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2008/10/31

Las tiendas abrirán por la noche para recibir la nueva expansión de 'World of Warcraft'

Fuente: 20minutos.
  • Tiendas de toda España abrirán la medianoche del 12 al 13 de noviembre para vender 'Wrath of the King Lich'.
  • En Madrid se celebrará además un evento especial.
  • La expansión ya ha superado los 8.000 pedidos de reserva.
La compañía de videojuegos Blizzard ha anunciado una serie de eventos en Europa para el próximo lanzamiento de Wrath of the Lich King, la última expansión de su aclamado juego de rol multijugador masivo online (MMORPG) World of Warcraft. A medianoche del 12 al 13 de noviembre de 2008, puntos de venta clave abrirán sus puertas para los jugadores deseosos de ser los primeros en comprar y jugar a la nueva entrega de la serie World of Warcraft.

"Llevamos esperando estos eventos para el lanzamiento durante todo el año. Esta es una de las pocas oportunidades que tenemos de conocer a los jugadores en persona, y estamos deseando celebrar con ellos la salida al mercado de Wrath of the Lich King", dijo Mike Morhaime, presidente y cofundador de Blizzard Entertainment.

Ángel Andrés, director de marketing y ventas de la cadena de tiendas especializadas Game España afirmó: "Es un placer para nosotros colaborar con Blizzard Entertainment en el lanzamiento de Wrath of the Lich King, un juego muy esperado por los clientes, que hasta hoy han hecho más de 8.000 pedidos de reserva del juego. Esperamos que la apertura a medianoche sea todo un éxito y que todos los asistentes puedan disfrutar del juego desde el primer minuto".

Aquí en España, el evento de lanzamiento tendrá lugar en Madrid, en la tienda GAME del Centro Comercial Príncipe Pío (Paseo de la Florida, s/n. Entrada principal, metro Príncipe Pío). Las puertas abrirán a las 00:01 de la noche del día 12 al 13. Además de estar entre los primeros en comprar la expansión, los asistentes tendrán la oportunidad de conocer a Carlos Guerrero, senior producer, que estará presente para dar la bienvenida a los jugadores y firmar sus copias. También habrá eventos de lanzamiento parecidos en Norteamérica, Taipéi y Seúl.

Para aquellos que no puedan asistir a los eventos oficiales de lanzamiento, cientos de tiendas de toda Europa abrirán a medianoche para celebrarlo. Los jugadores deberán confirmar con las tiendas de su zona sus planes de apertura.

Llegan Beatles a los videojuegos

Fuente: El Universal.

Los Beatles pronto llegarán a una consola de videojuegos.
Por primera vez la música del legendario cuarteto se incluirá en el mercado lucrativo de los juegos de video en un acuerdo con MTV Games y Harmonix, creadores de la serie ''Rock Band''.
El juego saldría al mercado en algún momento el próximo año.
''El proyecto es una idea divertida que amplía el atractivo de los Beatles y su música. Me gusta que la gente tenga la oportunidad de conocer la música de adentro hacia afuera'', declaró el ex Beatle Paul McCartney en un comunicado emitido el jueves.
Los videojuegos se han convertido en un mercado rentable clave para artistas y sus seguidores. Algunas bandas han lanzado nueva música por este medio.

Motorola utilizará Android, el sistema de Google

Fuente: La Nacion.

El fabricante estadounidense de celulares Motorola adoptará Android, el sistema operativo desarrollado por Google, con el objetivo de reducir gastos. En el tercer trimestre del año la compañía acumuló una pérdida de 397 millones de dólares, frente a los 60 millones ganados en el mismo período de 2007.

Así mismo, el copresidente ejecutivo, Sanjay Jha, anunció planes de recortes de costos que incluye el despido de 3.000 empleados. "La realidad es que no habrá arreglos rápidos aquí", dijo en una conferencia telefónica, según informó la agencia Reuters.

La utilización de Android, que tiene la característica de ser un sistema operativo de fuente abierta, sería aplicada en algunos equipos de alta gama de Motorola. Ésta plataforma fue adoptada por el teléfono celular G1, fabricado por HTC, presentado a mediados de octubre.

La compañía tenía estimado para próximo año segmentar su unidad de telefonía móvil, pero ante este panorama probablemente retrasará dicha medida. "Nuestra decisión estratégica de separar la compañía permanece intacta, pero ya no pretendemos hacerlo en el tercer trimestre de 2009, principalmente debido al entorno macroeconómico, bajo presión por los mercados financieros", dijo Sanjay Jha al respecto.

EA también apuesta por Android, el sistema para móviles de Google

Fuente: Vandal Online.

Electronic Arts ha anunciado que va a desarrollar videojuegos para el sistema operativo de teléfonos móviles Android, desarrollado por Google, y que se incluye en el teléfono T-Mobile G1 (fabricado por HTC) de la operadora estadounidense.

Algunos de los títulos ya están disponibles a través de la tienda de aplicaciones, como Tetris, mientras que los juegos Bejeweled y Monopoly Here & Now Edition llegarán en noviembre.

Es una nueva muestra del apoyo de EA a las plataformas móviles de nueva generación, pues también está dando un fuerte soporte al iPhone, el teléfono multimedia de Apple.

Por el momento, ninguna compañía de comunicaciones española distribuye el teléfono con Android.

El T-Mobile G1 con el SO de Google ha sido liberado

Fuente: El Grupo Informatico.

Una comunidad de usuarios fans del nuevo móvil de T-Mobile basado en la plataforma Android de Google ha logrado liberar este terminal mediante un sencillo método de software, algo que obviamente permitirá darle un empujón importante a esta plataforma.

En Estados Unidos ya se está comercializando desde hace unos días, y es una buena noticia que los usuarios de otras operadoras puedan utilizar el móvil sin problemas gracias al descubrimiento de la comunidad de usuarios de Unlock-TmobileG1.

De hecho, el éxito del proyecto ha culminado con un premio para tres miembros de la Comunidad Android, que recibirán códigos de liberación para sus teléfonos de forma gratuita. El proceso, según esta web, es muy sencillo, y simplemente basta con realizar una llamada adecuada. El código de desbloqueo está a la venta por 22,99 dólares, y se basa en mandar un mensaje con nuestro IMEI, tras lo cual recibiremos el código de 8 dígitos necesario para completar el proceso.

Esto demuestra que telefonos moviles tan famosos como iPhone y el telefono de Google son liberados antes debido a su popularidad.

Crean un programa capaz de duplicar una llave a partir de una fotografía

Fuente: Libertad Digital.

"Hemos construido un sistema de duplicado de llaves (llamado Sneakey) que permite mostrar a la gente que sus llaves no son un secreto", explica Stefan Savage, profesor de Ciencias Informáticas de la Escuela de Ingeniería Jacobs, en declaraciones recogidas por otr/press. "Quizá en algún momento esto no fuera más que una suposición, pero los avances en imagen digital y óptica han hecho que sea fácil duplicar las llaves a una distancia considerable y sin que su dueño se percate", añade.

En una demostración de este nuevo sistema de software, el equipo tomó imágenes de las llaves de casa de los científicos con el teléfono móvil, trasladaron las imágenes al sistema y obtuvieron la información necesaria para crear copias idénticas. En otra demostración, utilizaron un teleobjetivo de cinco pulgadas para capturar imágenes desde el techo de un edificio y duplicar las llaves de aquellos que estaban en una mesa a más de 60 metros de altura.

Los científicos advierten que, con esta nueva posibilidad, la gente debería proteger más sus llaves. "Si observamos las fotos de Flickr, encontraremos muchas imágenes de personas que muestran sus llaves, lo que podría ser utilizado para hacer copias fácilmente. Si la gente acostumbra a ocultar sus números de tarjeta de crédito, debería tomar las mismas precauciones con sus llaves", advierte Savage. Por ello sugiere mantener la llave en el bolsillo a no ser que se vaya a utilizar.

Ante esta amenaza, muchos se preguntarán si en el futuro este viejo invento tendrá utilidad. Pero Savage asegura que las compañías están desarrollando y comercializando de forma activa muchos sistemas de bloqueo de llaves codificados electromagnéticamente. "Muchas llaves de coche, por ejemplo, utilizan este sistema para evitar la duplicación de la llave", explica el profesor.

¿Cómo funciona el programa?

Las llaves utilizadas en la mayoría de las cerraduras de los hogares residenciales de Estados Unidos tienen 5 ó 6 cortes espaciados por intervalos regulares. Los científicos crearon un programa en MatLab que permite procesar las fotos de las llaves casi desde cualquier ángulo y medir la profundidad de cada corte. Lo único que necesita conocer este software para realizar un duplicado es la profundidad de cada corte y la información básica sobre la marca y el tipo de llave.

El principal reto para este sistema de software es ajustarse para una amplia gama de diferentes ángulos y para todas las distancias entre la cámara y la llave. Para ello, los investigadores se basaron en la orientación en tres dimensiones, haciendo coincidir los puntos de control de la imagen con puntos de referencia.

"El programa es simple. Sólo tienes que hacer clic en la foto y decirle donde está la parte superior de la llave y algunos otros puntos de control. Desde entonces se puede determinar con precisión la altura de cada uno de los cortes", explica Benjamin Laxton, miembro de la Universidad.

Los investigadores no han ofrecido su código al público, pero reconocen que construir un sistema similar no sería excesivamente difícil para alguien con conocimientos básicos de MatLab y técnicas de visión por ordenador.

Londres humilla al resto del mundo en la guerra del WiFi

Fuente: Engadget.

Parece que el eterno debate sobre qué ciudad tiene el mejor acceso WiFi del mundo ha llegado a su fin al hacerse públicos unos reveladores datos publicados por la RSA: Londres lidera el listado de capitales en el mundo con 12.276 puntos de acceso, frente a los apenas 3.000 de Nueva York, que avanza lentamente.

La ciudad que más se ha expandido en este aspecto es París, con un incremento del 543% con respecto al año anterior, aunque Nueva York ostenta el título de ser la que más ha mejorado la protección de sus redes (cerca de un 97% de las redes WiFi corporativas están cifradas), frente al 20% de redes empresariales de Londres, que sorprendente no tienen ningún tipo de cifrado.

Ingenieros leoneses crean una herramienta informática para la comunicación universal

Fuente: Leonoticias.

Internet es una Torre de Babel donde millones de personas se comunican en sus diferentes lenguas. El inglés es el idioma dominante, pero no todos lo conocen y no hay traductores on-line capaces de traducir de forma simultánea (y fiable) una conversación. ¿Imaginan un programa capaz de construir una frase en su idioma, traducirla y enviarla inmediatamente a un receptor? Es lo que han desarrollado un grupo de ingenieros de la Universidad de León. Se llama VILA (acrónimo de Visual Language) y es un editor que utiliza una sintaxis universal y estandarizada que permite al emisor escribir en su idioma y al receptor recibirlo en el suyo, de forma inmediata y sin que tengan que conocer sus lenguas de origen. Basta con descargarse una sencilla aplicación a través de internet.
Se trata de un proyecto desarrollado por el grupo de investigación liderado por Ángel Alonso Álvarez, catedrático del Área de Ingeniería de Sistemas y Automática y director de la Escuela de Ingeniería de la Universidad de León. "El lenguaje natural no es automatizable", explica Alonso a Dicyt, por lo que VILA "es un lenguaje visual orientado a representar el conocimiento sobre una pantalla", tanto de ordenador como de teléfono móvil o PDA. "La mayor parte del procesamiento de información que se hace hoy en el mundo es a través de una pantalla", asegura el investigador. Así, los ingenieros leoneses están desarrollando de forma gradual un lenguaje "primero para comunicar a personas de distintos idiomas, luego para comunicar a personas con máquinas".
El primer nivel, llamado VILA-1, "es un lenguaje con una sintaxis específica y universal que mantiene la semántica de los lenguajes naturales", argumenta Alonso. El programa informático desarrollado en la Universidad de León, similar a editores conocidos como Power point, utiliza las palabras del castellano pero no la sintaxis (las reglas de unión). Según el investigador, tiene tres aplicaciones: para personas con minusvalías intelectuales, "porque es un lenguaje más sencillo de entender que el lenguaje natural", para presentar comunicaciones destinadas a la docencia y -"la aplicación estrella"- para comunicar a personas de distintos idiomas utilizando cada uno el programa en su lengua.
Español-chino-inglés
El editor consta de cuatro bloques: conceptos, verbos, conectores y bloques complementarios. El usuario puede poner un concepto (o buscarlo en una base de datos) y agregarle adjetivos y cuantificadores. En cuanto a los verbos, se dividen en los que implican movimiento y los que no. Los tiempos verbales se reducen a pasado/presente/futuro y se representan por colores. Los conectores son estructuras como el condicional. Para aspectos como el género, que en inglés no se marca pero sí en español, el sistema señalará estas palabras con un asterisco para que el usuario español lo tenga en cuenta (guapo/a: guap*). Los bloques complementarios serían el tiempo, etc.
"Todos estos conceptos están almacenados en una base de datos", asegura Alonso, por lo que la aplicación informática que utiliza el usuario "es ligera y fácil de descargar en internet". Cuando el emisor manda un fichero realizado con este sistema de forma automática se descarga la aplicación necesaria para visualizar el contenido. Según el investigador, el sistema permite elegir el idioma de edición y recepción, de forma que "se puede escribir un texto con esta aplicación y leerse en cualquier parte del mundo de forma inmediata en otro idioma". Los primeros idiomas incorporados serán el español y el chino, pero en breve lo harán también con el inglés. "Esperamos que sea una herramienta útil para comunicarse mediante dos lenguas sin necesidad de conocer ambas", proclama Alonso.
Congreso mundial en León

Con el sistema ideado por los ingenieros de la Universidad de León, el mensaje se presenta de tal forma que se puede poner sólo una información básica y enlaces a otros detalles más amplios, de tal forma que el destinatario puede ampliar la información. "Se trata de una forma de expresión piramidal, donde el lector será una parte muy activa en el proceso", manifiesta el responsable del proyecto, el catedrático Ángel Alonso.
Según el experto, VILA será un "lenguaje controlado", ya que los investigadores pretenden crear una especie de Academia para controlar las reglas. "Una de las cosas que ocurre al lenguaje natural es el grado de dispersión, ya que cada uno utiliza un concepto de una forma determinada. Sin estandarización no hay lenguaje", opina Alonso. Así, los ingenieros pretenden celebrar un congreso mundial de expertos en León el próximo año para lanzar el proyecto, que ya fue presentado el mes pasado en varias universidades de China.

¿Por qué todos se apuntan al ‘cloud computing’?

Fuente: Publico.
Los tecnólogos anglosajones lo llaman cloud computing y los españoles lo traducen como informática en la nube o en el aire. Aunque su significado concreto varía según a quién se le pregunte, todos coinciden en que será la base de la informática del futuro. Así debe ser cuando Microsoft ha sido el último en apuntarse a una lista en la que quieren estar todos los grandes.

Durante la Conferencia de Desarrolladores profesionales de Microsoft, que se está celebrando en Los Angeles (EEUU), el responsable de software de la compañía, Ray Ozzie, anunció Windows Azure , un sistema operativo especial, basado en la Red, que no se instala en el ordenador. A los programadores les permitirá crear nuevas aplicaciones y programas más ligeros. A los usuarios, les dará más servicios, independizándolos también del dispositivo y el lugar desde el que se conectan. En el cloud computing, Internet reemplaza al servidor de la empresa o al PC.

El poder de la computación

Para el director de la división de plataforma de desarrollo de Microsoft Ibérica, Enrique Fernández-Laguilhoat, "existen muchas aplicaciones web en la Red, pero ¿qué pasa si una tiene éxito?". Para evitar su colapso, el cloud computing aporta la capacidad de computación de los centros de datos masivos. Hoy, sólo un puñado de empresas como Microsoft, Google, Amazon o IBM tienen esa disponibilidad.

Esta última, una de las primeras en hablar de la informática en el aire y desplegar una red de centros de datos para apoyarla, echa mano de la Wikipedia para definir lo que es. En su informe Visión de IBM sobre el cloud computing. ¿La nueva alternativa o sólo otra moda?, se recoge esta definición tomada de la enciclopedia libre: "La informática en la nube es un forma de computación donde las capacidades tecnológicas se ofrecen como un servicio, permitiendo a los usuarios acceder a herramientas de tecnología en la nube sin necesitar conocimientos técnicos ni controlar la infraestructura".
Fernández-Laguilhoat coincide en esta idea. "Se trata de un nuevo paradigma en el que la clave es el servicio". Y para darlo han creado Windows Azure. La versión en pruebas se abrirá en diciembre a desarrolladores de las empresas pero aún no hay fecha definitiva de lanzamiento.
¿En qué notarán el cambio los usuarios? Para el miembro del Consejo de Expertos Técnicos de IBM Moisés Navarro "no deberán de percibir ningún cambio". Un ejemplo podría ser el de un banco que tiene una infraestructura informática dada y que, por una razón puntual, tuviera un aluvión de gestiones on-line. El cloud computing le ofrecerá al instante el extra de infraestructura que necesita. En España aún no hay empresas o grandes instituciones que estén recurriendo a estesistema que lleva el ordenador a la Red.
Con la vista en la nube
Enrique Dans, profesor del Instituto de Empresa
www.enriquedans.com
La idea central del cloud computing es simple e intuitiva: pon datos y aplicaciones donde sea más conveniente. Cuando usas varios dispositivos, el lugar no es uno de ellos, que podrías no tener cerca cuando necesites tus datos, sino la Red. Cuando no utilizamos un ordenador, sino una pléyade anárquica de dispositivos de sobremesa, portátiles, ultraportátiles, móviles, smartphones y hasta ordenadores de prestado, el compromiso es claro: pon los datos donde puedas acceder con cualquiera de ellos con solo decir "hola, soy yo".

Una mentalidad peligrosa para una Microsoft que triunfó el siglo pasado con la frase "un ordenador en cada casa y Windows en todos ellos". El canal de venta de Microsoft, los vendedores de hardware, le exigían versiones cada vez más pesadas, que obligasen al cliente a cambiar de máquina. Ahora, tras plantear el crecimiento de los ultraportátiles resucitando al vetusto XP, Microsoft reacciona: no puede permitir que le ocurra con el cloud computing lo mismo que con Internet, donde por llegar tarde se convirtió en irrelevante y propició el desarrollo de un competidor como Google. Los últimos desarrollos de Microsoft intentan hacerse un sitio en la informática del futuro, red-céntrica en lugar de ordenador-céntrica, pero no dejan claro cómo será el modelo de negocio cuando no dependa del fabricante de hardware, el sistema operativo sea irrelevante, y no cuente con pagos en concepto
de licencia. El futuro está en la nube, pero obliga a Microsoft a saltar sin Red.

ASUS promete un portátil de 200 dólares

Fuente: HispaMp3.

Asustek ha anunciado que tiene previsto para el año que viene lanzar un portátil Eee a un precio de que rondará los 200 dólares.

En una reunión con analistas, Jerry Shen, presidente de Asustek ha anunciado que su empresa lanzará el año que viene un Eee PC a un precio de 200 dólares.

Shen a afirmado también que los modelos de 7 y 8,9 pulgadas serán progresivamente sustituidos por uno de 10 pulgadas.

Y es que Asustek tiene bastante claro que su línea de negocio futura tiene que ir de la mano de portátiles de bajo coste. De hecho actualmente del volumen de ingresos de la compañía un 22% corresponden a exitoso Eee PC.

Wii Music, una forma didáctica y lúdica de acercarse a la música

Fuente: 20minutos.

Nintendo ha presentado Wii Music, un producto musical que aspira a ser algo más que un juego. La compañía explica que se trata de una herramienta lúdica que sirve para acercar la música a todo el mundo de una forma sencilla y directa.

El videojuego permite tocar cincuenta temas (desde piezas de música clásica a conocidas melodías de videojuegos) con sesenta instrumentos diferentes. La forma de tocar consiste en imitar, mando en mano, los movimientos que se realizan para tocar cada instrumento: moverlo como si fueran baquetas para hacer sonar el carillón, imitar la pose del violinista moviendo el arco y sosteniendo el violín, etcétera.
A diferencia de otros títulos musicales como Guitar Hero o Rock Band, aquí el objetivo no es acertar todas las notas para superar las canciones sino tocar por el mero placer de tocar, introduciendo pequeñas variaciones en la melodía o intentando seguir el ritmo con máxima precisión. Tras cada interpretación, el juego muestra una nota de referencia, pero en realidad el jugador nunca pierde.
La opinión de dos grandes personalidades
Al acto, celebrado en la Casa de América de Madrid (concretamente en una sala en la que el Marqués de Linares celebraba sus bailes), han acudido la directora de orquesta Inma Shara y Mercedes Cabrera Calvo-Sotelo, ministra de Educación, Política Social y Deportes, quienes han hablado de las virtudes de este título musical.

Inma Shara, que siempre ha defendido que "la música es por y para todo el mundo" considera que "Wii Music "es un puente perfecto como iniciación básica al mundo de la música de una manera relajada y divertida", aunque también aclara que "no es una alternativa a la educación musical clásica".
"El contenido de Wii Music ayuda a erradicar el concepto de elitismo de cierto tipo de música, entre la que se encuentra la música clásica", añade Shara. La directora también destaca que el juego "genera valores como la sociabilidad, genera grupo a través de la armonía", ya que pueden tocar juntos hasta cuatro amigos. "Además, siempre se incentiva al jugador desde la motivación y no desde la frustración", explica.
Por su parte, Mercedes Cabrera ha reconocido que no tenía muy claro si asistir a la presentación debido a las ideas preconcebidas que tenía de los videojuegos. "Tenemos que vencer, en relación con los videojuegos y la educación, muchos estereotipos, tanto en las escuelas como en las familias", ha explicado Cabrera.
"Estamos pidiendo a los profesores que introduzcan las nuevas tecnologías en las aulas, ya que la educación no son sólo las disciplinas tradicionales. No hay que olvidar que el objetivo fundamental del sistema educativo es ayudar a los jóvenes a incorporarse a la sociedad y no hay mejor manera de hacerlo que introduciendo vínculos entre el mundo de la enseñanza y el mundo cotidiano con elementos como los videojuegos."
La ministra también explicó que el juego transmite muchos de los valores de la enseñanza: te invita a aprender, a practicar y a compartir y divulgar ese gusto por la música, puesto que los jugadores pueden compartir los arreglos de sus temas con los demás.
Wii Music, la más reciente creación de Shigeru Miyamoto (el "papá" de Super Mario), que verá la luz el próximo 14 de noviembre en España, es el producto estrella de Nintendo para las próximas navidades, el juego con el que la compañía espera conseguir un gran éxito de ventas similar al logrado en Japón.

Se lanza el primer archivo oficial de videojuegos en Reino Unido

Fuente: El Mundo.

Esta colección se inaugura hoy oficialmente con motivo de la convención 'Gamecity' que tendrá lugar hasta el 1 de noviembre en Nottingham. El archivo se alojará en el National Media Museum de Bradford e incluirá tanto las consolas y los cartuchos como las campañas publicitarias del mundo de los videojuegos, como informa BBC. .

James Newman, del Centro de Contemporáneo de Videojuegos de la Universidad de Nottingham Trent, señala que no sólo quieren ser un archivo de videojuegos, sino que "también un archivo de la cultura del videojuego". El archivo trazará un recorrido en la historia de los videojuegos desde Pong, en 1972, hasta los más actuales.

Los videojuegos se han convertido en un componente clave de la cultura moderna y de nuestra sociedad tecnológica y creativa. "El Archivo Nacional de Videojuegos es un importante recurso para la preservación de los elementos de nuestro patrimonio cultural", señala Newman.

El investigador siente que los juegos deben ser archivados de la misma forma que se hace con las películas, los libros y la música, conservadas como elementos destacados en nuestra cultura e historia. "Los videojuegos son una parte importante de las personas de la infancia, y ya ni siquiera sólo de la infancia, puesto que la edad media de los jugadores ha ido aumentando a lo largo de los años".

El equipo que se está encargando de realizar el archivo quiere evitar los errores de sus homólogos en historia del cine, donde muchos archivos de gran importancia histórica se perdieron. Newman señala también que quieren "poner los videojuegos originales en las manos de los jugadores que no lo han visto".

Para hacer una selección de videojuegos, los investigadores han consultado a los creadores de algunos de los mejores juegos del mundo y al público, puesto que no querían "simplemente reunir un montón de datos de la industria y estudios de académidos".

El archivo se ha creado en colaboración entre la Universidad de Nottingham Trent y el National Media Museum.

Este no es el primer archivo de videojuegos a nivel mundial. La Universidad de Texas presentó su propio archivo histórico de videojuegos el año pasado.

2008/10/29

La crisis dispara un 16% el uso de redes sociales para reforzar relaciones laborales

Fuente: El Mundo.

La crisis económica unida a la incertidumbre en el puesto de trabajo ha disparado un 16% el uso de redes sociales y profesionales de Internet para reforzar las relaciones laborales, según un estudio elaborado por Nielsen Online.

Según el estudio, esta nueva situación está provocando que el 'arte de saber relacionarse' o 'networking' tenga su reflejo más inmediato en Internet, donde los profesionales acuden con el objetivo de dejarse ver, establecer contactos con otros colegas de mercado, así como intercambiar ideas.

Durante el pasado mes de septiembre los usuarios de estas comunidades destinaron más de dos horas a relacionarse en la Red, lo que duplica el tiempo empleado en el mismo período del año anterior.

El perfil de internautas que utilizan estas redes con fines profesionales se corresponde con hombre y mujeres de entre 25 y 34 años de edad, trabajadores en activo o inmersos en procesos de selección, que poseen una formación de grado superior y un nivel adquisitivo medio-alto.

Ante este escenario, el estudio indica que redes especializadas como LinkedIn o Xing se han convertido en "imprescindibles" de profesionales del derecho, la banca, la consultoría, la publicidad o el márketing, que recurren a estas herramientas de apoyo para dar a conocer sus perfiles y méritos empresariales. Así, "este tipo de website han conseguido abrirse paso junto con las comunidades más generalistas" como los Spaces de Windows Live, Facebook y Tuenti y MySpace.

Por último, el análisis llama la atención sobre el uso que hacen los internautas de estas redes sociales desde el trabajo, donde se conectó un 37% el pasado mes de septiembre, y llegan a pasar más de dos horas en estas páginas.

Facebook, seguida de Tuenti y los Spaces de Windows, es la preferida por los empleados españoles, que destinaron casi dos horas y media de su horario laboral a contactar con amigos o profesionales de su entorno.

'Fable 2', un cuento sobre el bien y el mal

Fuente: 20minutos.
  • Los jugadores pueden tomar importantes decisiones en la aventura.
  • Las elecciones determinan el desarrollo del juego.
  • Los apartados gráfico y sonoro están muy cuidados.
En la vida, todo acto tiene sus consecuencias. En cambio, los videojuegos suelen presentar mundos estáticos, en los que las decisiones del jugador no alteran apenas nada. Fable 2 llega a la Xbox 360 para cambiar eso.
Su guión es el de un sencillo cuento en el que el héroe debe vengarse por un agravio sufrido siendo niño. Sin embargo, el mundo en el que se desarrolla parece casi vivo.
Las posibilidades son casi ilimitadas: el jugador puede convertirse en un gran héroe respetado por todos, en un padre de familia que lleva una vida tranquila, en un fanfarrón odiado por sus vecinos... Llevarse bien o mal con alguien, ganar dinero trabajando, yendo de aventuras o robando, tomar tal o cual decisión... puede afectar no sólo al destino del protagonista, sino al de aldeas enteras.
La trama principal acaba convirtiéndose en un detalle más dentro de algo mucho mayor: un universo en el que se puede desde matar bestias salvajes hasta comprar casas o cortejar a una dama e incluso realizar hazañas a dobles gracias a un modo cooperativo. La experiencia se completa con un acompañamiento musical de lujo, interpretado por la Orquesta Sinfónica de Bratislava.

Otras armas de Microsoft

Nokia dice que siguen problemas en mercado juegos para móviles

Fuente: Reuters.

La desaceleración económica mundial dañará al mercado de los juegos para teléfonos móviles en el 2008 y el 2009, después de que ya sufriera una inesperada contracción el año pasado, dijo el miércoles el director de la división de juegos de la compañía finlandesa Nokia.

Según la firma de estudios Informa, el mercado de juegos móviles no creció en el 2007, después de años de expansión a tasas de dos dígitos.

"Este año es tan duro o incluso más. Hay problemas en Europa Occidental y América del Norte", dijo Jaakko Kaidesoja, a Reuters en una entrevista.

Kaidesoja dijo que los profundos problemas económicos probablemente afectarán al mercado también el próximo año.

"Esperamos que continúen los tiempos desafiantes. El mercado global de los juegos probablemente no está creciendo", declaró, aunque aclaró que algunas partes de la industria, como los juegos pre-descargados, los mercados emergentes, el N-Gage y el iPhone, sí debieran mejorar.

Nokia, el mayor fabricante de teléfonos móviles del mundo, lanzó su servicio de juegos N-Gage hace seis meses, pero hasta ahora ha llamado poco la atención de lo usuarios, ya que tienen que instalarlo ellos mismos en sus terminales.

Kaidesoja dijo que preinstalar el software antes de la venta del teléfono y tener un sistema de cobro local funcionando, más allá de los pagos con tarjeta de crédito, eran claves para el despegue del servicio.

Nokia ha dicho que los jugadores han creado 400.000 perfiles personales en el Arena N-Gage, desde su lanzamiento, y que había más de 20 millones de teléfonos en uso que podían instalarlo, pero no informó cuántas personas han comprado juegos N-Gage.

Kaidesoja indicó que la firma finlandesa también trabaja en un dispositivo de pantalla táctil para N-Gage y planea desarrollar dicho software el próximo año.

Los beneficios de LG Electronics crecen un 58%

Fuente: vnunet.es.

LG Group ha logrado unas ventas globales de 11.300 millones de dólares en el tercer trimestres, es decir, un 21, 2 por ciento más que el mismo periodo del año pasado.

Al contrario de otras compañías que empiezan a notar los efectos de la desaceleración económica en sus resultados financieros, LG ha mantenido el ritmo de crecimiento previsto para el ejercicio. La filial LG Electronics también ha crecido durante el tercer trimestre, registrando unos beneficios de 537 millones de dólares. Esta cifra se traduce en un aumento del 58 por ciento respecto al año anterior, y eleva su margen de beneficios hasta el 4,8 por ciento.

La división de telefonía móvil, sin embargo, ha caído un 17 por ciento respecto a trimestre pasado, causado por descenso en las ventas en India y otros mercados en vías de desarrollo.

Peru: Osiptel plantea que acceso a portabilidad numérica sea gratuita para el usuario

Fuente: Andina.

El Organismo Supervisor de Inversión Privada en Telecomunicaciones (Osiptel) publicó hoy el proyecto de Reglamento de Portabilidad Numérica en los Servicios Públicos Móviles, que permitirá a los usuarios cambiarse de empresa operadora y conservar su número telefónico.

La ley establece que la portabilidad numérica en los servicios móviles será efectiva a partir del primero de enero del 2010 y será de aplicación obligatoria en todo el territorio nacional por los operadores del servicio móvil, que comprende el servicio de telefonía móvil, servicio de comunicadores personales y servicio de canales múltiples de selección automática (troncalizado).

En el proyecto de reglamento se propone que todo abonado del servicio público móvil tiene derecho a la portabilidad de su número móvil, independientemente de la modalidad de pago contratado.

En ese sentido, los operadores móviles están obligados a respetar el derecho a la portabilidad numérica y permitir la libre migración del usuario, si éste lo desea.

El usuario que desee cambiarse de operador y conservar su número sólo tiene que presentar su solicitud a la empresa operadora a la que quiera migrar y ésta se encargará de hacer el trámite correspondiente.

Al respecto, el regulador está planteando que la portabilidad del número móvil se haga efectiva en un plazo máximo de seis días hábiles después de haber presentado la solicitud.

Según el Osiptel, de acuerdo a la experiencia internacional se sabe que se incentiva al cambio de operador por parte de los abonados cuando el proceso de portabilidad es rápido.

Además, el acceso a la portabilidad numérica móvil será gratuito para el usuario. Los costos que impliquen la tramitación de la solicitud serán cubiertos por la empresa operadora que reciba al usuario migrante.

La implementación de la portabilidad numérica tiene tres etapas y la primera concluyó a fines de junio del 2008 y estaba destinada a la elección de la solución técnica en forma consensuada por los operadores de servicios públicos móviles.

Ellos presentaron su propuesta conjunta al Ministerio de Transportes y Comunicaciones (MTC), entidad que ya aprobó en mayo la solución denominada “Al Call Query” - Consulta de todas las llamadas con una base de datos centralizada principal y con base de datos locales correspondientes a cada operador del servicio público móvil.

La segunda etapa corresponde a la determinación de las especificaciones técnicas y operativas. En esta etapa los operadores de servicios públicos móviles deben desarrollar todas las especificaciones técnicas y operativas que sean necesarias para la implementación de la portabilidad, las mismas que serán presentadas al MTC para su correspondiente aprobación.

Esta etapa debe concluir a más tardar el 31 de diciembre del 2008.

Mientras que la tercera fase corresponde a la implementación y pruebas. En esta fase los operadores de servicios públicos móviles adecuarán sus redes y realizarán las pruebas internas y externas que sean necesarias.

De acuerdo al cronograma establecido, la tercera etapa culminará el 30 de setiembre del 2009.

Diseñan la molécula que bloquea la multiplicación del virus del sida

Fuente: El Periodico de Aragon.

Investigadores italianos han diseñado una molécula que bloquea la proteína que permite al virus del sida multiplicarse en el interior de las células infectadas, según un artículo publicado hoy por el Journal of Medicinal Chemistry.

La importancia del descubrimiento está en el hecho de que la molécula funciona en una enzima celular y no en una viral, como suelen hacer las que se usan para combatir la enfermedad.

El director del Laboratorio de Virología Molecular de Pavía (norte de Italia), Giovanni Maga, que ha llevado a cabo la investigación, explicó que el VIH es "un parásito de las células humanas y, por tanto, no es capaz de reproducirse fuera del organismo infectado".

Indicó que "el virus del sida se introduce en una célula, normalmente un linfocito de la sangre, y la 'desnuda' de sus recursos nutritivos y energéticos para duplicar el propio genoma y construir nuevos viriones".

Para esa labor de duplicación, el virus utiliza las proteínas existentes en las células humanas que infecta. El trabajo de este experto virólogo y su equipo, en colaboración con el Laboratorio de Química Farmacéutica de la Universidad de Siena, ha sido el de diseñar una molécula que puede bloquear la acción de la proteína celular utilizada por el virus.

Esa enzima es la proteína DDX3 y el trabajo de los investigadores ha conseguido crear una proteína biológicamente "a medida", es decir, capaz de bloquear la entrada del virus.

Según los resultados publicados en la revista científica, el bloqueo de la proteína DDX3 causa la interrupción de la multiplicación del virus en las células infectadas sin dañar las células sanas.

Hasta ahora, los medicamentos contra el sida tienen como objetivo bloquear las enzimas del virus, pero el problema que plantean es que éste tiene la capacidad de mutar durante la terapia, lo que le hace resistente a los fármacos.

Maga cree que, con este sistema, las células tienen la probabilidad de conservar su eficacia durante el tiempo que dura la terapia.

El software virtualizador de CodeWeavers gratis, gracias a la "ineptitud" de Bush

Fuente: hoyTecnologia.

Según asegura la compañía, su página web ofrece descargas gratuitas durante el día de hoy, como una manera de hacerse cargo de la "catastrófica" situación economómica generada por el presidente de Estados Unidos, al que califican de "inepto" e "incapaz".

En Julio, CodeWeavers, cuyo software permite a los usuarios de Mac y Linux ejecutar programas de Windows sin tener instalado este sistema operativo , lanzaron el 'Great American Lame Duck Presidential Challenge' (El desafío presidencial del gran inepto), para animar a Bush a conseguir un objetivo político o económico antes del 20 de enero de 2009.

Estos desafíos se concentraban en áreas tales como la economía, los valores familiares, la guerra contra el terror o la bajada del precio de la gasolina a 2,79 dólares el galón.

Y precisamente esto último pasó en Minneapolis el pasado 14 de octubre. "Esa mañana iba a llenar mi depósito, cuando me di cuenta de que la gasolina estaba a 2.79 dólares - relata el CEO de CodeWeavers, Jeremy White-. Grité 'Woohoo' y luego maldecí porque me dí cuenta de que cada americano tendría ahora my softwagre gratis" .

INSPIRAR A BUSH

El presidente de la compañía de software asegura que lanzó la campaña para inspirar a Bush, y que nunca se imaginó que su desafío tendría tanto impacto en la sociedad norteamericana.

Para conseguir el software, sólo hay que visitar la página web de la compañía y registrar nuestro email para recibir un código que permita descargar de forma gratuíta una copia de la versión profesional del software CrossOver de CodeWeavers, que cuesta 69,95 dólares (56 euros, en el mercado.

CAPTURAR A BIN LADEN

La página de CodeWeavers se encuentra caída en estos momentos debido a la cantidad de visitas que está recibiendo de los internautas. Pero no hay de que preocuparse. La empresa desarrolladora de software ha asegurado que la web estará habilitada en un plazo de 48 horas y que todavía será posible la descarga de su software para aquellos que se hayan registrado durante el día de hoy.

Además, la compañía de software ha añadido nuevos retos para Bush, con los que promete difundir más software gratuíto.

Entre ellos, devolver la Bolsa al índice más alto logrado en 2008, reducir el precio de la leche, crear trabajo o llevar a Osaba Bin Laden ante la Justicia estadounidense.

Microsoft batalla "en las nubes"

Fuente: BBC Mundo.
Microsoft reveló una "nube computacional", en el que la información y las aplicaciones no estarán almacenadas en los computadores de los individuos.
La nueva plataforma, conocida como Windows Azure, fue anunciada en una conferencia en Los Angeles, EE.UU.
La plataforma fue descrita por el arquitecto jefe de software de Microsoft, Ray Ozzie, como "Windows para la nube".
Será ofrecida junto a la siguiente versión de Windows, Windows 7.
La iniciativa muestra a Microsoft enfrentándose a jugadores establecidos como Google y Amazon en el rápidamente creciente negocio del software en línea.
El objetivo es permitir a los creadores construir nuevas aplicaciones que viven en Internet, en vez de en sus propios computadores.
Microsoft cree que los consumidores también querrán almacenar mucho más de su información, desde cartas, pasando por fotos y videos, en los servidores de su "nube" de centros gigantes de datos alrededor del mundo, para que puedan ser revisados en cualquier parte, desde cualquier instrumento.
La decisión, vista por Microsoft como un cambio importante en su estrategia corporativa, fue revelada en frente de 6.000 desarrolladores de software de todo el mundo.
Nuevo software
El termino "nube computacional" se ha puesto de moda, a medida que empresas con centros de datos grandes empiezan a rentar espacio a compañías que quieren construir aplicaciones en línea de rápido crecimiento sin necesidad de invertir en más servidores cuando el tráfico crece.
Para los consumidores está el prospecto de un futuro en el que buena parte de sus datos y muchas de las aplicaciones que usan podrían ser almacenadas en línea "en la nube".
Microsoft, que todavía obtiene enormes utilidades de sus productos Windows y Office, está moviéndose ahora a territorio en donde hasta ahora ha tenido dificultades para lograr un impacto.
Google, que domina en motores de búsqueda y en publicidad en línea, ya tiene un grupo de aplicaciones en línea viviendo en "la nube".
Sam Schillache, administrador de Google Docs, dice no estar preocupado por la llegada de un nuevo rival de gran tamaño.
"La competencia, incluso la dura competencia de Microsoft no nos preocupa porque hará que internet en su conjunto sea mejor, o de lo contrario será irrelevante para hacerlo mejor".
Sin mencionar a Microsoft, Schillace estableció un contraste entre el viejo modelo de software "voluminoso" y un futuro más abierto en el que las aplicaciones en línea serían actualizadas virtualmente cada semana.
"La manera en que la gente trabaja y se comunica; apertura, velocidad, agilidad y enfoque son mucho más valiosos y creo que es un desplazamiento muy grande" agregó.
Nubes veloces
Amazon, con grandes centros de datos que manejan millones de transacciones de e-comercio, ha sido otro pionero en el campo, con su Servicio Elástico de Nube.
Utilizando la capacidad ociosa en sus servidores, permite que un rango de clientes grandes y pequeños, desde desarrolladores de aplicaciones de Facebook hasta el Washington Post, construyan aplicaciones que pueden afrontar un aumento súbito en la demanda.
En su discurso en Los Angeles, Ray Ozzie dijo que se "quitaba el sombrero" ante Amazon por su trabajo en ese campo, diciendo que todos estamos "parados en sus hombros".
Microsoft está tomando un camino distinto al de algunos de sus rivales, insistiendo en que sus clientes todavía quieren la opción de mantener el software en sus propios computadores, así como en línea en la nube de la red. Es una estrategia que los rivales dirán está diseñada para proteger las utilidades derivadas de sus productos de software existentes.
Pero está planteada una batalla en las nubes entre las pocas grandes empresas con los recursos suficientes para construir los enormes centros de datos sobre los cuales dependerá está nueva forma de computación.

5 millones de descargas de OpenOffice 3, un 83,79% para Windows

Fuente: the INQUIRER.

La suite ofimática de código abierto OpenOffice llegó a su versión 3.0.0 y a día de ayer ya rebasó la cifra de 5 millones de descargas en las que primordialmente se encuentran descargas realizadas para Windows.

El porqué de tal diferencia de descargas frente a por ejemplo Linux es, además de la obvia respuesta: por ser el sistema operativo que más gente utiliza, porque desde Linux la gente suele descargarlo usando el gestor de paquetes de la distribución en cuestión, y esas descargas no están catalogadas.

Los usuarios que han descargado de la página oficial la suite son mayoritariamente usuarios de sistemas operativos de Microsoft, sumando un total de 4.433.032 descargas y un 83,79 % del total. Le siguen los usuarios de Mac con 498.881 descargas, Linux con 335.613, Solaris con 19.221 y con 3.419 que han descargado el código fuente.

MTV publica toda su biblioteca de vídeos musicales

Fuente: Barrapunto.

Para quien le guste los videos músicales MTV acaba de publicar MTV Music, donde está disponibles de manera gratuita todos los videos musicales del extenso archivo de la cadena. Además permite que se empotre el contenido en otras páginas web y tienen su propio API par la gestión del contenido. Curiosamente los propietarios de MTV son ViaCom, los cuales denunciaron a YouTube por infracción de copyright pidiendo 1000 millones de dólares en daños.

P2P-Next, streaming sobre Bittorrent

Fuente: HispaMp3.

P2P-Next es una interesante propuesta que pretende desarrollar una nueva tecnología de streaming, basada en redes BitTorrent.

Aún en estado de desarrollo P2P-Next, es un proyecto auspiciado por la Unión Europea y varias empresas del sector que cuenta con un respaldo económico de 22 millones de dólares.

P2P-Next, nace con la intención de desarrollar una plataforma P2P basada en Bitorrent, desde la que ofrecer videostreaming y permitir que cada usuario del sistema pueda emitir stream en vivo, simplemente empleando alrededor de la misma cantidad de ancho de banda que se utiliza para transmitir a una o dos personas.

Un desarrollo en el que han depositado grandes esperanzas los organismos de radiodifusión, mientras que los proveedores de Internet la contemplan menos entusiasmados, ya que ellos serían los principales perjudicados.

Lo verdaderamente importantes es que dicha tecnología podría permitir a los individuos para difundir sus propios streams, sin necesidad de tener que subirlo a servicios como YouTube.

Una primera versión del programa puede ser libremente descargada, y desde ella sintonizar una webcam situada en Amsterdam, o 5 minutos de informe meteorológico de la BBC.

Una 'peste virtual' de zombies afecta a miles de jugadores de World of Warcraft

Fuente: El Mundo.
  • Los foros del videojuego se llenan de críticas a Blizzard, que introdujo el virus
  • La compañía creadora del popular videojuego 'online' decide detener la plaga
  • Existe una 'Guía de supervivencia' ante ataques zombis disponible en los foros
La compañía de software que ejecuta el juego, Blizzard, introdujo deliberadamente una 'enfermedad' en forma de zombies en el mundo virtual la semana pasada, según informa Times OnLine. Se quiso que fuera altamente contagiosa, y así fue.
Los creadores se enfrentan ahora a todo un torrente de críticas, puesto que durante la plaga los jugadores se infectaban por el contacto de un zombi, lo que les convertía a ellos también en muertos vivientes, de modo que la propagación de la enfermedad continuaba.
Hace cuatro años Blizzard tuvo que enfrentarse a las críticas también puesto que una enfermedad similar se propagó accidentalmente, lo que provocó la 'muerte' de miles de jugadores. Una 'muerte', por cierto, sin consecuencias graves. Una lectora del Navegante puntualiza: "Una vez un personaje muere puede volver a resucitar al momento".
Ahora, a pesar de los reproches de muchos jugadores en foros, hay otros que han aplaudido la infección, puesto que consideran que es una muestra de cómo la empresa ha sabido enganchar a los participantes.
En un principio se había dicho que el origen de la 'plaga' estaba en una prueba de un grupo de científicos para comprobar cómo reaccionaría la gente ante una plaga real, y cómo podría ser contenida gracias a la información que ha querido aportar el juego. No obstante, algunos lectores aficionados han puntualizado que se trata de un prólogo de la nueva expansión del juego, que sale el 13 de noviembre
Lo que está claro es que mucho los seguidores de este juego se han unido en los foros comentando la 'Guía de supervivencia' para no caer ante la invasión zombi de su mundo virtual.
'WoW' es el juego 'online' más popular desde que se lanzó en 2004. En 2005, 2006 y 2007 se convirtió en el juego para ordenador más vendido en Norteamérica y en Europa. Actualmente son más de once millones de suscriptores los que tienen una segunda vida 'online' llena de fantasía y aventuras.
La pasión por este juego ha provocado todo tipo de anécdotas e historias graciosas. Desde la espera de largas noches de cola en la calle esperando el estreno de una nueva versión del videojuego o la observación de la reacción humana ante las epidemias hace un año.

El nuevo Windows será más rápido

Fuente: 20minutos.

Los usuarios finales no podrán pobrar el próximo sistema operativo de Microsoft hasta el año que viene, pero el gigante informático ha mostrado hoy por primera vez a programadores una versión en pruebas de Windows 7. Según quienes ya la han visto es más estable y rápida que Vista.

La estabilidad es uno de los puntos fundamentales en los que se ha fijado Microsoft, que también se ha centrado en reducir los tiempos que el ordenador emplea para ser apagado y encendido, según han declarado sus directivos en la Conferencia de Desarrolladores Profesionales que se celebra en Los Ángeles.

Allí han podido verse también las herramientas que el nuevo sistema operativo ofrecerá para manejar ordenadores con pantalla táctil, y se ha podido comprobar que Microsoft está dispuesto a remodelar en profundidad el sistema de notificaciones de seguridad, considerado demasiado molesto para el usuario.

Microsoft ha anunciado que a principios de 2009 publicará una nueva versión en pruebas del sistema operativo que, en esta ocasión sí, podrá ser utilizada por el usuario sin grandes conocimientos técnicos, aunque todavía no será la versión definitiva. Esta está prevista para finales del año que viene o principios de 2010.

Aplicaciones en Internet con Azure

Antes de la presentación de Windows 7, en la primera jornada del encuentro con desarrolladores, Microsoft mostró un prototipo de sistema operativo que pretende simplificar el desarrollo de aplicaciones en la web y cuya versión comercial llegará a partir del 2010.


La nueva plataforma de Windows, llamada Azure, supondrá una base operacional para producción de programas que ofrezcan servicios en internet a la que los usuarios accederán directamente a través de la web, sin necesidad de invertir en un nuevo hardware.

Actualmente Azure se encuentra en fase de pruebas y se habilitó su uso para un número determinado de informáticos, con el fin de conocer su valoración sobre el sistema y hacer mejoras antes de lanzarlo definitivamente al mercado.

2008/10/27

Redes sociales: la llegada de las pandillas virtuales

Fuente: La Vanguardia.

Las redes sociales en Internet se han convertido en un fenómeno que ha propiciado la proliferación de auténticas "pandillas virtuales", y han desatado un debate entre quienes mantienen que Facebook o Myspace están cambiando la sociedad y quienes creen es sólo una adecuación de las costumbres de siempre.

Toda estadística que se pueda leer sobre Facebook cuenta de antemano con un déficit de actualidad, ya que el tamaño de esta red crece en más de 200.000 nuevos usuarios al día hasta haber superado la barrera de los 110 millones de personas.

A sus 24 años, el millonario creador de Facebook, Mark Zuckerberg ha viajado este mes por Europa para preguntar a sus usuarios de qué nuevas formas utilizaban su invento, dejando anotado en el blog de la compañía las historias que más le llamaron la atención.

"Una española me contó que había vuelto a contactar con sus primos latinoamericanos; en París un grupo protestó contra el rodaje de un programa de televisión en su barrio; y en Inglaterra, Cadbury tuvo que devolver al mercado una chocolatina después de la protesta de miles de personas en Facebook", ha contado el dueño de Facebook. En España, que desde hace unos meses cuenta con una versión en castellano de Facebook, los usuarios emplean también Tuenti, una red fundada en Madrid por el norteamericano Zaryn Dentzel (de 25 años) y cuya principal diferencia radica en que para formar parte de ella hay que ser invitado previamente por otro usuario.

El presidente de la Asociación de Internautas, Víctor Domingo, no cree que estas redes "impidan el contacto físico o personal" al mismo tiempo que no propician un nuevo tipo de sociabilidad, sino que "simplemente propician la comunicación, como sucedía ya en la época del chat".

Si algo de las redes sociales genera dudas en Domingo es la privacidad del usuario, ya que, según ha afirmado a EFE, "es un aspecto que la gente no cuida, dan poco valor a dejar su foto o su teléfono pensando que todo el mundo en internet es bueno, cuando ahora los ciber-delincuentes van sobre todo a por los datos personales".

Aunque para el presidente de esta asociación, web como Facebook o Myspace representan "más de lo mismo, pero en un escalón tecnológico superior donde el texto pierde la importancia que gana la imagen", voces como la del analista del IE Bussiness School Miguel Paredes sitúan la aparición de estas redes como un antes y un después.

Paredes ve en redes como Facebook un verdadero motor de cambio social, e insiste en su poder sugiriendo que "si alguien cambia su número de teléfono, lo puede publicar en Facebook y probablemente será la manera más efectiva de avisar a los amigos sobre el cambio".

Las posibilidades de estas páginas web han demostrado ser tanto sociológicas como de mercado, y su reciente popularidad ha abierto los ojos al mundo de la empresa ante la evidencia de un nuevo nicho comercial.

Casi todas las operadoras de telefonía móvil ofrecen ya la posibilidad de conectar con redes sociales, y, aunque Facebook está vinculada mediante acuerdo mundial con Telefónica, Orange ofrece en cambio Tuenti o portales de búsqueda de pareja como Match.com o Meetic, y Vodafone confía en MySpace o la danesa ZYB.

El responsable de redes sociales de Orange, Alberto Antón, ha confirmado a EFE que la iniciativa, lanzada hace ahora cuatro meses, "va camino de convertirse en una de las principales secciones de Orange World" mientras que juzga como "natural" el traslado de estas redes sociales desde el ordenador al teléfono móvil.

Según Antón, "el usuario es más intensivo, llegan a conectarse hasta diez veces más que un usuario WAP (versión anterior de internet en el móvil), siempre quieren estar en contacto".

En cuanto a las nuevas opciones que estas redes proporcionan, como la búsqueda de trabajo mediante herramientas como LinkedIn, Antón reconoce que están comenzando a funcionar bien "pero más para gente del sector de la publicidad o del marketing, estas empresas suelen utilizarlo bastante para buscar candidatos".

En cuanto al usuario medio, en Orange advierten que la edad "se está ensanchando tanto por arriba como por abajo, ampliándose desde los 13 hasta los 35 años", siendo los universitarios los más proclives a formar parte de una red social, cuyo uso, ha dicho Antón, "se disparará por completo cuando llegue la tarifa plana".

PS3 responde al envite Xbox 360 con una edición limitada de 160 GB

Fuente: El Pais.

Una de cal y otra de arena. Si por causas ajenas a su voluntad Sony tuvo que retrasar el lanzamiento del esperadísimo título Little Big Planet hasta el 5 de noviembre, esta semana llega de forma anticipada una edición especial de PlayStation 3 (PS3) con 160GB de disco duro. El pack incluye 70 euros para descargar cuatro juegos desde la PlayStation Network (PSN) y refuerza la posición de PS3 de cara a la compaña navideña, a la que su principal rival Xbox 360 llega especialmente fuerte.

Microsoft logró aumentar las ventas en todo el mundo de forma exponencial de Xbox 360 el mes pasado con una sustancial rebaja que dejó el modelo Arcade de la máquina -sin disco duro- por 179 euros, el precio más bajo de las nuevas consolas. Además, la consola recibirá una renovada interfaz el próximo mes de diciembre que, al margen de nuevos menús, traerá avatares virtuales para los usuarios, un servicio de concursos on line y otro de descarga de películas y series, entre otras mejoras.

A un precio recomendado de 449,99 euros, la edición limitada PlayStation 3 de 160Gb llega, de esta forma, en el mejor momento ya que ofrece una amplia capacidad de almacenamiento, el mayor de una consola actualmente. El máximo que es posible adquirir de Xbox 360 son 120 gigas, aunque eso sí, el pack de la consola de Microsoft con dos juegos -en disco físico, no descargables- y este disco duro se puede encontrar por 299,99 euros.

Juegos descargables

El nuevo modelo de PS3 incluye 70 euros para descargar desde PSN cuatro de sus mejores y más largos juegos del catálogo de la tienda on line de la consola: Ratchet & Clank: En busca del tesoro, Super Stardust HD, Gran Turismo 5 Prologue y The Last Guy. Además, cuenta con un mando inalámbrico con función de vibración Dual Shock 3.

Junto a todo esto, el nuevo modelo PS3 de 160Gb sigue contando con todas las grandes funciones ya conocidas de PS3: la calidad en alta definición con su lector de Blu-ray Disc (BD) para disfrutar de películas con la mejor imagen y sonido; acceso y navegación por Internet; compatibilidad con los mandos inalámbricos con sensor de movimiento Sixaxis y el nuevo Dual Shock 3 -cuya diferencia radica en que incluye también la función de vibración-; vídeo chat; y el juego on line.

"El lanzamiento de esta edición limitada es la respuesta a un público que demandaba una mayor capacidad de almacenamiento en PS3 para poder ampliar su experiencia de entretenimiento, reuniendo así en un solo dispositivo gran cantidad de contenido multimedia", ha asegurado el vicepresidente senior del sur de Europa y Consejero Delegado para España y Portugal de SCEE.

Primer corazón con material orgánico que imita al humano

Fuente: Publico.es.

El primer corazón totalmente artificial fabricado con materiales orgánicos que evitan la coagulación de la sangre y que regula los fluidos de forma automática fue presentado hoy por un equipo de investigadores franceses, que esperan proceder al primer trasplante dentro de dos años.

"Este órgano responderá a las necesidades de pacientes que sufren de un infarto masivo o que no tienen acceso a un corazón humano y les permitirá tener una vida normal", aseguró el profesor Alain Carpentier, médico del hospital Georges Pompidou de París y director del proyecto.

El corazón artificial ha superado ya los ensayos clínicos en animales, esencialmente en vacas, y en bancos de ensayo artificiles, por lo que sus responsables consideran que hay que pasar a la fase industrial para poder probarlo en humanos. "Eso llevará unos dos años, contando todo el proceso técnico y la burocracia", aseguró el profesor Philippe Pouletty, que también ha participado en el proyecto.

El nuevo corazón resuelve los dos principales problemas a los que hasta ahora se habían enfrentado las prótesis cardiacas artificiales. Al contacto con materiales artificiales, la sangre crea coágulos de sangre que multiplican los riesgos de accidentes cardiovasculares.

Poluetty precisó que el material orgánico utilizado es de origen animal, similar al empleado habitualmente para fabricar válvulas cardiacas.

Por otro lado, los antecesores de la prótesis no regulaban de forma automática la actividad cardiaca, sujeta a cambios en función de la actividad del portador.

El nuevo corazón está dotado de captores electrónicos y de un complejo sistema electromecánico que detecta la posición en la que se encuentra el paciente, de pie, sentado o tumbado, además de la presión venosa y arterial ligada a su actividad, por lo que adapta la frecuencia cardiaca y el fluido a las diferentes situaciones.

"La idea es que el paciente que lleve este corazón pueda incluso correr sin tener que preocuparse de regular la prótesis", explicó Carpentier. Para el profesor Pouletty, se trata de la primera prótesis "que imita las propiedades fisiológicas de un corazón humano real".

Miniaturización

Uno de los retos más importantes del proyecto era la miniaturizción del instrumental, puesto que el corazón tiene la misma talla y el mismo aspecto que un corazón humano.

Para llegar a este instrumento que va a "alargar la vida a millones de pacientes", un equipo de investigadores franceses ha precisado de 15 años de estudios y una inversión de 55 millones de euros, financiados en parte con dinero público. Pero el profesor Carpentier consideró que el coste final de cada corazón artificial será similar al de un trasplante humano.

La prótesis ideada por los médicos franceses tendrá una duración de "al menos" cinco años en su primera fase, aunque los científicos aseguran que en los desarrollos sucesivos su vida aumente hasta alcanzar los 20 años. "Inicialmente es una buena respuesta para pacientes que no tienen otra salida inmediata. Ofrece cinco años más de vida a enfermos que no tienen ninguna esperanza", aseguró Pouletty.

La principal limitación de la prótesis está ligada a su sistema de alimentación, ya que funciona con baterías que deben ser recargadas. "En la actualidad estas baterías duran entre cinco y seis horas, pero estoy convencido de que con los progresos técnicos en esta materia, cuando procedamos a los primeros trasplantes su autonomía será mayor", afirmó Carpentier.

El corazón fue presentado hoy a la prensa tras quince años de trabajos que se han desarrollado en un absoluto secreto. "No queríamos dar falsas esperanzas a los enfermos hasta que no estuviéramos seguros de que había opciones de que funcionara", afirmó Pouletty.

Comienza la votación 'online' para los premios 'The BOBs 2008'

Fuente: El Mundo.
Con más de 8.500 propuestas este año, arranca la votación 'online' para los premios 'The BOBs 2008', que eligen a los mejores weblogs del mundo por categorías.
El jurado internacional está formado por bloggers y expertos en medios de comunicación, que seleccionan 11 candidatos por cada categoría. Hasta el da 26 de noviembre, los usuarios podrán votar por sus favoritos y decidir quiénes serán en esta ocasión los ganadores del premio del público.
En el certamen se premian weblogs, podcasts y videoblogs realizados en 11 idiomas: español, portugués, inglés, alemán, francés, holandés, ruso, árabe, chino, persa y, por primera vez, indonesio.
La organización quiso destacar que entre los candidatos para los premios de este año hay muchos blogueros especialmente comprometidos con la libertad de expresión. Por ejemplo, la candidata cubana Yoani Snchez o la china Zeng Jinyan, esposa del ganador del premio Sajarov de este año, Hu Jia.
Zeng Jinyan, activista en defensa de los derechos humanos, se encuentra desde hace meses bajo arresto domiciliario. A través de su blog, describe su vida bajo la constante vigilancia de las fuerzas de seguridad chinas.
Deutsche Welle anunciará los resultados del jurado en una ceremonia pública el 27 de noviembre en el Museo de Comunicación de Berlín.

Navegar por Internet, ¿está alterando los cerebros de los humanos?

Fuente: 20minutos.

Internet no sólo está cambiando el modo en que las personas viven sino también cómo funcionan sus cerebros.

Gary Small, un neurocientífico de la Universidad de California, asegura que se trata de un cambio evolutivo que pondrá a los expertos en tecnología al frente del nuevo orden social.

Aunque la tecnología puede acelerar el aprendizaje también tiene sus desventajeas como crear adictos a Internet y provocar trastornos por déficit de atención.

"La gente de la próxima generación que va a destacar es la que domine la tecnología y también las habilidades del cara a cara", dijo Small.

En su cuarto libro, Small observa cómo la tecnología ha alterado el modo en que las mentes jóvenes desarrollan, procesan e interpretan la información.

Internautas experimentados

En un estudio realizado a 24 adultos mientras utilizaban internet, Small descubrió que los internautas experimentados duplicaban la actividad en áreas del cerebro que controlan la toma de decisiones y el razonamiento complejo, comparado con los novatos en la web.

La generación experta en tecnología, a los que llama "nativos digitales", siempre están explorando en busca de la próxima pieza de nueva información, lo que puede provocar estrés e incluso daños en las redes neurales.

Combate Apple a Microsoft

Fuente: El Universal.

La firma estadounidense Apple, estrenó en su país natal un anunció publicitario que ridiculiza a Microsoft. Para Apple (que deja claro en su nuevo spot publicitario que Microsoft está "horneando" sus ventas) la compañía de Gates está dejando demasiado dinero en la campaña publicitaria en lugar de gastarse el dinero en arreglar Vista según informó EL PAIS.

Microsoft no dudó en desembolsar cerca de 300 millones de dólares para desempeñar una campaña de lavado de imagen de su compañía. El objetivo de este enorme gasto publicitario no es para quitar la mala imagen que la compañía arrastra con sin fin de prejuicios por parte de muchos usuarios. Ahora Apple responde y vuelve a establecer un juego de comparaciones entre dos personajes completamente opuestos.

Apple ha estrenado Bake Sale, un nuevo anuncio que deja en ridículo la campaña publicitaria orquestada por Microsoft, y en la que contaba con el cómico Jerry Seinfeld y un serial de anuncios llamado I'm a PC.

Sony anuncia un nuevo modelo de PS3 con 160GB de disco duro

Fuente: Solo Juegos.

Sony Computer Entertainment España confirma la nueva edición limitada de PS3 con 160GB de disco duro. Se pondrá a la venta esta misma semana.

El nuevo modelo de PS3 llega en un pack que incluye 70 € para descargar desde PlayStation Network cuatro de sus juegos: Ratchet & Clank: En busca del tesoro, Super Stardust HD, Gran Turismo 5 Prologue y The Last Guy. Además también cuenta con un mando inalámbrico Dual Shock 3. Todo el pack se pone a la venta por un precio de venta de 449,99 €.

“El lanzamiento de esta edición limitada es la respuesta a un público que demandaba una mayor capacidad de almacenamiento en PS3 para poder ampliar su experiencia de entretenimiento, reuniendo así en un solo dispositivo gran cantidad de contenido multimedia,” declaraba James Armstrong, Vicepresidente Senior del Sur de Europa y Consejero Delegado para España y Portugal de Sony Computer Entertainment Europe. “Si a esto le unimos los 70 € de descargas a través de PlayStation Network, la oferta es irresistible.”

Sony pone a la venta un televisor de menos de 1cm de espesor

Fuente: La Vanguardia.

La multinacional japonesa Sony ha puesto en el mercado el televisor LCD más delgado del mundo, un receptor que tiene un grosor de 9,9 milímetros, menos de un centímetro. El Sony Bravia ZX1 tiene 40 pulgadas de pantalla y no lleva cables. Estos se conectan a un receptor que envía su señal a la pantalla de forma inalámbrica. Este televisor estará disponible en España a partir del próximo diciembre y tendrá un precio de 4.499 euros.

Microsoft Word sigue siendo el líder pero la competencia avanza

Fuente: impre.com.

Hace 25 años, dos jóvenes programadores de la también joven Microsoft creaban un programa que se convertiría en la gallina de los huevos de oro para la empresa y una herramienta habitual en nuestra vida diaria: Microsoft Word.

Microsoft Word es hoy el líder absoluto del sector con 500 millones de usuarios y su dominio es tal que, desde el punto de vista del consumidor, prácticamente no existe un mercado de procesadores de texto.

El programa cumple hoy, sábado, un cuarto de siglo y, aunque ningún competidor parece hacerle sombra, los procesadores de texto basados en la red o las soluciones de código abierto están ganando en popularidad en todo el mundo.

Un portavoz de Microsoft dijo a EFE que no hay planes oficiales para celebrar el aniversario, aunque el equipo que trabaja en la siguiente versión de Word, de momento con el nombre en clave de Office 14, "reconoce este importante hito".

Para toda una generación de usuarios de ordenadores, Microsoft Word es una presencia constante en nuestra vida laboral y parece imposible escribir un documento sin su ayuda.

Word, sin embargo, vivió comienzos difíciles y tardó más de cinco años en tener éxito real en un mercado que aún funcionaba con MS-DOS y donde programas como Corel WordPerfect eran más populares.

La primera versión de Microsoft Word fue obra de Charles Simonyi y Richard Brodie, dos jóvenes ex-programadores de Xerox reclutados por Bill Gates y Paul Allen en 1981.

Simonyi y Brodie habían trabajado en Xerox Bravo, el primer procesador de textos en el que lo que el usuario veía en la pantalla era lo que finalmente aparecería en el papel (WYSIWYG o "what you see is what you get" en la jerga informática).

Telefónica y Microsoft crean su propio 'Skype'

Fuente: vnunet.es.
Telefónica y Microsoft han firmado un acuerdo en América que tiene como fruto ‘Voype’, un servicio de telefonía por Internet basado en el sistema Windows Live Messenger.
Este nuevo servicio permitirá a usuarios de Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Perú, Estados Unidos y Venezuela realizar llamadas desde sus ordenadores a teléfonos fijos o móviles en todo el mundo a un precio considerablemente bajo. Incluso las llamadas nacionales entre usuarios- de ordenador a ordenador- serán gratuitas.
'Voype' compite en el mercado con otros sistemas de telefonía on line como el llamado ‘Skype', que ofrece tarifas superiores por ejemplo en llamadas a fijo o móviles en el ámbito nacional.
'Voype' se extenderá a nuevos mercados americanos en los próximos meses.

'Ficod 08' se fija en Facebook

Fuente: antena3noticias.

¿Quién no tiene una cuenta en Tuenti, Facebook, Badoo o Myspace?. El 'boom' de las redes sociales en Internet aglutina ya al 87% de la población hispanoamericana, abriendo nuevas vías de negocios en el mercados digital. Del 25 al 27 de noviembre, 'Ficod 08' tratará, entre otros temas, los contenidos generados por los usuarios, el marketing en las comunidades 'on line' o los nuevos hábitos de consumo.

'Ficod 08' asegurará la interactividad ofreciendo todas sus conferencias en directo a través de su página web ficod2008.es, organizará 'cafés virtuales' con los congresistas y tendrá habilitados un blog, un canal en twitter y un perfil en la red social Facebook.

Según Sebastián Muriel, director general de Red.es, entre los objetivos del foro se encuentra "fortalecer e impulsar la relación de los diferentes medios de información y servicios de entretenimiento". Además Muriel ha resaltado que Ficod "siempre tendrá en cuenta que los usuarios son activos, consumidores y creadores de contenidos on line".

Chris Anderson, editor de la influyente revista 'Wired' y autor del libro 'The Long Tail', será el encargado de inaugurar el Foro. 'Ficod 08'contará con representantes de Youtube o Google, reunirá cerca de 5.000 congresistas, abrirá más de 20 mesas redondas y contará con actividades complementarias como estrenos multimedia o presentaciónes de nuevas plataformas.

Francisco Ros, secretario de Estado de Telecomunicaciones, ha resaltado en la presentación de 'Ficod 08' que esta edición "pretende hacer hincapié en la internacionalización del Foro en el contexto del mercado hispanoamericano". "Los navegantes en español se han convertido en el tercer grupo de internautas del mundo después del chino y el inglés", ha añadido.

Ros ha anunciado también que 'Ficod 08' tendrá como país invitado a Colombia, que al igual que Uruguay, acaba de abordar el estándar europeo de televisión digital, creando enormes posibilidades de desarrollo en ambos lados del Atlántico.

La propiedad intelectual en el Entorno Digital
De forma paralela se ha organizado una conferencia internacional en la que se abordarán los retos que plantea conseguir una convergencia entre el ejercicio de los derechos de propiedad intelectual y el desarrollo tecnológico.

En las cinco mesas redondas se debatirán las nuevas realidades como son la piratería, la sensibilización de los usuarios o la propia visión de los consumidores como generadores de contenidos.

Alemania rechaza el escáner que desnuda en aeropuertos

Fuente: RadioAmerica.

Alemania rechaza la introducción de los llamados "escáner que desnudan" y anunció hoy que no se permitirá su instalación en los aeropuertos del país.

"No vamos a acompañar ese disparate", aseveró hoy en Berlín la portavoz del Ministerio del Interior, Gabriele Hermani, respecto a los planes que impulsa la Comisión Europea.

La negativa es compartida por todos los grupos parlamentarios del "Bundestag", por considerar que viola la dignidad y el derecho a intimidad de los ciudadanos.

El escáner que desnuda se utiliza ya en algunos aeropuertos europeos.

Plantean cerrar las bolsas "una o más semanas"

Fuente: econommiacatalana.com.

Su nombre es Nouriel Roubini, profesor de economía en la New York University. Y es una de las voces más polémicas, a la vez que respetadas, del intrincado mundo financiero de los Estados Unidos. Hace sólo dos días -poco antes de los descalabros del Nikkei, el Dow Jones y de las bolsas europeas de esta semana- pronunció una conferencia en Londres afirmando que había que cerrar "urgentemente" las bolsas. Hoy, sostiene que su predicción de hace dos días se cumple y recomienda cerrar cuanto antes mejor las bolsas mundiales.

"Estamos cerca de un hundimiento de capital", sostiene el analista en su blog, que ve con preocupación la caída libre de las bolsas en los últimos días. "Y, tal y como argumenté, los precios de equity podrían haber caído un 30%. Durante los próximos uno o dos años, las ganancias por acción de las empresas del S & P 500 caerán severamente y llevará a la recesión a los EE.UU. Siendo realista creo que podrían caer entre 50 y 60 dólares". Roudini cree que el principal peligro es que se entre en una espiral de ventas bursátiles y que nadie compre, cosa que desestabilizaría los mercados. "No hay ningún comprador en éste momento", asegura.

En este contexto, el experto sostiene que para frenar ésta espiral de pérdidas lo que hace falta es cerrar las bolsas temporalmente. "Se me acusaba de ser alarmista por sostener que los fabricantes póliza tendrían que cerrar mercados de capitales", dice. "Pero sólo ha pasado un día para que se cumpliera mi predicción", indica, en referencia a la desastrosa semana que vive el Dow Jones, después de unos días de relativa calma a raíz del plan de rescate.

Roubini critica que aún no se hayan cerrando las bolsas. "Se darán cuenta de las pérdidas cuando lo hagan", argumenta, para indicar además que "los futuros en las bolsas de EE.UU. han caído tanto que los mercados han llegado a su límite". Y alerta que el sistema comercial es en peligro: la caída libre (de las bolsas) continuará hoy y una vez que los mercados de los EE.UU. abran se pueden produit cortes|trozos a lo 'S & P 500 y el comercio se puede detener", dice.

"Es tiempo de pensar en acciones radicales e intervenciones públicas, y forzar a las autoridades a cerrar los mercados de capitales durante una semana o más en los próximos días", concluye.

Downsizing: del portátil al teléfono

Fuente: Blog de Enrique Dans.

Con la popularización de dispositivos como iPhones y BlackBerries, con una amplia gama de capacidades y pensados para pasar más tiempo en la mano que en la oreja, un segmento de usuarios empiezan a utilizar cada vez más sus portátiles como equipos de sobremesa, y sus telefonos como portátiles. Es el tema de Time to Leave the Laptop Behind, un artículo del WSJ que investiga una tendencia todavía escasamente representativa, pero que empieza a extenderse entre aquellos que tienen una demanda importante de movilidad y saben además extraer verdadero partido a esa nueva generación de teléfonos más cercanos a la idea de “wearable computer” que a la de “aparato para hablar”.
Terminales capaces de desarrollar funciones de todo tipo: desde las ya consabidas de acceder al correo, tomar unas notas u organizar la agenda, hasta cuestiones mucho más sofisticadas como la administración de servidores, el control de niveles de inventario, el acceso a documentos de todo tipo, la consulta y modificación de datos en el ERP corporativo o la ejecución de presentaciones. Todo ello, eliminando los inconvenientes del portátil, y en particular aquellos relacionados con el paso por la seguridad de los aeropuertos: mientras el portátil hay que sacarlo de su bolsa, ponerlo en bandeja aparte, y en ocasiones, en función del celo del vigilante, hasta abrirlo o encenderlo, el teléfono pasa tranquilamente en el bolsillo de una chaqueta sin necesidad de hacer ningún procedimiento engorroso.
El artículo habla de la progresiva convergencia entre el mundo del smartphone y el del portátil, pasando por el escalón intermedio de los ultraportátiles y considerando éstos un mundo muchísimo más extenso que el caracterizado por los primos y hermanos del Asus Eee y modelos afines. Una diversidad creciente, que puede verse en primera persona en los escaparates de cualquier galería comercial asiática, y que abarca dispositivos con una amplísima variedad de fisonomías, en muchas ocasiones con contratos de telefonía incluidos, y con prestaciones que empiezan a rivalizar con los ordenadores convencionales.
El artículo comenta casos en los que el uso de un smartphone resulta notablemente más cómodo que el de un portátil, en función de temas como el peso o el tiempo de encendido: en el pasado Wireless Enterprise Simposyum (WES) en Orlando, había todo un track dedicado al tema con el inequívoco título de Every laptop left behind, en el transcurso del cual había testimonios, por ejemplo, de administradores de sistemas que afirmaban sentir con su portátil la misma sensación que con la bola de un preso encadenada al tobilo, y de cómo se habían podido liberar gracias a las crecientes prestaciones de los smartphones (en la página hay mucho más). Toda una tendencia incipiente, pero que habrá que tener en cuenta de cara a la planificación de la informática corporativa: mientras escribo ésto, me entra un mensaje en mi cuenta del Instituto de Empresa en el que se advierte a todos los usuarios de que
“… ante la creciente demanda de servicios de soporte BlackBerry, nos vemos forzados a comunicaros que el soporte para este servicio de correo electrónico esta dedicado exclusivamente para aquellos usuarios que estén autorizados por la dirección a disponer del mismo…”
Toda una muestra de las presiones a las que este tipo de dispositivos someten a los departamentos de soporte, y que suponen una carga y un conjunto de compromisos a los que la empresa tendrá que hacer frente: ni vale el “ahhh, te rizas como puedas” si efectivamente el dispositivo ofrece prestaciones interesantes de las que los trabajadores pueden extraer ventajas, ni se puede suponer que la misma estructura que daba soporte a ordenadores de sobremesa puede ahora mantener un parque creciente en cuanto a diversidad y complejidad en manos de los trabajadores: como siempre, lo que está claro en el usuario individual o en el freelance, no es tan simple al llevarlo a la escala corporativa. Un dilema interesante.

"En Wii no podría hacerse ni la pantalla del título de Resident Evil 5"

Fuente: 20minutos.

  • El productor de la saga, Masachika Kawata, ha hablado sobre el juego.
  • Ha querido justificar el salto gráfico de 'RE4' a 'RE5'.
  • También ha comentado todas las novedades de esta nueva entrega.

  • El videojuego Resident Evil 5, nueva entrega de la popular saga de terror que verá la luz para PlayStation 3 y Xbox 360, vuelve a ser tema de actualidad antes de su salida al mercado. Masachika Kawata, productor de la franquicia, ha comentado en una entrevista concedida a Computer and Videogames algunos de los puntos clave del lanzamiento estrella de Capcom para las próximas fechas.

    En la entrevista, la publicación comenta a Kawata que Resident Evil 5 tiene, a simple vista, un gran parecido con Resident Evil 4. El directivo no está de acuerdo. "La primera mejora, y bastante obvia, son los gráficos. Ni siquiera la pantalla de título podría haberse hecho en PlayStation 2 o Wii", comenta.

    En la lista de mejoras y novedades, Kawata cita también "el modo cooperativo online, el número de enemigos que puedes ver en pantalla simultáneamente, los escenarios destruibles y la física realista que se ha conseguido gracias al uso del motor Havok".

    Otro asunto que comenta Kawata es el de la inteligencia artificial de los personajes, concretamente de la chica que acompañará al protagonista en la aventura. Consciente de que la IA de los compañeros controlados por la máquina puede llegar a ser frustrante, los desarrolladores han trabajado para que en este juego eso no sea un problema. La muchacha actuará de forma inteligente y no será una molestia.

    "Cuando veas todo lo nuevo que trae este juego dirás: ¡Oh, Dios mío! Puedo hacer esto y esto y esto", explica Kawata, quien también habló sobre la zona geográfica en la que se desarrolla la aventura, África, que ha generado gran polémica a causa de los zombis negros.

    "Resident Evil 5 ha expandido la historia de un modo lógico. (...) en Code Veronica el virus Progenitor procedía de África, y hasta ahí se traslada la historia", comentó Masachika.

    'El diseño en la Red ha de ser para el usuario, no en función de la tecnología'

    Fuente: El Mundo.

    El usuario siempre tiene la razón. Esta antigua regla de oro, que parece tan obvia, es la clave del éxito o no de un diseño, también en la Red. Y especialmente en la Web 2.0. Jesse James Garret se encargó de recordarlo en el Congreso Fundamentos Web 2008 de Gijón. "Queremos conseguir que los usuarios digan de un producto que es tan bueno que no pueden vivir si él", afirma. ¿Cómo? Pues tomen nota: lo que realmente importa no es la tecnología, sino que es la experiencia del usuario.
    Garret, creador del término AJAX, es fundador y presidente de Adaptative Path, una compañía de San Francisco dedicada precisamente a "mejorar la experiencia del usuario", es decir, hacer las cosas más fáciles para la gente en Internet. "Muchas compañías de la web 2.0 tratan de intentar mejorar todo esto, cómo crear una conexión realmente humana", comentó.
    En su conferencia en Fundamentos Web 2008, puso como ejemplo a Steve Jobs, quien ya en 1984 dio las claves del éxito de un producto en tres etapas. La primera tiene que ver con la novedad. "Cuando empiezas a examinar un problema con respuestas simples, realmente no eres consciente de su complejidad, y este planteamiento se suele dar cuando el producto es realmente nuevo, cuando la tecnología es muy reciente", comentó Garret.
    Entonces se avanza en el tiempo y al profundizar en el problema se ve que es más complejo, y las soluciones a las que llegas son muy rebuscadas. "Muchos abandonan en esta fase", comentó Garret, que comentó que si llevamos esta fase hasta el límite, llegamos a algo parecido a algunos productos de Microsoft, o sea, que incluyen un montón de herramientas, y que sea el usuario el que se apañe con ellas.
    Por último, se detecta el principio fundamental que explique el problema más importante, y se busca una solución elegante y preciosa que funcione. Y ésto ya es una manera de pensar, una filosofía a partir de la cual se puede llegar a crean productos de éxito.

    Hazlo útil y simple

    "Queremos productos que sean atractivos, simples, que aborden una necesidad genuina, y que funcionen, que sean útiles", explico Garret, que asegujró que "toda esta filosofía va más allá de la tecnología, alude a lo que demanda el usuario, a la experiencia del usuario". Una vez más, el cliente siempre tiene la razón.
    Esto es algo que, por ejemplo, se puede aplicar a TiVo con respecto al vídeo doméstico. TiVo, un sistema de vídeo digital muy popular en EEUU, ha creado una masa de 'fanáticos' que literalmente 'no pueden vivir sin él'. Y todo ello es fruto de cómo es la experiencia del usuario, como éste interactúa con el producto. Porque es útil, fácil y 'amigable'.
    "Interactuamos con los productos como si éstos fueran personas, y los que se presentan con una cierta humanidad tienen éxito. Los productos son personas, pues. Esta es la clave de que un producto tenga una conexión especial con el usuario, que éste no puede vivir sin él", recordó Garret.
    Por poner otro ejemplo, se pueden comparar los primeros MP3 de Rio con el iPhone: El primero no creó la transformación que se esperaba a pesar de ser pionero en los reproductores de música digital pero el segundo sí, porque se convirió en un icono.

    En la Red es lo mismo

    Todo esto se puede aplicar de alguna manera al diseño en la Web. Existen unos datos que se manejan a través de una interfaz. No osbtante, el usuario sólo conoce la interfaz, "lo demás es como magia, no sabe ni conoce esa lógica entre los datos y la interfaz, ni le interesa", explicó Garret.
    Afortunadamente, esta manera de pensar se está imponiendo en el diseño Web. Ahora se empieza a diseñar pensando en la experiencia del usuario, y no desde la tecnología disponible. En palabras de Tim O'Reilly, se diseña "de fuera hacia dentro".
    Ahora se trabaja a partir de estrategias de experiencia, es decir, lo que quiere el usuario (sencillez, utilidad...) marca el trabajo del diseñador, y éste se debe centrar sobre todo en cómo crear una experiencia de conexión entre usuario y web.

    Buscar un sitio

    Los productos que tienden a sobrecargar al usuario tienen menos éxito que aquellos que se centran más en una determinada experiencia, según Garret. Más bien al contrario, son los sitios que tienen muy bien definidas sus funciones dentro de un entorno los que tienen más opciones de tener éxito.
    Es el caso de Flickr en el complicado mundo de la fotografía dijgital. No intenta hacerlo todo, sino que define su lugar dentro de un ecosistema más amplio, que en este caso es el de la fotografía digital. Este servicio ayuda a la gente a exponer sus fotos a la gente que les importa, es sencillo, facilita la organización de las imágenes y es colaborativo.
    "Flickr no habla de su tecnología a los usuarios, o de las prestaciones que incorpora, no se habla de un plan de negocio, sino que te cuenta lo que puedes hacer y lo fácil que es hacerlo, se centra en sobre la experiencia del usuario", explicó Garret.
    De esta manera, uno se puede centrar en crear productos nuevos que aporten más valor, como mejorar el 'software' para compartir imágenes, y conectarse con otros servicios del mismo ecosistema que complementen tu oferta, como la impresión de fotos. "Estas compañías no tratan de hacerlo todo, sino que se definen dentro de un ecosistema y crean relaciones con otros sitios. Esto se llama diseñar para sistemas".
    Adaptive Path ha usado esta filosofía en Aurora, un trabajo para Firefox, que gestiona funciones definidas dentro de un sistema fuertemente interconectado, y con un diseño de interacción más natural.
    La Web va hacia allá, hacia una continuidad sin fisuras entre experiencias, pero teniendo en cuenta siempre al usuario: lo importante es centrarse en la experiencia humana, y no tanto en la tecnología.