrar los archivos, "aunque tampoco descartamos publicarlo en un futuro", añade.
El creador se muestra esperanzado tanto con este proyecto como con el proceso judicial que, como él mismo detalla, llegó a pesarle mucho en algunos momentos. Por eso, a la pregunta de por qué vuelve a desarrollar un sistema relacionado con el P2P, que tantos problemas le está causando, lo tiene claro: "No sé hacer otra cosa".
Juicio a Pablo Soto
La mayor demanda en España contra un creador de P2P
¿De qué se acusa a Soto?La Asociación de Productores de Música de España (Promusicae) y las discográficas Warner, Universal, Emi y Sony BMG interpusieron una demanda a Soto a mediados de 2008. En ella le reclaman 13 millones de euros en concepto de "competencia desleal" por crear los programas P2P Blubster, Piolet y Manolito P2P.
¿Cuál es su defensa?
La defensa de Soto está basada en la neutralidad de la tecnología, que significa que el creador de un programa informático no es responsable del uso que se haga del mismo. En el caso del P2P, se puede utilizar para compartir todo tipo de archivos, no sólo los que tienen ‘copyright'.
¿Por qué tardaron ocho años en demandarlo?
El primero de los programas especificados en la demanda, Blubster, fue lanzado en el año 2001. El presidente de Promusicae, Antonio Guisasola, explicó durante los días posteriores a hacer pública la demanda que era "el momento de atacarlo" porque este software es el último de los programas de intercambio originarios. La defensa, en cambio, considera que, tras el fracaso de Promusicae ante el Tribunal de Justicia de la UE (cuando intentó plantear acciones civiles contra usuarios de redes P2P en España), se decidió arremeter contra las herramientas P2P.
¿Hay precedente en España?
No existe ningún juicio anterior parecido, ya que la empresa de Soto es la única especializada en programar sistemas P2P para el usuario en España. Sí existen precedentes judiciales con páginas web de enlaces. El único pronunciamiento firme en este sentido ha sido el caso Sharemula. La Audiencia Provincial de Madrid sobreseyó las actuaciones contra esta página. Al igual que en los programas de Soto, Sharemula indicaba dónde encontrar los archivos, pero no los almacenaba.
¿Por qué le reclaman 13 millones de euros?
Las discográficas calculan que los programas han sido descargados unos 20 millones de veces. Asumen que cada obtención del programa equivale a, al menos, una canción descargada. Valoran cada canción en un dólar que, en función del número de descargas del programa, arroja un resultado de 13 millones de euros. Durante el juicio, la industria se negó a detallar a qué precio venden las canciones a los portales on-line.
¿La sentencia será definitiva?
No. Es posible apelar ante la Audiencia Provincial y después ante el Tribunal Supremo. Ambas partes han anunciado su intención de recurrir una decisión desfavorable. El caso se puede prolongar unos diez años.
Progreso
La industria cultural contra la tecnología
1. Gramófono y pianola (1906)El compositor John Philip Sousa consideraba, ya a principios del siglo pasado, que el futuro de la música estaba amenazado por lo que denominaba "máquinas parlantes" (el gramófono y la pianola). Sousa inició un movimiento con el que pretendía que el Estado protegiera a los artistas. El Tribunal Supremo de EEUU estimó, dos años después, que estos instrumentos no infringían los derechos de autor, aunque se estableció un canon.
2. No a la radio (1932)
Las discográficas no estaban de acuerdo con la proliferación de las emisoras de radio y los transistores. Sus artistas tuvieron prohibido por contrato durante casi un año acudir a ellas. Más tarde, la industria musical descubriría la radio como herramienta de promoción.
3. El televisor (1949)
La industria vio en el televisor el culpable de que la asistencia al cine se redujese. Hubo compra de emisoras y presiones hasta que se convirtió en una nueva forma de obtener ingresos por la redistribución de las películas.
4. La llegada del casete (1964)
Con las cintas de casete, las ventas de música crecieron. La industria lanzó la campaña ‘Home taping is killing music' (‘Las grabaciones caseras están matando la música'). En 1974, reproductores y cintas vírgenes empezaron a pagar un canon.
5. La cinta betamax (1984)
Ante una demanda de la industria de Hollywood, el Tribunal Supremo de EEUU dictaminó en 1984 que el sistema de grabación Sony Betamax era legal. El argumento era que el fabricante de una tecnología no puede ser culpable del uso que hacen de ella sus clientes. Más tarde, el vídeo se convertiría en una de las principales fuentes de ingresos de la industria.
6. Aparición del mp3 (1998)
La industria discográfica de EEUU (RIAA) demandó al fabricante del primer reproductor MP3, Rio PMP300. Pedía que fuera retirado del mercado por fomentar la piratería. La sentencia consideró que los creadores del dispositivo no eran responsables de su uso. La RIAA apeló y volvió a perder.
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