Que las consolas sirven para algo más que entretenerse o descargar tensiones lo descubrimos con la proliferación de los juegos destinados a desarrollar las habilidades y la capacidad mental del jugador o jugadores en cuestión. Que esos jugadores pudieran llegar a ser alumnos de entre segundo y sexto de Primaria y que la maquinita en cuestión se convirtiera en la gran protagonista de las clases es algo que no han podido experimentar tantas y tantas generaciones de pizarra y libro, de cuadernillos Rubio y mochilas con exceso de peso.
La iniciativa del Colegio de Fomento El Vedat de Torrent no es pionera en España, ya que hace un par de años la puso en práctica el centro madrileño Los Olmos, aunque en el caso valenciano, el uso de la consola se ha establecido con una periodicidad y la intención de mantenerlo en los próximos cursos.
Pueden estar tranquilos los padres. Las máquinas son gentileza de Nintendo, se utilizan de manera controlada y restringida para desarrollar las habilidades intelectuales y fomentar la atención y la concentración de los niños y de ningún modo sustituyen a los libros y el resto de material lectivo.
Nada de comprometer a las familias más o menos pudientes a comprar la maquinita, en todo caso, es una forma de utilizar más y mejor un regalo de Reyes, según explica Jorge Alós, subdirector de Primaria del colegio El Vedat.
El propio Alós justifica la introducción de estas pequeñas consolas en la actividad docente: "Este sistema utiliza el hemisferio izquierdo del cerebro -el menos ejercitado- y de una forma más lúdica ayuda a reforzar las necesidades en cálculo mental y comprensión lectora de idiomas".
El subdirector de Primaria insiste en que "no pretendemos crear adicción ni pedir a los padres que sus hijos tengan una consola en casa". Nintendo ha cedido algunos juegos junto a las máquinas y la posibilidad de descargar determinados programas que pueden ayudar en la labor educativa. "Los alumnos juegan por parejas para promover el cooperativismo" estudiantil.
La experiencia se probó con alumnos de quinto y sexto de Primaria con juegos como 'Cuento de Navidad de Charles Dickens', para el refuerzo del inglés, y la línea de los 'Braing Training' y demás juegos de habilidades cerebrales para trabajar las necesidades de cálculo, así como programas de matemáticas cedidos igualmente por Nintendo.
Los buenos resultados de la iniciativa llevaron al colegio a ponerla en práctica con alumnos de segundo a cuarto, que utilizan estas máquinas periódicamente, "por lo menos cada dos días", afirma Jorge Alós, quien añade que el reducido campo visual de la DS la limita considerablemente en el ámbito de la lectura, donde el libro sigue y seguirá siendo el soporte por excelencia.
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