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2010/01/04

El creador de "Commandos 2" denuncia el uso del videojuego como propaganda

Fuente: Canarias7.

Más allá del entretenimiento, los videojuegos comienzan a utilizarse como objeto propagandístico destinado a influir en el jugador, según el creador de "Commandos 2" y vocal de la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), Gonzo Suárez.

En una entrevista con Efe, el experto ha llamado la atención sobre el uso de estos productos con fines propagandísticos, algo que empieza a darse, afirma, en los llamados "serious games", videojuegos con mensaje.

Por ejemplo, el ejército de los Estados Unidos puso en marcha un videojuego gratuito cuyo objetivo era reclutar a jóvenes soldados.

Suárez apunta que algunos de ellos tienen un contenido noble, como puedan ser algunos utilizados por ONG, pero que el de otros es "pretendidamente más bélico, como pueden ser las propagandas nacionalistas".

El experto, para el que los videojuegos tienen ante sí un futuro "alucinante", no se atreve a predecir cómo se materializarán los cambios, pero está convencido de que los productos que se creen serán "enormemente envolventes e intensos".

El artista sostiene que en ese carácter envolvente reside un punto "inquietante", porque el videojuego, "dice, es una forma de consumo que posee al jugador, y que tiene una capacidad de abducción muy superior a otras disciplinas".

Suárez, que lleva más de veinticinco años dedicándose a desarrollar estos productos de ocio digital, explica que no hay que cuestionar el videojuego por su temática, sino por su naturaleza "posesiva".

Nueve meses después de que el Congreso de los Diputados aprobara por unanimidad una proposición no de ley para la promoción y el respaldo de la industria cultural del videojuego, este creador reconoce que era una cuestión de tiempo que ocurriera.

"El videojuego es un fenómeno que ocupa el 60 por ciento de la facturación del ocio mundial. Eso quiere decir que, si un arqueólogo tuviese que estudiar antropológicamente al ser humano en el futuro, se vería obligado a verlo a través del videojuego, y en esa línea es imposible eludirlo como fenómeno cultural".

Ahora bien, una cosa es la consideración de producto cultural que conlleva reconocimiento y apoyo administrativo y económico, y otra que se considere el videojuego como arte en sí mismo.

"Indudablemente, es una de las disciplinas más polivalentes y multidisciplinares de todas las formas de creatividad. A partir de ahí, el que llegue a sublimarse en arte va a depender exclusivamente de que madure como forma expresiva", dice Suárez.

La piratería ha afectado mucho menos a los videojuegos que al cine o la música, según Suárez, que actualmente trabaja en "The lord of the creatures".

"Aunque haya mucha gente que se queje, el videojuego es mucho más resistente al fenómeno de la piratería 'on line' que otros productos culturales, porque ha convivido muchos años con él y sabe manejarlo", explica el experto, creador de la compañía Arvirago Entertainment.

En la red precisamente, que "ha pasado a ser una pieza del juego en casi todas sus formas", surgió el hito tecnológico que "más revolución" ha instaurado en la industria del videojuego en los últimos años: la "interrelación brutal de jugadores de todo el mundo".

Suárez afirma que este avance ha cambiado el mapa de consumo de los videojuegos de tal manera, que las empresas que se dediquen a distribuir físicamente los productos tendrán que adaptarse al formato de la bajada de software.

El videojuego ha cambiado tanto en los últimos tiempos que Suárez afirma que ni siquiera su nombre vale ya, porque engloba una cantidad "innombrable" de productos que no tienen nada que ver entre sí, ni siquiera en cuanto a la finalidad, porque no todos persiguen ser lúdicos.

Para Suárez, el videojuego no es un sector audiovisual sino un nuevo canal, otra forma de comunicación que también aglutina contenidos cinematográficos.

Lo que está claro es que la joven industria del videojuego, que apenas cuenta 30 años de vida, está viviendo un crecimiento exponencial de consumo.

Como negocio rentable, las empresas creadoras empiezan a invertir "presupuestos desmesurados" para cuidar todos los detalles del producto, aunque a veces los videojuegos independientes aportan "una frescura y una innovación" que no permiten las estructuras de las grandes producciones.

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