Fuente: MeriStation.
Sony regalará a los usuarios de PSPGo 10 títulos descargables, dentro de una nueva iniciativa cuyo objetivo es aumentar las ventas de la portátil. Aquellos usuarios que hayan adquirido recientemente una consola, y la hayan registrado después del 1 de abril, tendrán derecho a elegir diez juegos totalmente gratuitos, entre ellos Gran Turismo, MotorStorm Arctic Edge, LittleBigPlanet, Wipeout Pure, Pursuit Force: Extreme Justice, FIFA World Cup, Need For Speed: Shift, Avatar, GTA Vice City Stories y Assassin’s Creed.
Los detalles de la promoción se publicarán en la web oficial de PlayStation.
Buscar
2010/05/31
Comparar su salario con otros lo hará infeliz
Fuente: BBC Mundo.
Pero aquellos que lo hicieron se mostraron menos contentos, especialmente si la comparación la realizaban con amigos y familiares y no sólo con colegas de trabajo.
El estudio del Economic Journal también encontró que los más pobres eran los más afectados.
Participe: ¿Le deprime comparar su salario?
Los investigadores, de la Paris School of Economics, utilizaron datos de la Encuesta Social Europea que contó con la participación de 19.000 personas en 24 países.
Las respuestas mostraron que entre más importancia le otorgaba las personas a dichas comparaciones, menos satisfechas se sentían con su calidad de vida, además de sentirse deprimidas.
No se encontraron diferencias entre hombres y mujeres cuando ambos comparaban su salario con personas cercanas.
Pero si las comparaciones se limitaban a compañeros de trabajo, éstas resultaban inofensivas, dado que las comparaciones con amigos resultaban ser el doble de dolorosas que las realizadas con colegas.
Se descubrió también que la gente en países pobres tiende a comparar más su salario que los habitantes de países ricos . Y dentro de un país, los ciudadanos más pobres comparaban más su ingreso con otros que lo que lo hacían personas ricas.
"Estar haciendo comparaciones constantes parece hacer del mundo un lugar menos feliz y más desigual", concluyeron.
El líder del estudio, el profesor Andrew Clark, añadió que el efecto visto en los grupos más pobres resultó una sorpresa.
"Pensaría que la gente rica compara más sus ingresos porque si uno se encuentra en un nivel más bajo tendería a pensar que lo importante es tener lo básico para subsistir, pero eso no fue lo que descubrimos", opinó Clark.
El profesor Cary Cooper, un experto en psicología organizacional y salud de la escuela gerencial de la Universidad de Lancaster, aseguró que el tipo de persona que se compara constantemente con otros tiende a ser insegura.
"Necesitamos saber qué ocurre primero. ¿Es que quienes ven las cosas como un vaso medio vacío hacen comparaciones como consecuencia de esa visión? ¿o es que la comparación los hace infelices?", se preguntó Cooper.
Añadió que probablemente las comparaciones con viejos amigos de la escuela y la universidad son las más peligrosas.
"Con colegas de trabajo es un asunto de justicia, pero con amigos de la escuela que han tenido las mismas oportunidades que tú podrías pensar 'Lo han hecho mucho mejor que yo, así que quizá yo soy menos competente".
"Le aconsejaría a la gente que no se compare y que sean felices con quienes son y la situación en la que se encuentran. Recuerden que aquellos con los que se están comparando no necesariamente son más felices", concluyó.
Comparar el ingreso económico con amigos y familiares produce infelicidad, según sugiere un estudio.
Investigadores que analizaron datos de un sondeo realizado en Europa, encontraron que tres cuartas partes de los participantes consideraron importante el comparar su ingreso con otras personas.Pero aquellos que lo hicieron se mostraron menos contentos, especialmente si la comparación la realizaban con amigos y familiares y no sólo con colegas de trabajo.
El estudio del Economic Journal también encontró que los más pobres eran los más afectados.
Participe: ¿Le deprime comparar su salario?
Los investigadores, de la Paris School of Economics, utilizaron datos de la Encuesta Social Europea que contó con la participación de 19.000 personas en 24 países.
Las respuestas mostraron que entre más importancia le otorgaba las personas a dichas comparaciones, menos satisfechas se sentían con su calidad de vida, además de sentirse deprimidas.
No se encontraron diferencias entre hombres y mujeres cuando ambos comparaban su salario con personas cercanas.
Pero si las comparaciones se limitaban a compañeros de trabajo, éstas resultaban inofensivas, dado que las comparaciones con amigos resultaban ser el doble de dolorosas que las realizadas con colegas.
Se descubrió también que la gente en países pobres tiende a comparar más su salario que los habitantes de países ricos . Y dentro de un país, los ciudadanos más pobres comparaban más su ingreso con otros que lo que lo hacían personas ricas.
Vaso medio vacío
Los investigadores sugieren que cuando se trata de comparar ingresos con colegas, esto puede provocar una motivación adicional sobre el salario que se puede alcanzar en el futuro."Estar haciendo comparaciones constantes parece hacer del mundo un lugar menos feliz y más desigual", concluyeron.
El líder del estudio, el profesor Andrew Clark, añadió que el efecto visto en los grupos más pobres resultó una sorpresa.
"Pensaría que la gente rica compara más sus ingresos porque si uno se encuentra en un nivel más bajo tendería a pensar que lo importante es tener lo básico para subsistir, pero eso no fue lo que descubrimos", opinó Clark.
El profesor Cary Cooper, un experto en psicología organizacional y salud de la escuela gerencial de la Universidad de Lancaster, aseguró que el tipo de persona que se compara constantemente con otros tiende a ser insegura.
"Necesitamos saber qué ocurre primero. ¿Es que quienes ven las cosas como un vaso medio vacío hacen comparaciones como consecuencia de esa visión? ¿o es que la comparación los hace infelices?", se preguntó Cooper.
Añadió que probablemente las comparaciones con viejos amigos de la escuela y la universidad son las más peligrosas.
"Con colegas de trabajo es un asunto de justicia, pero con amigos de la escuela que han tenido las mismas oportunidades que tú podrías pensar 'Lo han hecho mucho mejor que yo, así que quizá yo soy menos competente".
"Le aconsejaría a la gente que no se compare y que sean felices con quienes son y la situación en la que se encuentran. Recuerden que aquellos con los que se están comparando no necesariamente son más felices", concluyó.
Rockstar prepara más contenidos descargables para Red Dead Redemption
Fuente: Vandal.
Rockstar ha confirmado que en sus planes está lanzar varios paquetes de contenidos adicionales para Red Dead Redemption más allá del pack Outlaws to the End, previsto para junio, y centrado en el cooperativo.
"Definitivamente, habrá más contenidos descargbables después, a finales de verano y en otoño", ha dicho la compañía que, sin embargo, no ha dado detalles concretos por ahora sobre estos nuevos contenidos.
Se especula, eso sí, con una variación del modo Free Roam que obligaría a los jugadores a usar el sistema de apuntado Expert-Aim, es decir, sin ningún tipo de ayuda, y que es algo que los aficionados están reclamando.
"Definitivamente, habrá más contenidos descargbables después, a finales de verano y en otoño", ha dicho la compañía que, sin embargo, no ha dado detalles concretos por ahora sobre estos nuevos contenidos.
Se especula, eso sí, con una variación del modo Free Roam que obligaría a los jugadores a usar el sistema de apuntado Expert-Aim, es decir, sin ningún tipo de ayuda, y que es algo que los aficionados están reclamando.
Nintendo y Sony investigarán los suicidios en sus fábricas chinas
Fuente: MeriStation.
Compañías como Apple, Nintendo y Sony investigarán las condiciones laborales en las fábricas de Foxconn, la mayor empresa dedicada a la manufacturación de equipos electrónicos del mundo. Después de los suicidios de 10 trabajadores pertenecientes a esta compañía en la ciudad de Shenzen (China) en los últimos meses, las mencionadas compañías, que encargan la fabricación de sus equipos a Foxconn, estudiarán con detalle si las condiciones laborales de los trabajadores de Foxconn respetan la normativa vigente, algo de lo que se duda desde que saltaran a los medios las noticias de los suicidios.
Por el momento, la compañía dueña de Foxconn (la cual fabrica consolas PS3, Xbox 360, Wii, iPhone y iPad), Hon Hai Precision Instruments, ha decidido elevar el salario de los trabajadores de su factoría china un 20% (que, antes de la subida, ascendía a unos 100€ mensuales).
Compañías como Apple, Nintendo y Sony investigarán las condiciones laborales en las fábricas de Foxconn, la mayor empresa dedicada a la manufacturación de equipos electrónicos del mundo. Después de los suicidios de 10 trabajadores pertenecientes a esta compañía en la ciudad de Shenzen (China) en los últimos meses, las mencionadas compañías, que encargan la fabricación de sus equipos a Foxconn, estudiarán con detalle si las condiciones laborales de los trabajadores de Foxconn respetan la normativa vigente, algo de lo que se duda desde que saltaran a los medios las noticias de los suicidios.
Por el momento, la compañía dueña de Foxconn (la cual fabrica consolas PS3, Xbox 360, Wii, iPhone y iPad), Hon Hai Precision Instruments, ha decidido elevar el salario de los trabajadores de su factoría china un 20% (que, antes de la subida, ascendía a unos 100€ mensuales).
Creatividad: ¿una forma de locura?
Fuente: BBC Mundo.
Ambos grupos carecen de importantes receptores que se emplean para filtrar y canalizar el pensamiento.
Según expertos del Instituto Karolinska, en Suecia, puede que este procesamiento desinhibido sea lo que le permite a la gente creativa "pensar fuera de la caja" o lateralmente.
Pero en otras personas puede conducir a enfermedades mentales.
Los expertos sospechan que más que una división clara lo que hay es una especie de continuum, que permite a algunos tener rasgos psicóticos pero pocos síntomas negativos.
Un ejemplo es el pintor holandés Vincent van Gogh. Otro, el matemático estadounidense John Nash (interpretado por Rusell Crowe en la película "Una mente brillante").
También se sabe que la creatividad está asociada con un mayor riesgo de depresión, esquizofrenia y desorden bipolar.
De la misma forma, la gente que tiene familias con una historia de problemas mentales también tiende a ser más creativa.
Y el profesor Fredrik Ullen cree que sus hallazgos pueden explicar por qué.
Ullen estudió los genes receptores de dopamina en el cerebro (D2), que según los expertos controla el pensamiento divergente.
Uno de sus hallazgos fue que la densidad de receptores D2 en el tálamo de la gente creativa que obtenía buenos resultados en las pruebas sobre pensamiento divergente era menor que lo esperado. Lo mismo ocurre con la gente con esquizofrenia.
El tálamo sirve como centro de control, pues filtra la información antes de que llegue a las áreas de la corteza, la que es responsable, entre otras cosas, del conocimiento y el razonamiento.
"Menos receptores D2 en el tálamo probablemente ocasionan un menor grado de filtrado de las señales y por lo tanto un mayor flujo de información", dijo el profesor Ullen.
El investigador cree que esta abundancia de información no censurada es la chispa que enciende la creatividad.
Esto explicaría por qué la gente muy creativa es capaz de ver las conexiones más insospechadas a la hora de intentar resolver problemas.
Los esquizofrénicos comparten con ellos esa habilidad para hacer asociaciones novedosas, pero en su caso el resultado son ideas extrañas y preocupantes.
"La creatividad es incómoda. Es su descontento con el presente lo que los lleva a cambiar".
"La gente creativa, igual que aquella que padece de desórdenes psicóticos, por lo general ve el mundo de forma diferente a la mayoría. Es como ver un espejo quebrado. Ven el mundo de forma fracturada", dijo Millard.
"No están restringidos por los límites convencionales y eso se puede ver en su trabajo. Ahí está, por ejemplo, el caso de Salvador Dalí. Definitivamente él veía el mundo de forma diferente y se comportaba de una forma que a otros les resultaba extraña".
Según el psicólogo británico, algunos negocios ya han reconocido y están empezando a capitalizar este conocimiento.
Algunas compañías tienen laboratorios secretos y seguros, en los que su personal más creativo puede dedicarse a experimentar libremente sin interrumpir el quehacer cotidiano.
Y otro psicólogo, Gary Fitzgibbon, dice que la creatividad también puede entenderse como una habilidad particular para "suspender la incredulidad".
"Cuando uno suspende la incredulidad y está dispuesto a creer en cualquier cosa se abre la posibilidad de identificar mayores posibilidades".
"La creatividad tiene mucho que ver con no sentirse limitado por las reglas ni aceptar las restricciones impuestas por la sociedad. Aunque, por supuesto, entre más se rompen las reglas, más posibilidades hay de ser considerado como mal de la cabeza", explicó.
Fitzgibbon trabaja como asesor ejecutivo ayudándole a la gente a ser más creativa a la hora de solucionar problemas y pensar.
"Por lo general el resultado es un aumento significativo de sus niveles de bienestar. Así que en lugar de asociar la creatividad a las enfermedades mentales se la termina asociando con mejor salud mental" afirmó.
La creatividad es muy similar a la locura, dicen científicos que han estado estudiando la forma en la que opera la mente.
Imágenes del cerebro revelan asombrosas similitudes en los procesos neuronales de las personas altamente creativas y aquellas que padecen de esquizofrenia.Ambos grupos carecen de importantes receptores que se emplean para filtrar y canalizar el pensamiento.
Según expertos del Instituto Karolinska, en Suecia, puede que este procesamiento desinhibido sea lo que le permite a la gente creativa "pensar fuera de la caja" o lateralmente.
Pero en otras personas puede conducir a enfermedades mentales.
Los expertos sospechan que más que una división clara lo que hay es una especie de continuum, que permite a algunos tener rasgos psicóticos pero pocos síntomas negativos.
Arte y sufrimiento
Algunos de los principales artistas, escritores y pensadores de la historia han padecido de enfermedades mentales.Un ejemplo es el pintor holandés Vincent van Gogh. Otro, el matemático estadounidense John Nash (interpretado por Rusell Crowe en la película "Una mente brillante").
También se sabe que la creatividad está asociada con un mayor riesgo de depresión, esquizofrenia y desorden bipolar.
De la misma forma, la gente que tiene familias con una historia de problemas mentales también tiende a ser más creativa.
Y el profesor Fredrik Ullen cree que sus hallazgos pueden explicar por qué.
Ullen estudió los genes receptores de dopamina en el cerebro (D2), que según los expertos controla el pensamiento divergente.
Uno de sus hallazgos fue que la densidad de receptores D2 en el tálamo de la gente creativa que obtenía buenos resultados en las pruebas sobre pensamiento divergente era menor que lo esperado. Lo mismo ocurre con la gente con esquizofrenia.
El tálamo sirve como centro de control, pues filtra la información antes de que llegue a las áreas de la corteza, la que es responsable, entre otras cosas, del conocimiento y el razonamiento.
"Menos receptores D2 en el tálamo probablemente ocasionan un menor grado de filtrado de las señales y por lo tanto un mayor flujo de información", dijo el profesor Ullen.
El investigador cree que esta abundancia de información no censurada es la chispa que enciende la creatividad.
Esto explicaría por qué la gente muy creativa es capaz de ver las conexiones más insospechadas a la hora de intentar resolver problemas.
Los esquizofrénicos comparten con ellos esa habilidad para hacer asociaciones novedosas, pero en su caso el resultado son ideas extrañas y preocupantes.
Algo que aprovechar
Mark Millard, un psicólogo británico miembro de la British Psychological Society dice que la sobreposición con las enfermedades mentales puede explicar la motivación y determinación compartida por las personas creativas."La creatividad es incómoda. Es su descontento con el presente lo que los lleva a cambiar".
"La gente creativa, igual que aquella que padece de desórdenes psicóticos, por lo general ve el mundo de forma diferente a la mayoría. Es como ver un espejo quebrado. Ven el mundo de forma fracturada", dijo Millard.
"No están restringidos por los límites convencionales y eso se puede ver en su trabajo. Ahí está, por ejemplo, el caso de Salvador Dalí. Definitivamente él veía el mundo de forma diferente y se comportaba de una forma que a otros les resultaba extraña".
Según el psicólogo británico, algunos negocios ya han reconocido y están empezando a capitalizar este conocimiento.
Algunas compañías tienen laboratorios secretos y seguros, en los que su personal más creativo puede dedicarse a experimentar libremente sin interrumpir el quehacer cotidiano.
Y otro psicólogo, Gary Fitzgibbon, dice que la creatividad también puede entenderse como una habilidad particular para "suspender la incredulidad".
"Cuando uno suspende la incredulidad y está dispuesto a creer en cualquier cosa se abre la posibilidad de identificar mayores posibilidades".
"La creatividad tiene mucho que ver con no sentirse limitado por las reglas ni aceptar las restricciones impuestas por la sociedad. Aunque, por supuesto, entre más se rompen las reglas, más posibilidades hay de ser considerado como mal de la cabeza", explicó.
Fitzgibbon trabaja como asesor ejecutivo ayudándole a la gente a ser más creativa a la hora de solucionar problemas y pensar.
"Por lo general el resultado es un aumento significativo de sus niveles de bienestar. Así que en lugar de asociar la creatividad a las enfermedades mentales se la termina asociando con mejor salud mental" afirmó.
Skype no será la primera en llevar videoconferencia a Android, Fring sí
Fuente: the INQUIRER.
El software Fring que permite la conexión a múltiples redes sociales, conversaciones, chats, mensajería instantánea, Twitter, y un largo etcétera ha anunciado que ya han implementado el soporte de videollamadas entre usuarios Fring / Skype en dispositivos Android, evidentemente con cámara frontal.
En este momento sólo existen dos terminales Android con cámara frontal, hablamos del HTC Evo 4G y Samsung Galaxy S. Fring habilitará la posibilidad de realizar videollamadas a través de Internet desde la palma de tu mano y sobre Android.
El software Fring lleva varios años de andadura en el mercado y ya ofrecía dicha posibilidad en dispositivos Symbian, ahora es el turno de Android y el resultado, como os mostramos en vídeo, es más que positivo.
El software Fring que permite la conexión a múltiples redes sociales, conversaciones, chats, mensajería instantánea, Twitter, y un largo etcétera ha anunciado que ya han implementado el soporte de videollamadas entre usuarios Fring / Skype en dispositivos Android, evidentemente con cámara frontal.
En este momento sólo existen dos terminales Android con cámara frontal, hablamos del HTC Evo 4G y Samsung Galaxy S. Fring habilitará la posibilidad de realizar videollamadas a través de Internet desde la palma de tu mano y sobre Android.
El software Fring lleva varios años de andadura en el mercado y ya ofrecía dicha posibilidad en dispositivos Symbian, ahora es el turno de Android y el resultado, como os mostramos en vídeo, es más que positivo.
Kindle, una buena historia
Fuente: El Mundo.
Este fin de semana, lleno de valentía y arrojo, me he lanzado a leer en un iPad junto a la piscina, bajo una sombrilla pero con un sol de justicia. Se puede –sobre todo si el fondo de la aplicación es blanco- pero la lectura en exteriores sigue siendo muchísimo más cómoda con un libro de tinta electrónica. El problema es que los libros de tinta electrónica sólo sirven para eso, para leer libros y documentos largos. Ahora, en comparación, parecen muy lentos a la hora de pasar página o abrir un archivo e increíblemente limitados en sus funciones. Algunos presumen de tener conexión web pero para navegar no se los desearía usted ni a su suegra.
Cada vez veo más claro por qué Amazon tiene la mejor carta en esto de los libros electrónicos. Se rumorea que la compañía sacará un nuevo Kindle a finales de verano. En blanco y negro (al color aún le quedan años para ser una realidad comercial, a pesar de los prototipos), sin pantalla táctil pero más ligero que el modelo actual. La gracia de Amazon es que tiene claro que su negocio no es el dispositivo, sino el contenido. La aplicación Kindle está disponible para ordenadores (es bastante mala, por cierto), para teléfonos –Blackberry e iPhone, pronto Android-, y también para el iPad. Esto quiere decir que cualquier persona que compre o haya comprado un libro desde el lector de tinta electrónica puede continuarlo en cualquiera de estos dispositivos y saltar de uno a otro con facilidad.
En cierto modo es lo que tratará de hacer Apple la próxima semana, cuando lleve de forma oficial la aplicación iBooks a su teléfono móvil. Pero Apple está limitada. No tiene, ni parece interesada en tener, un lector de tinta electrónica, su catálogo de libros en EE.UU. está lejos de ser tan extenso como el de Amazon y por ahora los títulos solo pueden leerse en los propios dispositivos de la compañía, nada de PC o teléfonos de otras marcas.
Cuando abandonamos el papel para leer un libro perdemos, aparte del valor sentimental que demos al libro como objeto, muchas ventajas. Ganamos otras. Una de ellas es esta posibilidad de empezar a leer un texto en un dispositivo y acabarlo en otro de forma más o menos automática. Kindle, por ejemplo, sincroniza y recuerda la página en la que estamos al cerrar un libro digital en el lector de Kindle y abre la obra en el mismo punto al encender, por ejemplo, el iPad. Es fantástico.
Por supuesto esto no quita que el mundo del libro electrónico sea aún caótico, poco estandarizado y regulado de forma excesiva. Amazon triunfa pero lo hace con un formato propietario. En alguno de los que tengo en el iPad comprados en la tienda de Apple puedo copiar un texto, en otros no y prestar un título a un amigo es posible en algunos casos concretos –no he probado todavía con libros comprados con iTunes, pero por ejemplo la aplicación de Barnes & Noble permite hacerlo- pero el proceso en sí es una aventura digna de ser recogida en un libro. O en unos cuantos.
Este fin de semana, lleno de valentía y arrojo, me he lanzado a leer en un iPad junto a la piscina, bajo una sombrilla pero con un sol de justicia. Se puede –sobre todo si el fondo de la aplicación es blanco- pero la lectura en exteriores sigue siendo muchísimo más cómoda con un libro de tinta electrónica. El problema es que los libros de tinta electrónica sólo sirven para eso, para leer libros y documentos largos. Ahora, en comparación, parecen muy lentos a la hora de pasar página o abrir un archivo e increíblemente limitados en sus funciones. Algunos presumen de tener conexión web pero para navegar no se los desearía usted ni a su suegra.
Cada vez veo más claro por qué Amazon tiene la mejor carta en esto de los libros electrónicos. Se rumorea que la compañía sacará un nuevo Kindle a finales de verano. En blanco y negro (al color aún le quedan años para ser una realidad comercial, a pesar de los prototipos), sin pantalla táctil pero más ligero que el modelo actual. La gracia de Amazon es que tiene claro que su negocio no es el dispositivo, sino el contenido. La aplicación Kindle está disponible para ordenadores (es bastante mala, por cierto), para teléfonos –Blackberry e iPhone, pronto Android-, y también para el iPad. Esto quiere decir que cualquier persona que compre o haya comprado un libro desde el lector de tinta electrónica puede continuarlo en cualquiera de estos dispositivos y saltar de uno a otro con facilidad.
En cierto modo es lo que tratará de hacer Apple la próxima semana, cuando lleve de forma oficial la aplicación iBooks a su teléfono móvil. Pero Apple está limitada. No tiene, ni parece interesada en tener, un lector de tinta electrónica, su catálogo de libros en EE.UU. está lejos de ser tan extenso como el de Amazon y por ahora los títulos solo pueden leerse en los propios dispositivos de la compañía, nada de PC o teléfonos de otras marcas.
Cuando abandonamos el papel para leer un libro perdemos, aparte del valor sentimental que demos al libro como objeto, muchas ventajas. Ganamos otras. Una de ellas es esta posibilidad de empezar a leer un texto en un dispositivo y acabarlo en otro de forma más o menos automática. Kindle, por ejemplo, sincroniza y recuerda la página en la que estamos al cerrar un libro digital en el lector de Kindle y abre la obra en el mismo punto al encender, por ejemplo, el iPad. Es fantástico.
Por supuesto esto no quita que el mundo del libro electrónico sea aún caótico, poco estandarizado y regulado de forma excesiva. Amazon triunfa pero lo hace con un formato propietario. En alguno de los que tengo en el iPad comprados en la tienda de Apple puedo copiar un texto, en otros no y prestar un título a un amigo es posible en algunos casos concretos –no he probado todavía con libros comprados con iTunes, pero por ejemplo la aplicación de Barnes & Noble permite hacerlo- pero el proceso en sí es una aventura digna de ser recogida en un libro. O en unos cuantos.
La pantalla del futuro quiere que la toquen
Fuente: Publico.
La tecnología táctil vive días de gloria. La consultora Gartner prevé que este año se comercialicen unos 12 millones de tabletas, una cifra elevada de la que, según los analistas, Apple venderá la mayor parte al convertirse en pionero. Pero los augurios también indican que, como sucedió con el iPhone en telefonía, los fabricantes informáticos de portátiles y netbooks no tardarán en lanzar sus propios dispositivos. Gartner asocia el éxito de las tabletas a una disminución en las ventas de ordenadores portátiles, y algunas compañías ya se han lanzado a fabricar productos de este tipo para no perder volumen de ingresos. Aunque en la mayoría de los casos no se trata de dispositivos idénticos al de Apple, sí ofrecen buena parte de las posibilidades técnicas con las que cuenta este.
La gran diferencia entre ellos son las aplicaciones. En este sentido, sólo los dispositivos equipados con el sistema operativo de Google, Android, pueden hacer frente en número al iPad. Apple ya cuenta con más de 5.000 aplicaciones para iPad (a lo que la compañía suma las 200.000 que ya había disponibles para iPod Touch e iPhone). Android, por su parte, ya supera los 50.000 programas y se espera que alcance los 100.000 a finales de año. "Es un sistema operativo que está creciendo muy rápido en aplicaciones de todo tipo", explica Javier Penalva, editor del blog especializado Xataka.
Las mayoría de las alternativas al iPad utilizan el sistema operativo Android, reservando Windows 7 para las tabletas más potentes. Los expertos consideran que una de las dificultades más importantes a las que tendrán que enfrentarse las compañías de electrónica de consumo para lanzar sus tabletas es cómo lograr la intuitividad del dispositivo de Apple. "Lanzarán equipos que son similares e incluso mejores, más potentes, pero Apple seguirá teniendo el punto extra de la experiencia de usuario. Es una compañía que controla todo lo que se instala en su dispositivo", destaca Penalva.
HP, que no confirma la cancelación de su tableta Slate, ha encontrado un hueco importante en la tecnología táctil doméstica. Fue el primer fabricante en ofrecer un ordenador de sobremesa de este tipo con el lanzamiento de la gama Touchsmart y, desde finales de 2008, sus ventas han ido en ascenso según la compañía. "Son ordenadores que lo integran todo en el monitor. No son muy diferentes de un televisor, y además pueden utilizarse para otras funciones", añade Vidal.
La propia HP y otros fabricantes como Asus están realizando propuestas híbridas con el lanzamiento de netbooks táctiles que fusionan la intuitividad de la pantalla táctil con un teclado físico. Está previsto que Asus presente la primera semana de junio su tableta PC Eee Pad pero, mientras llega a España, el fabricante optó por lanzar un netbook táctil de bajo coste. Una apuesta similar a la de Asus es la que ha realizado HP con equipos como el Compaq Airlife, que se comercializa con Movistar.
Los fabricantes trabajan desde hace años en el concepto de convergencia digital, un solo dispositivo que sea capaz de aglutinar prestaciones de móvil, ordenador, tableta y libro electrónico. Aunque ya hay varias propuestas en el mercado, la realidad ha demostrado que un equipo que ambiciona todo no puede hacerlo todo bien. Para Penalva, la tendencia a corto plazo, más que por la convergencia digital, pasa por el lanzamiento de diferentes equipos que se comunican entre sí de forma sencilla. "Estos van a compartir cada vez más aplicaciones y usos, una fórmula que Apple ya ha puesto en marcha con el iPod Touch, el iPhone y el iPad".
Parece un ‘netbook’ convencional, pero incorpora una pantalla táctil de 10,1 pulgadas y sistema operativo Android. Incluye un disco duro de 16 GB de almacenamiento (ampliable a 32 con tarjetas SD) y, en cuanto a conectividad, dispone de WiFi, 3G y Bluetooth. En España se comercializa en exclusiva con Movistar. Su precio es de 229 euros al contratar una tarifa de datos de 49 euros/mes.
Lenovo IdeaPad U1
Está diseñado a medio camino entre el ‘netbook’ y la tableta. La pantalla táctil de 11,6 pulgadas está insertada en el equipo, y puede extraerse para ser utilizada como tableta. El sistema dispone de una doble configuración que depende de la forma en la que se vaya a utilizar. Tiene dos procesadores y dos discos duros (uno en la pantalla y otro en el teclado). Saldrá a la venta en la segunda mitad de este año.
Asus Eee PC T101
A falta del lanzamiento de su tableta Eee Pad, Asus ha apostado por mantener el precio ajustado de un ‘netbook’ convencional y le ha añadido una pantalla táctil de 8,9 pulgadas. Incorpora 32 GB de almacenamiento interno y 500 GB on-line. Incluye WiFi, Bluetooth, cámara y memoria de 1 GB. Su precio es de 499 euros. Está equipado con Windows 7 y cuenta con software para optimizar las funciones táctiles.
Archos 9 PCTablet
Archos 9 PCTablet es el equipo más avanzado de este fabricante, y puede adquirirse por 499 euros. Incorpora Windows 7, puerto USB y cámara (características que no tiene el iPad). Su versión más económica, el Archos 5 Internet Tablet, con pantalla de 5 pulgadas y sistema operativo Android, puede adquirirse por un precio que oscila entre los 200 y los 400 euros, en función del almacenamiento, de 8 a 500 GB.
Dell Streak
A medio camino entre una tableta y un móvil por su tamaño y prestaciones, este dispositivo tiene una pantalla de 5 pulgadas, incluye dos cámara de fotos (para realizar fotografías y videoconferencias) y es un teléfono convencional. Con sistema operativo Android, llegará a Europa a partir de junio con Movistar. Dell ya ha anunciado que apostará por equipos de mayor tamaño de pantalla a corto plazo.
iFreetablet
Tras un desarrollo de cuatro años, la Universidad de Córdoba ha presentado el dispositivo iFreeTablet, que se fabrica en Jaén y se pondrá a la venta el próximo mes a un precio que oscila entre los 300 y los 500 euros. Cuenta con pantalla táctil de 10,2 pulgadas, cámara de 1,3 megapíxeles, WiFi y 160 GB de disco duro. Incluye un sistema operativo de código abierto llamado SiESTA, basado en Debian GNU/Linux.
Notion Ink Adam
Su característica más llamativa es que su pantalla de 10,1 tendrá dos modos: el LCD convencional y otro en blanco y negro para leer a la luz del sol. Se trata de un dispositivo multitarea, es decir, que permite ejecutar varias aplicaciones a la vez, al contrario que el iPad. Se espera que salga a la venta en EEUU este verano a un precio que oscila entre los 260 y los 650 euros.
Fusion Garage JooJoo
Tiene una pantalla multitáctil de 12,1 pulgadas, lo que eleva su peso a algo más de un kilogramo. Cuenta con cámara, puerto USB, 4 GB de almacenamiento y sistema operativo Ubuntu. Al igual que Adam, también es multitarea. El modelo actual no dispone de conexión 3G, pero la compañía lo ha anunciado para después del verano. Se puede comprar on-line por 374 euros.
ICD Ultra
Este dispositivo de pantalla táctil de 7 pulgadas, 4 GB de almacenamiento y WiFi integrada saldrá a la venta en junio en EEUU a un precio que rondará los 200 euros. Cuenta con sistema operativo Android e incorpora acelerómetro y sensor de luz ambiental. El fabricante planea lanzar una tableta mayor, de 15,6 pulgadas, antes de fin de año, probablemente asociado a una operadora.
La tecnología táctil vive días de gloria. La consultora Gartner prevé que este año se comercialicen unos 12 millones de tabletas, una cifra elevada de la que, según los analistas, Apple venderá la mayor parte al convertirse en pionero. Pero los augurios también indican que, como sucedió con el iPhone en telefonía, los fabricantes informáticos de portátiles y netbooks no tardarán en lanzar sus propios dispositivos. Gartner asocia el éxito de las tabletas a una disminución en las ventas de ordenadores portátiles, y algunas compañías ya se han lanzado a fabricar productos de este tipo para no perder volumen de ingresos. Aunque en la mayoría de los casos no se trata de dispositivos idénticos al de Apple, sí ofrecen buena parte de las posibilidades técnicas con las que cuenta este.
La gran diferencia entre ellos son las aplicaciones. En este sentido, sólo los dispositivos equipados con el sistema operativo de Google, Android, pueden hacer frente en número al iPad. Apple ya cuenta con más de 5.000 aplicaciones para iPad (a lo que la compañía suma las 200.000 que ya había disponibles para iPod Touch e iPhone). Android, por su parte, ya supera los 50.000 programas y se espera que alcance los 100.000 a finales de año. "Es un sistema operativo que está creciendo muy rápido en aplicaciones de todo tipo", explica Javier Penalva, editor del blog especializado Xataka.
La competencia se organiza
Las únicas alternativas similares al iPad que pueden adquirirse hoy en España están limitadas a varios modelos del fabricante francés Archos y a la compañía Fusion Garage, que comercializa on-line una tableta llamada JooJoo. A partir de junio, nombres como el iFreeTablet, un desarrollo de la Universidad de Córdoba, o Lenovo IdeaPad, un portátil al que se le quita la pantalla para usarla a modo de tableta, suenan con fuerza. También Dell Streak, un dispositivo con pantalla de 5 pulgadas (la del iPad mide 9,7 y la del iPhone 3,5). A ellos se sumarán en breve las operadoras, que llegarán a acuerdos con fabricantes para lanzar tabletas unidas a una tarifa de navegación.Las mayoría de las alternativas al iPad utilizan el sistema operativo Android, reservando Windows 7 para las tabletas más potentes. Los expertos consideran que una de las dificultades más importantes a las que tendrán que enfrentarse las compañías de electrónica de consumo para lanzar sus tabletas es cómo lograr la intuitividad del dispositivo de Apple. "Lanzarán equipos que son similares e incluso mejores, más potentes, pero Apple seguirá teniendo el punto extra de la experiencia de usuario. Es una compañía que controla todo lo que se instala en su dispositivo", destaca Penalva.
Tecnología vieja, usos nuevos
Trabajar con un ordenador tocando la pantalla no es algo nuevo. El GridPad, lanzado en 1990, fracasó por su precio, que rondaba los 2.000 euros. El director del área de sobremesa de consumo de HP Carlos Vidal explica que, hace unos años, el precio de estos equipos era prohibitivo, pero considera que no fue este el único factor de sus escasas ventas. "Era una tecnología que estaba arrancando y aportaba novedad, pero no utilidad. Ahora todo ha cambiado. Por un lado, se ofrecen aplicaciones que aprovechan esas prestaciones táctiles y, por otro, el precio es asequible para un consumidor medio".HP, que no confirma la cancelación de su tableta Slate, ha encontrado un hueco importante en la tecnología táctil doméstica. Fue el primer fabricante en ofrecer un ordenador de sobremesa de este tipo con el lanzamiento de la gama Touchsmart y, desde finales de 2008, sus ventas han ido en ascenso según la compañía. "Son ordenadores que lo integran todo en el monitor. No son muy diferentes de un televisor, y además pueden utilizarse para otras funciones", añade Vidal.
La propia HP y otros fabricantes como Asus están realizando propuestas híbridas con el lanzamiento de netbooks táctiles que fusionan la intuitividad de la pantalla táctil con un teclado físico. Está previsto que Asus presente la primera semana de junio su tableta PC Eee Pad pero, mientras llega a España, el fabricante optó por lanzar un netbook táctil de bajo coste. Una apuesta similar a la de Asus es la que ha realizado HP con equipos como el Compaq Airlife, que se comercializa con Movistar.
Los fabricantes trabajan desde hace años en el concepto de convergencia digital, un solo dispositivo que sea capaz de aglutinar prestaciones de móvil, ordenador, tableta y libro electrónico. Aunque ya hay varias propuestas en el mercado, la realidad ha demostrado que un equipo que ambiciona todo no puede hacerlo todo bien. Para Penalva, la tendencia a corto plazo, más que por la convergencia digital, pasa por el lanzamiento de diferentes equipos que se comunican entre sí de forma sencilla. "Estos van a compartir cada vez más aplicaciones y usos, una fórmula que Apple ya ha puesto en marcha con el iPod Touch, el iPhone y el iPad".
La competencia del iPad
Compaq AirlifeParece un ‘netbook’ convencional, pero incorpora una pantalla táctil de 10,1 pulgadas y sistema operativo Android. Incluye un disco duro de 16 GB de almacenamiento (ampliable a 32 con tarjetas SD) y, en cuanto a conectividad, dispone de WiFi, 3G y Bluetooth. En España se comercializa en exclusiva con Movistar. Su precio es de 229 euros al contratar una tarifa de datos de 49 euros/mes.
Lenovo IdeaPad U1
Está diseñado a medio camino entre el ‘netbook’ y la tableta. La pantalla táctil de 11,6 pulgadas está insertada en el equipo, y puede extraerse para ser utilizada como tableta. El sistema dispone de una doble configuración que depende de la forma en la que se vaya a utilizar. Tiene dos procesadores y dos discos duros (uno en la pantalla y otro en el teclado). Saldrá a la venta en la segunda mitad de este año.
Asus Eee PC T101
A falta del lanzamiento de su tableta Eee Pad, Asus ha apostado por mantener el precio ajustado de un ‘netbook’ convencional y le ha añadido una pantalla táctil de 8,9 pulgadas. Incorpora 32 GB de almacenamiento interno y 500 GB on-line. Incluye WiFi, Bluetooth, cámara y memoria de 1 GB. Su precio es de 499 euros. Está equipado con Windows 7 y cuenta con software para optimizar las funciones táctiles.
Archos 9 PCTablet
Archos 9 PCTablet es el equipo más avanzado de este fabricante, y puede adquirirse por 499 euros. Incorpora Windows 7, puerto USB y cámara (características que no tiene el iPad). Su versión más económica, el Archos 5 Internet Tablet, con pantalla de 5 pulgadas y sistema operativo Android, puede adquirirse por un precio que oscila entre los 200 y los 400 euros, en función del almacenamiento, de 8 a 500 GB.
Dell Streak
A medio camino entre una tableta y un móvil por su tamaño y prestaciones, este dispositivo tiene una pantalla de 5 pulgadas, incluye dos cámara de fotos (para realizar fotografías y videoconferencias) y es un teléfono convencional. Con sistema operativo Android, llegará a Europa a partir de junio con Movistar. Dell ya ha anunciado que apostará por equipos de mayor tamaño de pantalla a corto plazo.
iFreetablet
Tras un desarrollo de cuatro años, la Universidad de Córdoba ha presentado el dispositivo iFreeTablet, que se fabrica en Jaén y se pondrá a la venta el próximo mes a un precio que oscila entre los 300 y los 500 euros. Cuenta con pantalla táctil de 10,2 pulgadas, cámara de 1,3 megapíxeles, WiFi y 160 GB de disco duro. Incluye un sistema operativo de código abierto llamado SiESTA, basado en Debian GNU/Linux.
Notion Ink Adam
Su característica más llamativa es que su pantalla de 10,1 tendrá dos modos: el LCD convencional y otro en blanco y negro para leer a la luz del sol. Se trata de un dispositivo multitarea, es decir, que permite ejecutar varias aplicaciones a la vez, al contrario que el iPad. Se espera que salga a la venta en EEUU este verano a un precio que oscila entre los 260 y los 650 euros.
Fusion Garage JooJoo
Tiene una pantalla multitáctil de 12,1 pulgadas, lo que eleva su peso a algo más de un kilogramo. Cuenta con cámara, puerto USB, 4 GB de almacenamiento y sistema operativo Ubuntu. Al igual que Adam, también es multitarea. El modelo actual no dispone de conexión 3G, pero la compañía lo ha anunciado para después del verano. Se puede comprar on-line por 374 euros.
ICD Ultra
Este dispositivo de pantalla táctil de 7 pulgadas, 4 GB de almacenamiento y WiFi integrada saldrá a la venta en junio en EEUU a un precio que rondará los 200 euros. Cuenta con sistema operativo Android e incorpora acelerómetro y sensor de luz ambiental. El fabricante planea lanzar una tableta mayor, de 15,6 pulgadas, antes de fin de año, probablemente asociado a una operadora.
Sony está pensando en más adaptaciones de PS2 a PS3
Fuente: Vandal.
Sony ha realizado una encuesta en la que pregunta a los consumidores, remitiendo el enlace a la misma a través de correo electrónico, su opinión sobre posibles adaptaciones de juegos originales de PlayStation 2 a PlayStation 3.
Esto mismo es lo que sucedió con God of War Collection, que adaptaba las dos primeras entregas de la saga, de PS2, a PlayStation 3 en un único disco, incorporando sopporte para Trofeos, y subiendo, claro, la resolución de los originales. Lleva mucho tiempo especulándose que Ico y Shadow of the Colossus podrían sufrir el mismo tratamiento.
De hecho, los títulos creados por Fumito Ueda aparecen citados explícitamente en esta encuesta.
Sony ha realizado una encuesta en la que pregunta a los consumidores, remitiendo el enlace a la misma a través de correo electrónico, su opinión sobre posibles adaptaciones de juegos originales de PlayStation 2 a PlayStation 3.
Esto mismo es lo que sucedió con God of War Collection, que adaptaba las dos primeras entregas de la saga, de PS2, a PlayStation 3 en un único disco, incorporando sopporte para Trofeos, y subiendo, claro, la resolución de los originales. Lleva mucho tiempo especulándose que Ico y Shadow of the Colossus podrían sufrir el mismo tratamiento.
De hecho, los títulos creados por Fumito Ueda aparecen citados explícitamente en esta encuesta.
Sony pregunta a los usuarios qué títulos desean ver reeditados en Blu-ray
Fuente: MeriStation.
Sony ha iniciado una encuesta para averiguar qué títulos clásicos de las anteriores consolas PlayStation les gustaría a los usuarios ver actualizados en PS3, tras el éxito de la colección God of War remasterizada en alta definición. De esta manera, en el futuro los usuarios de PS3 podrán disfrutar de una interesante selección de más juegos clásicos de PS2, reeditados en Blu-ray y HD.
Recientemente, muchas webs se hicieron eco del rumor que apuntaba al lanzamiento a principios del año que viene de Team ICO Collection, recopilación que actualizaría en alta definición los clásicos de PS2 ICO y Shadow of the Colossus.
Sony ha iniciado una encuesta para averiguar qué títulos clásicos de las anteriores consolas PlayStation les gustaría a los usuarios ver actualizados en PS3, tras el éxito de la colección God of War remasterizada en alta definición. De esta manera, en el futuro los usuarios de PS3 podrán disfrutar de una interesante selección de más juegos clásicos de PS2, reeditados en Blu-ray y HD.
Recientemente, muchas webs se hicieron eco del rumor que apuntaba al lanzamiento a principios del año que viene de Team ICO Collection, recopilación que actualizaría en alta definición los clásicos de PS2 ICO y Shadow of the Colossus.
Vigilancia inteligente para detectar sospechosos
Fuente: BBC Mundo.
Los dos hombres se dirigieron a una zona de vegetación que dificultaba que fueran vistos, así que el monitor de vigilancia encendió automáticamente las imágenes térmicas a medida que los seguía de cerca, mientras trataban de ocultarse tras un edificio.
La pareja de sospechosos eran, en realidad, actores. Era un experimento.
Las imágenes forman parte de lo que el Laboratorio de Tecnología de Ciencia de la Defensa del Reino Unido (DSTL por sus siglas en inglés) considera que será utilizado comunmente por soldados en cinco años: un paquete de sistemas de vigilancia que es capaz de reconocer insurgentes o terroristas.
"No puedes saber quién es un insurgente sólo por su apariencia, pero si que puedes seguir su comportamiento", explica Andrew Seedhouse, jefe de tecnología para sensores en el DSTL.
El equipo hizo ensayos con tecnología que va desde cámaras de extremadamente alta resolución a rádares y láseres.
El componente militar de las técnicas de vigilancia de alta tecnología parte de la combinación con un software que puede identificar pautas inusuales de comportamiento, como dos vehículos reuniéndose en una zona camuflada.
La vigilancia, dice el DSTL, ganará la batalla final contra la insurgencia.
La tecnología es producto de una colaboración de compañías e investigación académica.
"Es como tener un super circuito de seguridad y vigilancia con super sensores en el suelo y volando en el aire", señala Seedhouse.
Pero ya existen interesantes promesas, como una increíble cámara de alta resolución desarrollada por la compañía canadiense PV labs.
Mientras que la mayoría de las cámaras tienen entre 8 y 15 megapíxeles, ésta cuenta con 128.
La cámara puede colocarse en la parte delantera de un helicóptero. "Captura imágenes de 4 kilómetros x 4 kilómetros. Como es tan grande hay pocas probabilidades de que una zona de interés desaparezca de tu área de visión", dice Ty Shattuck, presidente de PV labs.
"El sistema captura dos cuadros por segundo, lo que quiere decir que si ocurre algo, si explota una bomba en un coche, quizá, podemos rebobinar y ver de dónde provenía el vehículo".
Alguno de los sistemas de vigilancia pueden ver más allá del alcance de las cámaras.
Gary Bishop de el Centro de Tecnología Avanzada BAE en Bristol explica: "Nosotros vemos con los ojos los objetos en tres longitud de ondas, la cámara hiperespectral te da información en 10".
Los sistemas miden cada longitud de onda de la luz que es reflejada por un objeto. Pueden ver el tipo de verde específico que produce la clorofila de las plantas y distinguirlo de otros tipos de verde, como el tintado en nuestras ropas.
"Puede diferenciar un objeto hecho por el hombre de la vegetación. Podríamos decir que es como mirar por un pajar para encontrar la aguja", dice Bishop.
Otro sistema analiza la forma de los objetos para encontrar posibles amenazas.
Una pequeña compañía británica llamada Eosphere ha diseñado un programa que usa ondas de luz de diferente polarización, ondas que viajan en distintas direcciones, para identificar objetos por su geometría.
La compañía planea combinar esto con un software que podría adivinar la forma de una posible amenaza. Un lanzamisiles es un tubo de metal con una geometría muy característica, de forma que dispersaría la luz en una dirección más que en otra, y el sistema recogería esto.
La detención de posibles amenazas se basa en la separación de lo que es comportamiento inusual de pautas "normales" de actividad. Y las cámaras se preparan para hacer zoom automáticamente cuando lo detectan.
Nos acercamos al futuro.
La cámara ya se había fijado en los dos sospechosos antes que las personas que vigilaban el monitor los hubiesen siquiera percibido.
Cuando aparcaron sus vehículos y tomaron un gran paquete de la parte de atrás, la cámara hizo un zoom y los siguió.Los dos hombres se dirigieron a una zona de vegetación que dificultaba que fueran vistos, así que el monitor de vigilancia encendió automáticamente las imágenes térmicas a medida que los seguía de cerca, mientras trataban de ocultarse tras un edificio.
La pareja de sospechosos eran, en realidad, actores. Era un experimento.
Las imágenes forman parte de lo que el Laboratorio de Tecnología de Ciencia de la Defensa del Reino Unido (DSTL por sus siglas en inglés) considera que será utilizado comunmente por soldados en cinco años: un paquete de sistemas de vigilancia que es capaz de reconocer insurgentes o terroristas.
Comportamiento sospechoso
El sistema de imágenes de alta resolución con software incorporado para detectar y seguir sospechosos es uno de los últimos en ser sometido a pruebas por el DSTL."No puedes saber quién es un insurgente sólo por su apariencia, pero si que puedes seguir su comportamiento", explica Andrew Seedhouse, jefe de tecnología para sensores en el DSTL.
El equipo hizo ensayos con tecnología que va desde cámaras de extremadamente alta resolución a rádares y láseres.
El componente militar de las técnicas de vigilancia de alta tecnología parte de la combinación con un software que puede identificar pautas inusuales de comportamiento, como dos vehículos reuniéndose en una zona camuflada.
La vigilancia, dice el DSTL, ganará la batalla final contra la insurgencia.
La tecnología es producto de una colaboración de compañías e investigación académica.
"Es como tener un super circuito de seguridad y vigilancia con super sensores en el suelo y volando en el aire", señala Seedhouse.
Promesas tecnológicas
La mayoría del equipamiento sometido a prueba necesitará de varios años de perfeccionamiento antes de ser utilizado para vigilar la insurgencia real sobre el terreno.Pero ya existen interesantes promesas, como una increíble cámara de alta resolución desarrollada por la compañía canadiense PV labs.
Mientras que la mayoría de las cámaras tienen entre 8 y 15 megapíxeles, ésta cuenta con 128.
La cámara puede colocarse en la parte delantera de un helicóptero. "Captura imágenes de 4 kilómetros x 4 kilómetros. Como es tan grande hay pocas probabilidades de que una zona de interés desaparezca de tu área de visión", dice Ty Shattuck, presidente de PV labs.
"El sistema captura dos cuadros por segundo, lo que quiere decir que si ocurre algo, si explota una bomba en un coche, quizá, podemos rebobinar y ver de dónde provenía el vehículo".
Alguno de los sistemas de vigilancia pueden ver más allá del alcance de las cámaras.
Más allá de lo evidente
Otra de las tecnologías es la denominada "cámara hiperespectral", es capaz de analizar colores para distinguir vehículos camuflados de la vegetación en la que se esconden.Gary Bishop de el Centro de Tecnología Avanzada BAE en Bristol explica: "Nosotros vemos con los ojos los objetos en tres longitud de ondas, la cámara hiperespectral te da información en 10".
Los sistemas miden cada longitud de onda de la luz que es reflejada por un objeto. Pueden ver el tipo de verde específico que produce la clorofila de las plantas y distinguirlo de otros tipos de verde, como el tintado en nuestras ropas.
"Puede diferenciar un objeto hecho por el hombre de la vegetación. Podríamos decir que es como mirar por un pajar para encontrar la aguja", dice Bishop.
Otro sistema analiza la forma de los objetos para encontrar posibles amenazas.
Una pequeña compañía británica llamada Eosphere ha diseñado un programa que usa ondas de luz de diferente polarización, ondas que viajan en distintas direcciones, para identificar objetos por su geometría.
La compañía planea combinar esto con un software que podría adivinar la forma de una posible amenaza. Un lanzamisiles es un tubo de metal con una geometría muy característica, de forma que dispersaría la luz en una dirección más que en otra, y el sistema recogería esto.
La detención de posibles amenazas se basa en la separación de lo que es comportamiento inusual de pautas "normales" de actividad. Y las cámaras se preparan para hacer zoom automáticamente cuando lo detectan.
Nos acercamos al futuro.
El iPad cuesta hasta un 25% más en Europa
Fuente: Silicon News.
La fiebre del iPad ha llegado a Europa, pero no todos los europeos lo van a tener igual de fácil para acceder al nuevo dispositivo de Apple. Según un estudio, el precio del iPad en Europa es hasta un 25% más elevado que en EE.UU.
Concretamente, los ciudadanos de Reino Unido, Alemania, Francia e Italia son los que más tendrán que rascarse el bolsillo para hacerse con el tablet. Las diferencias se deben, según el estudio, a los gastos de flete y a los impuestos locales, puesto que el precio fijado por Apple es el mismo para todo el mundo.
El índice CommSec ha comparado el precio del iPad en 10 países, llegando a conclusión de que los más caros del mundo están en Europa y más concretamente en Reino Unido, según informa Reuters.
Según el estudio, la versión más simple del iPad, se puede comprar en Estados Unidos por 499 dólares, mientras que en el Reino Unido se vende por 620 dólares.
Si hablamos de la versión más avanzada, en Estados Unidos sale por 829 dólares, mientras que en Reino Unido llega a costar 1.100 dólares y 980 en Alemania, Francia e Italia.
Según las palabras de Craig James, jefe de la división comercial CommSec, “la cuestión es si Apple ha fijado el precio de su producto demasiado alto para el mercado europeo, o si la libra esterlina y el euro necesitan depreciarse más para que los precios mundiales estén en línea”.
La fiebre del iPad ha llegado a Europa, pero no todos los europeos lo van a tener igual de fácil para acceder al nuevo dispositivo de Apple. Según un estudio, el precio del iPad en Europa es hasta un 25% más elevado que en EE.UU.
Concretamente, los ciudadanos de Reino Unido, Alemania, Francia e Italia son los que más tendrán que rascarse el bolsillo para hacerse con el tablet. Las diferencias se deben, según el estudio, a los gastos de flete y a los impuestos locales, puesto que el precio fijado por Apple es el mismo para todo el mundo.
El índice CommSec ha comparado el precio del iPad en 10 países, llegando a conclusión de que los más caros del mundo están en Europa y más concretamente en Reino Unido, según informa Reuters.
Según el estudio, la versión más simple del iPad, se puede comprar en Estados Unidos por 499 dólares, mientras que en el Reino Unido se vende por 620 dólares.
Si hablamos de la versión más avanzada, en Estados Unidos sale por 829 dólares, mientras que en Reino Unido llega a costar 1.100 dólares y 980 en Alemania, Francia e Italia.
Según las palabras de Craig James, jefe de la división comercial CommSec, “la cuestión es si Apple ha fijado el precio de su producto demasiado alto para el mercado europeo, o si la libra esterlina y el euro necesitan depreciarse más para que los precios mundiales estén en línea”.
Tera 100, el primer superordenador PetaFLOP europeo
Fuente: the INQUIRER.
Para finales de año está prevista la puesta en marcha de Tera, un superordenador diseñador por la compañía de servicios y servidores francesa Bull for the French Atomic Energy Authority (CEA) y dispondrá de una potencia de proceso de 1,25 petaFLOPS.
El equipo se utilizará para simular armas nucleares permitiendo al ejército francés asegurar la fiabilidad de su material sin necesidad de poner en marcha pruebas en vivo.
El superodenador Tera 100 contiene nada menos que 140.000 procesadores Intel Xeon 7500 y 300 TB de memoria con una capacidad de mantener una tasa de datos de 500 GB/s y un total de 20 PB de almacenamiento.
Si Bull se ciñe a sus previsiones de rendimiento, Tera 100 se convertirá en el superordenador más potente de europa, por delante de Jugene.
Para finales de año está prevista la puesta en marcha de Tera, un superordenador diseñador por la compañía de servicios y servidores francesa Bull for the French Atomic Energy Authority (CEA) y dispondrá de una potencia de proceso de 1,25 petaFLOPS.
El equipo se utilizará para simular armas nucleares permitiendo al ejército francés asegurar la fiabilidad de su material sin necesidad de poner en marcha pruebas en vivo.
El superodenador Tera 100 contiene nada menos que 140.000 procesadores Intel Xeon 7500 y 300 TB de memoria con una capacidad de mantener una tasa de datos de 500 GB/s y un total de 20 PB de almacenamiento.
Si Bull se ciñe a sus previsiones de rendimiento, Tera 100 se convertirá en el superordenador más potente de europa, por delante de Jugene.
Google entra en el 'prime time'
Fuente: El Pais.
La fusión del contenido en Internet con la programación televisiva. Así presenta Google su último servicio, Google TV. La visión de casar la red con el televisor no es nueva. Pero con Google, siempre hay algo más. Y es que al gigante de Silicon Valley nunca le faltan ideas para ampliar la frontera del negocio de la publicidad en Internet, para con sus tentáculos ir más allá de los ingresos que genera su popular buscador.
La joven Google parte con ventaja en un terreno donde otros actores más veteranos no han tenido éxito. De hecho, en la presentación junto a Sony, Intel y Logitech de su "televisión interactiva", no perdió ocasión para meter el dedo en la llaga a Apple, su antigua socia y gran rival. La firma de Steve Jobs cuenta ya con una plataforma que conecta el televisor a su tienda electrónica iTunes.
Pero hay un dato en especial que asusta a los competidores: 23.700 millones. Son los ingresos que registró Google en el ejercicio 2009, de los que el 97% llegaron a través de la publicidad que genera su buscador. Y es este masivo volumen de efectivo lo que le permite adentrarse con fuerza y con un riesgo relativo en otros mercados inmaduros como la WebTV.
El momento también ayuda a Google. Hace una década, cuando no existían YouTube ni Hulu, todo era más estático. El usuario acudía al ordenador para buscar contenido en Internet, y al televisor para ver programas. Eso provocó que soluciones para llevar de forma limitada la web al salón, como iTV o Windows Media Center, no tuvieran éxito, al no explotar el pleno potencial.
La visión de Google para casar los dos mundos pasa por integrar su sistema operativo Android y el navegador Chrome en las televisiones y reproductores de Sony y en los adaptadores de Logitech, dotados de procesadores fabricados por Intel. El acceso a la red será total y ofrece a los anunciantes una plataforma abierta para lanzar su publicidad, lo que permitirá a Google captar parte de los 70.000 millones se mueven en ese mercado en Estados Unidos.
Es esta alianza a cuatro bandas lo que, según Paul Otellini, consejero delegado de Intel, permitirá que la solución que ofrece Google de soporte a todo el contenido que fluye por Internet, no sólo vídeo, también fotos, contenidos y acceso a redes sociales. Para cerrar el círculo, se firmó un acuerdo para integrar en el servicio la tienda electrónica de Amazon y la videoteca de Neflix.
"A la larga, cualquier dispositivo electrónico estará conectado a Internet. Por lo tanto, es concebible que todas las televisiones tengan acceso a la red", reitera Otellini. En esta carrera por llevar la red a la televisión también juega Panasonic, que integra ya en sus pantallas de alta definición el servicio de llamada por voz y vídeo de Skype, o Vizio, que incluye Twitter y Facebook.
Se trata, en suma, de hacer de la televisión algo más que un aparato para ver imágenes encadenadas, de romper la frontera entre el ordenador y el televisor. "Lo hemos intentado durante 10 años, pero ahora funciona", aseguró el consejero delegado de Google, Eric Schmith. Sony, por su parte, espera recuperar con esta alianza el terreno perdido en el ámbito de las pantallas planas frente a las surcoreanas LG y Samsung.
Hay, sin embargo, aspectos a tener en cuenta para que la visión de Google no acabe convirtiéndose en un fiasco como su salto a la telefonía con el Nexus. Primero, está la cuestión de si Google es una marca que inspira confianza al consumidor de electrónica. Segundo, si estará dispuesto a adquirir un nuevo artilugio con un precio de unos 750 dólares.
Su producto competirá con los casi 300 dólares de la Xbox, o los 130 dólares de los adaptadores Roku y Seagate. Y tercero, desde el punto de vista técnico, deberá mejorar la calidad de los vídeos colgados en Internet y el tiempo de descargar de los archivos. En este punto, habrá que ver cómo las compañías de cable y satélite lidian con tal volumen de datos.
Pero sobre todo debe producirse un cambio de actitud del usuario. La televisión, por su naturaleza, es pasiva. Y artilugios como el iTV de Apple, los DVR o la plataforma Tivo ya sirven para ampliar la experiencia del televidente. Google podría abrirse camino, por tanto, entre los que ven vídeo de una forma interactiva en sus grandes pantallas de ordenador y no disponen de una televisión.
Si Google TV y los anunciantes ven que la publicidad que diseñan para Internet se verá en pantallas más grandes, ¿qué pasará con las cadenas de televisión? Los analistas de Lazard dan por descontado que el modelo de negocio cambiará por completo cuando el usuario se adapte en masa a buscar el contenido televisivo en la web. "Si Google fracasa, otro lo logrará", remachan. -
Los reguladores en Estados Unidos acaban de autorizar a Google a adquirir -por 750 millones de dólares- esta agencia especializada en publicidad para dispositivos móviles. Decisión que marcó el inicio de la batalla por un mercado que, gracias a los nuevos artilugios electrónicos, se multiplicará por 10 en una década.
Google domina dos tercios de las búsquedas en Internet, lo que despertó las dudas del supervisor de la competencia respecto a la adquisición de AdMob. Pero la pronta reacción de Apple con la compra de Quattro Wireless y el posterior lanzamiento de la plataforma iAd equilibraron el terreno de juego. El de la publicidad móvil, como dicen los reguladores, es un mercado "naciente". Millennial Media, hasta ahora la mayor plataforma de publicidad para móviles, apoyó la decisión de los reguladores, porque dice que "esto permite preservar un ecosistema abierto y competitivo para todos los actores".
La fusión con AdMob permitirá a Google controlar el 21% del mercado publicitario para dispositivos móviles en EE UU, frente al 12% de Millennial, el 10% de Yahoo!, el 8% de
Microsoft y el 7% de Quattro. Google cree que este segmento será tan lucrativo con los anuncios que se ven en las pantallas de ordenador. -
La fusión del contenido en Internet con la programación televisiva. Así presenta Google su último servicio, Google TV. La visión de casar la red con el televisor no es nueva. Pero con Google, siempre hay algo más. Y es que al gigante de Silicon Valley nunca le faltan ideas para ampliar la frontera del negocio de la publicidad en Internet, para con sus tentáculos ir más allá de los ingresos que genera su popular buscador.
La joven Google parte con ventaja en un terreno donde otros actores más veteranos no han tenido éxito. De hecho, en la presentación junto a Sony, Intel y Logitech de su "televisión interactiva", no perdió ocasión para meter el dedo en la llaga a Apple, su antigua socia y gran rival. La firma de Steve Jobs cuenta ya con una plataforma que conecta el televisor a su tienda electrónica iTunes.
Pero hay un dato en especial que asusta a los competidores: 23.700 millones. Son los ingresos que registró Google en el ejercicio 2009, de los que el 97% llegaron a través de la publicidad que genera su buscador. Y es este masivo volumen de efectivo lo que le permite adentrarse con fuerza y con un riesgo relativo en otros mercados inmaduros como la WebTV.
El momento también ayuda a Google. Hace una década, cuando no existían YouTube ni Hulu, todo era más estático. El usuario acudía al ordenador para buscar contenido en Internet, y al televisor para ver programas. Eso provocó que soluciones para llevar de forma limitada la web al salón, como iTV o Windows Media Center, no tuvieran éxito, al no explotar el pleno potencial.
La visión de Google para casar los dos mundos pasa por integrar su sistema operativo Android y el navegador Chrome en las televisiones y reproductores de Sony y en los adaptadores de Logitech, dotados de procesadores fabricados por Intel. El acceso a la red será total y ofrece a los anunciantes una plataforma abierta para lanzar su publicidad, lo que permitirá a Google captar parte de los 70.000 millones se mueven en ese mercado en Estados Unidos.
Es esta alianza a cuatro bandas lo que, según Paul Otellini, consejero delegado de Intel, permitirá que la solución que ofrece Google de soporte a todo el contenido que fluye por Internet, no sólo vídeo, también fotos, contenidos y acceso a redes sociales. Para cerrar el círculo, se firmó un acuerdo para integrar en el servicio la tienda electrónica de Amazon y la videoteca de Neflix.
"A la larga, cualquier dispositivo electrónico estará conectado a Internet. Por lo tanto, es concebible que todas las televisiones tengan acceso a la red", reitera Otellini. En esta carrera por llevar la red a la televisión también juega Panasonic, que integra ya en sus pantallas de alta definición el servicio de llamada por voz y vídeo de Skype, o Vizio, que incluye Twitter y Facebook.
Se trata, en suma, de hacer de la televisión algo más que un aparato para ver imágenes encadenadas, de romper la frontera entre el ordenador y el televisor. "Lo hemos intentado durante 10 años, pero ahora funciona", aseguró el consejero delegado de Google, Eric Schmith. Sony, por su parte, espera recuperar con esta alianza el terreno perdido en el ámbito de las pantallas planas frente a las surcoreanas LG y Samsung.
Hay, sin embargo, aspectos a tener en cuenta para que la visión de Google no acabe convirtiéndose en un fiasco como su salto a la telefonía con el Nexus. Primero, está la cuestión de si Google es una marca que inspira confianza al consumidor de electrónica. Segundo, si estará dispuesto a adquirir un nuevo artilugio con un precio de unos 750 dólares.
Su producto competirá con los casi 300 dólares de la Xbox, o los 130 dólares de los adaptadores Roku y Seagate. Y tercero, desde el punto de vista técnico, deberá mejorar la calidad de los vídeos colgados en Internet y el tiempo de descargar de los archivos. En este punto, habrá que ver cómo las compañías de cable y satélite lidian con tal volumen de datos.
Pero sobre todo debe producirse un cambio de actitud del usuario. La televisión, por su naturaleza, es pasiva. Y artilugios como el iTV de Apple, los DVR o la plataforma Tivo ya sirven para ampliar la experiencia del televidente. Google podría abrirse camino, por tanto, entre los que ven vídeo de una forma interactiva en sus grandes pantallas de ordenador y no disponen de una televisión.
Si Google TV y los anunciantes ven que la publicidad que diseñan para Internet se verá en pantallas más grandes, ¿qué pasará con las cadenas de televisión? Los analistas de Lazard dan por descontado que el modelo de negocio cambiará por completo cuando el usuario se adapte en masa a buscar el contenido televisivo en la web. "Si Google fracasa, otro lo logrará", remachan. -
La frontera móvil
Google es la reina indiscutible de la publicidad online. Y eso se debe en gran parte a que es la firma que más recursos dedica a maximizar el potencial en ese lucrativo mercado, dotándose de nuevas herramientas para atraer a anunciantes, grandes o pequeños. A su potente arsenal acaba de sumar AdMob.Los reguladores en Estados Unidos acaban de autorizar a Google a adquirir -por 750 millones de dólares- esta agencia especializada en publicidad para dispositivos móviles. Decisión que marcó el inicio de la batalla por un mercado que, gracias a los nuevos artilugios electrónicos, se multiplicará por 10 en una década.
Google domina dos tercios de las búsquedas en Internet, lo que despertó las dudas del supervisor de la competencia respecto a la adquisición de AdMob. Pero la pronta reacción de Apple con la compra de Quattro Wireless y el posterior lanzamiento de la plataforma iAd equilibraron el terreno de juego. El de la publicidad móvil, como dicen los reguladores, es un mercado "naciente". Millennial Media, hasta ahora la mayor plataforma de publicidad para móviles, apoyó la decisión de los reguladores, porque dice que "esto permite preservar un ecosistema abierto y competitivo para todos los actores".
La fusión con AdMob permitirá a Google controlar el 21% del mercado publicitario para dispositivos móviles en EE UU, frente al 12% de Millennial, el 10% de Yahoo!, el 8% de
Microsoft y el 7% de Quattro. Google cree que este segmento será tan lucrativo con los anuncios que se ven en las pantallas de ordenador. -
China escala al segundo puesto en la supercomputación con 'Nebulae'
Fuente: El Mundo.
Cray XT5 'Jaguar', del Oak Ridge National Laboratory, sigue siendo el ordenador más potente del mundo, según Top 500.
Sin embargo, su posición podría verse amenazada por 'Nebulae', el sistema chino que se encuentra en segundo lugar y que actualmente es el más rápido en cuanto a rendimiento teórico con 2,98 petaflops por segundo.
'Jaguar' mantiene la primera posición gracias a su rendimiento de 1,75 petaflops por segundo en las pruebas. 'Nebulae', por su parte, consiguió un rendimiento de 1,271, mientras que 'Correcaminos', el primer ordenador en alcanzar el petaflop por segundo, obtuvo la tercera porsición con 1,04 petaflops por segundo de rendimiento.
Según la nota de prensa de Top 500, el "impresionante" rendimiento teórico de 'Nebulae' se debe, en parte, a sus aceleradores GPU NVidia, que le permiten alcanzar el mayor rendimiento teórico en la historia de Top 500. Según este proyecto, "el objetivo de China de entrar en el campo de la supercomputación "se ha vuelto obvio" con 'Nebulae'.
El primer ordenador europeo es 'JUGENE', que se encuentra en Alemania y consiguió un rendimiento de 825,5 teraflops por segundo.
El petaflop por segundo equivale a mil billones (o 10 elevado a 15, o un 1 seguido de 15 ceros) de operaciones por segundo.
El rendimiento de las computadoras más rápidas se multiplica por 1.000 aproximadamente cada 11 años. El primer ordenador que superó el teraflop (un billón de flops) es del año 1996.
Sin embargo, su posición podría verse amenazada por 'Nebulae', el sistema chino que se encuentra en segundo lugar y que actualmente es el más rápido en cuanto a rendimiento teórico con 2,98 petaflops por segundo.
'Jaguar' mantiene la primera posición gracias a su rendimiento de 1,75 petaflops por segundo en las pruebas. 'Nebulae', por su parte, consiguió un rendimiento de 1,271, mientras que 'Correcaminos', el primer ordenador en alcanzar el petaflop por segundo, obtuvo la tercera porsición con 1,04 petaflops por segundo de rendimiento.
Según la nota de prensa de Top 500, el "impresionante" rendimiento teórico de 'Nebulae' se debe, en parte, a sus aceleradores GPU NVidia, que le permiten alcanzar el mayor rendimiento teórico en la historia de Top 500. Según este proyecto, "el objetivo de China de entrar en el campo de la supercomputación "se ha vuelto obvio" con 'Nebulae'.
El primer ordenador europeo es 'JUGENE', que se encuentra en Alemania y consiguió un rendimiento de 825,5 teraflops por segundo.
El petaflop por segundo equivale a mil billones (o 10 elevado a 15, o un 1 seguido de 15 ceros) de operaciones por segundo.
El rendimiento de las computadoras más rápidas se multiplica por 1.000 aproximadamente cada 11 años. El primer ordenador que superó el teraflop (un billón de flops) es del año 1996.
Seis pistas para exprimir tu tableta
Fuente: Publico.
Cuando el presidente de Apple, Steve Jobs, anunció el lanzamiento del iPad a finales de enero tardó menos de 20 minutos en comenzar a hablar de sus aplicaciones. Tras hacer un repaso a la historia de la compañía y desvelar el nombre y la forma de su nuevo dispositivo, la siguiente hora de presentación estuvo dedicada a los programas que hacen posible las prestaciones del equipo que, hoy por hoy, culmina la ambición móvil iniciada con el lanzamiento del iPod en 2001.
Los servicios y aplicaciones del iPad se estructuran en tres niveles: iTunes, para la descarga de música y películas; iBook, para la compra de los libros que después se reproducen en la aplicación del mismo nombre; y App, la tienda de aplicaciones en la que se incluyen tanto las creadas por Apple como las realizadas por empresas externas. El acuerdo con gigantes como Electronic Arts o Gameloft pone de manifiesto el interés de Apple en potenciar que otras compañías desarrollen juegos y aplicaciones para sus productos, ya que de ello depende el éxito del dispositivo.
Repetir el éxito de iTunes
Apple inició su estrategia de venta on-line masiva con la creación de la tienda iTunes en 2003. Siete años más tarde, y con una investigación abierta por parte del Departamento de Justicia de EEUU por prácticas monopolísticas, se ha convertido en el sistema de venta de música de mayor éxito del mundo, con el 69% del mercado de música on-line en EEUU. Apple quiere repetir este éxito en mercados como el de los videojuegos y los libros, von las más de 5.000 aplicaciones para iPad que otras compañías han diseñado, a las que suma las más de 200.000 compatibles que ya existen para el iPhone y el iPod Touch.
Apple supervisa y se reserva el derecho de veto sobre los programas que se ofrecen en su tienda, al contrario de propuestas como Android, que no tienen esas limitaciones. Las únicas cifras oficiales que Apple ha facilitado sobre la descarga de aplicaciones para iPad son que, después de vender un millón de dispositivos en EEUU, se habían descargado con él 12 millones aplicaciones y 1,5 millones de e-books. Pero la compañía aspira a más, y por ello ha empezado, tímidamente, a abrir su cerrado ecosistema de aplicaciones y formatos, incluyendo el formato abierto ePub en su tienda de libros.
Las aplicaciones del iPad trabajan tanto en formato horizontal como vertical, cambiando de forma automática cuando el usuario gira el dispositivo. Un 25% del total de programas que se comercializan en la App Store son gratuitas. Entre los de pago, el precio de los más descargados de pago oscila entre 79 céntimos y 25 euros, aunque la media se sitúa en unos 10 euros. Público ha seleccionado seis de las aplicaciones más recomendables para descargar en el iPad.
Uno de los clientes de Twitter más conocidos, TweetDeck , permite gestionar a la vez varias cuentas de Twitter y Facebook y tiene, además, ventajas adicionales, como la posibilidad de organizar mejor los contactos, buscar entre todos los ‘tweets’ y publicar simultáneamente en varias redes sociales. La versión optimizada para iPad permite localizar geográficamente los ‘tweets’ en un mapa a pantalla completa, subir fotografías directamente de la biblioteca iPhoto, acortar URLs en los ‘tweets’ y seguir o dejar de seguir a los contactos, así como bloquearlos. Aunque algunas funciones ya se lograban en las versiones desarrolladas para otros dispositivos móviles, como iPhone o Blackberry, el mayor tamaño de la pantalla mejora mucho su rendimiento, con la posibilidad de ver varias columnas a la vez. Es gratuito.
2.iWork. La oficina móvil
La alternativa de Apple al popular Microsoft Office, también está disponible para el iPad. El iWork incluye un procesador de textos (Pages), una hoja de cálculo (Numbers) y una herramienta para realizar presentaciones (Keynote). Esto permite al usuario crear documentos y poder enviarlos sin tener que cargar el ordenador portátil. Además, iWorks para iPad soporta los formatos de Microsoft Office y permite exportar documentos terminados en iWork, Office o PDF. La versión para iPad de Keynote incluye 12 temas diseñados por Apple para que los usuarios puedan usarlos como temas base en sus presentaciones y la función ‘tap-to-add’ que soporta vídeo, fotos, figuras, tablas, gráficos y textos. Además, los artículos se pueden arrastrar fácilmente, cambiarlos de tamaño o rotar. La versión de Pages permite al usuario añadir y cambiar el tamaño de las imágenes, crear listas y dar formato al texto. Por último, el Numbers de iPad ofrece múltiples distribuciones de teclado para sacarle mayor provecho a las más de 250 funciones del programa. Cada una de las aplicaciones cuesta 9,99 dólares.
3. IMDb. El cine en los dedos
La mayor base de datos de películas permite estar informado de todo lo referente al cine y la televisión. Aunque la versión para iPad tiene los mismos contenidos que la aplicación en Internet, el mayor tamaño de la pantalla la mejora mucho. Permite, además, ver tráilers en alta definición. Por último, el usuario puede comprar DVD directamente desde la aplicación. La base de datos IMDb es una aplicación de iPod, que la compañía también ha desarrollado para la tableta de Apple. Es gratuita.
4. Marvel comics. Otra forma de leer
Marvel comics es una de las aplicaciones de iPad más impresionantes. A través de ella, se puede acceder al catálogo de esta casa de cómics, que incluye títulos míticos como ‘Iron Man’, ‘Capitán América’, ‘Spider-Man’, ‘Hulk’, ‘Thor’ y muchos de los superhéroes más conocidos. La aplicación permite ver las ilustraciones en una resolución excepcionalmente alta y a todo color. Además, tiene un buscador muy accesible, que permite seleccionar de entre más de 500 títulos. Por último, el iPad da la posibilidad de visualizar los cómics en varias páginas, en un sola o sólo por viñetas, que se pueden alargar o disminuir con los dedos. La aplicación es gratuita, pero hay que pagar por los cómics que se quieran descargar, algunos a un precio como 1,99 dólares.
5. ‘Real racing hd’. Un juego casi real
El juego de conducción ‘Real Racing HD’ fue el que mencionó Steve Jobs en la presentación a la prensa del iPad. Además de una excelente resolución gráfica, es novedoso porque el iPad se transforma en un volante, de tal modo que son los propios movimientos del usuario los que sirven para desplazar el vehículo por el simulador del circuito. La interactividad de la interfaz del iPad es la que hace de este dispositivo el idóneo para jugar a este y otros títulos. Otra aplicación que también ha llamado la atención de los usuarios es el tradicional juego de mesa ‘Scrabble’. Aunque no existe en castellano, la versión para iPad permite conectarse con amigos rivales a través del iPhone y jugar a la vez hasta 25 partidas. Si el usuario lo es a la vez de iPad y iPhone, podrá usar este último dispositivo. como atril para las letras de la partida que juega en el iPad. Los dos juegos cuestan 9,99 dólares en el Apple Store.
6. ‘Epicurious’. Cocina y compra
Aunque no tiene versión en castellano, Epicurious ha sido destacado por casi todos los medios que han hecho revisiones de las mejores aplicaciones del nuevo iPad. Este programa contiene 25.000 recetas con fotografías en alta resolución y permite filtrarlas según los ingredientes, el estilo de cocina o su contenido calórico, entre otras. Además, con las recetas elegidas elabora una lista de la compra que el usuario puede llevar al supermercado. Los expertos afirman que supera a la versión en Internet del programa, algo que también se dice de la versión de la Wikipedia, Wikipanion, que permite localizar en un mapa el artículo buscado.
Cuando el presidente de Apple, Steve Jobs, anunció el lanzamiento del iPad a finales de enero tardó menos de 20 minutos en comenzar a hablar de sus aplicaciones. Tras hacer un repaso a la historia de la compañía y desvelar el nombre y la forma de su nuevo dispositivo, la siguiente hora de presentación estuvo dedicada a los programas que hacen posible las prestaciones del equipo que, hoy por hoy, culmina la ambición móvil iniciada con el lanzamiento del iPod en 2001.
Los servicios y aplicaciones del iPad se estructuran en tres niveles: iTunes, para la descarga de música y películas; iBook, para la compra de los libros que después se reproducen en la aplicación del mismo nombre; y App, la tienda de aplicaciones en la que se incluyen tanto las creadas por Apple como las realizadas por empresas externas. El acuerdo con gigantes como Electronic Arts o Gameloft pone de manifiesto el interés de Apple en potenciar que otras compañías desarrollen juegos y aplicaciones para sus productos, ya que de ello depende el éxito del dispositivo.
Repetir el éxito de iTunes
Apple inició su estrategia de venta on-line masiva con la creación de la tienda iTunes en 2003. Siete años más tarde, y con una investigación abierta por parte del Departamento de Justicia de EEUU por prácticas monopolísticas, se ha convertido en el sistema de venta de música de mayor éxito del mundo, con el 69% del mercado de música on-line en EEUU. Apple quiere repetir este éxito en mercados como el de los videojuegos y los libros, von las más de 5.000 aplicaciones para iPad que otras compañías han diseñado, a las que suma las más de 200.000 compatibles que ya existen para el iPhone y el iPod Touch.
Apple supervisa y se reserva el derecho de veto sobre los programas que se ofrecen en su tienda, al contrario de propuestas como Android, que no tienen esas limitaciones. Las únicas cifras oficiales que Apple ha facilitado sobre la descarga de aplicaciones para iPad son que, después de vender un millón de dispositivos en EEUU, se habían descargado con él 12 millones aplicaciones y 1,5 millones de e-books. Pero la compañía aspira a más, y por ello ha empezado, tímidamente, a abrir su cerrado ecosistema de aplicaciones y formatos, incluyendo el formato abierto ePub en su tienda de libros.
Las aplicaciones del iPad trabajan tanto en formato horizontal como vertical, cambiando de forma automática cuando el usuario gira el dispositivo. Un 25% del total de programas que se comercializan en la App Store son gratuitas. Entre los de pago, el precio de los más descargados de pago oscila entre 79 céntimos y 25 euros, aunque la media se sitúa en unos 10 euros. Público ha seleccionado seis de las aplicaciones más recomendables para descargar en el iPad.
Carreras de coches, recetas personalizadas y cómics a todo color
1. Tweetdeck. Twitter y FacebookUno de los clientes de Twitter más conocidos, TweetDeck , permite gestionar a la vez varias cuentas de Twitter y Facebook y tiene, además, ventajas adicionales, como la posibilidad de organizar mejor los contactos, buscar entre todos los ‘tweets’ y publicar simultáneamente en varias redes sociales. La versión optimizada para iPad permite localizar geográficamente los ‘tweets’ en un mapa a pantalla completa, subir fotografías directamente de la biblioteca iPhoto, acortar URLs en los ‘tweets’ y seguir o dejar de seguir a los contactos, así como bloquearlos. Aunque algunas funciones ya se lograban en las versiones desarrolladas para otros dispositivos móviles, como iPhone o Blackberry, el mayor tamaño de la pantalla mejora mucho su rendimiento, con la posibilidad de ver varias columnas a la vez. Es gratuito.
2.iWork. La oficina móvil
La alternativa de Apple al popular Microsoft Office, también está disponible para el iPad. El iWork incluye un procesador de textos (Pages), una hoja de cálculo (Numbers) y una herramienta para realizar presentaciones (Keynote). Esto permite al usuario crear documentos y poder enviarlos sin tener que cargar el ordenador portátil. Además, iWorks para iPad soporta los formatos de Microsoft Office y permite exportar documentos terminados en iWork, Office o PDF. La versión para iPad de Keynote incluye 12 temas diseñados por Apple para que los usuarios puedan usarlos como temas base en sus presentaciones y la función ‘tap-to-add’ que soporta vídeo, fotos, figuras, tablas, gráficos y textos. Además, los artículos se pueden arrastrar fácilmente, cambiarlos de tamaño o rotar. La versión de Pages permite al usuario añadir y cambiar el tamaño de las imágenes, crear listas y dar formato al texto. Por último, el Numbers de iPad ofrece múltiples distribuciones de teclado para sacarle mayor provecho a las más de 250 funciones del programa. Cada una de las aplicaciones cuesta 9,99 dólares.
3. IMDb. El cine en los dedos
La mayor base de datos de películas permite estar informado de todo lo referente al cine y la televisión. Aunque la versión para iPad tiene los mismos contenidos que la aplicación en Internet, el mayor tamaño de la pantalla la mejora mucho. Permite, además, ver tráilers en alta definición. Por último, el usuario puede comprar DVD directamente desde la aplicación. La base de datos IMDb es una aplicación de iPod, que la compañía también ha desarrollado para la tableta de Apple. Es gratuita.
4. Marvel comics. Otra forma de leer
Marvel comics es una de las aplicaciones de iPad más impresionantes. A través de ella, se puede acceder al catálogo de esta casa de cómics, que incluye títulos míticos como ‘Iron Man’, ‘Capitán América’, ‘Spider-Man’, ‘Hulk’, ‘Thor’ y muchos de los superhéroes más conocidos. La aplicación permite ver las ilustraciones en una resolución excepcionalmente alta y a todo color. Además, tiene un buscador muy accesible, que permite seleccionar de entre más de 500 títulos. Por último, el iPad da la posibilidad de visualizar los cómics en varias páginas, en un sola o sólo por viñetas, que se pueden alargar o disminuir con los dedos. La aplicación es gratuita, pero hay que pagar por los cómics que se quieran descargar, algunos a un precio como 1,99 dólares.
5. ‘Real racing hd’. Un juego casi real
El juego de conducción ‘Real Racing HD’ fue el que mencionó Steve Jobs en la presentación a la prensa del iPad. Además de una excelente resolución gráfica, es novedoso porque el iPad se transforma en un volante, de tal modo que son los propios movimientos del usuario los que sirven para desplazar el vehículo por el simulador del circuito. La interactividad de la interfaz del iPad es la que hace de este dispositivo el idóneo para jugar a este y otros títulos. Otra aplicación que también ha llamado la atención de los usuarios es el tradicional juego de mesa ‘Scrabble’. Aunque no existe en castellano, la versión para iPad permite conectarse con amigos rivales a través del iPhone y jugar a la vez hasta 25 partidas. Si el usuario lo es a la vez de iPad y iPhone, podrá usar este último dispositivo. como atril para las letras de la partida que juega en el iPad. Los dos juegos cuestan 9,99 dólares en el Apple Store.
6. ‘Epicurious’. Cocina y compra
Aunque no tiene versión en castellano, Epicurious ha sido destacado por casi todos los medios que han hecho revisiones de las mejores aplicaciones del nuevo iPad. Este programa contiene 25.000 recetas con fotografías en alta resolución y permite filtrarlas según los ingredientes, el estilo de cocina o su contenido calórico, entre otras. Además, con las recetas elegidas elabora una lista de la compra que el usuario puede llevar al supermercado. Los expertos afirman que supera a la versión en Internet del programa, algo que también se dice de la versión de la Wikipedia, Wikipanion, que permite localizar en un mapa el artículo buscado.
El juego de Top Gun se presenta en un evento del ejército de EE.UU.
Fuente: Vandal.
Paramount Digital Entertainment ha mostrado este fin de semana su videojuego Top Gun en un evento del ejército naval estadounidense, la Fleet Week New York 2010, en el puerto de la ciudad, junto al navío USS Iwo Jima.
El título permitía en esta demostración pilotar uno de los aviones de la película, encarnando a Maverick, en una lucha contra soviéticos en el Índico, o bien competir contra los compañeros Iceman y Slider en la Academia.
El juego se lanzará en verano.
Paramount Digital Entertainment ha mostrado este fin de semana su videojuego Top Gun en un evento del ejército naval estadounidense, la Fleet Week New York 2010, en el puerto de la ciudad, junto al navío USS Iwo Jima.
El título permitía en esta demostración pilotar uno de los aviones de la película, encarnando a Maverick, en una lucha contra soviéticos en el Índico, o bien competir contra los compañeros Iceman y Slider en la Academia.
El juego se lanzará en verano.
Move no es la Wii en alta resolución
Fuente: MeriStation.
Wii y PlayStation Move son dos productos muy diferentes. Ese es el mensaje que Sony quiere hacer llegar a usuarios y desarrolladores en relación con Move, frente a algunos que lo califican simplemente de ser una Wii en alta definición. El director de relaciones públicas de Sony, David Wilson, declaró a MCV que "es inevitable que la gente diga que [Move] es Wii en PS3. Pero lo vemos como un producto complementario. Es una propuesta diferente. Y no olvidemos que hemos estado en este sector desde el EyeToy. Hemos aprendido con ello. No es un territorio desconocido para nosotros pero tenemos que educar a la gente sobre el potencial que tiene".
Por su parte, el director de ventas Mark Howsen añadió que Wii se basa "deliberadamente en tomar [el mando] y jugar" y reconoce "la soberbia labor" de Nintendo al respecto. Pero añade que "Move se trata sobre todo de habilidad", de "la curva de aprendizaje que se incluye en la experiencia", de manera que "cuanto más juegas mejor eres. Eso es parte y de la experiencia tradicional de juego".
Move será una de las atracciones principales del E3 que se celebrará próximamente en EE.UU.
Wii y PlayStation Move son dos productos muy diferentes. Ese es el mensaje que Sony quiere hacer llegar a usuarios y desarrolladores en relación con Move, frente a algunos que lo califican simplemente de ser una Wii en alta definición. El director de relaciones públicas de Sony, David Wilson, declaró a MCV que "es inevitable que la gente diga que [Move] es Wii en PS3. Pero lo vemos como un producto complementario. Es una propuesta diferente. Y no olvidemos que hemos estado en este sector desde el EyeToy. Hemos aprendido con ello. No es un territorio desconocido para nosotros pero tenemos que educar a la gente sobre el potencial que tiene".
Por su parte, el director de ventas Mark Howsen añadió que Wii se basa "deliberadamente en tomar [el mando] y jugar" y reconoce "la soberbia labor" de Nintendo al respecto. Pero añade que "Move se trata sobre todo de habilidad", de "la curva de aprendizaje que se incluye en la experiencia", de manera que "cuanto más juegas mejor eres. Eso es parte y de la experiencia tradicional de juego".
Move será una de las atracciones principales del E3 que se celebrará próximamente en EE.UU.
Prueban vacuna para dejar de fumar
Fuente: BBC Mundo.
Es la primera vez que se adopta este enfoque en el combate del tabaquismo, ya que hasta ahora los tratamientos convencionales como los parches o chicles de nicotina intentan que la gente deje el hábito gradualmente.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) que celebra este 31 de mayo el Día Mundial Sin Tabaco, el tabaquismo es la segunda causa de muerte en todo el mundo, después de la hipertensión, y mata a uno de cada 10 adultos globalmente.
El tabaquismo, dice la OMS, es una epidemia, pero puede prevenirse.
"El uso de una vacuna para tratar la dependencia a la nicotina es uno de los enfoques más singulares que se han tomando para combatir la adicción" expresa el profesor Jonathan Henry, quien está dirigiendo las pruebas.
"Tenemos muchas esperanzas de que esta estrategia ayudará a los fumadores a dejar el hábito", agrega.
Cuando la nicotina entra en la corriente sanguínea cruza rápidamente la barrera entre los vasos sanguíneos y el encéfalo (llamada barrera hematoencefálica, cuya función es impedir que las sustancias tóxicas la atraviesen) y se adhiere a los receptores de la nicotina en el cerebro.
Esto provoca la liberación de sustancias estimulantes como la dopamina que ofrecen al fumador la sensación positiva que eventualmente conduce a la adicción.
La nueva vacuna estimula el sistema inmune para que produzca anticuerpos que se adhieren a la nicotina creando una sustancia demasiado grande para atravesar la barrera hematoencefálica. De esta forma impide que la nicotina produzca la sensación altamente adictiva de placer que experimentan los fumadores.
La reincidencia es uno de los mayores problemas que no han logrado superarse con los actuales tratamientos contra el tabaquismo, como los parches y chicles de nicotina.
Los estudios demuestran que las tasas de reincidencia durante el primer año después de que un fumador deja el hábito pueden ser de hasta 90%.
Tal como informan los investigadores, durante los ensayos clínicos que incluirán a unos 1.000 individuos, los participantes recibirán la vacuna varias veces durante un período de 12 meses.
Se espera tener los resultados para el 2012 y, si estos son exitosos, la aprobación para su comercialización podría obtenerse poco después.
Según la OMS, en este siglo el tabaco podría matar a mil millones de personas, principalmente debido a las enfermedades que provoca su uso, como infartos, derrame cerebral, cáncer y trastornos respiratorios.
Científicos en Estados Unidos comenzarán los ensayos clínicos de la primera vacuna diseñada para ayudar a la gente a dejar de fumar y evitar la reincidencia en el hábito.
La vacuna actúa bloqueando la "sensación de placer" que produce la nicotina en el fumador.Es la primera vez que se adopta este enfoque en el combate del tabaquismo, ya que hasta ahora los tratamientos convencionales como los parches o chicles de nicotina intentan que la gente deje el hábito gradualmente.
Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) que celebra este 31 de mayo el Día Mundial Sin Tabaco, el tabaquismo es la segunda causa de muerte en todo el mundo, después de la hipertensión, y mata a uno de cada 10 adultos globalmente.
El tabaquismo, dice la OMS, es una epidemia, pero puede prevenirse.
Bloqueo del placer
Los ensayos clínicos de la nueva vacuna, llamada NicVax y desarrollada por Nabi Biopharmaceuticals, serán llevados a cabo por los investigadores de la Universidad del Estado de Michigan en 25 clínicas estadounidenses."El uso de una vacuna para tratar la dependencia a la nicotina es uno de los enfoques más singulares que se han tomando para combatir la adicción" expresa el profesor Jonathan Henry, quien está dirigiendo las pruebas.
"Tenemos muchas esperanzas de que esta estrategia ayudará a los fumadores a dejar el hábito", agrega.
Cuando la nicotina entra en la corriente sanguínea cruza rápidamente la barrera entre los vasos sanguíneos y el encéfalo (llamada barrera hematoencefálica, cuya función es impedir que las sustancias tóxicas la atraviesen) y se adhiere a los receptores de la nicotina en el cerebro.
Esto provoca la liberación de sustancias estimulantes como la dopamina que ofrecen al fumador la sensación positiva que eventualmente conduce a la adicción.
La nueva vacuna estimula el sistema inmune para que produzca anticuerpos que se adhieren a la nicotina creando una sustancia demasiado grande para atravesar la barrera hematoencefálica. De esta forma impide que la nicotina produzca la sensación altamente adictiva de placer que experimentan los fumadores.
Menos reincidencia
Las primeras fases de los ensayos clínicos demostraron que la vacuna es capaz de crear este mecanismo y debido a que los anticuerpos que produce permanecen en el organismo durante períodos largos, podría también ser efectiva para evitar la reincidencia de los fumadores.La reincidencia es uno de los mayores problemas que no han logrado superarse con los actuales tratamientos contra el tabaquismo, como los parches y chicles de nicotina.
Los estudios demuestran que las tasas de reincidencia durante el primer año después de que un fumador deja el hábito pueden ser de hasta 90%.
Tal como informan los investigadores, durante los ensayos clínicos que incluirán a unos 1.000 individuos, los participantes recibirán la vacuna varias veces durante un período de 12 meses.
Se espera tener los resultados para el 2012 y, si estos son exitosos, la aprobación para su comercialización podría obtenerse poco después.
Según la OMS, en este siglo el tabaco podría matar a mil millones de personas, principalmente debido a las enfermedades que provoca su uso, como infartos, derrame cerebral, cáncer y trastornos respiratorios.
Los freelance online, una nueva tendencia informativa... que ya ha convencido a Yahoo!
Fuente: Silicon News.
Suite101 es una página que ofrece a redactores, periodistas y expertos en cualquier tema “una plataforma de calidad donde poder publicar sus artículos y recibir a cambio una remuneración”, según explica Manuel Seijas, community manager de la compañía.
La idea surgió en Vancouver en 1996 y su objetivo era “organizar un portal de divulgación cuyos pilares principales sean calidad, la accesibilidad y la reciprocidad”, tal y como señala Seijas.
El funcionamiento es sencillo, los profesionales rellenan un formulario de inscripción y una vez aceptados “pasan a formar parte de la comunidad de periodistas y colaboradores freelance online más importante del mundo, con presencia en cuatro idiomas”.
Remuneración en función del número de visitas
En cuanto a la remuneración, Seijas señala que “Suite101 remunera indefinidamente al colaborador con los anuncios que inserta en sus artículos, a cambio de la exclusividad durante un periodo de un año”.
“Su remuneración depende del número de visitas que obtenga su artículo y de los clicks que hagan los visitantes sobre la publicidad”, según ha detallado el community manager.
Recientemente Yahoo! ha adquirido la compañía Associated Content, que cuenta con un modelo parecido. En el caso de Suite 101, “llegar a un acuerdo de este tipo con un buscador no es en absoluto una prioridad por ahora. No obstante, estamos abiertos a estudiar propuestas para el futuro”.
El objetivo prioritario de Suite 101 pasa por convertirse en el site de referencia para el mercado de habla hispana, “una muestra de ello es que, en menos de 8 meses de vida, hemos rebasado el millón de usuarios únicos mensuales”.
Suite101 es una página que ofrece a redactores, periodistas y expertos en cualquier tema “una plataforma de calidad donde poder publicar sus artículos y recibir a cambio una remuneración”, según explica Manuel Seijas, community manager de la compañía.
La idea surgió en Vancouver en 1996 y su objetivo era “organizar un portal de divulgación cuyos pilares principales sean calidad, la accesibilidad y la reciprocidad”, tal y como señala Seijas.
El funcionamiento es sencillo, los profesionales rellenan un formulario de inscripción y una vez aceptados “pasan a formar parte de la comunidad de periodistas y colaboradores freelance online más importante del mundo, con presencia en cuatro idiomas”.
Remuneración en función del número de visitas
En cuanto a la remuneración, Seijas señala que “Suite101 remunera indefinidamente al colaborador con los anuncios que inserta en sus artículos, a cambio de la exclusividad durante un periodo de un año”.
“Su remuneración depende del número de visitas que obtenga su artículo y de los clicks que hagan los visitantes sobre la publicidad”, según ha detallado el community manager.
Recientemente Yahoo! ha adquirido la compañía Associated Content, que cuenta con un modelo parecido. En el caso de Suite 101, “llegar a un acuerdo de este tipo con un buscador no es en absoluto una prioridad por ahora. No obstante, estamos abiertos a estudiar propuestas para el futuro”.
El objetivo prioritario de Suite 101 pasa por convertirse en el site de referencia para el mercado de habla hispana, “una muestra de ello es que, en menos de 8 meses de vida, hemos rebasado el millón de usuarios únicos mensuales”.
iPhone 4G con una resolución de vértigo
Fuente: the INQUIRER.
El próximo móvil de Apple que será presentado en apenas una semana tendrá varias novedades, y la última en haber sido descubierta es la resolución de su pantalla, que cuadruplicará lo visto en el iPhone 3GS y será la que mayor densidad de píxeles vista en un smartphone.
Se han visto varios prototipos del iPhone 4G que se han hecho (tristemente para Apple) muy famosos, y que han permitido descubrir la mayoría de secretos que nos traerá la nueva generación de estos dispositivos.
Y ahora los redactores de varias webs en la República Checa indican que han estudiado con microscopio las pantallas de esos iPhone 4G filtrados para demostrar que la densidad de píxeles y la resolución superarán anteriores récords: de hecho, este móvil contará con una resolución de 640×960 píxeles, una cifra que ningún otro móvil del mercado puede igualar.
El próximo móvil de Apple que será presentado en apenas una semana tendrá varias novedades, y la última en haber sido descubierta es la resolución de su pantalla, que cuadruplicará lo visto en el iPhone 3GS y será la que mayor densidad de píxeles vista en un smartphone.
Se han visto varios prototipos del iPhone 4G que se han hecho (tristemente para Apple) muy famosos, y que han permitido descubrir la mayoría de secretos que nos traerá la nueva generación de estos dispositivos.
Y ahora los redactores de varias webs en la República Checa indican que han estudiado con microscopio las pantallas de esos iPhone 4G filtrados para demostrar que la densidad de píxeles y la resolución superarán anteriores récords: de hecho, este móvil contará con una resolución de 640×960 píxeles, una cifra que ningún otro móvil del mercado puede igualar.
Murdoch cobrará por las ediciones digitales del «Times» y el «Sunday Times»
Fuente: ABC.
Los diarios británicos «The Times» y «The Sunday Times», propiedad del grupo News Corp., de Rupert Murdoch, se han sumado a las grandes cabeceras que han decidido apostar por el fin de la gratuitad en su oferta de contenidos en la Red. Ambos diarios serán gratuitos durante las primeras ocho semanas para los usuarios que se registren y después habrá que pagar 1,17 euros por día o el doble por semana por ambos títulos.
Los diarios británicos «The Times» y «The Sunday Times», propiedad del grupo News Corp., de Rupert Murdoch, se han sumado a las grandes cabeceras que han decidido apostar por el fin de la gratuitad en su oferta de contenidos en la Red. Ambos diarios serán gratuitos durante las primeras ocho semanas para los usuarios que se registren y después habrá que pagar 1,17 euros por día o el doble por semana por ambos títulos.
Los nuevos sitios incluirán contenido extra como vídeos y una herramienta que permite a los lectores reservar entradas desde las críticas de eventos culturales. «Seguiremos añadiendo nuevas funciones para garantizar que la innovación que ha sido central para el «Times» siga en el futuro», afirma James Harding, editor del diario. En Estados Unidos, el «Wall Street Journal», también de Murdoch, ya cobra en internet.
Reino Unido abre una consulta pública sobre la ley antidescargas
Fuente: El Pais.
Ofcom, la autoridad reguladora de las telecomunicaciones en el Reino Unido, ha abierto durante dos meses a consulta pública un borrador del código de prácticas que deberá regir cuando se aplique la ley que perseguirá a los internautas que persistan en la descarga de archivos protegidos por derechos de autor. Se trata de normas que deberán cumplir los proveedores de acceso.
Ofcom propone, de entrada, que los proveedores de acceso obligados a aplicar la normativa sean los que tengan más de 400.000 suscriptores y ofrezcan acceso a Internet a través de líneas fijas. Ello, sin embargo, no excluye en el futuro que se amplíe la lista o también afecte a las operadoras de móviles,en función de cómo evolucione la situación. A partir de un umbral de infracciones, el dato del internauta pasará a una lista que se mantendrá anónima. Los proveedores también deberán registrar el número de avisos que han mandado al internauta sospechoso de la infracción. La recepción de tres avisos en un plazo inferior a un año supone ingresar en la lista de infractores. Los detentadores de derechos podrán pedir, vía judicial, la identificación de los internautas reincidentes que figuren en la lista e iniciar acciones legales contra ellos.
La redacción del código también propone la creación de un organismo independiente para que los consumidores que crean que han recibido injustamente avisos de las operadoras puedan apelar al mismo sin que ello suponga una iniciativa costosa.
El informe no entra en el tipo de sanción aplicable al infractor. Aunque el proyecto de ley contempló tanto penalizar con la velocidad de la conexión como con cortes de la misma, dado que las autoridades británicas no se han decantado formalmente por el corte de las conexiones, el borrador no entra a analizar esta eventualidad.
El borrador se publica la misma semana en que la operadora O2 ha admitido que corta el servicio, tras los pertinentes preavisos, a clientes que hacen un número excesivo de descargas porque ello perjudica la fluidez del servicio en general.
Ofcom, la autoridad reguladora de las telecomunicaciones en el Reino Unido, ha abierto durante dos meses a consulta pública un borrador del código de prácticas que deberá regir cuando se aplique la ley que perseguirá a los internautas que persistan en la descarga de archivos protegidos por derechos de autor. Se trata de normas que deberán cumplir los proveedores de acceso.
Ofcom propone, de entrada, que los proveedores de acceso obligados a aplicar la normativa sean los que tengan más de 400.000 suscriptores y ofrezcan acceso a Internet a través de líneas fijas. Ello, sin embargo, no excluye en el futuro que se amplíe la lista o también afecte a las operadoras de móviles,en función de cómo evolucione la situación. A partir de un umbral de infracciones, el dato del internauta pasará a una lista que se mantendrá anónima. Los proveedores también deberán registrar el número de avisos que han mandado al internauta sospechoso de la infracción. La recepción de tres avisos en un plazo inferior a un año supone ingresar en la lista de infractores. Los detentadores de derechos podrán pedir, vía judicial, la identificación de los internautas reincidentes que figuren en la lista e iniciar acciones legales contra ellos.
La redacción del código también propone la creación de un organismo independiente para que los consumidores que crean que han recibido injustamente avisos de las operadoras puedan apelar al mismo sin que ello suponga una iniciativa costosa.
El informe no entra en el tipo de sanción aplicable al infractor. Aunque el proyecto de ley contempló tanto penalizar con la velocidad de la conexión como con cortes de la misma, dado que las autoridades británicas no se han decantado formalmente por el corte de las conexiones, el borrador no entra a analizar esta eventualidad.
El borrador se publica la misma semana en que la operadora O2 ha admitido que corta el servicio, tras los pertinentes preavisos, a clientes que hacen un número excesivo de descargas porque ello perjudica la fluidez del servicio en general.
El radar que evita los socavones
Fuente: El Mundo.
La idea de la empresa, con sede en Barakaldo, es que el georradar al transitar por el firme que se pretende analizar, emita impulsos electromagnéticos desde las antenas que lleva incorporadas. Los haces emiten señales y al encontrar un objeto con diferentes propiedades eléctricas, rebotan y la señal vuelve a la unidad de control del radar que refleja en su pantalla la imagen en varios radargramas.
El equipo incorpora un software y un GPS que ayudan a localizar exactamente la posición de la tubería, cavidad o conducto eléctrico y a qué profundidad concreta se encuentran estos elementos.
El sistema empleado es un georradar que consta de diferentes dispositivos. Se trata de un carrito que lleva sobre si mismo una unidad de control, la antena que emitirá las ondas electromagnéticas y un ordenador portátil, que contiene el software destinado a interpretar los datos de las imágenes captadas por el radar en el subsuelo y permite, a su vez, obtener un retrato de calidad de los elementos hallados en las 'entrañas' de las ciudades.
El proyecto comenzó hace dos años cuando Wide Word, empresa especializada en cartografía digital, decidió ampliar su nicho de mercado y diversificar sus productos de venta para abarcar el análisis de activos soterrados que se hallan ocultos en el subsuelo de las grandes ciudades.
"Buscábamos una herramienta para poder dibujar un plano que describiera los elementos que están debajo de nuestros suelos y que ocasionan problemas como roturas de agua o fugas", explica Felipe Eguía, director de operaciones de la firma y responsable del proyecto.
El sistema desarrollado es el siguiente. El técnico pasa el carro por encima de la zona de estudio y al desplazarlo sobre el pavimento, la antena que lleva agregada a su soporte emite un haz de ondas o impulsos electromagnéticos que delinean las diferentes capas del subsuelo.
Al identificar un objeto con diferentes propiedades electrónicas, la onda alcanza el elemento y rebota de nuevo hacia la unidad de control, que la recoge, y pasa a elaborar los radargramas correspondientes. Es decir, dibuja en la pantalla del ordenador la imagen del objeto identificado.
Para conocer la profundidad exacta a la que es localizada la tubería, el equipo mide el tiempo exacto que dura el retorno de la señal. De esta manera, el alcance del radar depende de la frecuencia a la que emita la antena. Si esta emite a una mayor potencia la profundidad es menor pero la calidad de la imagen es mayor.
Así, el equipo dispone de antenas de 250 megahercios de potencia, capaces de llegar a los 6 metros de profundidad. "Con dispositivos de 100 megahercios se podría prolongar hasta los 9 metros", añade Eguía.
A pesar del aparente funcionamiento sencillo del novedoso artilugio, los responsables de la iniciativa se vieron en la dificultad de tener que pudiera "simplificar" la interpretación de los datos obtenidos. El software originario que implantaron ofrecía una información sólo descifrable por expertos en la materia.
Fue en el año 2003, cuando estrecharon su lazo al centro tecnológico Tecnalia con el fin de lograr un programa que facilitara la interpretación de los complejos radargramas. "El sistema que tenía era muy básico, y apenas, permitía la captura preliminar de los configuración de los datos", subraya Arantza Bereciartua, de Tecnalia.
Por ello, el primer reto al que se enfrentaron los investigadores fue el de "mejorar la calidad" de la imagen obtenida por el radar.
Para ello, emplearon un software que permite enfatizar la señal recibida y mejorar la audición de los datos, eliminando los ruidos de fondo del subsuelo. En este programa integraron un dispositivo GPS, encargado de posicionar con exactitud la ubicación de la tubería.
"El sistema está entrenado para diferenciar entre diferentes componentes como pueden ser tuberías, cavidades o depósitos de agua y eléctricos", indica Bereciartua.
No en vano, antes de poner en funcionamiento este sofisticado programa operativo, probaron el sistema en la detección de elementos en superficies de suelos de arcilla, arena, así como en operaciones destinadas a localizar tubos de plástico y de metal en el subsuelo de las grandes ciudades.
Un programa diseñado a medida y que es capaz de procesar on line los datos recibidos por el ordenador, una prestación que facilita el 'ahorro' del tiempo en el análisis de la información y una mayor 'actualización' de los datos.
"Cada número determinado de capas que analiza son procesadas en datos y el resultado de la exploración sale de inmediato en la pantalla", indica Bereciartua.
Entre las prestaciones que ofrece este novedoso georradar se halla su capacidad para "identificar la ubicación exacta" de tuberías, cavidades o depósitos, es decir, todos aquellos «activos» que se encuentran ocultos al ojo de los humanos.
"Cada vez más ayuntamientos están reclamando esta herramienta para poder planificar obras civiles en el centro urbano y la requieren para hacer canalizaciones de telefonía, agua o conductos de electricidad", resume Eguía.
Frente al método habitual empleado para este tipo de actuaciones –la actuación denominada de calicata que realiza pequeñas excavaciones para localizar estas redes con el riesgo de provocar alguna rotura o fuga de agua–, el georradar no actúa de manera invasiva en el subsuelo de las ciudades. "Este invento permite localizar exactamente el lugar en el que está la tubería, sin tener que excavar ni picar el suelo", remata el responsable.
El radar no solo está orientado a la identificación de tuberías o grandes conductos. Otro de sus ámbitos de actuación se encuentra en el hallazgo de restos arqueológicos. El dispositivo permite localizar de manera precisa el lugar enterrado de dólmenes, muros o torres medievales con varios siglos de existencia.
El procedimiento aplicado es el mismo que el empleado en las ciudades para la señalización de tuberías. Así, el georradar emite la señal electromagnética a una profundidad máxima de seis metros y la imagen del hallazgo se refleja en la pantalla del ordenador central del equipo.
A pesar de que el georradar no está diseñado para la identificación de restos humanos o de fosas, el dispositivo sí podría servir para localizar «ciertas pistas» que lleven a los investigadores a dar con restos de fosas humanas de la antigüedad.
La empresa ha desarrollado tres proyectos relacionados con la búsqueda de los yacimientos antiguos. El más espectacular ha sido el hallazgo de una torre medieval en la Mota de Hinojedo, en la provincia de Cantabria. Para este proyecto completaron la acción del radar con dos herramientas; las calicatas electromagnéticas y tomografías eléctricas, que sirvieron para descubrir muros y restos de torres enterrados.
Otra de las contribuciones realizadas por esta empresa, experta en prospecciones geotécnicas, fue la labor realizada en el bucólico municipio de Laguardia, donde localizaron restos de muros, dólmenes y tumbas, yacimientos originarios de la Edad Media.
El equipo incorpora un software y un GPS que ayudan a localizar exactamente la posición de la tubería, cavidad o conducto eléctrico y a qué profundidad concreta se encuentran estos elementos.
El sistema empleado es un georradar que consta de diferentes dispositivos. Se trata de un carrito que lleva sobre si mismo una unidad de control, la antena que emitirá las ondas electromagnéticas y un ordenador portátil, que contiene el software destinado a interpretar los datos de las imágenes captadas por el radar en el subsuelo y permite, a su vez, obtener un retrato de calidad de los elementos hallados en las 'entrañas' de las ciudades.
El proyecto comenzó hace dos años cuando Wide Word, empresa especializada en cartografía digital, decidió ampliar su nicho de mercado y diversificar sus productos de venta para abarcar el análisis de activos soterrados que se hallan ocultos en el subsuelo de las grandes ciudades.
"Buscábamos una herramienta para poder dibujar un plano que describiera los elementos que están debajo de nuestros suelos y que ocasionan problemas como roturas de agua o fugas", explica Felipe Eguía, director de operaciones de la firma y responsable del proyecto.
El sistema desarrollado es el siguiente. El técnico pasa el carro por encima de la zona de estudio y al desplazarlo sobre el pavimento, la antena que lleva agregada a su soporte emite un haz de ondas o impulsos electromagnéticos que delinean las diferentes capas del subsuelo.
Al identificar un objeto con diferentes propiedades electrónicas, la onda alcanza el elemento y rebota de nuevo hacia la unidad de control, que la recoge, y pasa a elaborar los radargramas correspondientes. Es decir, dibuja en la pantalla del ordenador la imagen del objeto identificado.
Para conocer la profundidad exacta a la que es localizada la tubería, el equipo mide el tiempo exacto que dura el retorno de la señal. De esta manera, el alcance del radar depende de la frecuencia a la que emita la antena. Si esta emite a una mayor potencia la profundidad es menor pero la calidad de la imagen es mayor.
Así, el equipo dispone de antenas de 250 megahercios de potencia, capaces de llegar a los 6 metros de profundidad. "Con dispositivos de 100 megahercios se podría prolongar hasta los 9 metros", añade Eguía.
A pesar del aparente funcionamiento sencillo del novedoso artilugio, los responsables de la iniciativa se vieron en la dificultad de tener que pudiera "simplificar" la interpretación de los datos obtenidos. El software originario que implantaron ofrecía una información sólo descifrable por expertos en la materia.
Fue en el año 2003, cuando estrecharon su lazo al centro tecnológico Tecnalia con el fin de lograr un programa que facilitara la interpretación de los complejos radargramas. "El sistema que tenía era muy básico, y apenas, permitía la captura preliminar de los configuración de los datos", subraya Arantza Bereciartua, de Tecnalia.
Por ello, el primer reto al que se enfrentaron los investigadores fue el de "mejorar la calidad" de la imagen obtenida por el radar.
Para ello, emplearon un software que permite enfatizar la señal recibida y mejorar la audición de los datos, eliminando los ruidos de fondo del subsuelo. En este programa integraron un dispositivo GPS, encargado de posicionar con exactitud la ubicación de la tubería.
"El sistema está entrenado para diferenciar entre diferentes componentes como pueden ser tuberías, cavidades o depósitos de agua y eléctricos", indica Bereciartua.
No en vano, antes de poner en funcionamiento este sofisticado programa operativo, probaron el sistema en la detección de elementos en superficies de suelos de arcilla, arena, así como en operaciones destinadas a localizar tubos de plástico y de metal en el subsuelo de las grandes ciudades.
Un programa diseñado a medida y que es capaz de procesar on line los datos recibidos por el ordenador, una prestación que facilita el 'ahorro' del tiempo en el análisis de la información y una mayor 'actualización' de los datos.
"Cada número determinado de capas que analiza son procesadas en datos y el resultado de la exploración sale de inmediato en la pantalla", indica Bereciartua.
Entre las prestaciones que ofrece este novedoso georradar se halla su capacidad para "identificar la ubicación exacta" de tuberías, cavidades o depósitos, es decir, todos aquellos «activos» que se encuentran ocultos al ojo de los humanos.
"Cada vez más ayuntamientos están reclamando esta herramienta para poder planificar obras civiles en el centro urbano y la requieren para hacer canalizaciones de telefonía, agua o conductos de electricidad", resume Eguía.
Frente al método habitual empleado para este tipo de actuaciones –la actuación denominada de calicata que realiza pequeñas excavaciones para localizar estas redes con el riesgo de provocar alguna rotura o fuga de agua–, el georradar no actúa de manera invasiva en el subsuelo de las ciudades. "Este invento permite localizar exactamente el lugar en el que está la tubería, sin tener que excavar ni picar el suelo", remata el responsable.
El radar no solo está orientado a la identificación de tuberías o grandes conductos. Otro de sus ámbitos de actuación se encuentra en el hallazgo de restos arqueológicos. El dispositivo permite localizar de manera precisa el lugar enterrado de dólmenes, muros o torres medievales con varios siglos de existencia.
El procedimiento aplicado es el mismo que el empleado en las ciudades para la señalización de tuberías. Así, el georradar emite la señal electromagnética a una profundidad máxima de seis metros y la imagen del hallazgo se refleja en la pantalla del ordenador central del equipo.
A pesar de que el georradar no está diseñado para la identificación de restos humanos o de fosas, el dispositivo sí podría servir para localizar «ciertas pistas» que lleven a los investigadores a dar con restos de fosas humanas de la antigüedad.
La empresa ha desarrollado tres proyectos relacionados con la búsqueda de los yacimientos antiguos. El más espectacular ha sido el hallazgo de una torre medieval en la Mota de Hinojedo, en la provincia de Cantabria. Para este proyecto completaron la acción del radar con dos herramientas; las calicatas electromagnéticas y tomografías eléctricas, que sirvieron para descubrir muros y restos de torres enterrados.
Otra de las contribuciones realizadas por esta empresa, experta en prospecciones geotécnicas, fue la labor realizada en el bucólico municipio de Laguardia, donde localizaron restos de muros, dólmenes y tumbas, yacimientos originarios de la Edad Media.
"No te creas todo lo que te cuentan"
Fuente: Publico.
Pasan pocos minutos del mediodía la Casa de la Cultura de Herencia, municipio de Ciudad Real. Unos 200 alumnos de instituto, de entre 13 y 16 años de edad, observan a un hombre que rompe un puñado de cucharas de la misma manera en la que lo hizo en tiempos Uri Geller. Esta vez, en cambio, se aclara que todo es un truco; los llamados "poderes paranormales" se explican manteniendo la cabeza fría y empleando la razón.
Quien rompe las cucharas es Juan Soler, socio de ARP- Sociedad para el Avance del Pensamiento Crítico, que imparte una conferencia en un instituto. Después de la visita, Soler, que lleva unas "unas treinta charlas" de este tipo, repetirá las conferencias, pero esta vez a profesores, para que puedan estar preparados ante las dudas de unos alumnos que "confunden ciencia con pseudociencia", como explica una profesora.
Estas charlas quieren extender en España el escepticismo, un movimiento que cada vez es más visible, y también más necesario, visto el éxito de la superchería en programas televisivos o en Internet. Existen multitud de asociaciones dedicadas a promover el racionalismo y el espíritu crítico por todo el mundo, dos de ellas en España: la mencionada ARP-SAPC (que data de 1986) y Círculo Escéptico (nacida en 2005). Aunque son modestas en tamaño (alrededor de 230 y 40 socios, respectivamente), entre las dos cubren un amplio espectro de actividades que tienen como objetivo acercar este movimiento a la calle.
ARP-SAPC lleva editando El Escéptico Digital, un boletín electrónico periódico, desde 1999 a más de 7.500 suscriptores. Círculo Escéptico edita también la Circular Escéptica desde octubre de 2008. Ambas publicaciones son gratuitas. Además, ARP-SAPC edita El Escéptico, una revista en papel de periodicidad cuatrimestral.
Desde el año 2006, además, la editorial Laetoli está publicando una colección de libros, en colaboración con ARP-SAPC, titulada ¡Vaya timo!, cuyo contenido consiste en desmontar afirmaciones extraordinarias de todo tipo, desde la Sábana Santa al yeti pasando por esa popular conspiración que dice que el aterrizaje del hombre en la Luna fue un montaje.
Javier Armentia , director del Planetario de Pamplona y coordinador de la colección y que también participa en las charlas del instituto con una ponencia titulada No te creas todo lo que te cuentan comenta que la idea de publicar libros escépticos era antigua. La colección se hizo posible gracias al "encuentro casual con un editor que apoyaba la divulgación científica", Serafín Senosiáin, director de la editorial.
En todo caso, quedaban pendientes otras actividades a pie de calle. Siguiendo el modelo de los Skeptics in the pub, reuniones divulgativas informales nacidas en Londres en 1999 y extendidas ya por más de 70 ciudades en todo el mundo, hoy se celebra en Madrid el quinto Escépticos en el pub.
Se celebra el último sábado de cada mes y consiste en una charla corta acerca de temas que tengan que ver son las pseudociencias (por ejemplo, se han tratado la astrología, el negacionismo del SIDA o el diseño inteligente) y un debate posterior con el público. El 23 de abril tuvo lugar también la primera entrega en Santiago de Compostela.
Juan Soler mira a su joven audiencia mientras se dispone a realizar un truco clásico. "Esto que tengo aquí es una cuerda completamente normal. ¿Me creéis?" Desde el público llegan tímidos asentimientos. "Bueno", prosigue Soler, "tendremos que trabajar eso".
Pasan pocos minutos del mediodía la Casa de la Cultura de Herencia, municipio de Ciudad Real. Unos 200 alumnos de instituto, de entre 13 y 16 años de edad, observan a un hombre que rompe un puñado de cucharas de la misma manera en la que lo hizo en tiempos Uri Geller. Esta vez, en cambio, se aclara que todo es un truco; los llamados "poderes paranormales" se explican manteniendo la cabeza fría y empleando la razón.
Quien rompe las cucharas es Juan Soler, socio de ARP- Sociedad para el Avance del Pensamiento Crítico, que imparte una conferencia en un instituto. Después de la visita, Soler, que lleva unas "unas treinta charlas" de este tipo, repetirá las conferencias, pero esta vez a profesores, para que puedan estar preparados ante las dudas de unos alumnos que "confunden ciencia con pseudociencia", como explica una profesora.
Estas charlas quieren extender en España el escepticismo, un movimiento que cada vez es más visible, y también más necesario, visto el éxito de la superchería en programas televisivos o en Internet. Existen multitud de asociaciones dedicadas a promover el racionalismo y el espíritu crítico por todo el mundo, dos de ellas en España: la mencionada ARP-SAPC (que data de 1986) y Círculo Escéptico (nacida en 2005). Aunque son modestas en tamaño (alrededor de 230 y 40 socios, respectivamente), entre las dos cubren un amplio espectro de actividades que tienen como objetivo acercar este movimiento a la calle.
ARP-SAPC lleva editando El Escéptico Digital, un boletín electrónico periódico, desde 1999 a más de 7.500 suscriptores. Círculo Escéptico edita también la Circular Escéptica desde octubre de 2008. Ambas publicaciones son gratuitas. Además, ARP-SAPC edita El Escéptico, una revista en papel de periodicidad cuatrimestral.
Desde el año 2006, además, la editorial Laetoli está publicando una colección de libros, en colaboración con ARP-SAPC, titulada ¡Vaya timo!, cuyo contenido consiste en desmontar afirmaciones extraordinarias de todo tipo, desde la Sábana Santa al yeti pasando por esa popular conspiración que dice que el aterrizaje del hombre en la Luna fue un montaje.
Javier Armentia , director del Planetario de Pamplona y coordinador de la colección y que también participa en las charlas del instituto con una ponencia titulada No te creas todo lo que te cuentan comenta que la idea de publicar libros escépticos era antigua. La colección se hizo posible gracias al "encuentro casual con un editor que apoyaba la divulgación científica", Serafín Senosiáin, director de la editorial.
Público joven
"Somos una especie de cortadores de ilusiones; la gente quiere creer en algo", reconoce. Ninguno de los 12 números publicados hasta la fecha ha superado los 2.500 ejemplares vendidos, porque "todavía no se ha conseguido llegar a un público joven", explica Senosiáin. Otros tres textos están en preparación.En todo caso, quedaban pendientes otras actividades a pie de calle. Siguiendo el modelo de los Skeptics in the pub, reuniones divulgativas informales nacidas en Londres en 1999 y extendidas ya por más de 70 ciudades en todo el mundo, hoy se celebra en Madrid el quinto Escépticos en el pub.
Se celebra el último sábado de cada mes y consiste en una charla corta acerca de temas que tengan que ver son las pseudociencias (por ejemplo, se han tratado la astrología, el negacionismo del SIDA o el diseño inteligente) y un debate posterior con el público. El 23 de abril tuvo lugar también la primera entrega en Santiago de Compostela.
Juan Soler mira a su joven audiencia mientras se dispone a realizar un truco clásico. "Esto que tengo aquí es una cuerda completamente normal. ¿Me creéis?" Desde el público llegan tímidos asentimientos. "Bueno", prosigue Soler, "tendremos que trabajar eso".
Gran Turismo 5 se deja ver en 3D en Tokio
Fuente: Vandal.
Sony ha organizado un evento en Tokio, la capital japonesa, para mostrar no sólo sus nuevos televisores Bravia con imagen 3D, sino también el juego Gran Turismo 5 aprovechando esa tecnología.
El evento ha tenido lugar durante el fin de semana en el barrio de Roppongi, en la capital japonesa, y además de muchos televisores y consolas ha habido conciertos en directo.
El juego Gran Turismo 5 con uso de tecnología 3D estereoscópica estaba presente en forma de demo jugable, y también en forma de vídeos ilustrativo.
Los primeros informes sobre el evento apuntan a un juego que no cansa la vista debido a que el efecto 3D se ha aplicado restringiendo la profundidad, lo que reduce el cansancio ocular. Además, la imagen se presenta sin efecto blur para facilitar que el jugador pueda enfocar toda la pantalla evitando mareos.
El título, por supuesto, se mostró en todo su esplendor, con asientos especiales Recaro, y volante y pedales de gama alta, conformando un sistema capaz de vibrar para que el jugador experimente incluso las imperfecciones del asfalto.
También se presentaron tráilers en 3D de los juegos WipEout HD, Motorstorm: Pacific Rift y Killzone 2.
Sony ha organizado un evento en Tokio, la capital japonesa, para mostrar no sólo sus nuevos televisores Bravia con imagen 3D, sino también el juego Gran Turismo 5 aprovechando esa tecnología.
El evento ha tenido lugar durante el fin de semana en el barrio de Roppongi, en la capital japonesa, y además de muchos televisores y consolas ha habido conciertos en directo.
El juego Gran Turismo 5 con uso de tecnología 3D estereoscópica estaba presente en forma de demo jugable, y también en forma de vídeos ilustrativo.
Los primeros informes sobre el evento apuntan a un juego que no cansa la vista debido a que el efecto 3D se ha aplicado restringiendo la profundidad, lo que reduce el cansancio ocular. Además, la imagen se presenta sin efecto blur para facilitar que el jugador pueda enfocar toda la pantalla evitando mareos.
El título, por supuesto, se mostró en todo su esplendor, con asientos especiales Recaro, y volante y pedales de gama alta, conformando un sistema capaz de vibrar para que el jugador experimente incluso las imperfecciones del asfalto.
También se presentaron tráilers en 3D de los juegos WipEout HD, Motorstorm: Pacific Rift y Killzone 2.
PS3 recibirá su primer contenido 3D esta semana en Asia
Fuente: MeriStation.
Las 3D ya están aquí y el mundo de los videojuegos las acogerá con los brazos abiertos a partir de este mismo mes de junio, poco a poco, pese a que ya haya habido intentos previos en juegos como G-Force. La tecnología 3D estetoscópica verá su irrupción en PS3 esta misma semana en territorio asiático mediante una actualización para Pain.
El parche para el título implementará el 3D en dos modalidades de juego basadas en golpear a un alienígena y atacar a un castillo de hielo. Y a lo largo del mes de junio, como ya confirmó el presidente de SCEE Andrew House en su momento, Pain, Wipeout HD, Super Stardust HD y MotorStorm Pacific Rift recibirán también esta opción en el resto de territorios.
Las 3D ya están aquí y el mundo de los videojuegos las acogerá con los brazos abiertos a partir de este mismo mes de junio, poco a poco, pese a que ya haya habido intentos previos en juegos como G-Force. La tecnología 3D estetoscópica verá su irrupción en PS3 esta misma semana en territorio asiático mediante una actualización para Pain.
El parche para el título implementará el 3D en dos modalidades de juego basadas en golpear a un alienígena y atacar a un castillo de hielo. Y a lo largo del mes de junio, como ya confirmó el presidente de SCEE Andrew House en su momento, Pain, Wipeout HD, Super Stardust HD y MotorStorm Pacific Rift recibirán también esta opción en el resto de territorios.
Banca móvil contra la pobreza
Fuente: BBC Mundo.
Como resultado, la banca móvil prolifera en el mundo en desarrollo. De acuerdo al grupo de la industria celular GSMA en la actualidad hay 65 sistemas de banca móvil que operan en todo el mundo y otros 82 están a punto de ser lanzados.
La mayoría ofrece servicios básicos tales como transferencias de dinero, que son increíblemente importantes para los trabajadores inmigrantes que necesitan enviar dinero a sus familias, explica Jane Wakefield, periodista de tecnología de la BBC.
M-Pesa en Kenia quizá sea el más famoso: atrajo a 9,4 millones keniatas en menos de tres años. Y ahora está listo para pasar a la siguiente fase.
Recientemente se asoció con el Banco de Equidad de Kenia para ofrecer a los suscriptores una cuenta de ahorros llamada M-Kesho.
Esto significa que sus cuentas de M-Pesa ya no sólo servirán para transferencias de dinero. Se convertirán en cuentas bancarias virtuales, permitiendo a los clientes abrir cuentas de ahorro, ganar intereses sobre su dinero y acceder a créditos y seguros.
"Kenia está enviando un mensaje al mundo: la gente pobre quiere cuentas de ahorro. La banca móvil es una manera poderosa de proveer de servicios de ahorro a miles de millones de personas en el mundo que tienen un teléfono celular pero no una cuenta bancaria", aseguró la directora ejecutiva de CGAP, Alexia Latortue.
En tanto, en Uganda, la compañía de celulares MTN, que ejecuta un servicio similar alcanzó 890.000 usuarios en su primer año de funcionamiento, el doble de lo previsto.
Richard Mwami, jefe de banca móvil de MTN, prevé que el servicio tenga dos millones de usuarios a fines de año y 3,5 millones en 2012.
Mwami admite que uno de los mayores retos para la implantación del sistema fue la regulación de los agentes que proporcionan el dinero. "Hemos tenido problemas de liquidez cuando los clientes entran en la tienda y no hay dinero", dijo.
Y el fraude también es un problema, con uno o dos casos cada dos semanas.
Alrededor del 60% de los usuarios vive en zonas rurales, donde las tasas de alfabetización son bajas y los agentes son a menudo comerciantes locales, autorizadas a captar depósitos y dar dinero en efectivo.
"Existe un desconocimiento acerca de cómo funciona el servicio", indicó Mwami.
MTN ha iniciado un programa de educación, para promover y explicar el servicio en la radio nacional.
"Los bancos tienen puertas giratorias y guardias de seguridad armados. Los consumidores creen que son sólo para los ricos", indicó.
Por su parte, Aletha Ling, directora ejecutiva de Fundamo, la plataforma detrás del sistema de MTN, señaló que los desafíos valen la pena porque es fácil ver cómo se benefician los clientes.
"El dinero se envía desde las ciudades a las zonas rurales donde se requiere. Menos dinero en efectivo pasa de mano en mano de modo que es mucho más seguro. Anteriormente la gente viajaba con grandes cantidades de dinero", señaló.
Mitchell aseguró en la cumbre de banca móvil de la GSMA, realizada esta semana en Río de Janeiro, que "el acceso a servicios financieros básicos -la posibilidad de ahorrar, transferir e invertir incluso pequeñas cantidades de dinero- puede hacer una gran diferencia para la gente alrededor del mundo. Puede ayudar a los agricultores a sobrevivir a una mala cosecha, o proporcionar el capital necesario a un habitante de un barrio de chabolas para comenzar una pequeña empresa".
El año pasado, Bill Gates prometió US$5 millones para ayudar a que los pobres accedan a cuentas bancarias. Entre los proyectos que se beneficiarán del fondo creado se encuentran programas en Bangladesh, Camboya, India, Sri Lanka, Fiji, Kenia, y países del oeste de África.
La banca móvil es un proceso lento, dijo Krugel -jefe de banca móvil en la Asociación GSM (GSMA)-, pero es potencialmente revolucionario, porque nació de lo que los consumidores pedían.
La siguiente etapa, explica Wakefield, periodista de tecnología de la BBC, pasa por ofrecer servicios más sofisticados, como seguros médicos y funerarios.
Los servicios bancarios a través de teléfonos celulares, o banca móvil, transformaron la manera como la gente en el mundo en desarrollo realiza transferencias de dinero. Y el sistema ahora está preparado para ofrecer servicios más sofisticados que podrían hacer una diferencia real en la vida de las personas.
Actualmente 2.700 millones de personas que viven en el mundo en desarrollo no tienen acceso a ningún tipo de servicio financiero. Al mismo tiempo mil millones en toda África, América Latina y Asia poseen un teléfono celular.Como resultado, la banca móvil prolifera en el mundo en desarrollo. De acuerdo al grupo de la industria celular GSMA en la actualidad hay 65 sistemas de banca móvil que operan en todo el mundo y otros 82 están a punto de ser lanzados.
La mayoría ofrece servicios básicos tales como transferencias de dinero, que son increíblemente importantes para los trabajadores inmigrantes que necesitan enviar dinero a sus familias, explica Jane Wakefield, periodista de tecnología de la BBC.
M-Pesa en Kenia quizá sea el más famoso: atrajo a 9,4 millones keniatas en menos de tres años. Y ahora está listo para pasar a la siguiente fase.
Recientemente se asoció con el Banco de Equidad de Kenia para ofrecer a los suscriptores una cuenta de ahorros llamada M-Kesho.
Esto significa que sus cuentas de M-Pesa ya no sólo servirán para transferencias de dinero. Se convertirán en cuentas bancarias virtuales, permitiendo a los clientes abrir cuentas de ahorro, ganar intereses sobre su dinero y acceder a créditos y seguros.
Mensaje al mundo
El CGAP, un centro de estudio financiero con sede en el Banco Mundial, estuvo presente en el lanzamiento de M-Kesho."Kenia está enviando un mensaje al mundo: la gente pobre quiere cuentas de ahorro. La banca móvil es una manera poderosa de proveer de servicios de ahorro a miles de millones de personas en el mundo que tienen un teléfono celular pero no una cuenta bancaria", aseguró la directora ejecutiva de CGAP, Alexia Latortue.
En tanto, en Uganda, la compañía de celulares MTN, que ejecuta un servicio similar alcanzó 890.000 usuarios en su primer año de funcionamiento, el doble de lo previsto.
Richard Mwami, jefe de banca móvil de MTN, prevé que el servicio tenga dos millones de usuarios a fines de año y 3,5 millones en 2012.
Mwami admite que uno de los mayores retos para la implantación del sistema fue la regulación de los agentes que proporcionan el dinero. "Hemos tenido problemas de liquidez cuando los clientes entran en la tienda y no hay dinero", dijo.
Y el fraude también es un problema, con uno o dos casos cada dos semanas.
Alrededor del 60% de los usuarios vive en zonas rurales, donde las tasas de alfabetización son bajas y los agentes son a menudo comerciantes locales, autorizadas a captar depósitos y dar dinero en efectivo.
"Existe un desconocimiento acerca de cómo funciona el servicio", indicó Mwami.
MTN ha iniciado un programa de educación, para promover y explicar el servicio en la radio nacional.
"Sólo para los ricos"
Gavin Krugel, jefe de banca móvil en la Asociación GSM (GSMA) cree que las personas confían más en los agentes que en los bancos tradicionales."Los bancos tienen puertas giratorias y guardias de seguridad armados. Los consumidores creen que son sólo para los ricos", indicó.
Por su parte, Aletha Ling, directora ejecutiva de Fundamo, la plataforma detrás del sistema de MTN, señaló que los desafíos valen la pena porque es fácil ver cómo se benefician los clientes.
"El dinero se envía desde las ciudades a las zonas rurales donde se requiere. Menos dinero en efectivo pasa de mano en mano de modo que es mucho más seguro. Anteriormente la gente viajaba con grandes cantidades de dinero", señaló.
¿Adiós a la pobreza?
La banca móvil puede también proporcionar una vía para salir de la pobreza, de acuerdo con el recién nombrado secretario de Desarrollo Internacional del Reino Unido, Andrew Mitchell.Mitchell aseguró en la cumbre de banca móvil de la GSMA, realizada esta semana en Río de Janeiro, que "el acceso a servicios financieros básicos -la posibilidad de ahorrar, transferir e invertir incluso pequeñas cantidades de dinero- puede hacer una gran diferencia para la gente alrededor del mundo. Puede ayudar a los agricultores a sobrevivir a una mala cosecha, o proporcionar el capital necesario a un habitante de un barrio de chabolas para comenzar una pequeña empresa".
El año pasado, Bill Gates prometió US$5 millones para ayudar a que los pobres accedan a cuentas bancarias. Entre los proyectos que se beneficiarán del fondo creado se encuentran programas en Bangladesh, Camboya, India, Sri Lanka, Fiji, Kenia, y países del oeste de África.
La banca móvil es un proceso lento, dijo Krugel -jefe de banca móvil en la Asociación GSM (GSMA)-, pero es potencialmente revolucionario, porque nació de lo que los consumidores pedían.
La siguiente etapa, explica Wakefield, periodista de tecnología de la BBC, pasa por ofrecer servicios más sofisticados, como seguros médicos y funerarios.
Google Moderator se democratiza
Fuente: Silicon News.
Google Moderator, el servicio que comenzó como un proyecto que ayudaba a priorizar el conjunto de preguntas que se realizaban durante las reuniones empresariales del gigante de internet y que sólo estaba disponible para unos cuantos usuarios, se ha incorporado a YouTube de manera abierta.
De esta manera, todos los usuarios, sin excepción, van a poder intercambiar impresiones sobre vídeos en tiempo real. En Moderator es el usuario quien establece las pautas del diálogo: propone el tema, el tipo de respuestas y la duración de la conversación. Posteriormente la audiencia del canal procede a votar en tiempo real las que considera las mejores respuestas para que así el creador proceda a responder a los envíos más votados.
“Hemos integrado la posibilidad de usar Google Moderator en todos y cada uno de los canales de YouTube. Moderator es una plataforma versátil y social que permite al usuario pedir ideas o formular preguntas sobre cualquier tema, y que la comunidad vote los mejores en tiempo real", asegura la News Manager de YouTube, Olivia Ma, en el blog del gigante del portal de vídeos.
La plataforma funciona en tiempo real, lo que posibilita identificar y eliminar posibles contenidos inapropiados e iniciar el debate en cualquier página web.
Google Moderator, el servicio que comenzó como un proyecto que ayudaba a priorizar el conjunto de preguntas que se realizaban durante las reuniones empresariales del gigante de internet y que sólo estaba disponible para unos cuantos usuarios, se ha incorporado a YouTube de manera abierta.
De esta manera, todos los usuarios, sin excepción, van a poder intercambiar impresiones sobre vídeos en tiempo real. En Moderator es el usuario quien establece las pautas del diálogo: propone el tema, el tipo de respuestas y la duración de la conversación. Posteriormente la audiencia del canal procede a votar en tiempo real las que considera las mejores respuestas para que así el creador proceda a responder a los envíos más votados.
“Hemos integrado la posibilidad de usar Google Moderator en todos y cada uno de los canales de YouTube. Moderator es una plataforma versátil y social que permite al usuario pedir ideas o formular preguntas sobre cualquier tema, y que la comunidad vote los mejores en tiempo real", asegura la News Manager de YouTube, Olivia Ma, en el blog del gigante del portal de vídeos.
La plataforma funciona en tiempo real, lo que posibilita identificar y eliminar posibles contenidos inapropiados e iniciar el debate en cualquier página web.
¿Triunfarán los interfaces gestuales, léase Natal o Toshiba AirSwing?
Fuente: the INQUIRER.
Una película futurista protagonizada por Tom Cruise, Minority Report, ha servido en multitud de ocasiones como ejemplo para ilustrar una interfaz gestual. La llegada de algo similar a las consolas tendrá lugar próximamente con el Proyecto Natal de Microsoft y otras compañías como por ejemplo Toshiba siguen trabajando en ello, AirSwing.
La compañía japonesa Toshiba ha demostrado su tecnología AirSwing y cómo con el simple uso de nuestras manos y brazos podemos manejar un menú y navegar entre fotografías.
AirSwing utiliza un procesador ARM Cortex de 400 MHz, que sólo utiliza un 3% de su potencia de proceso para capturar y reconocer los movimientos realizados por el usuario. Os dejamos un vídeo en el que se muestra de manera práctica su funcionamiento.
Una película futurista protagonizada por Tom Cruise, Minority Report, ha servido en multitud de ocasiones como ejemplo para ilustrar una interfaz gestual. La llegada de algo similar a las consolas tendrá lugar próximamente con el Proyecto Natal de Microsoft y otras compañías como por ejemplo Toshiba siguen trabajando en ello, AirSwing.
La compañía japonesa Toshiba ha demostrado su tecnología AirSwing y cómo con el simple uso de nuestras manos y brazos podemos manejar un menú y navegar entre fotografías.
AirSwing utiliza un procesador ARM Cortex de 400 MHz, que sólo utiliza un 3% de su potencia de proceso para capturar y reconocer los movimientos realizados por el usuario. Os dejamos un vídeo en el que se muestra de manera práctica su funcionamiento.
Cómo conectar la Wii mediante un cable de alta definición
Fuente: Cope.
Antes de seguir, es mejor dar un aviso para no engañar a nadie: la Wii no se puede ver en alta definición porque no es una consola de alta definición.
Dicho esto, el adaptador propuesto lo que hace es liberar la entrada de vídeo compuesto o la de vídeo por componentes si tenemos otro aparato emisor de vídeo que requiera de esos conectores.
Cuesta 40 dólares, unos 33 euros si convierten adecuadamente su precio en España.
Antes de seguir, es mejor dar un aviso para no engañar a nadie: la Wii no se puede ver en alta definición porque no es una consola de alta definición.
Dicho esto, el adaptador propuesto lo que hace es liberar la entrada de vídeo compuesto o la de vídeo por componentes si tenemos otro aparato emisor de vídeo que requiera de esos conectores.
Cuesta 40 dólares, unos 33 euros si convierten adecuadamente su precio en España.
Asus lanza su portátil de bambú, Samsung un planeta azul y Dell recarga sin cables
Fuente: Libertad Digital.
En la constante búsqueda por la innovación las empresas tecnológicas investigan en aprovechar el 100% de cada haz de energía en cada uno de sus productos. La idea es comercializar "productos eficientes". En este sentido, la compañía Asus ha lanzado su nueva gama U Series Bamboo Collection, una serie de portátiles compuesta por los modelos U53JC y U33JC, en cuya fabricación se ha llevado al límite el aprovechamiento del potencial tecnológico con la introducción de las propiedades de nuevos materiales. Estos nuevos modelos cuentan con un chasis elaborado con bambú, madera elegida por su extrema dureza y resistencia, que dota a este modelo, además, de una nueva sensación táctil.
Las propiedades del bambú lo convierten en uno de los materiales con mayores prestaciones en sustitución de otros tradicionales que impedían un aumento óptimo en el aprovechamiento de la energía, con lo que el consumo es mucho menor: Su opacidad permite aumentar el rendimiento de su panel retroiluminado por LED, con lo que se ahorra en energía y en forzar la vista. Además, en el aspecto personal, el bambú utilizado en la carcasa cambia su tonalidad según el uso lo que unido al irrepetible dibujo de las vetas de cada unidad, le otorga un aspecto único. También el uso del bambú ha permitido reducir en un 20% el empleo de materiales plásticos en la fabricación de la U Series Bamboo Collection.
Esta nueva serie de portátiles de Asus estará a la venta en España desde el mes de junio a partir de 999 euros.
Samsung y su "planeta azul"
Samsung lo anunció en el Mobile World Congress del año pasado y ha tardado once meses en llegar a las tiendas de Vodafone (de momento, lo tienen en exclusiva a partir de 59 euros). Este Blue Earth quiere ser la demostración de que se pueden hacer móviles avanzados que aprovechan múltiples fuentes de energía.
Este modelo cuenta, entre sus principales características, con una pantalla Amoled táctil, se conecta a internet, reproduce música... En fin, más o menos lo que tienen todos, pero su carcasa está construida con un material procedente del reciclado de botellas de plástico, que se nota en su reducido precio. Entre las novedades tecnológicas, este terminal tiene en su parte posterior un cargador solar: con una exposición de una hora proporciona batería para diez minutos de conversación. En el lado negativo: el uso del modo ahorro, que reduce el brillo de la pantalla, hace muy difícil la visualización de la pantalla en exteriores y, ya que se carga con el sol, podrían haberlo aplicado a un móvil más "aventurero".
Fuera cables
Un ejemplo más de eficiencia energética es Dell, que se ha tirado a la piscina de la innovación tecnológica que tradicionalmente estaba en manos de compañías como Apple, Sony o HP. Y es que la serie de portátiles, Latitude Z, incluye los primeros modelos que funcionan recargando su batería sin cables.
Junto al ordenador se vende una base que contiene un cargador inalámbrico que funciona por inducción electromagnética. Este equipo es el primero en disponer de un cargador para el portátil inalámbrico, aunque es una opción más en el equipo, porque también se puede optar por uno con cable abaratando su precio.
Pero esto, mucho más que una ventaja para poder prescindir de la longitud de un cable para poder trabajar conlleva una inversión. El ahorro energético es mucho mayor que si se opta por el consumo de red tradicional.
Su enfoque es para la persona media-profesional, dado su elevado precio llegando casi a los 2.000 dólares (unos 1.400 euros, algo inusual en la marca). La estación de carga vía wifi y bluetooth se vende, además, de forma separada, por 200 dólares (140 euros).
Como nuevo referente de las conexiones inalámbricas, el nuevo portátil ultra fino de Dell está equipado con wifi 802.11n, bluetooth y, opcional, 3G.
Pero este nuevo "ultrafino" tiene mucho que dar en su interior. Entre sus características, propias de un portátil de gama media-alta, según los gustos del consumidor, cuenta con otras que aumentan su eficacia: una webcam de 2 megapíxeles, que se puede iniciar a través del reconocimiento facial, teclado retroiluminado, bandas sensibles en el lado de la pantalla (EdgeTouch) que proporciona un fácil acceso a un conjunto de aplicaciones personalizables y la característica Latitude On. Una tecla, al margen de la de Windows, que permite un arranque rápido del portátil (en apenas segundos gracias al chip ARM) en Linux con acceso casi instantáneo al correo electrónico, a la agenda de contactos al calendario personal e internet.
La crisis está siendo vivida por las empresas como una oportunidad de mejorar el rendimiento, eficacia y ahorro de energía de sus productos. En un mundo en el que cada vez hay que ser más innovador, la difícil situación económica provoca que estas premisas sean por lo más buscado y valorado en la actualidad.
En la constante búsqueda por la innovación las empresas tecnológicas investigan en aprovechar el 100% de cada haz de energía en cada uno de sus productos. La idea es comercializar "productos eficientes". En este sentido, la compañía Asus ha lanzado su nueva gama U Series Bamboo Collection, una serie de portátiles compuesta por los modelos U53JC y U33JC, en cuya fabricación se ha llevado al límite el aprovechamiento del potencial tecnológico con la introducción de las propiedades de nuevos materiales. Estos nuevos modelos cuentan con un chasis elaborado con bambú, madera elegida por su extrema dureza y resistencia, que dota a este modelo, además, de una nueva sensación táctil.
Las propiedades del bambú lo convierten en uno de los materiales con mayores prestaciones en sustitución de otros tradicionales que impedían un aumento óptimo en el aprovechamiento de la energía, con lo que el consumo es mucho menor: Su opacidad permite aumentar el rendimiento de su panel retroiluminado por LED, con lo que se ahorra en energía y en forzar la vista. Además, en el aspecto personal, el bambú utilizado en la carcasa cambia su tonalidad según el uso lo que unido al irrepetible dibujo de las vetas de cada unidad, le otorga un aspecto único. También el uso del bambú ha permitido reducir en un 20% el empleo de materiales plásticos en la fabricación de la U Series Bamboo Collection.
Esta nueva serie de portátiles de Asus estará a la venta en España desde el mes de junio a partir de 999 euros.
Samsung y su "planeta azul"
Samsung lo anunció en el Mobile World Congress del año pasado y ha tardado once meses en llegar a las tiendas de Vodafone (de momento, lo tienen en exclusiva a partir de 59 euros). Este Blue Earth quiere ser la demostración de que se pueden hacer móviles avanzados que aprovechan múltiples fuentes de energía.
Este modelo cuenta, entre sus principales características, con una pantalla Amoled táctil, se conecta a internet, reproduce música... En fin, más o menos lo que tienen todos, pero su carcasa está construida con un material procedente del reciclado de botellas de plástico, que se nota en su reducido precio. Entre las novedades tecnológicas, este terminal tiene en su parte posterior un cargador solar: con una exposición de una hora proporciona batería para diez minutos de conversación. En el lado negativo: el uso del modo ahorro, que reduce el brillo de la pantalla, hace muy difícil la visualización de la pantalla en exteriores y, ya que se carga con el sol, podrían haberlo aplicado a un móvil más "aventurero".
Fuera cables
Un ejemplo más de eficiencia energética es Dell, que se ha tirado a la piscina de la innovación tecnológica que tradicionalmente estaba en manos de compañías como Apple, Sony o HP. Y es que la serie de portátiles, Latitude Z, incluye los primeros modelos que funcionan recargando su batería sin cables.
Junto al ordenador se vende una base que contiene un cargador inalámbrico que funciona por inducción electromagnética. Este equipo es el primero en disponer de un cargador para el portátil inalámbrico, aunque es una opción más en el equipo, porque también se puede optar por uno con cable abaratando su precio.
Pero esto, mucho más que una ventaja para poder prescindir de la longitud de un cable para poder trabajar conlleva una inversión. El ahorro energético es mucho mayor que si se opta por el consumo de red tradicional.
Su enfoque es para la persona media-profesional, dado su elevado precio llegando casi a los 2.000 dólares (unos 1.400 euros, algo inusual en la marca). La estación de carga vía wifi y bluetooth se vende, además, de forma separada, por 200 dólares (140 euros).
Como nuevo referente de las conexiones inalámbricas, el nuevo portátil ultra fino de Dell está equipado con wifi 802.11n, bluetooth y, opcional, 3G.
Pero este nuevo "ultrafino" tiene mucho que dar en su interior. Entre sus características, propias de un portátil de gama media-alta, según los gustos del consumidor, cuenta con otras que aumentan su eficacia: una webcam de 2 megapíxeles, que se puede iniciar a través del reconocimiento facial, teclado retroiluminado, bandas sensibles en el lado de la pantalla (EdgeTouch) que proporciona un fácil acceso a un conjunto de aplicaciones personalizables y la característica Latitude On. Una tecla, al margen de la de Windows, que permite un arranque rápido del portátil (en apenas segundos gracias al chip ARM) en Linux con acceso casi instantáneo al correo electrónico, a la agenda de contactos al calendario personal e internet.
La crisis está siendo vivida por las empresas como una oportunidad de mejorar el rendimiento, eficacia y ahorro de energía de sus productos. En un mundo en el que cada vez hay que ser más innovador, la difícil situación económica provoca que estas premisas sean por lo más buscado y valorado en la actualidad.
Hitachi planea gastar miles de millones en negocios clave
Fuente: Yahoo!
Hitachi considerará fusiones y adquisiciones para reforzar estas operaciones, dijo el presidente Hiroaki Nakanishi, en un gesto de que la compañía se vuelve más agresiva hacia la expansión tras años de recortes de costos.
"Claramente estamos diciendo que cambiaremos al ataque desde la defensa", dijo Nakanishi, un veterano de 40 años en Hitachi, que tomó el mando en abril, en una conferencia de prensa.
"El crecimiento de ventas no es todo, pero el crecimiento de ganancias no vendrá sin un incremento de ventas", comentó.
Hitachi, que fabrica desde plantas de electricidad nuclear hasta máquinas de cocción de arroz, también planea recortar más negocios no-estructurales, y Nakanishi dijo que espera que en los próximos años reducirá la cantidad de sus principales unidades de negocio desde las 40 que tiene actualmente.
El grupo dijo que apuntaría a una margen de ganancias operacionales de más de un 5 por ciento en el año fiscal a marzo del 2013, sobre ventas de 10,5 billones de yenes. Eso produciría una ganancia de al menos 525.000 millones de yenes, más que los 202.000 millones de yenes en el año que acaba de terminar.
"La meta de ganancias parece conservadora," dijo Yukihiko Shimada, un analista senior de Mitsubishi UFJ Morgan Stanley Securities. "A menos que algo salga realmente mal, esta cifra de ganancias es alcanzable", comentó.
El pronóstico promedio de seis analistas indica que Hitachi reportará una ganancia operacional de 469.000 millones de yenes para el año hasta marzo del 2013.
Las acciones de Hitachi cerraron con un alza de un 0,5 por ciento en un mercado general estable.
Hitachi Ltd, el mayor fabricante de artículos de electrónica de Japón, concentrará las inversiones en negocios ligados a la infraestructura como plantas de electricidad dado que busca más que duplicar sus ganancias durante los próximos tres años.
Hitachi, un conglomerado en ampliación de más de 900 firmas, ha estado tratando de estrechar su enfoque para tener mejores opciones de competir globalmente con rivales más rentables como la alemana Siemens y General Electric Co.
Durante los próximos tres años, Hitachi destinará alrededor de un 70 por ciento de sus 1,4 billones de yenes (15.400 millones de dólares) de presupuesto para gasto de capital e inversiones estratégicas a un grupo de negocios como plantas de electricidad, redes inteligentes, computación de nube, baterías y sistemas ferroviarios.Hitachi considerará fusiones y adquisiciones para reforzar estas operaciones, dijo el presidente Hiroaki Nakanishi, en un gesto de que la compañía se vuelve más agresiva hacia la expansión tras años de recortes de costos.
"Claramente estamos diciendo que cambiaremos al ataque desde la defensa", dijo Nakanishi, un veterano de 40 años en Hitachi, que tomó el mando en abril, en una conferencia de prensa.
"El crecimiento de ventas no es todo, pero el crecimiento de ganancias no vendrá sin un incremento de ventas", comentó.
Hitachi, que fabrica desde plantas de electricidad nuclear hasta máquinas de cocción de arroz, también planea recortar más negocios no-estructurales, y Nakanishi dijo que espera que en los próximos años reducirá la cantidad de sus principales unidades de negocio desde las 40 que tiene actualmente.
El grupo dijo que apuntaría a una margen de ganancias operacionales de más de un 5 por ciento en el año fiscal a marzo del 2013, sobre ventas de 10,5 billones de yenes. Eso produciría una ganancia de al menos 525.000 millones de yenes, más que los 202.000 millones de yenes en el año que acaba de terminar.
"La meta de ganancias parece conservadora," dijo Yukihiko Shimada, un analista senior de Mitsubishi UFJ Morgan Stanley Securities. "A menos que algo salga realmente mal, esta cifra de ganancias es alcanzable", comentó.
El pronóstico promedio de seis analistas indica que Hitachi reportará una ganancia operacional de 469.000 millones de yenes para el año hasta marzo del 2013.
Las acciones de Hitachi cerraron con un alza de un 0,5 por ciento en un mercado general estable.
Una vacuna podría prevenir el cáncer de mama
Fuente: ABC.
Una nueva vacuna probada con eficacia en ratones podría revolucionar el mundo de la medicina, asegún afirman científicos estadounidenses. Así lo publica hoy BBC Mundo, que asegura además que las pruebas en seres humanos son inminentes.
Los expertos que han llevado a cabo estos experimentos son investigadores de la Clínica Cleveland (Ohio). Aseguran que una dosis única de vacuna evitó el desarrollo de tumores mamarios en los roedores y al mismo tiempo inhibió el crecimiento de los tumores ya existentes.
El cáncer de mama la primera causa de muerte para mujeres de muchos países, de hecho, cada año se diagnostican más de 1,3 millones de casos. Aunque es menos frecuente, también es una enfermedad que afecta a hombres.
La vacuna está compuesta de un antígeno -una sustancia que provoca la formación de anticuerpos- llamado a-lactalbumin. Dicha sustancia fue inyectada a ratones modificados genéticamente para tener predisposición al cáncer. Ninguno contrajo la enfermedad.
Hasta ahora se habían desarrollado vacunas contra virus que provocan cáncer, como el del papiloma humano, responsable del tumor cervical en mujeres, pero esta sería la primera vacuna que atacaría la formación de la propia enfermedad.
La vnueva acuna prepararía el sistema inmunológico para que atacara al a-lactalbumin, evitando la formación del tumor sin dañar el tejido sano de mama.
Las PC salen a pelearle a los televisores el reino de las 3D en el hogar
Fuente: iProfesional.
En el mundo del entretenimiento hay un antes y después de “Avatar”, la película más taquillera de la historia. El film de James Cameron, estrenado hace medio año, popularizó el formato tridimensional (3D). Y a esta ola se subieron muchos actores, desde los estudios de Hollywood a los fabricantes de equipos informáticos y electrónicos, pasando por gigantes de Internet como Google, con YouTube, y Microsoft.
El próximo paso es llevar el sistema de tres dimensiones al hogar. Aunque es una etapa aún onerosa para la enorme mayoría de los consumidores (una TV para ver en 3D cuesta en los Estados Unidos desde unos u$s4.000), los fabricantes de televisores y de computadoras sostienen una pelea para ser los primeros en trasladar la magia de “Avatar”; “Alicia en el país de las maravillas”, de Tim Burton; y “Shrek 4” al living de las casas.
Algunos números que avalan esta movida, suministrados desde Nvidia, uno de los principales fabricantes mundiales de placas de video para computadoras y dispositivos tecnológicos: 33% de las ventas de tickets en los cines provinieron en el primer cuatrimestre del año de las películas tridimensionales.
Los estudios Warner Bros y DreamWorks producen todas sus obras ahora en 3D. El 80 por ciento de la audiencia mundial de “Avatar” fue a ver la versión en tres dimensiones, y lo mismo ocurrió con el 70% de los espectadores de “Alicia en el país de las maravillas”.
Los fabricantes de computadoras y televisores apuestan al 3D por dos motivos: para mantener el precio de los televisores y para que el consumidor tenga un equipo preparado para soportar los próximos desarrollos tecnológicos.
En tanto, los productores de películas, y especialmente Hollywood, ven en este formato la oportunidad definitiva de impulsar el formato Blu-ray, el sucesor del DVD.
Se quiere repetir en el hogar el éxito que tienen los cines en 3D. En los Estados Unidos y Japón existen más de 4.000 cines en este sistema. Las cadenas de televisión también podrán emitir en 3D a través del aire, satélite, cable o Internet. Y los videojuegos en tres dimensiones proliferarán, porque es relativamente fácil pasar un juego en 2D a 3D o realizarlo directamente en 3D.
El televisor tiene otra “contra”, además del alto costo que hoy tiene para reproducir imágenes en el nuevo sistema. Se trata de la falta de una gran cantidad de contenido tridimensional, más allá de las últimas producciones de Hollywood.
En cambio, desde el lado de las computadoras muestran como posibles cartas de triunfo una variedad que va desde los juegos, las fotografías y el video “online”, además de las películas y el menor precio que hay que desembolsar para disfrutar de estos soportes de entretenimiento.
Por ejemplo, ya existen 400 juegos informáticos para el nuevo soporte. Y el 75% de los nuevos entretenimientos que llegaron este año ya están disponibles en 3D, entre ellos el juego más vendido del mundo, el World of WarCraft.
¿Cuáles son los elementos necesarios para tener las tres dimensiones en una computadora de escritorio o portátil? Además de los anteojos, un monitor certificado para emitir las señales que captan las gafas, y placas gráficas especiales y potentes.
Ejecutivos de Nvidia que mostraron las nuevas placas de video de la firma en Buenos Aires estimaron que la diferencia de precio en los Estados Unidos entre una computadora sin 3D y otra capaz de soportar al nuevo sistema es de apenas unos 300 dólares.
Gigantes tecnológicos como Acer, Asus, Dell y Toshiba fomentan la llegada del formato tridimensional a las computadoras y, en lo que va de este año, lanzaron o se aprestan a introducir al mercado estos equipos.
Pero no sólo está la carta de los juegos. También llegan las fotografías, aunque aún en desarrollo muy incipiente (dado que hay una sola cámara en el mercado, de Fujifilm), y el video “online”. En este último caso, en YouTube ya hay disponibles más de 3 mil videos en 3D.
En este año, algunas instancias de eventos deportivos de alcance planetario, como el Mundial de fútbol Sudáfrica 2010; el abierto de tenis de Francia en Roland Garros, París, y el Masters de golf en Augusta (en la foto inferior), en los Estados Unidos, ya se pudieron ver en tres dimensiones.
Computadoras y televisores
Acer, el segundo fabricante mundial de computadoras, tomó nota de la movida, y presentó este año su modelo Aspire 5740D 3D. Se trata de una computadora portátil que proporciona las tres dimensiones para un entretenimiento con una calidad hasta ahora sólo vista en la pantalla grande.
El equipo, de un diseño elegante, tiene una pantalla de 15,6 pulgadas en HD con una resolución de pantalla de 1.366 x 768 píxeles.
Los efectos en 3D son posibles gracias a la combinación de la pantalla LCD CineCrystal Acer. Las imágenes son filtradas por la polarización que se obtiene con el acompañamiento de gafas.
El TriDef Media Player también soporta en tiempo real la transformación de una serie de dimensiones en una de 3D. Así las fotos tradicionales y videos, por ejemplo, pueden verse en formato tridimensional. La Acer Aspire 5740D ofrece todo esto sin la necesidad de una tarjeta gráfica especial.
Sony, el gigante japonés del mundo de la electrónica de consumo masivo, anunció por su parte que durante la segunda mitad del año desembarcarán en el mercado local sus primeros productos 3D para el hogar, entre los que se destaca el primer televisor Bravia con esta tecnología que llega al país.
Samsung informó que espera vender dos millones de televisores 3D solamente este año. El gigante tecnológico coreano dijo que trabaja en un acuerdo de contenidos tridimensionales con el estudio Dreamworks y que negocia con otros estudios, cadenas de televisión y desarrolladores de videojuegos para impulsar contenidos en 3D.
Samsung también desarrolló tecnología que convierte contenidos 2D en 3D, y ello permitirá que los consumidores puedan ver la televisión con una mejor resolución, incluso cuando los contenidos 3D están, de alguna manera, menos disponibles.
Volviendo a Sony, no desdeña a las computadoras, donde tiene ahí a su famosa línea Vaio, además de ser el principal impulsor del Blu-Ray y de las consolas de juegos PlayStation. Para este año, el gigante japonés tiene previsto el lanzamiento de las notebooks Vaio con 3D y cámaras fotográficas digitales con formato tridimensional para el 2010.
Los televisores Bravia con tecnología 3D incorporan un sistema de pantalla secuencial por cuadros y de cristal obturador activo, por medio del cual el televisor alterna la imagen para el ojo izquierdo y el derecho, y los lentes abren y cierran en sincronía con la imagen que se ve en la pantalla.
Este sistema, junto con la tecnología de alta intensidad de cuadros de imagen, propiedad de Sony, hace posible la reproducción de imágenes 3D de alta calidad con alta definición completa, es decir, muestran 1.920×1.080 píxeles de imagen por ojo. Para visualizar las imágenes en forma tridimensional, se debe recurrir a las gafas especiales.
Para los fanáticos de los videojuegos, todas las unidades PlayStation3 podrán reproducir juegos 3D estereoscópicos mediante una actualización del firmware, que también estará disponible este año. También será posible la reproducción de contenido en tres dimensiones en discos "Blu-ray" mediante la actualización de PlayStation3 con un firmware adicional.
Existe un acuerdo entre los fabricantes de reproductores y discos Blu-Ray para ser interoperables, aunque el desacuerdo aparece en el campo de las gafas 3D, un aspecto donde cada marca comercializa su propia solución.
Aquí también tallan los fabricantes de monitores para computadoras que pueden ayudar a mejorar la experiencia en los juegos.
Hoy son escasos y caros los monitores con esta tecnología y una tasa de frecuencia de 120Hz, imprescindible para disfrutar de estos contenidos. Asus tiene dos nuevos monitores que soportan esta tecnología de visión. Ambos modelos, llamados VG236H (23″) y PH276H (27″), cuentan con una resolución de 1920 x 1080 píxeles, un tiempo de respuesta de 2ms, con doble salida DVI y una HDMI Full HD.
Acer posee un proyector, el H5360, que permite ver películas en formato tridimensional. Combinada con una computadora, una tarjeta gráfica compatible y gafas 3D especiales, convierte la pared de la sala en una pantalla de contenidos en el nuevo formato.
Placas de videoNvidia apunta a las computadoras pero no descarta a los televisores: Este año anunció 3DTV Play, una solución de software que le permite a los consumidores conectar su computadora de escritorio o notebook potenciada por la GPU GeForce a los nuevos televisores en tres dimensiones, para lograr la mayor acción de juegos 3D en pantalla grande.
El programa permite conectar cualquier PC o notebook potenciada con la GPU Nvidia GeForce compatible a las televisiones 3D para la máxima experiencia de entretenimiento 3D de alta definición y pantalla grande.
Así reproduce cientos de juegos PC estándar en entornos de tres dimensiones como World of Warcraft – Wrath of the Lich King, Battlefield Bad Company 2, y el juego basado en Avatar.
En el mundo del entretenimiento hay un antes y después de “Avatar”, la película más taquillera de la historia. El film de James Cameron, estrenado hace medio año, popularizó el formato tridimensional (3D). Y a esta ola se subieron muchos actores, desde los estudios de Hollywood a los fabricantes de equipos informáticos y electrónicos, pasando por gigantes de Internet como Google, con YouTube, y Microsoft.
El próximo paso es llevar el sistema de tres dimensiones al hogar. Aunque es una etapa aún onerosa para la enorme mayoría de los consumidores (una TV para ver en 3D cuesta en los Estados Unidos desde unos u$s4.000), los fabricantes de televisores y de computadoras sostienen una pelea para ser los primeros en trasladar la magia de “Avatar”; “Alicia en el país de las maravillas”, de Tim Burton; y “Shrek 4” al living de las casas.
Algunos números que avalan esta movida, suministrados desde Nvidia, uno de los principales fabricantes mundiales de placas de video para computadoras y dispositivos tecnológicos: 33% de las ventas de tickets en los cines provinieron en el primer cuatrimestre del año de las películas tridimensionales.
Los estudios Warner Bros y DreamWorks producen todas sus obras ahora en 3D. El 80 por ciento de la audiencia mundial de “Avatar” fue a ver la versión en tres dimensiones, y lo mismo ocurrió con el 70% de los espectadores de “Alicia en el país de las maravillas”.
Los fabricantes de computadoras y televisores apuestan al 3D por dos motivos: para mantener el precio de los televisores y para que el consumidor tenga un equipo preparado para soportar los próximos desarrollos tecnológicos.
En tanto, los productores de películas, y especialmente Hollywood, ven en este formato la oportunidad definitiva de impulsar el formato Blu-ray, el sucesor del DVD.
Se quiere repetir en el hogar el éxito que tienen los cines en 3D. En los Estados Unidos y Japón existen más de 4.000 cines en este sistema. Las cadenas de televisión también podrán emitir en 3D a través del aire, satélite, cable o Internet. Y los videojuegos en tres dimensiones proliferarán, porque es relativamente fácil pasar un juego en 2D a 3D o realizarlo directamente en 3D.
El televisor tiene otra “contra”, además del alto costo que hoy tiene para reproducir imágenes en el nuevo sistema. Se trata de la falta de una gran cantidad de contenido tridimensional, más allá de las últimas producciones de Hollywood.
En cambio, desde el lado de las computadoras muestran como posibles cartas de triunfo una variedad que va desde los juegos, las fotografías y el video “online”, además de las películas y el menor precio que hay que desembolsar para disfrutar de estos soportes de entretenimiento.
Por ejemplo, ya existen 400 juegos informáticos para el nuevo soporte. Y el 75% de los nuevos entretenimientos que llegaron este año ya están disponibles en 3D, entre ellos el juego más vendido del mundo, el World of WarCraft.
¿Cuáles son los elementos necesarios para tener las tres dimensiones en una computadora de escritorio o portátil? Además de los anteojos, un monitor certificado para emitir las señales que captan las gafas, y placas gráficas especiales y potentes.
Ejecutivos de Nvidia que mostraron las nuevas placas de video de la firma en Buenos Aires estimaron que la diferencia de precio en los Estados Unidos entre una computadora sin 3D y otra capaz de soportar al nuevo sistema es de apenas unos 300 dólares.
Gigantes tecnológicos como Acer, Asus, Dell y Toshiba fomentan la llegada del formato tridimensional a las computadoras y, en lo que va de este año, lanzaron o se aprestan a introducir al mercado estos equipos.
Pero no sólo está la carta de los juegos. También llegan las fotografías, aunque aún en desarrollo muy incipiente (dado que hay una sola cámara en el mercado, de Fujifilm), y el video “online”. En este último caso, en YouTube ya hay disponibles más de 3 mil videos en 3D.
En este año, algunas instancias de eventos deportivos de alcance planetario, como el Mundial de fútbol Sudáfrica 2010; el abierto de tenis de Francia en Roland Garros, París, y el Masters de golf en Augusta (en la foto inferior), en los Estados Unidos, ya se pudieron ver en tres dimensiones.
Computadoras y televisores
Acer, el segundo fabricante mundial de computadoras, tomó nota de la movida, y presentó este año su modelo Aspire 5740D 3D. Se trata de una computadora portátil que proporciona las tres dimensiones para un entretenimiento con una calidad hasta ahora sólo vista en la pantalla grande.
El equipo, de un diseño elegante, tiene una pantalla de 15,6 pulgadas en HD con una resolución de pantalla de 1.366 x 768 píxeles.
Los efectos en 3D son posibles gracias a la combinación de la pantalla LCD CineCrystal Acer. Las imágenes son filtradas por la polarización que se obtiene con el acompañamiento de gafas.
El TriDef Media Player también soporta en tiempo real la transformación de una serie de dimensiones en una de 3D. Así las fotos tradicionales y videos, por ejemplo, pueden verse en formato tridimensional. La Acer Aspire 5740D ofrece todo esto sin la necesidad de una tarjeta gráfica especial.
Sony, el gigante japonés del mundo de la electrónica de consumo masivo, anunció por su parte que durante la segunda mitad del año desembarcarán en el mercado local sus primeros productos 3D para el hogar, entre los que se destaca el primer televisor Bravia con esta tecnología que llega al país.
Samsung informó que espera vender dos millones de televisores 3D solamente este año. El gigante tecnológico coreano dijo que trabaja en un acuerdo de contenidos tridimensionales con el estudio Dreamworks y que negocia con otros estudios, cadenas de televisión y desarrolladores de videojuegos para impulsar contenidos en 3D.
Samsung también desarrolló tecnología que convierte contenidos 2D en 3D, y ello permitirá que los consumidores puedan ver la televisión con una mejor resolución, incluso cuando los contenidos 3D están, de alguna manera, menos disponibles.
Volviendo a Sony, no desdeña a las computadoras, donde tiene ahí a su famosa línea Vaio, además de ser el principal impulsor del Blu-Ray y de las consolas de juegos PlayStation. Para este año, el gigante japonés tiene previsto el lanzamiento de las notebooks Vaio con 3D y cámaras fotográficas digitales con formato tridimensional para el 2010.
Los televisores Bravia con tecnología 3D incorporan un sistema de pantalla secuencial por cuadros y de cristal obturador activo, por medio del cual el televisor alterna la imagen para el ojo izquierdo y el derecho, y los lentes abren y cierran en sincronía con la imagen que se ve en la pantalla.
Este sistema, junto con la tecnología de alta intensidad de cuadros de imagen, propiedad de Sony, hace posible la reproducción de imágenes 3D de alta calidad con alta definición completa, es decir, muestran 1.920×1.080 píxeles de imagen por ojo. Para visualizar las imágenes en forma tridimensional, se debe recurrir a las gafas especiales.
Para los fanáticos de los videojuegos, todas las unidades PlayStation3 podrán reproducir juegos 3D estereoscópicos mediante una actualización del firmware, que también estará disponible este año. También será posible la reproducción de contenido en tres dimensiones en discos "Blu-ray" mediante la actualización de PlayStation3 con un firmware adicional.
Existe un acuerdo entre los fabricantes de reproductores y discos Blu-Ray para ser interoperables, aunque el desacuerdo aparece en el campo de las gafas 3D, un aspecto donde cada marca comercializa su propia solución.
Aquí también tallan los fabricantes de monitores para computadoras que pueden ayudar a mejorar la experiencia en los juegos.
Hoy son escasos y caros los monitores con esta tecnología y una tasa de frecuencia de 120Hz, imprescindible para disfrutar de estos contenidos. Asus tiene dos nuevos monitores que soportan esta tecnología de visión. Ambos modelos, llamados VG236H (23″) y PH276H (27″), cuentan con una resolución de 1920 x 1080 píxeles, un tiempo de respuesta de 2ms, con doble salida DVI y una HDMI Full HD.
Acer posee un proyector, el H5360, que permite ver películas en formato tridimensional. Combinada con una computadora, una tarjeta gráfica compatible y gafas 3D especiales, convierte la pared de la sala en una pantalla de contenidos en el nuevo formato.
Placas de videoNvidia apunta a las computadoras pero no descarta a los televisores: Este año anunció 3DTV Play, una solución de software que le permite a los consumidores conectar su computadora de escritorio o notebook potenciada por la GPU GeForce a los nuevos televisores en tres dimensiones, para lograr la mayor acción de juegos 3D en pantalla grande.
El programa permite conectar cualquier PC o notebook potenciada con la GPU Nvidia GeForce compatible a las televisiones 3D para la máxima experiencia de entretenimiento 3D de alta definición y pantalla grande.
Así reproduce cientos de juegos PC estándar en entornos de tres dimensiones como World of Warcraft – Wrath of the Lich King, Battlefield Bad Company 2, y el juego basado en Avatar.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)