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2010/03/01

Los cachivaches más asombrosos

Fuente: 20minutos.

Con Leonardo Da Vinci como inspiración, el hombre es capaz de desarrollar los más raros artilugios que haya podido concebir la imaginación. Por catálogo, por teléfono o en las teletiendas es posible adquirir increíbles rarezas: desde una jarra con dos bocas hasta unas zapatillas para estar en casa con luz.

También hay césped para perros con boca de bomberos incluida para "inspirarlos", billetera en forma de pico para adaptarse al bolsillo delantero del pantalón, zapatos y zapatillas con muelles incorporados, gafas masajeadoras para las migrañas o minilámparas de rayos UVA para el escritorio...

Las posibilidades son casi infinitas, aunque su coste no suele ser precisamente competitivo, pero ése es el precio de la creatividad. A pesar de las apariencias y de la sonrisa que nos pueda provocar, supone el fruto del trabajo de personas que se esfuerzan por hacer un mundo más cómodo, fácil y mejor.

- Calzado superdotado. El pasado jueves, una empresa de Elche y el Instituto de Biomecánica de Valencia (IBV) presentaban el Sxoe, un 'zapato inteligente' cuyo tacón amortigua el impacto y ayuda a impulsar el siguiente paso. Se empezará a promocionar en la feria de Milán en marzo a un precio de 100 euros.

- Para vagos. Maleta con asiento, ideal para viajeros habituales que se cansan pronto o soportan largas esperas. El asiento aguanta hasta 113 kg de peso.

- 'Toilet' de alto 'standing'. ¿Por qué limitarse a un vulgar arenero? Este macetero convierte el toilet en una agradable pieza decorativa que, al girarse, se «camufla» en el salón. Sólo el gato compartirá el secreto.

- ¿Dónde lo dejé? Este llavero GPS señala con una flecha la dirección en la que se encuentra el coche, hasta una distancia de 16.000 kilómetros, gracias a su conexión satélite.

- Desayuno completo. Tetera y tostadora, todo en uno. Con un solo enchufe calienta el agua tanto para café como para té, ahorrando en tiempo, consumo de electricidad y aparatos que limpiar.

- Para patas cortas. Subirse al sofá puede ser un gran desafío si se es un perro pequeño. Esta escalera facilita la tarea. También hay otro modelo en forma de rampa, apto para subir a la cama y al coche.

- Energía con arena. El mismísimo gobernador de California, Arnold Schwarzenegger, dio a conocer la semana pasada una revolucionaria pila de combustible que funciona con arena. Ideada por K. R. Sridhar, antiguo ingeniero de la NASA, los servidores de Bloom Energy reducen la contaminación desde un 40 hasta el 100% y proporcionan la electricidad necesaria para mantener una oficina. Google y eBay ya funcionan con ellas.

- Lo mata todo. Esta minilámpara de rayos UV extermina el 99% de virus y bacterias presentes en los alimentos en sólo 10 segundos. Especialmente pensado para hipocondriacos.

- La educación ante todo.
Nada de rascar la puerta, gemir y morder. Los perros más educados llaman al timbre con este set especial para cánidos. Tan sólo tienen que pisar la huella y sonará la campana.

- Para compartir. Adiós a los dedos fríos por ir cogidos de la mano de mamá o papá. Este guante diseñado para dos mantiene calientes manos grandes y pequeñas.

- Del coche a la calle. La silla homologada para niños se convierte en un cochecito de paseo en un solo paso. Ahorra espacio en el maletero, y ellos, tan cómodos.

- Cine de verano.
Pantalla hinchable de 120 pulgadas para uso exterior: piscinas, fiestas, actos sociales... Se usa con proyector o, también, con videojuegos.

- Prensa-paraguas. En pocos segundos, unas varillas plegables convierten un periódico en un socorrido paraguas desechable. Lo bueno es que se puede cambiar de estilo cada día. Lo malo es que no se garantiza la impermeabilidad. Eso sí, mucho más cómodo que sujetar el diario sobre la cabeza

- Decoración imposible. No hay rincón que se resista a estos cuadros, especialmente pensados para las esquinas. La falta de espacio ya no es excusa para exhibir el arte.

- Para perros muy perros. Maleta-transportín para perros. Incluye bolsillos laterales para llevar todo lo que necesite en viajes, desplazamientos al veterinario o paseos.

- Felinos finolis. El anunciante asegura que es más fácil enseñar a un gato a hacer sus necesidades en el váter que a un niño, y fija un plazo de hasta ocho semanas para lograrlo. Este adaptador facilita la tarea.

2010/01/13

La manguera que quiso convertirse en un bolso

Fuente: Publico.

Cualquier cosa que se tire a la basura puede ser aprovechada si es reciclable o reutilizable. Pero, además, ciertos objetos pueden dar lugar a otros de más valor cuando ya no sirven por sí mismos. Eso es lo que significa el término upcyling, un anglicismo que resume el proceso de convertir desperdicios en productos de similar o mayor calidad que los que fueron en origen.

Al upcycling es a lo que se dedican Kresse y Elvis, dos bomberos británicos que a mediados de 2007 fundaron la empresa que lleva su nombre y que revaloriza aquel objeto con el que ellos más trabajaron: la manguera contra incendios.

Reciclaje contra el fuego

La empresa Elvis&Kresse recopila mangueras "que durante 30 años han servido a la lucha contra el fuego", comentan los fundadores. "Lo importante era encontrar un uso para este material y un posible mercado", afirma Kresse Wesling. Así, estos dos bomberos decidieron convertir el material de las mangueras en una selección de bolsos, carteras y hasta correas para guitarra. Han sido capaces de aprovechar hasta la parte metálica para crear candelabros.

"Con nuestra producción actual creemos que hemos conseguido evitar que se generaran unas 60 toneladas de desperdicios", comenta Wesling. "Esperamos aumentar la producción en los próximos años", añade.

Elvis&Kresse no sólo genera el beneficio de minimizar el volumen de residuos que llega a los vertederos. Parte de sus ganancias también se destina a fines sociales. "La mitad de lo que obtenemos está destinado a la organización caritativa para los bomberos de Reino Unido", afirma el fundador.

Según Wesling, el upcycling persigue "múltiples objetivos". A través de él, ayudan a eliminar la basura, maximizar el valor de cada desperdicio "y participar en la lucha contra el creciente problema de los residuos", comenta. "No tendría sentido hacer lo que hacemos si con ello no contribuyéramos a resolver este problema. Sin embargo, hace falta que se haga a mayor escala", añade.

Además de las mangueras de bomberos, se pueden encontrar otros materiales cuyo valor y calidad pueden aumentar si se someten al proceso de upcycling. La empresa Terracycle realiza la tarea de encontrar y aprovechar estos materiales. Esta compañía estadounidense recopila desde envoltorios de galletas hasta bolsas de patatas fritas que posteriormente se convierten en nuevos productos.

Beneficio social

Al igual que Elvis&Kresse, Terracycle no es la única que obtiene ganancias de los desperdicios. Por cada envase desechado que recibe de un recolector por ejemplo, colegios o particulares, la empresa dona 1,4 céntimos de euro dos centavos estadounidenses a la entidad caritativa que el recoletor elija. Aunque el importe donado por unidad es pequeño, "si tenemos en cuenta que hemos recogido más de 1.200 millones de objetos, la suma supera los 400.000 dólares -unos 280.000 euros-", afirma una de las responsables del proyecto, Emily Bradford-Sytsma.

Quienes sufragan las donaciones son las propias empresas originarias de los residuos por ejemplo, fabricantes de galletas, con las que Terracycle mantiene convenios. "En muchas ocasiones los que nos envían los desechos son colegios, por lo que el dinero que obtienen es para ellos", comenta la portavoz.

Cuando los desperdicios llegan a Terracycle, comienzan su ciclo de procesado para convertirse en productos de mayor valor. Entre los artículos que genera la empresa se pueden encontrar mochilas fabricadas con envases de zumo, lápices hechos con periódicos y estuches a base de envoltorios de galletas.

2010/01/01

Entropia Online vende el objeto virtual más caro de la historia

Fuente: MeriStation.

Uno de los principales problemas al que los desarrolladores de un MMO deben enfrentarse es el comercio ilícito ingame. Tanto si hablamos de vendedores de oro como de “contrabandistas” de objetos, la compra-venta no controlada suele estar en el punto de mira de moderadores y desarrolladores, dado que cualquier complicación en la misma repercutiría directamente sobre ellos y el buen nombre del título en cuestión.

Desde la venta de armas únicas en Diablo II por Battle.net, los jugadores han visto este negocio con ópticas tan variadas como su propia conciencia; sin embargo hay quien ha sabido aprovechar la situación, estableciendo modelos de comercio dentro de lo legal y del gusto de todo el mundo.

Un gran ejemplo de esta iniciativa es el título Entropia Online, un juego que mezcla a partes iguales el desarrollo de una comunidad virtual con los elementos de un MMORPG al uso. Entropia, consciente del gusto comercial de algunos usuarios, ideó un sistema económico en el cual el dinero ingame tenía valor real fuera del mismo. Los usuarios pueden conseguir un trabajo o montar su propio negocio para generar beneficios reales, así como especular con bienes virtuales en pos de unas ganancias futuras aún mayores.

El juego en cuestión ya poseía el record de haber vendido el ítem virtual más caro de la historia, una isla privada por 100.000 dólares, sin embargo recientemente este record ha sido superado. Hace escasas horas el usuario Buzz “Erik” Lightyear ha logrado hacerse, tras una larga subasta, con el nuevo ítem más caro de la historia de los videojuegos.

Por 330.000 dólares el jugador ha obtenido la propiedad de la estación espacial Palacio de Cristal, situada en el planeta Calypso. Esta localización, no obstante, no es tan sólo un espacio del juego, sino una gran oportunidad de obtener jugosos ingresos. Al parecer el mencionado beneficio sirve como centro neurálgico del comercio dentro del propio juego, por lo que gracias a su adquisición el usuario obtendrá cierto porcentaje por cada transacción que se haga en el juego.

De esta forma, como si de acciones bursátiles se tratase, el objeto inmueble en cuestión servirá de fuente de ingresos alternativa a largo plazo, recuperando su inversión en un período de tiempo más o menos largo pero, por el momento, estable.

El millonario auge de los objetos virtuales

Fuente: BBC Mundo.

Los objetos o bienes virtuales tales como armas o botellas de champaña que se comercializan en Estados Unidos podrían alcanzar los US$5.000 millones en los próximos cinco años, pronosticaron expertos en el área tecnológica.

En Asia, las ventas ya se ubican alrededor de esa cifra y muestran un rápido crecimiento.

Para muchos, los bienes virtuales son una de las principales tendencias en el área tecnológica y han servido de carburante en el inmenso crecimiento experimentado por el sector de los juegos sociales, aquellos en donde el participante juega en internet como forma de interacción social a través de la creación de redes de usuarios en torno a grandes comunidades.

"Esta es una parte muy popular en el negocio de los juegos”, indicó el inversionista en tecnología Jeremy Liew.

"Se trata del campo más emocionante en el área de los juegos", agregó.

Liew, cuya firma Lightspeed Venture Partners ha invertido US$10 millones en compañías que ofrecen objetos virtuales, señaló que el rápido crecimiento del sector no tenía precedentes.

"Hemos visto compañías que han pasado de la nada en los últimos 18 a 24 meses, a registrar en sus arcas cientos de millones de dólares en ingresos", expresó.

Modelo de ingreso

Playfish es una compañía de juegos sociales que inició operaciones hace dos años. Actualmente posee 11 juegos en línea y más de 61 millones de personas en todo el mundo hacen uso de sus juegos.

Crucial para su éxito es la venta de objetos virtuales, que van desde muebles para la mascota del jugador hasta platos para su propio restaurante en juegos como Pet Society y Restaurant City.

"Los objetos virtuales en los juegos de Playfish son el punto central de la forma en que la empresa genera sus ingresos", afirmó Tom Harris de Playfish a la BBC.

"Tenemos dos modelos de ingresos diferentes. El principal es la venta de objetos virtuales y el segundo es la publicidad en los juegos, pero ésta es un aspecto minoritario en la etapa actual", añadió.

Sarris no relévelo cuánto recibe Playfish a partir de la venta de sus objetos virtuales pero admitió que esta cifra corresponde a la mejor parte de los ingresos de la firma.

Precisamente este fenómeno, según Liew, es muy típico.

"Los bienes virtuales son el centro en el mundo de los juegos sociales. Representan entre el 90% y el 95% de los ingresos que perciben la mayoría de los creadores de este tipo de juegos", afirmó.

Los nuevos jugadores

Y es que no sólo los jugadores tradicionales son los que gastan su dinero en objetos que sólo se traducen en un varios píxeles en una página web.

Emma Cox probablemente sea una persona que coincide con el perfil del nuevo tipo de jugador social que juega como una forma de estar conectada con su familia y sus amigos.

"No soy una jugadora tradicional. Yo no compro videojuegos ni salgo y gasto US$40 en un juego para mi PlayStation", indicó Cox.

"Juego en línea por una razón diferente y es la gratificación instantánea de jugar con amigos, de enseñarles a los demás lo alcanzado y mostrarles todos los bienes virtuales que has comprado para ti misma y para ellos", continuó.

Cox le dijo a la BBC que gasta unos US$10 mensuales en bienes virtuales en cada juego y juega aproximadamente dos o tres de ellos. Su favorito es Country Store, donde los jugadores comercializan con dinero real a cambio de monedas que permiten a los jugadores avanzar en el juego o comprar objetos virtuales.

El juego se anuncia como una oportunidad que le permite a los jugadores escapar del ajetreo de la vida y refugiarse en el campo donde se pueden trabajar cultivos y respirar aire puro.

Durante su última visita, Cox compró fertilizante y semillas de trigo y pimentón.

"Estos bienes virtuales son fáciles de comprar, son accesibles y están en línea", añadió Cox.

"El impacto inmediato es que me puedo movilizar en el juego mucho más rápido. También mejora la experiencia general del juego- se trata de entretenimiento total".

Sarris indicó que es la principal razón por la que la gente esta dispuesta a comprar productos que no existen.

"La forma en que vemos el fenómeno no es diferente a pagar dinero para ir y ver una película o alquilar un DVD. Estas pagando por una experiencia y la noción de entretenimiento".

La clave social

Un factor esencial en el crecimiento inicial de la revolución de objetos virtuales han sido las redes sociales como Facebook, MySpace y Bebo.

Los usuarios de esas redes también pueden pagar por bienes virtuales como tarjetas de cumpleaños virtuales, champaña o flores.

"Cada vez más, al tiempo que las relaciones personales migran al campo de internet, las interacciones ocurren allí", indicó Liew.

"Comprar algo como champaña virtual o una tarjeta virtual a alguien envía el mensaje de que esa persona es importante para tí".

Sin embargo, la mayoría de estas compras en el mercado virtual de bienes ocurren a través de los juegos sociales, los cuales –según Liew- son responsables de traer a un nuevo tipo de jugador a la palestra.

"Hemos encontrado decenas de millones, cientos de millones de personas que juegan estos juegos sociales y muchos de ellos nunca se considerarían a sí mismos como jugadores. Aún así, gastan dinero real para jugar estos juegos y en algunos casos cantidades importantes de dinero".

"Eso es lo que hace que la expansión de este mercado sea tan emocionante", añadió Liew.

Futuro brillante

Este mercado claramente tiene mucha vida.

Aproximadamente dos tercios de las 15 aplicaciones más populares en Facebook son juegos, de acuerdo con la firma de análisis AppData. Se calcula que esos diez juegos atraen a más de 100 millones de usuarios cada mes.

A principios de diciembre, una de las compañías más grandes de juegos sociales, Zynga, vendió una parte de sus acciones a la empresa rusa Digital Sky Technologies por un valor de US$180 millones.

Y en noviembre, la compañía Electronic Arts decidió adquirir a Playfish tras un acuerdo por el valor de US$400 millones.

Prueba de lo exitoso que es el negocio de los bienes virtuales se evidencia en la iniciativa de Facebook de poner a prueba un sistema de pago para obtener un corte cada vez que un jugador social compra un tractor digital o un par de zapatos.

"Aún estamos en la etapa de crecimiento de esta industria", aseguró Liew.

"Todavía vemos gente que aparece de la nada y se convierte en un jugador líder. En cinco años, habrá más estabilidad con entre cinco y diez compañías que se convertirán en más empresas más valiosas".

"La industria de los bienes virtuales es una de las categorías más emocionantes de 2009 y se mantendrá así en 2010", añadió.

2009/07/08

España: Investigadores de Barcelona consiguen hacer invisibles los objetos

Fuente: El Mundo.

Un grupo de investigadores del Departamento de Físico de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) han conseguido diseñar un dispositivo que hace invisibles los objetos a un determinado tipo de luz, las ondas electromagnéticas de muy baja frecuencia, haciendo que el campo magnético sea nulo en su interior y dejándolo intacto en el exterior.

De esta manera, el dispositivo actúa, de forma teórica, como una capa de invisibilidad que hace el objeto completamente indetectable a estas ondas. La investigación está basada en una idea inicial de los ingleses Ben Wood y John Pendry -considerado el padre de los metamateriales-, y supone un paso adelante en la carrera para conseguir dispositivos que permitan alcanzar la invisibilidad a las frecuencias de luz visible.

Según el director de la investigación, Àlvar Sánchez, "se trata de un diseño que funciona a la perfección en las simulaciones teóricas y nos acerca al sueño de la invisibilidad". "Ahora falta un paso muy importante: construir un prototipo en el laboratorio y aplicar este hallazgo a mejorar la tecnología de detección de campos magnéticos", señaló.

De H.G Wells a Harry Potter

Hacer invisible un objeto ha sido un sueño de la humanidad, tal como ha recogido la literatura desde 'El Hombre Invisible', de H.G.Wells, hasta la capa de invisibilidad de Harry Potter. Técnicamente, se podría hacer invisible cualquier objeto si se pudiera rodear de una capa que hiciera circular la luz a su entorno, sin absorberla ni reflejarla.

Hasta hace poco los científicos pensaban que construir estas "capas de invisibilidad" sería una tarea imposible, dado que la trayectoria de la luz en un medio viene determinada por sus propiedades eléctricas y magnéticas, y éstas se creía que tenían unos valores que no se podían modificar e impedían la invisibilidad.

Pero descubrimientos científicos recientes han revelado que estos valores sí se pueden modificar construyendo materiales artificiales con propiedades físicas exóticas: los metamateriales. El metamaterial diseñado por el grupo de la UAB consiste en una red irregular de placas, que dan al material unas propiedades magnéticas precisas, permitiendo crear zonas invisibles al campo magnético y a campos electromanéticos de baja frecuencia.