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2010/10/04
La protección de datos es insuficiente en entornos virtuales
La empresa especializada en soluciones de protección de datos para VMware, Veeam Software, ha advertido que aunque la virtualización está mejorando aspectos como el gasto en TIC o la eficiencia, no se han realizado avances tan notables en la protección de datos.
Así lo indican las conclusiones preliminares de su primer informe anual sobre el impacto de la virtualización en estrategias de protección de datos.
La encuesta independiente a 500 directivos de TIC demosotró que aunque una máquina virtual se puede implantar en minutos, una restauración completa de una máquina virtual guardada como copia de seguridad tarda cerca de cinco horas en realizarse.
Veeam indicó que esta era una mejora ínfima con respecto a las seis horas que se tarda en recuperar un servidor físico, pero con las herramientas adecuadas prácticamente la mitad de las recuperaciones completas de servidores podrían ser eliminadas.
2010/07/23
Las chicas gastan el doble en productos virtuales
PlaySpan y VGMarket han publicado los resultados de un estudio sobre los hábitos de compra de productos virtuales online. Los hombres compran muchos más productos, pero sólo porque son más que las mujeres. De media, ellas compran el doble que ellos. Si ellas gastan unos 50$ al año dentro de juegos online, ellos se quedan en 25$. Y si nos fijamos sólo en los objetos virtuales, la diferencia se reduce un poco: 55$ para ellas frente a 30$ para ellos.
La encuesta se realizó a 2221 personas de entre 13 y 64 años, de los cuales el 78% eran hombres y el 75% reconoció haber comprado productos virtuales en el último año. Dichos productos virtuales comprenden objetos, contenidos y dinero virtual en juegos sociales, multijugadores masivos online y online.
2010/01/04
Estiman que en 2010 se duplicará la venta de bienes virtuales
Pueden ser desde accesorios de videojuegos hasta "flores" para los amigos de Facebook. El principal ejemplo de éxito es la App Store de Apple.
Muchas compañías en Internet apuestan para que las personas dejen atrás otra tradición de las compras: los productos tangibles. Todo ello gracias a los videojuegos y, sobre todo, a las aplicaciones.
Los bienes virtuales, los que existen sólo como bits en las computadoras y teléfonos móviles, ganaron una tremenda popularidad durante los últimos años, en un mundo cada vez más orientado hacia Internet.
Suelen estar disponibles por un dólar o menos, y pueden ser desde accesorios de videojuegos, como armas adicionales para esparcimientos de este tipo en la Red, hasta tarjetas electrónicas de felicitación, o "flores" para los amigos de Facebook o sitios de citas como Zoosk y flirtomatic.com. No obstante, el ejemplo paradigmático de éxito es la App Store de Apple.
Desde hace tiempo, los productos virtuales fueron muy populares durante varios años especialmente en Asia, pero sólo ahora están empezando a popularizarse en mercados como Estados Unidos y Europa.
Para muchos sitios web, estos "bienes digitales" son una importante fuente de financiación que reemplaza los escasos ingresos de la publicidad. Una serie de grandes acuerdos sugiere que los bienes virtuales se están convirtiendo en algo más que una moda.
En noviembre, el fabricante de videojuegos Electronic Arts (creador del juego Spore, ver foto arriba) pagó 275 millones de dólares por Playfish, fabricante de juegos para redes sociales como Facebook, que además vende bienes virtuales.
Un mes después, un grupo de inversores puso 180 millones de dólares en Zynga, otra compañía que fabrica juegos de redes sociales.
Los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación de Zynga, que cuenta con unos ingresos anuales de 300 millones de dólares, según una empresa cercana a la compañía.
"Las grandes empresas están poniendo su peso detrás de este modelo", manifestó Atul Bagga, analista de ThinkEquity, citado por la agencia Reuters. Bagga cree que el mercado estadounidense de productos virtuales, con unos ingresos estimados de 1.000 millones de dólares en 2009, podría duplicarse en 2010.
2010/01/01
Entropia Online vende el objeto virtual más caro de la historia
Uno de los principales problemas al que los desarrolladores de un MMO deben enfrentarse es el comercio ilícito ingame. Tanto si hablamos de vendedores de oro como de “contrabandistas” de objetos, la compra-venta no controlada suele estar en el punto de mira de moderadores y desarrolladores, dado que cualquier complicación en la misma repercutiría directamente sobre ellos y el buen nombre del título en cuestión.
Desde la venta de armas únicas en Diablo II por Battle.net, los jugadores han visto este negocio con ópticas tan variadas como su propia conciencia; sin embargo hay quien ha sabido aprovechar la situación, estableciendo modelos de comercio dentro de lo legal y del gusto de todo el mundo.
Un gran ejemplo de esta iniciativa es el título Entropia Online, un juego que mezcla a partes iguales el desarrollo de una comunidad virtual con los elementos de un MMORPG al uso. Entropia, consciente del gusto comercial de algunos usuarios, ideó un sistema económico en el cual el dinero ingame tenía valor real fuera del mismo. Los usuarios pueden conseguir un trabajo o montar su propio negocio para generar beneficios reales, así como especular con bienes virtuales en pos de unas ganancias futuras aún mayores.
El juego en cuestión ya poseía el record de haber vendido el ítem virtual más caro de la historia, una isla privada por 100.000 dólares, sin embargo recientemente este record ha sido superado. Hace escasas horas el usuario Buzz “Erik” Lightyear ha logrado hacerse, tras una larga subasta, con el nuevo ítem más caro de la historia de los videojuegos.
Por 330.000 dólares el jugador ha obtenido la propiedad de la estación espacial Palacio de Cristal, situada en el planeta Calypso. Esta localización, no obstante, no es tan sólo un espacio del juego, sino una gran oportunidad de obtener jugosos ingresos. Al parecer el mencionado beneficio sirve como centro neurálgico del comercio dentro del propio juego, por lo que gracias a su adquisición el usuario obtendrá cierto porcentaje por cada transacción que se haga en el juego.
De esta forma, como si de acciones bursátiles se tratase, el objeto inmueble en cuestión servirá de fuente de ingresos alternativa a largo plazo, recuperando su inversión en un período de tiempo más o menos largo pero, por el momento, estable.
El millonario auge de los objetos virtuales
Los objetos o bienes virtuales tales como armas o botellas de champaña que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los US$5.000 millones en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica.
En Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.
Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.
"Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos”, indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew.
"Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos", agregó.
Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.
"Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos", expresó.
Modelo de ingreso
Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.
Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City."Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos", afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC.
"Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual", añadió.
Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.
Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico.
"Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos", afirmó.
Los nuevos jugadores
Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.
Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.
"No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto US$40 en un juego para mi PlayStation", indicó Cox.
"Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos", continuó.
Cox le dijo a la BBC que gasta unos US$10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.
El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.
Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.
"Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están en línea", añadió Cox.
"El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido. También mejora la experiencia general del juego- se trata de entretenimiento total".
Sarris indicó que es la principal razón por la que la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.
"La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento".
La clave social
Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.
Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.
"Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de internet, las interacciones ocurren allí", indicó Liew.
"Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para tí".
Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales –según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador a la palestra.
"Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero".
"Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante", añadió Liew.
Futuro brillante
Este mercado claramente tiene mucha vida.
Aproximadamente dos tercios de las 15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData. Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.
A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la empresa rusa Digital Sky Technologies por un valor de US$180 millones.
Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish tras un acuerdo por el valor de US$400 millones.
Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en la iniciativa de Facebook de poner a prueba un sistema de pago para obtener un corte cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.
"Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria", aseguró Liew.
"Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas".
"La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá así en 2010", añadió.
2009/12/30
Bienes virtuales: Vender 'bits' es muy rentable
Que Internet permite comprar sin hacer colas es algo obvio. Ahora, muchas compañías 'online' apuestan por que la gente deje atrás otra tradición de las compras: los productos tangibles. Todo ello gracias a los videojuegos y, sobre todo, a las aplicaciones.
Los bienes virtuales, los que existen sólo como 'bits' en los ordenadores y teléfonos móviles, han ganado una tremenda popularidad durante los últimos años, en un mundo cada vez más orientado hacia Internet.
Suelen estar disponibles por un euro o menos, y pueden ser desde accesorios de videojuegos, como armas adicionales para videojuegos en Red, hasta tarjetas electrónicas de felicitación, o 'flores' para los amigos de Facebook o sitios de citas como Zoosk y flirtomatic.com. No obstante, el ejemplo paradigmático de éxito es la App Store de Apple.
Desde hjace tiempo, los productos virtuales han sido muy populares durante varios años especialmente en Asia, pero sólo ahora están empezando a popularizarse en mercados como Estados Unidos y Europa.
Frente a la publicidad
Para muchos sitios web, estos 'bienes digitales' son una importante fuente de financiación que reemplaza los escasos ingresos de la publicidad. Una serie de grandes acuerdos sugiere que los bienes virtuales se están convirtiendo en algo más que una moda.
En noviembre, el fabricante de videojuegos Electronic Arts pagó 275 millones de dólares por Playfish, fabricante de juegos para redes sociales como Facebook, que además vende bienes virtuales.
Un mes después, un grupo de inversores puso 180 millones de dólares en Zynga, otra compañía que fabrica juegos de redes sociales.
Los artículos virtuales representan el 90 por ciento de la facturación de Zynga, que cuenta con unos ingresos anuales de 300 millones de dólares, según una empresa cercana a la compañía.
"Las grandes empresas están poniendo su peso detrás de este modelo", manifestó Atul Bagga, analista de ThinkEquity. Bagga cree que el mercado estadounidense de productos virtuales, con unos ingresos estimados de 1.000 millones de dólares en 2009, podría duplicarse en 2010.
2009/10/21
Ya son posibles las reuniones virtuales entre personas y avatares
Los departamentos de investigación de IBM y de Nokia, en colaboración con el Centro de Investigación Técnico VTT de Finlandia, han diseñado una tecnología que permite la comunicación entre personas y avatares, pudiendo interactuar entre sí en una suerte de reunión virtual.
El sistema, llamado ACME (Augmented Collaboration in Mixed Environments), establece una comunicación entre los mundos virtual y físico, que se logra a través de una serie de sensores, cámaras y micrófonos situados a ambos lados de la conversación, que permiten percibir las variaciones en el tono de voz y los movimientos de cabeza y manos de personas y avatares.
Esta tecnología, que aún se encuentra en fase piloto, ofrece una alternativa asequible y ecológica a las reuniones físicas convencionales y, al mismo tiempo, añade interactividad a las conferencias, a través de teléfono o vídeo, e incluso a las desarrolladas a través de espacios virtuales. Para Neil Katz, ingeniero de IBM y colaborador del proyecto, “ACME es un claro ejemplo del tipo de proyectos de I+D que actualmente se están llevando a cabo, y permitirá a la comunidad empresarial trabajar de forma más inteligente, productiva y eficiente”.
ACME ha sido desarrollado utilizando una plataforma de código abierto desde el mundo virtual Second Life de Linden Lab, así como las herramientas ARToolKit y OpenCV.
2009/07/01
Vigile que su hija no se cree un personaje ficticio sexy en Internet
Susi es su nombre virtual, pero en la vida real se llama Angélica. Tiene 14 años y, como buena parte de los adolescentes de todo el mundo, se ha creado un personaje virtual en una de las redes sociales de moda (Myspace). A Susi le gusta vestir de pantalón corto, zapato de tacón alto, ombligo al aire y camiseta ceñida, pero realmente Angélica nunca utiliza este tipo de vestimenta.
Una buena parte de las adolescentes enganchadas a las redes sociales de Internet escoge avatares [imagen física virtual que representa a la usuaria] provocativos. Lo que ellas no saben es que el uso de este tipo de perfil eleva el riesgo de convertirse en víctima de acoso sexual en la red, tal y como acaba de poner de manifiesto un nuevo estudio.
"Ni la candidez de Internet ni la inocencia sexual de los adolescentes elevan el riesgo de victimización en Internet. Los personajes virtuales provocativos que escogen muchas chicas sí aumentan las insinuaciones sexuales y su vulnerabilidad", comentan los autores del trabajo, publicado en 'Pediatrics'.
Dirigidos por Jennie Noll, del Hospital Central Infantil de Cincinnati (Ohio, EEUU), los investigadores reconocen que este hallazgo se suma a constataciones previas como "la de que los jóvenes con conflictos familiares o depresión son más proclives a conversar sobre sexo a través de la red con personas desconocidas y enviarles información personal. También se ha demostrado que los adolescentes que han sido víctimas de abusos físicos o sexuales en la infancia tienen más posibilidades de sufrir una revictimización, por lo que su vulnerabilidad en Internet se eleva".
Insinuaciones sexuales
Con todas estas evidencias en la mano, Noll y su equipo decidieron "llevar a cabo una investigación capaz de determinar qué factores de riesgo incrementan las posibilidades de victimización a través de Internet en las adolescentes, examinando distintas variables como las insinuaciones sexuales recibidas y los encuentros que se producían en la vida real con personas que primero habían contactado 'on line'. También queríamos saber si las chicas con historial de abusos en comparación con las que no han pasado por este trauma son o no más proclives a padecer acoso cibernauta", comentan en el trabajo.
Con la participación de 104 chicas víctimas de abusos, reclutadas de los servicios de protección infantiles, y 69 sin estos antecedentes, los autores llevaron a cabo diversos cuestionarios destinados a conocer si las participantes (todas de entre 14 y 17 años) consumían drogas o no y si tenían a sus padres en casa y las vigilaban cuando ellas estaban en el domicilio familiar.
Se indagó, además, sobre los comportamientos de riesgo de las parejas de las participantes [uso de anticonceptivos o cantidad de alcohol o marihuana consumida en el último año], así como si estaban preocupadas por el sexo [si pensaban en él con frecuencia o veían mucha pornografía]. Asimismo se averiguó si recibían insinuaciones sexuales y si habían mantenido encuentros reales con otros internautas contactados previamente en la red social.
Para poder establecer la relación del acoso con el uso de un determinado avatar, las participantes crearon en el laboratorio un perfil determinado mediante el uso de un programa informático, diseñado por los investigadores y por un equipo de bioinformáticos, que 'imitaba' a los personajes que se pueden encontrar en las redes sociales. Estos fueron tipificados en tres modelos: conservador, de rango medio y provocativo.
"Aproximadamente, el 55% de los adolescentes usuarios de Internet utiliza de forma frecuente una red social. Los datos indican que las chicas con historial de abusos son las que más confesaron haber recibido insinuaciones y encuentros con otros internautas. Asimismo acoger muchas de estas provocaciones sexuales y tener una pareja de riesgo son factores que predicen el que las adolescentes 'queden' con chicos con los que se han topado en la red", insisten los autores.
Perfiles provocativos
Hacen hincapié además en que las jóvenes que tienden a mostrarse virtualmente "como más provocativas, y no sólo por la forma de vestir sino también por su forma de comunicarse, son las más vulnerables a convertirse en víctimas en Internet. La forma en la que ellas se presentan en la red tiene implicaciones tanto en la frecuencia como en la intensidad de las proposiciones sexuales recibidas. Las que, además, están de acuerdo en celebrar un encuentro real no son completamente ajenas a la posibilidad de que esas citas tengan una naturaleza sexual", determina el trabajo.
Si se reconoce que Internet 'encierra' a un elevado número de acosadores, los padres juegan un papel fundamental a la hora de prevenir la exposición de sus hijas a las insinuaciones sexuales. Además de estar 'vigilantes', deben hablar con ellas sobre el contenido y las características de las insinuaciones sexuales y el riesgo que conllevan los encuentros con desconocidos, tal y como defienden los investigadores estadounidenses.
Y no sólo ellos. Los pediatras juegan un papel fundamental en la educación de sus pacientes y familiares sobre los riesgos que conlleva "hablar de sexo con extraños y presentarse de forma provocativa en las redes sociales. Deben concienciar a los padres de la necesidad de monitorizar el uso que los niños dan a Internet".
2008/10/29
Una 'peste virtual' de zombies afecta a miles de jugadores de World of Warcraft
- Los foros del videojuego se llenan de críticas a Blizzard, que introdujo el virus
- La compañía creadora del popular videojuego 'online' decide detener la plaga
- Existe una 'Guía de supervivencia' ante ataques zombis disponible en los foros
Los creadores se enfrentan ahora a todo un torrente de críticas, puesto que durante la plaga los jugadores se infectaban por el contacto de un zombi, lo que les convertía a ellos también en muertos vivientes, de modo que la propagación de la enfermedad continuaba.
Hace cuatro años Blizzard tuvo que enfrentarse a las críticas también puesto que una enfermedad similar se propagó accidentalmente, lo que provocó la 'muerte' de miles de jugadores. Una 'muerte', por cierto, sin consecuencias graves. Una lectora del Navegante puntualiza: "Una vez un personaje muere puede volver a resucitar al momento".
Ahora, a pesar de los reproches de muchos jugadores en foros, hay otros que han aplaudido la infección, puesto que consideran que es una muestra de cómo la empresa ha sabido enganchar a los participantes.
En un principio se había dicho que el origen de la 'plaga' estaba en una prueba de un grupo de científicos para comprobar cómo reaccionaría la gente ante una plaga real, y cómo podría ser contenida gracias a la información que ha querido aportar el juego. No obstante, algunos lectores aficionados han puntualizado que se trata de un prólogo de la nueva expansión del juego, que sale el 13 de noviembre
Lo que está claro es que mucho los seguidores de este juego se han unido en los foros comentando la 'Guía de supervivencia' para no caer ante la invasión zombi de su mundo virtual.
'WoW' es el juego 'online' más popular desde que se lanzó en 2004. En 2005, 2006 y 2007 se convirtió en el juego para ordenador más vendido en Norteamérica y en Europa. Actualmente son más de once millones de suscriptores los que tienen una segunda vida 'online' llena de fantasía y aventuras.
La pasión por este juego ha provocado todo tipo de anécdotas e historias graciosas. Desde la espera de largas noches de cola en la calle esperando el estreno de una nueva versión del videojuego o la observación de la reacción humana ante las epidemias hace un año.
2008/10/24
Una mujer podría ir a la cárcel por destruir el personaje de su ex-marido virtual
- Lo hizo en venganza por la ruptura inesperada de la relación.
- Se enfrenta a cinco años de cárcel o una multa por hacking.
- Hace unos días, condenaron a dos jóvenes por robo de bienes virtuales.
En Japón acaba de tener lugar un suceso que podría englobarse en este último grupo: una mujer de 43 años podría ir a la cárcel por destruir el personaje de su ex-marido virtual.
La mujer y la víctima mantenían desde hace tiempo una relación amorosa en el juego Maple Story hasta que el hombre decidió acabar con el matrimonio virtual sin previo aviso. La mujer, ofendida, decidió vengarse, accedió a la cuenta de su ex-pareja y eliminó el personaje.
Ahora ha sido acusada por hacking y se enfrenta a una posible condena de cinco años de cárcel o una multa de 5.000 dólares.
Condenados por robo virtual
Hace unos pocos días tuvo lugar un caso parecido en Holanda, donde dos jóvenes de 14 y 15 años respectivamente fueron condenados a 360 horas de servicio a la comunidad por obligar a otro chico, mediante amenazas y golpes, a entregarles varios bienes virtuales en un videojuego.
"Estos objetos virtuales son bienes [según la ley holandesa], por lo tanto esto es un robo", explicó el tribunal al respecto de su decisión.
2008/09/22
Webkare, el novio virtual de moda en Japón
- Las jóvenes del país asiático practican sus habilidades en el ligue con un simulador que reproduce el cortejo a un chico.
- El servicio es gratuito, financiado con publicidad.
Las internautas que entran a formar parte de esta página web pueden interactuar con otras personas con herramientas ya conocidas de otras redes sociales. Pero la novedad en Webkare es que además obtienen acceso a una especie de simulador gráfico de citas.
El objetivo de este simulador es lograr ligar con alguno de los cuatro personajes virtuales, dibujados al más puro estilo del Anime. Y tienen que conseguirlo utilizando su cautivadora conversación y colaborando con otras usuarias de la web. También es posible conocer a nuevos chicos de 'dibujos animados' en un instituto virtual según avanza la historia.
En la actualidad se trata de un servicio gratuito que se financia con publicidad. En el futuro, sus creadores se plantean la posibilidad de obtener ingresos convirtiendo las hostorias del novio virtual en una novela o un videojuego, creando merchandising o vendiendo objetos virtuales.
2008/08/25
La venta de oro virtual ya es un sector económico significativo en algunos países
- Se estima que unas 500.000 personas se dedican a este negocio.
- El 80% de las actividades se concentran en China.
- Recolectan bienes virtuales que después venden por dinero real.
El informe revela que la actividad conocida como gold farming (recolección de oro) está creciendo muy rápidamente. El negocio, que se concentra en un 80% en China, da trabajo a unas 400.000 personas que ganan una media aproximada de 96 euros al mes.
Estas actividades, consideradas ilegales en la mayoría de los juegos, aumentan a una gran velocidad a pesar de los esfuerzos de las compañías de videojuegos por acabar con el comercio real de biener virtuales.
Según el profesor Richard Heeks, uno de los responsables del estudio, el "farmeo" de oro ha llegado a convertirse en un sector económico significativo en algunos países. Asegura que estas prácticas han generado un mercado de unos 500 millones de dólares (340 millones de euros), pero debido a la dificultad para calcularlo podría ser incluso el doble.
En muchos videojuegos online, conseguir oro, buen equipamiento o subir de nivel requiere mucho esfuerzo y horas de dedicación, por lo que cada vez más gente está dispuesta a pagar dinero real para progresar más rápidamente en sus vidas virtuales.
2008/08/16
Ten tu Computador Virtual Gratis
Jooce es una nueva compañía asentada en París que ofrece una plataforma en línea creada con el objetivo de ofrecer un computador virtual gratuito en Internet. Jooce permite multiplicar el valor y la potencialidad de un solo computador, ofreciendo muchos computadores a través de una conexión Internet.
Jooce ofrece un computador en línea gratuito a los 500 millones de cibernautas. La plataforma proporciona todas las funcionalidades de un computador para el almacenamiento y administración de archivos de manera gratuita e ilimitada.
Reconocida como una de las herramientas más eficientes para disminuir la brecha digital entre los países desarrollados y aquellos en vías al desarrollo. Responde a las exigencias de un mundo globalizado donde cada vez somos más dependientes de Internet y miembros de un mundo virtual. Las funciones de Jooce actualmente incluyen un Reproductor Multimedia, un almacenamiento ilimitado de información, un servidor múltiple de Chat (Incorporando Yahoo, MSN, ICQ, AIM – próximamente QQ) y la posibilidad de intercambiar información con otros usuarios. Mientras el soporte avanza, Jooce contará con nuevas aplicaciones y funcionalidades.
Jooce ha sido creado para alcanzar a mayor cantidad de gente para aprovechar de esta plataforma. Por esa razón está disponible en 22 idiomas y cuenta con una tecnología de punta creada con una interfaz amigable e intuitiva construida integralmente en formato Flash (Cuando otros servicios similares son construidos usando AJAX/HTML)
Jooce es socio con la Unión Internacional de Comunicaciones (www.itu.int), la organización de las Naciones Unidas que se ocupa de las tecnologías de la información y comunicación para asistir con su trabajo digital en los países en vías al desarrollo y con el desafío de disminuir la brecha digital entre los países. Jooce cuenta con la inversión de la firma de inversiones Mangrove Capital, que está basada en Luxemburgo, quienes fueron los primeros inversores de la tecnología VOIP, Skype.
En sólo seis meses en línea con su versión Beta, el sistema operativo en línea se ha convertido en una de las herramientas más atractivas de Internet, con más de 200.000 personas registradas.
“Es una plataforma que hará mucho más sencilla la vida de los ciber-nómadas para administrar sus vidas digitales” dijo Stefan Surzycki, presidente ejecutivo y uno de los fundadores de la plataforma. “Cada día, 500 millones de personas alrededor del mundo se conectan a Internet desde un ciber-café – enviando correos electrónicos, chateando, administrando sus redes de contacto, jugando o buscando empleo- pese a no tener una computadora propia”
Jooce es su espacio obligado de visita. Es un sistema de almacenamiento que permite compartir instantáneamente la información, todo disponible en una interfaz que permite personalizar. Debido a que es una plataforma en línea, Jooce consigue que su vida digital esté accesible cualquier momento, desde cualquier conexión Internet en cualquier lugar del mundo. Sencillamente, Jooce funciona como un computador propia, y lo mejor, es un servicio gratuito.
La reconocida revista virtual CNET.com seleccionó recientemente al portal Jooce como finalista para su premiación Webaware 100 2008, seleccionada entre 400 productos de Internet alrededor del mundo. (http://www.webware.com/html/ww/100/2008/browsing.html)
Así como Jooce ofrece un computador virtual privado, ofrece también a cada usuario un escritorio virtual público (o Joocetop) dándole así a la plataforma un aspecto social para crear redes de contacto. “Esta funcionalidad dual – espacio privado, espacio público – hace que Jooce sea única en el medio y extremamente viral” dijo Surzycki. “Todo está sostenido por algunos de los sistemas más sofisticados sistemas de seguridad de la red.”
Jooce está trabajando con la Unión Internacional de Comunicaciones IUT para reforzar su programa de “telecentros”; Una red de sitios Internet alrededor de países en vías al desarrollo (www.telecentro.org). Desde su lanzamiento al público su versión beta tres meses atrás, ha recibido un enorme interés de América Latina.
“Estamos viendo un gran interés de parte de los países de los cuales los usuarios de Internet son conocidos como ciber nómadas” dijo Surzycki. “La vida en línea de esta gente se ha desarrollado mucho más rápido que su poder adquisitivo, y es gente quienes manejan sus vidas virtuales desde múltiples computadoras; ya sea desde un ciber café, una biblioteca, la casa de un amigo o inclusive a través de un teléfono celular.”
Los usuarios de Internet en América Latina cada vez más se apropian de las nuevas tecnologías y han alcanzado los 120 millones de usuarios. Son verdaderos ciber nómadas; consumen y producen cultura, comparten tecnología, y trabajan con una sociedad virtual sin límites se desplazan y acceden a Internet desde diferentes lugares y consideran que tienen verdaderas vidas virtuales.
Es así que las nuevas prácticas tecnológicas de la población chilena está cambiando la manera en la que se desarrollaran los espacios de trabajo, de relación, de educación entre otras, y según la Subsecretaría de Telecomunicaciones de Chile son 7 millones de personas que acceden a Internet regularmente, casi la mitad de la población, el porcentaje de penetración más alto de todo el sub-continente, lo que significa que es una población que utilizará Jooce y su beneficio.
“Jooce fue especialmente diseñado con el sentimiento de la comunidad, estamos seguros de que Jooce puede ayudar a hacer una diferencia en disminuir la división digital”. dijo Mauro Mariani, miembro del equipo de Magrove Capital Partners.
Jooce.com, fue nominada como Pionera Tecnológica 2009 por el Foro Económico Mundial (WEF) cuyos ganadores anteriores fueron Google, Business Objects y Dr. Reddy’s Laboratories. “Los Pioneros Tecnológicos son innovadores – compañías que están desarrollando y aplicando las tecnologías más innovadoras y transformadoras,” según la declaración del comité quien nomina a los Pioneros Tecnológicos en el Foro Económico Mundial. “Su trabajo novedoso, representa una enorme fuente de talento empresarial. El programa se enfoca en distinguir aquellas innovaciones que tienen un impacto dinámico y sostenible en negocios y en la humanidad.
Hasta ahora, lo que hacía falta en Internet era un espacio en Internet donde esta gente pudiera administrar sus vidas en línea. Su propio espacio privado en la red. Un computador virtual donde puedan almacenar y compartir sus archivos.
2008/01/21
Google convoca a los jóvenes a un concurso de publicidad virtual
Los estudiantes recibirán u$s200 para invertir en el programa Google AdWordsT. Podrán crear campañas de marketing para empresas que ellos elijan.
La compañía de búsquedas en Internet Google abrió una competencia dirigida a estudiantes universitarios y de posgrado que tendrán la oportunidad de desarrollar una campaña directa de publicidad y marketing on line.
Los grupos de estudiantes recibirán u$s200 para invertir en el programa de publicidad on line Google AdWordsT, que podrá aplicarse al negocio local que ellos mismos seleccionen y destinarse a la creación de campañas de marketing eficaces en la Web.
Según informó la empresa, ya se han inscripto siete universidades de Brasil, cuatro de México, dos de Argentina, una de Colombia, una de Ecuador y una de Perú, cuando todavía quedan dos semanas para que otras universidades se registren para participar. En total, ya son casi 8.000 los estudiantes que han aceptado el desafío.
La propuesta
La idea es diseñar el bosquejo de la estrategia, el desarrollo de la campaña, la evaluación de sus resultados y la recomendación de negocios asociada al desarrollo futuro de "estrategias de marketing en línea".
Los estudiantes dispondrán de tres semanas para planificarla y organizarla. Medirán sus habilidades en competencia con miles de estudiantes alrededor del mundo.
Durante este período, los participantes deberán presentar dos informes para el concurso, el primero antes de asumir el desafío, y el segundo, luego de finalizada la campaña. Las propuestas de los participantes serán analizadas por un panel internacional de catedráticos, y los ganadores serán elegidos de acuerdo con el éxito de sus campañas y la calidad de los informes.
Alfonso Luna, director de Marketing para América Latina de Google, precisó que "la publicidad en línea es hoy día un requisito esencial para los negocios pero, aún así, los empresarios nos dicen que no tienen las suficientes personas en sus equipos de trabajo con experiencia en publicidad en línea”.
“Al poner en contacto a los estudiantes universitarios con los establecimientos comerciales de sus comunidades, esperamos proporcionarles una magnífica experiencia práctica, al mismo tiempo que les ayudaremos a las empresas a aprovechar el poder de Internet para captar a un mayor número de clientes", agregó.
Detalles del Concurso
- Los profesores dividen a los estudiantes en grupos, que luego reciben vales gratuitos de Google AdWords para publicidad en línea, por valor de us$200 por cada grupo.
- Los grupos o los profesores reclutan a empresas pequeñas o medianas, con menos de 100 empleados, que tengan un sitio en la Web, pero que actualmente no estén utilizando AdWords. Cada grupo trabaja con el establecimiento comercial para establecer una cuenta y la estructura para una campaña de marketing en línea.
- Durante una ventana de tres semanas, los grupos optimizan y refinan sus campañas. Además, deberán presentar dos informes: el primero, antes de que comiencen su labor y el segundo, una vez haya terminado la campaña. Las propuestas son valoradas y se escogen los ganadores en base al éxito de sus campañas y la calidad de sus informes.
- Con el fin de darl oportunidades a los estudiantes de todo el mundo, los estudiantes podrán competir en cualquier lapso de tres semanas consecutivas comprendidas entre el 10 de febrero de 2008 y el 24 de mayo de 2008.
- Los ganadores globales y regionales se anunciarán en julio de 2008.
- Se pueden obtener detalles adicionales en http://www.google.com/onlinechallenge/index.html
2007/12/17
Aplicaciones de Google sirven para dar educación virtual gratis a bachilleres y universitarios
Los servicio podrían costar, normalmente, alrededor de 7 mil dólares (14 millones de pesos). Pero ahora, Google permite instalarlos sin invertir en tecnología o mantenimiento.
A Google se le conoce como un potente buscador de contenidos. Tanta es su agilidad, que algunos de sus fieles usuarios lo apodan 'Doctor Google' o 'San Google', para explicar entre risas que es capaz de encontrar en segundos el dato más rebuscado del planeta.
Y aunque otra parte de sus usuarios usan el correo electrónico (Gmail), la compañía, creada por dos estudiantes de la Universidad de Stanford (Estados Unidos) en 1997, quiere expandir su poder a otro nicho que no había explorado: las universidades.
La herramienta para lograrlo se llama Google Apps, un nuevo servicio que funciona en los Estados Unidos desde el 2006, y que permite a alumnos, profesores y personal administrativo de cualquier institución interactuar a través de internet.
A primera vista no parece novedoso. Cualquiera podría pensar que esa interacción es posible hoy en las tradicionales páginas de Internet que las instituciones han creado pagando sumas considerables de dinero y a las que se accede para buscar información, enterarse de eventos culturales y que algunos estudiantes utilizan para abrir un servicio de correo electrónico con el apellido '.edu.co'.
Pero Google Apps es diferente, porque es gratuito. Lo pueden utilizar desde una escuela de barrio hasta una gran universidad, y ofrecer a sus alumnos correo electrónico, un calendario, chat (conversaciones) y un editor de textos y hojas de cálculo, entre otros servicios.
Todo, sin tener que comprar un software especializado, un nombre de dominio, un servidor que sostenga técnicamente el movimiento de la página, un plan de contingencia que evite pérdidas de contenido o un suministro ininterrumpido de energía (UPS, por su sigla en inglés) que garantice el servicio.
Sin límite de inscripciones
Todos los servicios están dirigidos desde una página de inicio que se identifica con un logo de la institución académica que acoge la herramienta. "Los estudiantes (cada uno tiene una clave) pueden intercambiar o publicar documentos y trabajar en tiempo real un trabajo, ver los cambios que hace un compañero, discutirlos por el chat y ajustarlos al mismo tiempo, desde cualquier computador", explica Francisco Forero, representante de Google en Colombia.
La plataforma, que puede agrupar e inscribir un número de usuarios ilimitado, ya fue exhibida ante representantes de universidades como la Jorge Tadeo Lozano, Católica, Sabana, Andes, la Nacional y Los Libertadores. Y ya la utilizan de lleno 120 mil alumnos del Sena y en la Universidad Antonio Nariño (UAN) de Bogotá.
María Lozada, directora del proyecto de universidad virtual de esta última institución, dice que los tiempos en los que se debía pensar en la capacidad del servidor y en los límites de espacio quedaron en el olvido.
"Esas preocupaciones están ahora en manos de Google", dice. En la UAN, ya hay 13 mil personas inscritas en el sistema. Allí han comprobado que, incluso, los profesores pueden crear su propio espacio, algo así como una página personal o grupal para guardar sus trabajos. "Google Apps está cambiando la comunicación, al igual que el sistema wireless (navegación sin cables) ha cambiado la forma de acceder a Internet", agrega Lozada.
2 gigas es la capacidad del servicio de correo electrónico que ofrece Google Apps. Este se maneja desde los servidores de la compañía (se calculan entre 45 mil y 80 mil), capaces de atender 2.000 peticiones por segundo y buscar información en 6.000 millones de archivos.
Hay soporte técnico las 24 horas, por si el sistema colapsa
Entre los servicios que ofrece Google Apps está Google Talk, que mantiene a los estudiantes en contacto cuando no están en las instalaciones de la universidad.
Tiene mensajería de voz instantánea a través de Internet. Cuando un alumno programa una cita académica, esta queda inmediatamente incluida en un calendario que también pueden ver sus compañeros. Sirve para coordinar desde eventos culturales hasta reuniones.
Hace unos meses, en Atlanta (E.U), un grupo de servidores de Google se quemó en un incendio y el buscador de contenidos ni se inmutó. A pesar de todo, la universidad que instale Apps tendría soporte técnico las 24 horas.
JAVIER SILVA HERRERA
2007/11/20
PayPal lanza una tarjeta de crédito virtual
PayPal lanza la PayPal Secure Card, un servicio que permitirá a sus usuarios generar tarjetas de crédito virtuales, de un solo uso.
La PayPal Secure Card será una extensión para el navegador que permitirá a sus usuarios generar tarjetas de crédito virtuales, de un solo uso, y que podrán ser empleadas en cualquier tipo de compras.
"Desde el punto de vista del comerciante, ésta parece igual que cualquier otra transacción con tarjeta de crédito", explicó Chris George, director de productos financieros de PayPal. "Y es sólo otra compra con PayPal para el cliente".
La intención no puede ser más clara, facilitar el pago en tiendas que no soporten PayPal, y sin necesidad de tener que ofrecer nuestro número de tarjeta de crédito.
La extensión en principio tan solo permitirá "emular" tarjetas Mastercard, y estará disponible para Internet Explorer, Firefox y parcialmente para Safari.
El lanzamiento se produce hoy martes en Estados Unidos, aunque en breve se espera que este disponible en el resto del mundo
2007/10/02
El creador del P2P presenta "Omemo", un disco virtual compartido.
El software puede bajarse gratuitamente de la web www.omemo.com.
Madrin>.- Pablo Soto, uno de los creadores de la tecnología P2P que usan programas como Kazaa o Emule, presenta su nuevo proyecto: "Omemo", un inmenso disco virtual en el que los usuarios administran contenido digitales dentro de la filosofía llamada Web 2.0. El proyecto representa, según sus impulsores, "uno de los mayores avances que la tecnología P2P ha experimentado en los últimos años".
Conceptualmente Omemo es un dispositivo de almacenamiento virtual. El software Omemo, distribuido gratuitamente a través de la página Web www.omemo.com, crea una red P2P que junta el espacio libre en disco duro donado por cada usuario para crear un único e inmenso disco virtual. A partir de ese momento, esa unidad de almacenamiento resultante aparecerá accesible en el sistema de cada usuario como si fuera un disco duro local, un CD, o un pen drive.
Al aportar un pequeño porcentaje de su espacio libre en disco, el usuario obtiene a cambio:
• Derecho de escritura en la unidad virtual, pudiendo almacenar archivos como si fuera un disco duro local. Su capacidad casi ilimitada hace posible almacenar desde copias de seguridad hasta bibliotecas extensas de archivos multimedia.
• Derecho de lectura de todos los contenidos del disco Omemo, obteniendo acceso a millones de gigabytes de contenidos de toda índole organizados en categorías como Audio, Video, Software, etc.
Según sus promotores, las características más importantes de Omemo son:
• Ofrece Persistencia: El contenido permanece siempre accesible. Nadie puede borrar ni alterar el contenido del disco Omemo. Solo se puede añadir información o ficheros. Los ficheros copiados en Omemo permanecen accesibles aunque el propietario de dichos datos se desconecte.
• Es Rápido: El contenido de Omemo es accesible con velocidades iguales o superiores a servidores HTTP o FTP.
• Los contenidos están organizados por categorías: El sistema de carpetas es exactamente igual que el utilizado en los sistemas operativos Windows o Mac, y el usuario puede navegar, localizar y organizar los contenidos de Omemo como lo hace en su disco duro.
• Es anónimo: No hay forma de conocer quién publica un archivo, ni quién lo descarga. La información publicada en el disco Omemo está compuesta por paquetes encriptados. El usuario no conoce que información se aloja en la parte de su disco duro cedido a Omemo, tampoco quién la publicó originalmente ni quién realiza peticiones de descarga sobre dicha información.
• Es posible buscar en toda su estructura: El usuario Omemo tiene acceso a toda la unidad virtual y a los contenidos alojados por el resto de usuarios.
• Funciona de forma transparente para el usuario: Omemo se integra con el sistema como si fuera un disco local. El usuario no necesita aprender el uso de un nuevo interfaz para interactuar con el disco Omemo.
"Omemo supone un salto cualitativo en la forma en que los usuarios intercambian información y publican contenidos en Internet, y aspira a convertirse en el referente global de un nuevo servicio online: Compartición de recursos", dicen sus creadores.
Pablo Soto, madrileño nacido en 1979, es conocido internacionalmente como uno de los padres del P2P. Empresario desde los 20 años, ha desarrollado el software español más distribuido de la historia de Internet, Blubster, que cuenta con 18 millones de usuarios de todo el mundo.
Activista de referencia en cuestiones relativas a la propiedad intelectual y defensor de modelos alternativos al Copyright, fundó en 2003 la asociación internacional de la industria peer-to-peer P2P United en Washington D.C.
Autodidacta y músico de vocación –en 2004 fundó su propia discográfica-, y sin formación académica formal, Soto es conferenciante habitual en foros nacionales e internacionales y ejerce ocasionalmente como profesor invitado en diversas universidades.
2007/09/20
El mundo virtual de PS3 se retrasa
Los usuarios de la PlayStation 3 tendrán que esperar más de lo previsto para poder disfrutar de la comunidad online en tres dimensiones anunciada por Sony para la consola de nueva generación. Y es que la compañía japonesa afirma que Home no empezará a funcionar hasta el año que viene.
La división de videojuegos de Sony ha anunciado que retrasa el lanzamiento de este mundo virtual para mejorar su calidad. “Va a ser un servicio global que necesita ofrecer una amplia gama de características necesarias en EE UU, Europa y Asia”, ha señalado el presidente ejecutivo de Sony Entertainment, Kazuo Hirai en el Tokyo Game Show, que se ha inaugurado hoy. “Nuestro objetivo es lanzar esto como algo que pueda satisfacer las expectativas en todo el mundo”, afirma.
Harai no ha querido pronunciarse sobre los rumores que hablan de una bajada de precio de la PS3 para atraer a más compradores, pero si señala que trabajarán para fortalecer la oferta de juegos.
En ese sentido, anunció que Sony ha adquirido los estudios británicos Evolution, y a su subsidiaria BigBig, responsables de la creación de MotorStorm, un título para PS3 que ha tenido cifras de ventas millonarias.
2007/09/13
El escritorio virtual frente al ordenador personal
Sun Microsystems está recuperando el concepto del escritorio virtual (virtual desktop), un sistema inspirado en su lema corporativo de "la red es el ordenador" que la compañía lleva años aplicando en su propia organización gracias al cual los empleados pueden acceder a todos sus archivos, datos y aplicaciones desde cualquier terminal.
El escritorio virtual, que ahora funciona con Solaris, Windows y Linux, permite alojar en un centro de datos todos los escritorios de los empleados de modo que son accesibles desde cualquier dispositivo, ya sea un ordenador, uno de los nuevos terminales ligeros Sun Ray (ordenadores básicos que no tienen disco duro) o desde un ordenador de mano o un teléfono móvil.
"Este nuevo modelo rompe definitivamente la asociación física persona-puesto de trabajo", asegura la compañía en su nota de prensa. Sun cree que los escritorios virtuales van a tener un gran peso en los próximos años, y van a sustituir poco a poco a los ordenadores personales, puesto que resultan más costosos.
La compañía asegura, con el aval de Forrester Research, que un periodo de cinco años, uno de sus terminales ligeros resulta un 50% más barato de mantener que un ordenador. Y por otro lado, gracias a las nuevas tecnología ecológicas de Sun, su equipo consume un 5% de la energía que necesita un PC para funcionar.
Sun está convencida de que es el momento de los sistemas virtuales y se apoya en las predicciones de la consultora IDC, quien estima que para el año 2011 se habrán virtualizado 34 millones de puestos de trabajo, aunque actualmente el 90% de los puestos son ordenadores que funcionan con Windows. Banif, el Servicio Canario de Salud o Red.es son algunos de los clientes españoles que han optado por la solución de Sun.
Pero la compañía no se encuentra sóla en este nuevo modelo de entender la informática personal, y la oferta de aplicaciones accesibles online es cada vez más común. Recientemente, Google firmó un acuerdo con Cap Gemini para llevar su oferta de aplicaciones ofimáticas accesibles desde Internet al mundo empresarial.
Frente a sus competidores en esta área, Sun defiende una oferta que viene acompañada de todos los servicios necesarios para migrar las aplicaciones y sistemas operativos de los ordenadores a un centro de datos. Su sitema permite, además, que cada usuario obtenga una máquina virtual dedicada, diferente a la de los demás y personalizada según sus necesidades.
Otro de sus fuertes es la seguridad. Todo el sistema de escritrorio virtual de Sun funciona con una tarjeta de acceso Java, que identifica al usuario desde cualquier lugar, y garantiza una protección completa de los datos que se almacenan encriptados para impedir su manipulación.
Accutech, Akima, General Dynamics o IBM son algunas de las empresas que están dando soporte a la solución de Sun Microsystem.