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2008/11/29
Música y películas, los contenidos digitales más consumidos por los españoles
Dos tercios de la población española consumen contenidos digitales, y son la música y las películas los productos más demandados, según el libro blanco de este sector en España, un informe en el que se afirma que el español se sitúa como segundo idioma por volumen de contenido en las web colaborativas.
El libro blanco de los contenidos digitales en España 2008 ha sido realizado por el Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) e impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y ha sido presentado en el marco del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD).
Esta industria, que no deja de crecer en los últimos años (crecimiento regular del 4 por ciento anual) despierta cada día, según este informe, un "enorme interés" entre los españoles, que prefieren el hogar (un 88 por ciento) para su consumo.
La música es el contenido consumido en mayor proporción (78 por ciento), seguido de las películas (73 por ciento) y, a mayor distancia, las fotografías (36 por ciento) y los videojuegos (20 por ciento).
Internet y el móvil aglutinan el 60 por ciento del consumo de música, y entre los menores de 14 años se refleja el éxito del consumo de contenidos digitales (97 por ciento).
Las redes sociales (permiten la comunicación entre usuarios) son utilizadas por más del 20 por ciento de los internautas, más de un 40 por ciento las conocen y el 83 por ciento de los jóvenes las usan.
El español es el segundo idioma por volumen de contenido en las web participativas, entre las que destaca wikipedia, y este idioma ocupa la tercera posición en cuanto al número de internautas.
Los blogs son utilizados tanto por personas como por empresas, ya que más del 31 por ciento de los internautas leyó blogs en los últimos tres meses, y un 5 por ciento de las empresas tiene uno propio.
En cuanto al videojuego, España se sitúa como el cuarto mercado europeo, con un volumen de negocio superior a los 1.400 millones de euros (detrás del Reino Unido, Francia y Alemania) y presenta un crecimiento medio en el período 2002-2007 del 12 por ciento.
Actualmente, el mercado de la televisión en España ha alcanzado los 5.323 millones de euros en 2007, de los cuales un 38 por ciento pertenecen a las televisiones de pago, y el 62 por ciento, a la televisión en abierto, lo que supone un crecimiento anual de casi un 10 por ciento desde 2002.
Respecto al sector de la radio, destaca la fortaleza del modelo tradicional analógico, si bien "el descenso en número de oyentes y las nuevas modalidades de consumo" anticipan una "evolución inevitable" hacia la radio digital.
En cuanto a la publicidad, la televisión es el principal medio de inversión (un 44 por ciento del total), mientras que la publicidad on-line supone el 6 por ciento (ésta crece seis veces más rápido que la tradicional).
En cuanto al cine, este libro apunta que las oportunidades se centran en la explotación de internet como canal de venta y alquiler on-line de las películas o series de televisión. En 2007, la industria generadora de contenidos digitales facturó en España 16.000 millones de euros.
El libro blanco concluye que hay un proceso evidente de transformación en lo digital, en los patrones de uso y hábitos de consumo y que esta industria supone un enorme potencial de generación de talento y creación de nuevo empleo cualificado.
Los contenidos han sido elaborados a partir de diferentes fuentes de información y sus cifras son "conservadoras", según sus responsables. Este libro no incluye un apartado de piratería, según ha explicado Juan Junquera, del Ministerio de Industria, quien ha apostado por la concienciación para su combate y ha dicho que su Ministerio trabaja con Cultura en un estudio sobre el tema.
Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas
Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas en 2007, por lo que obtuvieron el Galardón Doble Platino que ha entregado la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en FICOD.
Estos seis juegos fueron Fifa 08, de Electronics Arts; Singstar Latino y Singstarpor Hits, de Sony, y WWE Smackdown! Vs Raw 2008, de THQ, los cuatro para la plataforma PlayStation 2; y Assassins Creed, de Ubisoft para PlayStation 3, e Imagina ser Mamá de Ubisoft para Nintendo DS.
El secretario general de ADESE, Carlos Iglesias destacó que se han incrementado en un 33 por ciento los galardones debido al fuerte incremento de ventas que se produjo en 2007, un 50 por ciento más que en 2008, con una facturación de 1.454 millones de euros. Además de los seis galardones Doble Platino, hubo 23 de Platino al superar las 80.000 copias y 43 con el galardón de oro con más de 40.000.
Los más premiados fueron los videojuegos de acción, seguidos de los de simulación social y deporte y finalmente los de aventura gráfica. Iglesias destacó el impulso adquirido por los videojuegos relacionados con la música.
Por compañías las más premiadas fueron Electronics Arts que recogió 16 galardones; Ubisoft, 14; Sony, 12, y Activision/Blizzard, con 8 premios. Microsoft recibió un galardón de oro por Halo 3.
Ocho juegos obtuvieron galardones en diferentes plataformas: Call of Duty 4: Modern Wallfare con oro para Xbox 360 y PC y platino para PS3; Guitar Hero III: Legends of Rock con oro para PS2, PS3 y Wii; Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi con oro para Wii y Platino para PS2. También Los Simpson: El videojuego con oro para DS y Platino para PS2 y PSP; Los Sims 2: Náufragos con Oro para DS y PS2; Need for Speed con platino para PS2 y PS3; WWE Smackdown! vs. Raw 2008 con Oro para PS3, Platino para PSP y doble platino para PSP, y Assains Creed con doble platino para PS3 y oro para XBOX 360.
La mayor cantidad de premios ha sido para juegos en plataformas PlayStation 3 y Nintendo DS, con un 24 por ciento cada una; para PC el 18 por ciento; el 12 para PlayStation 2; el 10 para PSP; 8 por ciento para Wii y cuatro por ciento para Xbox 360.
Por edades, el 50 por ciento de los videojuegos más vendidos tienen la calificación de aptos para todos los públicos, el 31 por ciento para mayores de 12 años, el 13 para mayores de 16 y sólo un 6 por ciento están clasificados como para mayores de 18 años.
2008/11/28
Presentan en Madrid una mano biónica que podrá comprarse en 2009
La empresa Otto Bock ha presentado en Madrid la mano biónica Michelangelo, un prototipo de la nueva generación de manos protésicas que, a través del uso de las últimas tecnologías, imitan en aspecto, amplitud de movimientos y rapidez a las manos humanas reales, dando al paciente la posibilidad de elegir la presión con la que sujeta los objetos --desde un cepillo de dientes hasta una manzana o un papel-- y de "relajar la mano" de una forma natural.
El encargado de mostrar la versatilidad de este invento en el marco del Salón de la Ortoprotésica y Ayudas a la Discapacidad Orto 2008 que se celebra hasta el 29 de noviembre en Madrid, ha sido Martin Wehrle, un joven de 28 años que nació sin la mano derecha por un defecto congénito y que ahora, gracias a Michelangelo, disfruta de una vida diaria más fácil, de una relación más fluida con los demás y de mejor autoestima porque, según dice, "ha ganado autoconfianza".
"Ahora tengo una apariencia más natural cuando dejo la palma de la mano abierta y puedo cambiar el patrón de agarre, la presión con la que sostengo los objetos, sin tener que utilizar la otra mano. La posición de relajación de la mano es única y sobre todo, usándola he ganado en autoconfianza porque tiene un aspecto natural", comentó.
"La mano es una herramienta fantástica y parece real. Es suave y agradable al tacto y aprender a manejarla es algo así como aprender a conducir un coche: al inicio puedes tardar unas cuatro semanas en aprender su manejo en casos como el mío. Sin embargo, cuando se trata de adaptar la mano tras un accidente, se aconseja primero desarrollar terapias ocupacionales", añadió.
Según la directora general de Otto Bock Ibérica, Pilar Moro, Michelangelo -que comenzará a venderse a mediados de 2009 y estará disponible en todo el mundo para primavera de 2010- cuenta con un esqueleto de acero y aluminio que sustituye a huesos y articulaciones y de un relleno blando en el lugar de los músculos y tendones de una mano real, además de una funda que imita a la piel. LAS FUTURAS "PROTESIS SENSIBLES"
Según Galán, este prototipo es sólo uno de los primeros avances que promete la ortoprotésica del futuro, ya que en Estados Unidos la Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados de Defensa (DARPA, por sus siglas en inglés), responsable de hallazgos como Internet o el GPS, ya están trabajando con soldados amputados durante la guerra en la creación de "prótesis sensibles" con hasta siete electrodos que permitan al paciente "sentir el pulgar o las palmas".
Lycos cierra en Europa
Fue una de las grandes apuestas de Telefónica. El 31 de diciembre de este año será simplemente la primera víctima de la crisis de una compañía de Internet. Lycos Europe cesará su actividad a finales de este año, según anunció la compañía en un comunicado difundido en Ámsterdam.
Tras analizar las distintas opciones, la compañía ha decidido cerrar agobiada por las pérdidas que en lo que va de año, ascienden a 17,1 millones de euros, frente a los beneficios de 46,9 millones obtenidos en el 2007. La empresa buscará ahora comprador para su negocio de dominios, su portal de Internet danés y sus tiendas on line, mientras que pondrá fin a su portal general y a sus actividades de páginas de acceso a Internet.
El grupo repartirá 50 millones de euros entre sus accionistas, que celebrarán junta de accionistas el próximo 12 de diciembre en Ámsterdam. Lycos Europe es copropiedad de la española Telefónica y del grupo alemán Bertelsmann. Menos suerte tendrán los 700 trabajadores que integran su plantilla, condenados al paro.
El resto de Lycos, que opera fundamentalmente en Estados Unidos, y que tras la escisión pertenece a la empresa surcoreana Daum Communications puede seguir sus pasos sino encuentra un modelo de negocio que le permita competir con gigantes como Google o Yahoo.
Inicia Nokia embarque de su primer teléfono pantalla táctil
Nokia Oyj anunció este jueves que ha comenzado el embarque y las entregas de su primer teléfono de pantalla de toque (táctil), el 5800 Xpressmusic, el cual es la respuesta del productor de teléfonos celulares al iPhone de Apple Inc.
La empresa dijo que el dispositivo es, o muy pronto estará, disponible en los mercados seleccionados globalmente, incluyendo a Rusia, España, India, Hong Kong, Taiwan y Finlandia.
El productor Nokia informó el mes pasado que el modelo costará 279 euros (360 dólares) antes de subsidios al operador e impuestos, sustancialmente menos que el iPhone. Disparado por Apple, LG Electronics y Samsung Electronics ya han puesto en el mercado teléfonos de pantalla táctil en los dos últimos años, la mayoría en mercados desarrollados.
El último en el rango de Nokia XpressMusic, proporciona un dispositivo de música costeable con una interfase de pantalla de toque manual al mercado masivo. Enfocada en poner la música en las manos de millones de personas, el Nokia 5800 XpressMusic ofrece todos los esenciales de música incluyendo un ecualizador gráfico, una memoria de 8GB para hasta 6000 pistas, respaldo para todos los principales formatos digitales, y un enchufe de 3.5mm. Además de bocinas interiores de sonido estereo, las cuales ofrecen el más poderoso sonido de la industria.
Jo Harlow, vicepresidente de Nokia señaló que cuando se trata de teléfonos con música, la gente quiere un dispositivo que dé una gran experiencia musical y aún trabaja realmente bien como un teléfono celular, sin tener que sacrificar características. Por lo que el Nokia 5800 XpressMusic cumple con este y permite a los consumidores accesar fácil y rápidamente, así como compartir el contenido, el cual es lo más importante para ellos con las personas que son siempre lo más importante siempre para la empresa.
Aprovechando al máximo la tecnología de pantalla táctil, el 5800 XpressMusic también da fácil acceso a toda la música, video y fotos a través de un menú descendente con 'Mediabar'. El Media Bar además ofrece una liga directa a la red y red compartida. Debido a que el dispositivo puede con contenido de Flash, las personas pueden navegar por toda la red.
Teniendo la mejor resolución de pantalla disponible para celulares, la pantalla ancha de 3.2 pulgadas muestra fotos, videoclips y contenido de red en vibrantes colores y una verdadera claridad. Con 30 cuadros por segundo de reproducción y grabación, el teléfono es ideal para calidad de grabación VGA de video y reproducción. Además cuenta con una cámara de 3.2 megapixeles con lentes Carl Zeiss, y con un simple toque, imágenes o videos pueden ser compartidos vía comunidad en línea, como Share on Ovi, Flickr, o Facebook.
El teléfono Nokia 5800 XpressMusic puede con 60 idiomas a nivel mundial y ofrece una variedad de métodos de aportaciones incluyendo un teclado virtual alfanumérico, un teclado virtual QWERTY estilo computadora, un estilo pluma y para los verdaderos entusiastas de la música, un plectrum, todos los cuales se encuentran disponibles.
Nokia deja de vender móviles en Japón
Vertu, la edición de lujo de Nokia cuyos precios oscilan entre 3.500 y 10.000 euros, es el único dispositivo móvil que se libra. La compañía seguirá teniendo presencia en Japón, aunque sólo con proyectos de investigación y desarrollo.
Nokia tiene muchas razones para retirar sus móviles del mercado japonés, entre ellas, la compañía prevé que en el próximos años, las ventas globales de teléfonos móviles sufrirán una fuerte reducción debido a la crisis económica. Japón es el cuarto mercado más grande de telefonía móvil, tras Estados Unidos, China e India. Allí Nokia sólo representa una pequeña porción de la tarta, cuyos productos no han conseguido captar el interés de los consumidores japoneses, quienes siguen comprando los sofisticados modelos de producción propia. Algo que ocurre con casi todos los sectores de la industria tecnológica en el país asiático.
Por otro lado, el resto de compañías telefónicas ven pocas posibilidades de crecer dentro del mercado japonés, país en el que el 85% de la población ya es poseedor de su propio teléfono móvil. Además, otro de los motivos que han llevado a la compañía finlandesa a marcharse del mercado asiático es por la previsible reducción, en el próximo año, del 20% de las ventas anuales de estos aparatos provocado por el aumento del precio de los teléfonos, así como de sus accesorios. "En el clima económico actual, hemos concluido que seguir con nuestra inversión en Japón ya no es sostenible", aseguró el Vicepresidente de Nokia, Tino Ihamoutila.
Además, Ihamoutila añadió que aunque se retiren sus teléfonos del mercado, Nokia seguirá en Japón pero para dedicarse a labores de investigación y desarrollo, tanto para la marca en general como para proyectos específicos como Vertu. Las singularidades del mercado telefónico en Japón ha hecho que el resto de compañías del sector estén prevenidas. LG o Samsung Electronics son algunas de las empresas que han tomado nota sobre la situación de su rival Nokia.
DIFÍCIL MERCADO JAPONÉS
La mayoría de los dispositivos utilizados por los japoneses son dispositivos de tercera generación de producción propia que pone muy difícil a los competidores salir a flote. Las compañías extranjeras, exceptuando a Sony Ericsson, ocupan alrededor del 5% del mercado de telefonía móvil japones.
"Nokia está haciendo frente a los problemas económicos y a muchas otras cuestiones, esto muestra que el mercado japonés no es una de las prioridades de la compañía. Es un momento en el que Nokia está ocupándose de reforzar operaciones globales, aunque sigue viendo atractivo el mercado japonés", afirmó un analista del International Data Computer (IDC), empresa especialista en servicios informáticos, Michito Kimura. "No estoy sorprendido por la decisión", añadió el analista.
La noticia ha pillado desprevenido a NTT DoCoMo Inc, el operador más importante de Japón, quien tenía previsto sacar a la venta un nuevo modelo de Nokia para este invierno. También ha pillado en un renuncio al tercer operador japonés, Softbank Corp, quien vende teléfonos de la compañía finlandesa. A partir de ahora, ambos operadores deberán dejar de vender teléfonos Nokia, aunque el modelo Vertu seguirá en las tiendas con el operador DoCoMo Network.
Más de 70 millones de chinos navegan por el Internet usando el móvil
Para finales de junio 2008, el número de los chinos que se conectaban inalámbricamente al Internet con el teléfono móvil como terminal había alcanzado los 73.05 millones, ocupando una tercera parte del total de los ciudadanos del Internet, el cual se sitúa en 253 millones. La mayoría son jóvenes –con el 86% siendo menores de 30 años. Según creen los especialistas, tecnológicamente han aparecido signos de que el móvil sustituirá al Internet como el medio más importante.
Arriba se muestran informaciones del “Reporte Anual de la Industria de Publicación Digital de China entre 2007-2008”, emitido recientemente por el Instituto de Investigación de la Ciencia de Publicación de China.
En el reporte, se reveló que la forma de conectarse al Internet con el móvil en China es principalmente por el WAP (Wireless Application Protocol). Según otro informe sobre el desarrollo del WAP en el año 2007, el número de usuarios activos de WAP había alcanzado los 39 millones para marzo del 2007. Mientras tanto, hay 65.000 lugares de WAP con nombre de dominio independiente. Esto demuestra que se ha conseguido un avance de escala en la industria del Internet inalámbrico. A pesar de que los sitios del WAP solamente tienen una cuota del 7,7% en comparación con los sitios tradicionales del Internet, se cree que ha aparecido el punto crítico de un rápido crecimiento en el mercado inalámbrico, con una estimación de que en 2008 habrá en total unos 230 millones de usuarios de WAP en China, con una magnitud de mercado de 220 cien millones de yuan.
Entre los servicios de conección inalámbrica por móvil, destaca la descarga de imágenes y músicas, que ocupa un 63%, el buscador inalámbrico (48%), los juegos en línea y su descarga (40,4%), y las canciones y la lectura en línea y su descarga, ocupando un 40,2% y 34,9%, respectivamente. No obstante, al mismo tiempo, se debe notar que un 54,3% de los usuarios sólo visitan o tratran de visitar los sitios gratis.
De acuerdo con el reporte, como una media nueva e integrada, el teléfono móvil tendrá un espacio de desarrollo muy amplio. Hasta finales del 2007, habían 550 cien millones de usuarios en China, la tasa de popularización más alta que ha habido. Además, con la aproximación hacia la era de 3G, y el cambio en el hábito de los ciudadanos, los proveeedores tradicionales prestarán una mayor atención al nuevo terreno.
No obstante, el informe también señaló que aún existen problemas en la industria de publicación de móvil, como la carencia de leyes y estatutos de supervisión, la falta del contenido especializado para móviles, el desequilibrio en los servicios de descarga de músicas, juegos y lecturas, y el alto precio.
"¿Por qué no vendemos la música con la conexión?"
"El 98% de nuestros hijos son criminales por descargar música en Internet", las palabras de Gerd Leonhard llamaban hoy a la reflexión en el pabellón central de FICOD 2008. Este alemán e hijo adoptivo de los EE UU antes de teorizar sobre tecnología tuvo un pasado entre escenarios, como músico llegó a alumbrar hasta 20 discos, más tarde The Wall Street Journal le coronaría como uno de los visionarios del futuro más importantes de la tierra. Quizás su vocación por la música le ha llevado a plantearse otro modelo en la Red, los ingresos en Internet crecen pero sólo una quinta parte de lo que se necesita.
Leonhard no se declara un abolicionista de los derechos de autor, "simplemente soy realista", matiza mientras explica las paradojas del derecho en el sector de la industria: "¿Son derechos sacrosantos? Desde el punto de vista del derecho el 'copyright' está bien, pero no en los términos financieros". Leonhard considera que es imposible ganar dinero sin audiencia, "hay que ganar público, el problema es no caer en el olvido. Necesitamos crear atención y transformarla en dinero".
Para este guru la Red es concebida como una autopista, si queremos circular por ella simplemente tenemos que pagar un impuesto de circulación. Una vez dentro, los límites de velocidad vienen marcados por el precio del billete que hemos adquirido: "¿Por qué no vendemos la música con la conexión y dejamos de perseguir gente por toda la Red? ¿Por qué las cosas no van en esa dirección? ¿Por qué no pagamos un poco más por el contenido?", se pregunta Leonhard de forma reiterativa y desmiente que la audiencia quiera el todo gratis: "Hay contenidos por los que la gente paga, determinadas descargas, contenidos eróticos..."
Las entidades de gestión más odiadas que los fabricantes de armas
Gerd Leonhard considera que Internet es un río que fluye continuamente, y si se le embalsa -las medidas agresivas que se establecen en países como Francia en defensa de los derechos de autor- "es posible que nos quedemos sin agua". Leonhard propone un modelo que no se sustente únicamente en la venta de copias, los ingresos de la conexión o los anuncios de nueva generación deben ser contemplados. Hasta el punto de que el 100% de ingresos por venta de copias se disminuya al 20%, según las previsiones de este guru alemán.
"Internet es una máquina de copiar", afirma Leonhard quien asegura que en un año se descargan de la Red 69.000 millones de canciones. El hecho de que una vez se acceda a un contenido de pago y se comparta es visto como normal para este alemán quien cree que las empresas además deben cuidar su imagen corporativa: "¿Cómo es posible que la RIIA (Recording Industry Association of America, es la entidad homóloga a la SGAE en EE UU) se más odiada que la empresa que fabrica las bombas de la guerra de Irak?".
El discurso de Leonhard en el estrado ha estado repleto de sinónimos de la palabra realismo: "Ustedes pueden decirle a su hijo de 18 años que esté en casa a las ocho de la tarde, pero saben que no lo va a cumplir, hay que ser realistas", afirma mientras intenta explicar el supuesto error de las entidades gestoras, que quieren obtener el 100% de la descarga sólo en concepto de derechos de autor. Leonhard cree que la música puede también explotar un modelo abierto en la Red en streaming, utilizando recursos como el modelo publicitario Adware de Google.
Japoneses crean huesos a la medida usando calcio en polvo
Se toma un poco de fosfato de calcio en polvo, se agrega agua destilada y un líquido solidificante. Se mezcla bien y se crean capas con la forma deseada hasta obtener una réplica del hueso que el paciente ha perdido.
Esta es, a grandes rasgos, la receta con que científicos japoneses están creando huesos faciales con una precisión milimétrica.
En un futuro cercano, estos implantes, conocidos como CT Bone, podrían reemplazar la necesidad de huesos de donante cadáver o el uso de materiales como la cerámica para hacer cirugía reconstructiva en personas que han perdido huesos de la cara.
En hospitales nipones se están realizando ensayos clínicos de la técnica. El hueso se crea a partir de imágenes del paciente que se toman utilizando un equipo de tomografía computarizada.
Precisión milimétrica
El material empleado es fosfato de calcio, el mismo del que están hechos los huesos 'reales'. Éste se licúa y a través de técnicas de diseño asistido por computador, los médicos van formando capas de 0,1 mm de espesor cuya forma puede variar hasta lograr la geometría y el grosor deseados. Esto se hace con un aparato que emplea la tecnología de las impresoras de inyección de tinta.
El margen de error es de sólo 1 mm, un logro importante, considerando que muchos huesos faciales tienen formas complejas que es difícil tallar con precisión en huesos donados.
La tecnología fue desarrollada por la empresa japonesa Next21m y es la misma que hoy se utiliza para hacer prototipos de productos industriales.
"Pero esta es la primera vez en el mundo que se emplean materiales que pueden implantarse en el cuerpo humano", dijo a la AFP Chung Ung-il, profesor de bioingeniería de la Universidad de Tokio y miembro del equipo que desarrolló la técnica.
Ésta se va a ensayar durante dos años en 10 hospitales japoneses, cubriendo a 70 pacientes. En un estudio previo se intervino a 10 adultos, con resultados favorables.
El estudio contempla trabajar sólo con huesos de la cabeza, que a diferencia de los de extremidades, no deben soportar el peso del cuerpo. Los investigadores esperan que la técnica esté disponible dentro de tres a cuatro años.
En teoría, un laboratorio en Japón podría crear en un par de horas huesos a la medida de una persona accidentada al otro lado del planeta.
Hasta ahora se ha visto que, dependiendo de la extensión de los defectos, luego de uno o dos años los implantes son reemplazados por hueso natural, que se regenera donde está el CT Bone.
Alternativa para niños
El proceso de regeneración es semejante al que ocurre con los trasplantes de hueso de donante.
En estos casos, "el hueso donado se emplea como una matriz ósea que es colonizada por los osteocitos (células de hueso) del individuo", dice el doctor Luis Guzmán, jefe del Servicio de Traumatología del Hospital del Trabajador AChS, donde existe desde 1989 un Banco de Huesos.
En estos casos, lo que se hace es tomar un segmento de una pieza que ha sido previamente analizada y tratada, en un proceso que puede durar meses.
El hueso donante luego se esculpe o talla en un ambiente estéril y se deja listo para su implante en el cuerpo del paciente.
Otra estrategia que hoy se emplea es el trasplante autólogo, que consiste en extraer un trozo de hueso del mismo paciente para reemplazar el que se ha perdido. "Por ejemplo, se puede tomar hueso de la pelvis o la cadera para reponer lo que se ha perdido en un dedo", dice el doctor Guzmán.
Sin embargo, según el doctor Tsuyoshi Takato, cirujano ortopédico de la U. de Tokio, "casi la mitad (del hueso) se descarta en el proceso de hacer un implante que calce. Además, sería ideal poder reconstruir un hueso sin extraer una pieza de otra parte".
El especialista destaca que el CT Bone podría incluso ser una alternativa para implantarse en niños, en quienes no se pueden hacer trasplantes autólogos. "Los implantes serían rápidamente reemplazados por su propio hueso, el cual crecería a medida que el niño se desarrolla".
En paralelo, los investigadores analizan un nuevo material que permitiría reemplazar huesos de cráneo. Pero su gran apuesta es construir huesos a partir de células del paciente, lo que permitiría crear piezas de mayor tamaño.
Un chip que detecta cáncer
Un nuevo microchip que podría revolucionar la forma como se diagnostican las enfermedades fue desarrollado por científicos en Estados Unidos.
Según los investigadores del Instituto de Tecnología de California (Caltech), con sólo una gota de sangre el microchip puede detectar en menos de 10 minutos la presencia de enfermedades como las cardiovasculares y el cáncer.
El aparato, llamado Chip Integrado de Código de Barras Sanguíneo o IBBC (en sus siglas en inglés), puede medir las concentraciones de docenas de proteínas que son indicadoras de la presencia de enfermedades en el ser humano.
Según los investigadores, que publican el avance en Nature Biotechnology, el chip tiene muchas ventajas, tanto en el costo como en la velocidad, sobre los análisis que actualmente se llevan a cabo en el laboratorio para analizar proteínas en la sangre.
Ventajas
Las pruebas tradicionales requieren extraer del brazo del paciente uno o más tubos de sangre.
Éstos se llevan a un laboratorio donde la sangre es centrifugada para separar las células del plasma.
Posteriormente se lleva a cabo un análisis de las proteínas que se encuentran en el plasma.
Este proceso, aún llevado a cabo de manera urgente, requiere varias horas y el equipo que se requiere para un sólo diagnóstico de proteínas cuesta unos US$50."Queríamos reducir de forma dramática el costo de estos análisis" afirma el profesor James Heath, quien dirigió el proyecto.
"Y lo que hemos hecho es analizar muchas proteínas a la vez por el costo de un sólo análisis".
"Además, logramos también reducir el tiempo que toma realizar la prueba. Nuestro análisis con el chip en código de barras toma menos de 10 minutos desde el pinchazo hasta los resultados".
El IBBC es del tamaño de un portaobjetos de microscopio y está hecho de sustrato de vidrio y cubierto de caucho de silicona.
La superficie del chip está moldeada para contener un circuito microfluídico, que es un sistema de canales microscópicos por los cuales se introduce la gota de sangre del paciente.
Allí se separa el plasma (que contiene las proteínas) del resto de la sangre y por medio de varios "códigos de barra" se mide una variedad de biomarcadores de proteína.
Biomarcadores
Los científicos afirman que utilizaron el chip para medir las variaciones en la concentración de gonadotropina coriónica humana (GCH), la hormona que se produce durante el embarazo.
"La concentración de esta hormona aumenta cerca de 100.000 veces cuando una mujer atraviesa el ciclo de embarazo y queríamos mostrar que el IBBC puede captar con un sólo análisis todo el rango de concentración de GCH" explica el doctor Heath.
También, agrega el investigador, pudieron demostrar que el chip logró detectar en la sangre de pacientes con cáncer de próstata y mama las proteínas que indican la presencia de estas enfermedades.
Otra ventaja, explica el científico, es que un sólo microchip puede medir simultáneamente la sangre de ocho pacientes y cada prueba puede analizar muchas proteínas a la vez.
Las pruebas llevadas a cabo por los investigadores muestran que actualmente el chip puede medir una docena de proteínas en cada gota de sangre.
Pero los científicos esperan que en un año la prueba pueda analizar 100 proteínas en cada gota de sangre.
Actualmente, los científicos están llevando a cabo ensayos clínicos del microchip en pacientes con glioblastoma, un tumor cerebral común y agresivo.
Y también esperan probar la nueva técnica en estudios con personas sanas para determinar si la dieta y el ejercicio puede cambiar la composición de proteínas en la sangre.
Comprueba tu monitor online
Online Monitor Test es una herramienta on-line y gratuita para comprobar la calidad del monitor de tu computadora. Si lo deseas, también dispones de una versión ejecutable, .exe, que te puedes descargar desde la misma página
Online Monitor Test consiste en un test interactivo desarrollado en Flash; por tanto necesitarás el correspondiente visualizador Flash Player incorporado a tu navegador web. Podrás conocer la calidad de visualización del rango de colores, comprobar si el mapeado de los píxeles sobre tu monitor es el correcto o si los caracteres escritos son más o menos legibles sobre tu pantalla.
Otra aplicación muy interesante es poder saber el retraso, o lag, que existe entre dos monitores conectados entre si. A través de un contador, al lanzar una imagen desde una pantalla a la otra, sabrás el lag exacto que existe entre ellas.
El empleo de cualquiera de las herramientas disponibles en Online Monitor Test son gratuitas, pero sólo para uso personal. Sus autores advierten que su distribución, de cualquier tipo, será considerada una infracción del copyright.
El calvario de abandonar una red social
Las redes sociales y los sitios para buscar pareja o nuevos amigos son adorados por los internautas españoles. Según datos de la consultora Comscore el 70,7% de los internautas españoles visitó una red social el pasado mes de septiembre. Pero una vez pasado el enamoramiento inicial con el sitio, llega la cruda realidad: darse de baja en ellos es mucho más complicado que encontrar a alguien te que invite a darte de alta.
Cada sitio tiene su propia forma de darse de baja, aunque suele ser complicado encontrar el botón que te haga olvidarlo para siempre. Para comenzar el proceso lo fundamental es armarse de paciencia e ir directo a la sección de "configuración" o "perfil". Entre las numerosas opciones (cambio de contraseña, de datos personales...) suele situarse un diminuto enlace escondido en la parte inferior de la ventana. Ahí es donde se puede dar de baja la cuenta. Pero no vale con despedirse a la francesa. A veces es necesario dar explicaciones y detallar los motivos por los que hemos decidido dejar de forma parte de la red.
Los usuarios españoles tienen una serie de derechos sobre sus datos personales, entre ellos el derecho a la cancelación y rectificación de sus datos, según la legislación vigente de la LOPD. Esta legislación está supervisada por la Agencia de Protección de Datos, el organismo encargado de su control frente a empresas, particulares y la propia administración. Pero el problema se encuentra en que la mayoría de los servicios de la Web 2.0 se encuentran situados fuera de nuestras fronteras, y por tanto, su legislación puede variar de la española y las directivas de la Unión Europea.
En la práctica, el tiempo necesario para hacer efectiva la decisión también es variable. Sitios como Flickr, YouTube o Twitter permiten borrarse de forma sencilla e inmediata. Sin embargo, en otros como Yahoo!, si un usuario se da de baja, la cuenta no se desactiva hasta pasados ¡90 días!
¿Desactivar o dar de baja?
Los afortunados que encuentren el botón deberán enfrentarse a una decisión terminológica importante. En muchos lugares, los indecisos pueden aplazar la baja permanente y bloquear durante un tiempo el perfil. Así, si uno se arrepiente siempre puede volver a formar parte del club. Por tanto, no es lo mismo "desactivar la cuenta" que "darla de baja definitivamente". En muchas redes sociales, el botón de la baja irreversible no se encuentra en el perfil del usuario, sino dentro de la letra pequeña, en el apartado en el que los abogados explican la política de privacidad del sitio o incluso dentro de las preguntas frecuentes (FAQ).
Por ejemplo, Facebook dispone de un botón para dar desactivar la cuenta fácilmente en la pestaña de "configuración". Sin embargo, esta opción no te borra de la base de datos de Facebook. Tras las quejas de los usuarios a principios de este año, Facebook habilitó un botón —escondido entre las FAQ— que permite desaparecer para siempre. Para hacerlo más fácil, puedes visitar un grupo dentro de Facebook, "How to permanently delete your Facebook account", que facilita el famoso link de acceso directo al botón, así como algunos 'tips' para largarse con estilo.
En la española Tuenti, sin embargo, darse de baja significa ser eliminado por completo de la base de datos. Según Ícaro Moyano, director de Comunicación de Tuenti "no guardamos nada ya que si el usuario quiere desvincularse de nosotros lo honesto es que no quede rastro de su paso, tal y como nos lo ha solicitado".
Una de las redes sociales más utilizadas en Latinoamérica, Sonico , permite darse de baja, pero no del todo. La cuenta se puede reactivar en cualquier momento insertando el e-mail y contraseña habituales. Pero para que Sonico borre todos tus datos, hay que enviar un e-mail a legal@sonico.com y así ejercer el derecho a la cancelación de los datos que la empresa pudiera almacenar.
Dating: Vete... sin que te devolvamos el dinero
En los sitos de citas por internet ('dating') suele ser complicado encontrar la forma de desactivar la cuenta. Match, permite a sus usuarios desactivar la cuenta al momento. Sin embargo, la suscripción no se cancela hasta que finaliza el bono de acceso 'Premium' ya pagado. Una vez pasado este tiempo, los datos de acceso (como nombre de usuario, contraseña y dirección de e-mail) son guardados durante un año, "por si el usuario quiere volver a reactivar la cuenta".
En Meetic, si un usuario 'Premium' que ha adquirido un bono de acceso se da de baja, pierde los días o meses no consumidos, y no puede reclamar a la empresa por este concepto.
En Be2 la baja es mucho más fácil y el 'nick' elegido por el usuario queda bloqueado por seguridad para que no pueda ser utilizado por ningún otro. Algo lógico teniendo en cuenta las posibles suplantaciones de identidad que pueden darse en unas redes donde muy pocos se presentan con su nombre real.
En los sitios "para adultos" como AdultFriendFinder —viejo conocido por sus intensivas campañas de publicidad— es posible eliminar la cuenta tan sólo con introducir de nuevo la contraseña. Sin embargo, no indican la fecha efectiva del abandono, sino que el perfil se dará de baja "cuando se actualice la base de datos".
Pero no todo es a través de formularios. En el sitio de ligues friend Scout 24 la baja del servicio 'Premium' hay que realizarla mediante e-mail, enviando a la dirección cancelacion@friendscout24.es un código personalizado indicado en la web al solicitar la baja, además del nick utilizado. Si en 24 horas no estás fuera, debes escribir a servicioclientes@friendscout24.es
El último recurso
Y si a pesar de todo sigues sin poder darte de baja de ese sitio del que quieres salir corriendo, hemos encontrado un lugar (Darsedebaja.net) donde aparecen instrucciones muy precisas sobre cómo borrar todas tus cuentas de un plumazo. Aunque sólo incluye una decena de sitios.
Zet: implementacion abierta de la arquitectura x86
Un estudiante de la UPC ha diseñado la primera implementación abierta de la arquitectura x86 y lo ha probado en una placa de desarrollo de FPGA. De momento, parece que sólo hay soporte para 16 bits (8086 ó 80186) pero en la web del proyecto se pueden ver fotos de como arranca el MS-DOS 6.22 y el FreeDOS 1.1 (ámbas son las últimas versiones). Echándole un vistazo a la web, hay una pequeña guía de instalación y se puede bajar el código fuente del procesador, escrito en Verilog.
Los chicos de 'South Park' se apuntan a la guerra de 'Call of Duty: World at War
El videojuego de guerra en primera persona Call of Duty: World at War ha llegado hasta South Park, una de las series de animación para adultos más conocidas en todo el mundo, desde que comenzara a emitirse en 1997.
En uno de los últimos episodios de la serie sus protagonistas, Kenny, Kyle, Cartman y Stan, animan al resto de sus compañeros a sabotear la clase de informática del Sr. Mackey para disfrutar del modo multijugador del nuevo Call of Duty: World at War.
Esta no es la primera vez que los creadores de la serie introducen los videojuegos en sus tramas. Uno de los capítulos más populares de South Park gira en torno al exitoso juego de rol multijugador masivo online World of Warcraft.
También se hicieron eco de la expectación que levantó la Wii antes de su lanzamiento en un capítulo en el que Cartman no puede aguantar la espera para conseguir la consola de Nintendo y acaba viajando al futuro.
Los tráilers y los capítulos de South Park pueden verse desde su página oficial.
La crisis causa el primer retroceso de la historia en ventas por Internet
La reducción del gasto de los consumidores estadounidenses por la crisis financiera y la incertidumbre económica provocó en noviembre una caída del 4% en las compras realizadas a través de Internet, el primer retroceso en la historia del comercio electrónico, según comScore.
En concreto, los datos analizados por la consultora especializada en comercio electrónico, que comenzó a analizar el sector en 2001, muestran que durante los 23 primeros días de noviembre los consumidores de EEUU gastaron 8.190 millones de dólares (6.358 millones de euros), un 4% menos que en el mismo periodo de 2007.
"Pese al reciente alivio proporcionado a los consumidores por el precio de la gasolina, la volatilidad del mercado bursátil, la debilidad del mercado inmobiliario y la fragilidad del mercado laboral representan oscuros nubarrones sobre las cabezas de los estadounidenses en esta temporada de compras", dijo el presidente de comScore, Gian Fulgoni.
"Con la confianza baja y más apreturas en los ingresos disponibles, las primeras semanas de noviembre han sido muy decepcionantes, lo que ha provocado el descenso interanual de las ventas 'online', aunque puede ser que algunos consumidores piensen esperar para realizar sus compras para aprovechar posibles rebajas", añadió.
De este modo, la consultora estadounidense pronostica que el gasto de los estadounidenses en compras realizadas a través de Internet ascenderá esta temporada navideña a 29.200 millones de dólares (22.691 millones de euros), lo que supondría un estancamiento respecto al año pasado y muy por debajo del crecimiento del 19% registrado en 2007 respecto a 2006.
Por otro lado, una encuesta elaborada semanalmente por ComScore apunta que un 47% de los consumidores consultados apuntaron un recorte en el número de regalos que comprarían, mientras que un 46% de los encuestados dijo que compraría regalos de menor precio. Además, el 37% de los consumidores reconoció que emplearía más tiempo en buscar mejores ofertas a través de Internet.
2008/11/27
Descargar vídeos de YouTube al ordenador
A todos nos gustan los vídeos por Internet. Se pueden ver episodios de las series de televisión que nos perdimos, o ver en directo a nuestro cantante favorito, o simplemente los vídeos que han colgado los amigos. Las opciones son ilimitadas ya que cualquiera puede poner un vídeo en la Red y dejarlo a disposición de todos los que deseen verlo. Muchas de las web sociales, la Web 2.0, tan de moda hoy, son las que albergan gran cantidad de ellos, pero la mayoría recurrimos a la página de YouTube (www.youtube.com), la más clásica y la que contiene más vídeos. Aunque no es la única, la lista de páginas con vídeos es muy larga y no para de crecer: Myspace, Google Video, DailyMotion, MySpace, Stage6, Yahoo!, Metacafe, ... En cualquier caso, cuando se quiere ver un vídeo en cualquiera de estas páginas, el resultado es una pantalla dentro de la misma página en la que se ve directamente en forma de streaming, descarga en tiempo real. Lo que quiere decir que para verlo otra vez hay que recurrir al mismo sistema y esperar otra vez a que se vaya descargando. Pero esto tiene otra solución. En vez de solamente visionarlo se puede descargar y guardar en el ordenador, así lo podemos ver cuantas veces queramos y sin esperar nada.
ATUBE CATCHER
Hay muchos programas en Internet para pasar los vídeos al ordenador, -sólo hay que hacer una búsqueda con Google para comprobarlo-, así que ahorraré el trabajo. Uno de los programas que más fácilmente lo hacen, en español y gratuito es aTube Catcher (http://atube-catcher.dsnetwb.com/). Una sencilla aplicación que hace muchas más cosas que la simple copia del vídeo. Para instalarlo en el ordenador ir a la página de inicio y hacer clic en el enlace que lleva a la de descargas. Una vez ahí, ir bajando hasta encontrar unas flechas que indican el enlace de descarga directa, hacer clic y comenzará a copiarse. Durante la instalación del programa, se le pedirá que elija su idioma (inglés, español, italiano, portugués, checo o francés), aunque el instalador se ejecutará en inglés.
DESCARGAS
Para descargar al ordenador un vídeo sólo hay que copiar la dirección de Internet, el enlace que conduce a ese vídeo, y pegarlo en la pantalla principal de aTube Catcher, en el primer recuadro, donde dice Origen:. Para definir una carpeta donde ha de guardarse haga clic en el botón Explorar del siguiente recuadro, Guardar en:. Ahora sólo tiene que hacer clic en descargar para que el vídeo se copie a su ordenador. Observará que la terminación que pone por defecto es WMV , o lo que es lo mismo, archivo de vídeo de Windows Media (comprimidos con los códex de audio y vídeo de Windows Media). Por eso, cuando los visualiza abre el reproductor de Windows. Pero puede cambiar esto a su gusto.
FORMATOS
A continuación de los recuadros de descarga hay un botón en el que aparece la terminación del formato del vídeo que descarga. Si hace clic encima, salen todos los formatos posibles de grabación, sólo tiene que elegir el que desee para que el vídeo descargable se guarde en ese formato precisamente. Por ejemplo, si tiene un iPod y quiere copiar allí los vídeos, le interesará que se guarden en formato MPEG-4 Movie (.mp4 o MP4) directamente. Para que sea así, abra el menú Plantillas y escoja directamente IPOD, verá como cambia automáticamen la terminación y como el vídeo se guarda precesamente en ese formato. Por cierto, en este caso, si hace doble clic en el archivo descargado verá que utilizará QuickTime para visionarlo y no Windows Media. Pero eso no es todo.
Si descarga los vídeos en su formato original FLV, más adelante puede convertirlos a otro formato. El siguiente apartado está pensado para ello. Hay que seleccionar el vídeo descargado (.fvl) tanto en Origen: como en Guardar en: y cambiar la extensión de éste último desde el menú Plantillas. La conversión se hará rápidamente.
También da soporte para listas de reproducción de YouTube, sólo hay que poner la dirección (URL) de una lista de reproducción y, a continuación, se le pedirá que seleccione cuáles son los vídeos que desea obtener. Se añadirán automáticamente a su gestor de colas y se irán descargando solos, uno a uno, mientras se dedica a hacer otra cosa.
CPUs de AMD de cuatro núcleos para portátiles, en 2010
AMD lanzará en 2010 sus primeros microprocesadores para ordenadores portátiles de cuatro núcleos, los cuales vendrán además con otras sorpresas en forma de CPUs de 32 nanómetros para ordenadores de sobremesa. Todo esta información ha sido presentada por AMD a modo de road map, para dar a conocer sus planes a un medio/largo plazo.
Las CPUs Quad-Core de AMD para portátiles llegan muy tarde, demasiado. Intel ya lanzó en agosto del 2008 dos microprocesadores también de cuatro núcleos, y también enfocados a su uso en portátiles. Son los Core 2 Quad Q9100 y QX9300, pertenecientes a los Centrino 2 y que, aunque no se ven en muchos portátiles, existir existen.
Nuevas Notebooks De Asus Llevan Los Juegos Al Siguiente Nivel Con Gpus De Nvidia
Quienes gustan de jugar con sus notebooks ahora tienen dos nuevas máquinas de ASUS armadas con el poder suficiente de una GPU para jugar la más reciente generación de títulos para PC. Las nuevas notebooks para juegos ASUS G71 y G50 cuentan con la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) NVIDIA® GeForce® 9700M GT que le permitirá a los jugadores disfrutar de los juegos más recientes en todo su esplendor, experimentando gráficos ultra realistas. Como todas las GPUs de NVIDIA, la GPU NVIDIA 9700M GT va más allá de “sólo gráficos” al brindar soporte para tecnologías como NVIDIA PhysX™, aceleración de video y procesamiento de imágenes – capacidades avanzadas que se conocen conjuntamente como “Graphics Plus™”.
“Diseñadas para jugadores de corazón, las notebooks G Series con GPUs GeForce representan hoy las soluciones de PC notebooks más innovadoras y de mejor desempeño para los jugadores”, asegura Tony Chen, Gerente General de la Unidad de Negocio de Notebooks de ASUS. “Y con las futuras actualizaciones de los controladores, los jugadores que utilizan las notebooks G Series experimentarán uno de los más grandes avances en juegos en años – la física acelerada por GPU”.
La computadora portátil ASUS G71, diseñada para juegos avanzados, incluye una pantalla de 17 pulgadas y es configurable con hasta 4GB de memoria DDR2 800 MHz SDRAM; hasta un terabyte de almacenamiento en disco duro; y una gama de GPUs Intel Core2 Duo y Quad Core.
La ASUS G50 combina la GPU GeForce 9700M GT de 32 núcleos con una CPU Intel principal para ofrecer una notebook para juegos optimizada a un precio y desempeño excelentes, ofreciendo así un valor excelente al consumidor. La máquina G50 incluye una pantalla de 15.4 o 15.6 pulgadas, un peso de 6.2 libras para una portabilidad real, y una CPU Intel Core 2 Duo.
Debido a que las aplicaciones líderes de hoy son más gráficamente intensivas que antes, al optar por una CPU de menor poder y usar los ahorros para equipar la notebook G50 con la GPU GeForce 7900M GT de mayor poder, ASUS es capaz de ofrecer un mayor desempeño por un precio bastante accesible.
Las GPUs GeForce 9M Series, con su diseño de procesamiento paralelo y hasta 112 núcleos, se están integrando una nueva generación de juegos ultra realistas al ser las primeras GPUs para notebooks en soportar la tecnología PhysX. El motor de física más popular del mundo, la tecnología PhysX está siendo utilizada por más de 25,000 desarrolladores en todo el mundo, y les permite ofrecer efectos dentro de los juegos que se parecen al mundo real, transformando los ambientes de juego en festines cinemáticos para los ojos. Con la tecnología PhysX, los desarrolladores pueden incorporar efectos como dinámicas de cuerpos rígidos, detección de colisiones, y simulación de telas, cambiando considerablemente la forma en que se juegan los juegos y cómo se desarrollan las historias en pantalla, y acelerando los efectos que utilizan el poder de procesamiento de la GPU.
Las ventajas de una GPU GeForce 9M Series en las notebooks no se limitan a los juegos. Los desarrolladores de software están utilizando la tecnología CUDA™ para aprovechar las ventajas de las GPUs para acelerar el procesamiento complejo de las aplicaciones que no son juegos y que se utilizan comúnmente. Las tareas que solían tomar horas, como convertir video digital para un reproductor de video portátil, ahora pueden realizarse en minutos. Otras tareas como la edición de fotografías en alta resolución – donde los tiempos de espera interrumpen el flujo creativo – pueden hacerse en tiempo real en las GPUs GeForce soportadas.
“ASUS es solo el ejemplo más reciente de fabricantes de PCs innovadores que han reconocido que el cómputo visual es una de las industrias que crecerá en la próxima década”, asegura Rene Hass, gerente general del negocio de notebooks de NVIDIA. “Estas dos nuevas notebooks de ASUS representan la gama de posibles configuraciones cuando usted combina una GPU GeForce con las tecnologías PhysX y CUDA, desde máquinas especiales avanzadas hasta PCs optimizadas que justifican cada dólar que se paga”.
Las notebooks ASUS G71 y G50 ya están disponibles. Los controladores de software que soportan las tecnologías NVIDIA PhysX y CUDA estarán disponibles para descargarse sin cargo en los próximos meses. Para más información sobre las nuevas notebooks, visite www.asus.com. Para más información sobre las GPUs GeForce de NVIDIA o la tecnología PhysX, visite www.nvidia.com.
AMD lanzará chips Phenom II durante CES 2009
La era de los cuatro núcleos ha sido difícil para AMD en el mercado de las computadoras de escritorio pero la compañía espera mejorar su posición con los procesadores Phenom II que supuestamente serán estrenados durante la convención de dispositivos electrónicos CES 2009 - que se llevará acabo en Las Vegas el próximo mes de enero – aunque rumores anteriores ubicaban el lanzamiento de estos procesadores un mes después.
Se espera que la compañía presente durante este evento la plataforma Dragon dirigida a entusiastas. Esta plataforma comprende un procesador Phenom II, una placa base de la serie 790 y una tarjeta grafica HD 4800. La plataforma Dragon reemplazará la plataforma “Spider” que fue lanzada a finales del 2007 junto con los primeros procesadores Phenom. Aunque no hay muchos detalles disponibles por el momento, techPowerUp sostiene que dos procesadores de alto desempeño – el Phenom II X4 920 de 2,8GHz y el Phenom II X4 940 de 3,0GHz – que tendrán precios “muy por debajo” de sus homólogos Intel Core i7 serán lanzados durante la convención CES 2009.
Ambos procesadores funcionarán junto con placas bases AM2+, cuentan con soporte para memoria DDR2, un cache L3 de 6MB y un TDP de 125W. También sabemos que serán excelentes chips para el overclock como muestran las pruebas más recientes. En general, AMD tendrá que trabajar mucho si quieren competir con los nuevos procesadores Intel Core i7 para computadoras de escritorio sin embargo los nuevos Phenom II X4 definitivamente harán que la competencia sea mucho mas interesante.
2008/11/26
Nokia entra en la era táctil sin excesiva convicción
El fabricante finlandés se ha resistido a entrar en el mercado de los móviles táctiles, que Apple inauguró ya hace más de un año y medio con el lanzamiento del primer iPhone en Estados Unidos, y que llegó a Europa hace ya seis meses.
Nokia nunca ha dado demasiado a un competidor que consideraba de nicho, y quizás por eso no se ha dado prisa para lanzar su primer modelo táctil y dejándole un valioso tiempo de ventaja. Los finlandeses, desde su puesto primer fabricante mundial, siempre han defendido que una pantalla táctil no es más que una funcionalidad más, que ellos tenían desde 2005 con su Tablet 770, un dispositivo basado en Linux especialmente pensado para navegar por Internet.
El Nokia 5800 es un móvil atractivo, con unas capacidades multimedia de alta gama, pero precisamente como la propia Nokia indica su interfaz táctil es una funcionalidad más. Y esto se nota en que el Nokia 5800 copia exactamente la estructura de los menus del sistema operativo Symbian. Es decir, que para salir de una aplicación hay ir al botón de opciones, desplazarse hasta la orden de salir y seleccionar. Esto no es exactamente un interfaz pensado para ser táctil, si no una versión Symbian con una capa táctil.
Nokia 5800 utiliza además una tecnología denominada sensitiva, que resulta mucho más limitada que la Multitouch de Apple para agrandar archivos o moverse entre aplicaciones. "Pero es más resistente", defienden desde Nokia, "y al incorporar un sistema de feed-back táctil transmite la sensación de que estas apretando realmente un tecla y sabes donde estás tocando con exactitud".
Los aciertos táctiles de Nokia están en que sí que permite girar los contenidos de horizontal a vertical e incorpora juegos que usan este sistema de acelerómetro. Pero donde los finlandeses realmente han sacado ventaja a Apple, en cuanto usabilidad, es el teclado, tan criticado en el iPhone.
El Nokia 5800 ofrece tres sistemas de teclado: el alfanumérico clásico del móvil, el completo a pantalla horizontal o uno reducido pensado para ser manejado con un puntero. Estas opciones son más cómodas y eficaces a la hora que tener que escribir direcciones web, correos o mensajes de texto.
Pero el Nokia 5800 es ante todo un móvil para disfrutar del vídeo, las fotos, compartirlos online, y además escuchar música como bien indica su apellido Xpress Music. Nokia ha incorpora un chipset exclusivo para reproducir los archivos musicales, integra unos altavoces, y además tiene radio y grabadora.
Lo dicho, el Nokia 5800 es un gran móvil multimedia, que además...es táctil.
Seagate acelera sus discos duros
El nuevo disco duro se une a la familia de Savvio de unidades de almacenamiento empresarial y de servidores que están diseñados para aplicaciones de misión crítica, donde no sólo se demanda una mayor fiabilidad y rendimiento, sino también un menos consumo.
El Savvio 15K.2 HDD, de 2,5 pulgadas, está disponible para servidores en dos capacidades, 164GB y 73GB, y cuenta con un interfaz SAS 2.0 con una velocidad de 6Gbps.
Seagate ha dicho que el disco duro es ideal para configuraciones RAID y que ofrece un rendimiento del 115 por ciento si se le compara con las clásicas unidades para servidores de 3,5 pulgadas. Se espera que la unidad esté disponible en diciembre.
Uno de los focos que tanto en los servidores como en los sistemas de almacenamiento se busca actualmente es su bajo consumo por lo que, según Seagate, su oferta se ajusta a las necesidades de la industria.
Nintendo permitirá la compra-venta del periférico Wii Speak
Nintendo ha confirmado que el periférico Wii Speak podrá ser instalado en varias consolas a pesar de que se venderá con un código de instalación único para cada usuario. Este hecho hacía pensar que, caso de que el usuario extraviara el mencionado código o adquiriera el periférico usado, no podría utilizarlo en su consola.
Un representante de la compañía japonesa ha aclarado el tema y afirmado que "cuando los consumidores adquieran el periférico Wii Speak, se les suministra un Ticket de Descarga de Wii con un número único. El ticket (...) posibilitará al usuario la descarga del Canal Wii Speak gratis en una sola consola. Cualquier usuario que haya extraviado su Ticket de Descarga de Wii para el Canal Wii Speak o requiera un nuevo número tras un cambio puede contactar con el departamente de atención al cliente de Nintendo, donde pueden solicitar un nuevo número para el Ticket de Descarga de Wii."
El periférico llegará a principios de diciembre al mercado europeo y se podrá adquirir también con el juego Animal Crossing: Let's Go to the City.
El crudo cae por debajo de 52 dólares
Los precios del crudo cayeron el martes casi un 7% y los de la gasolina retrocedieron a niveles no vistos desde el 2004 debido a una racha de malas noticias económicas y a los temores de que Estados Unidos esté a punto de caer en una gravísima recesión.
Por otra parte, el Departamento de Comercio anunció que el producto interno bruto se contrajo a un ritmo anual del 0,5% en el tercer trimestre, frente al 0,3% pronosticado hace un mes, la peor cifra desde el tercer trimestre del 2001.
Los consumidores y empresarios han reducido su consumo energético, acompañado de despidos masivos y reducción de gastos en casi todos los sectores de la economía. Ello significa menos dinero para impulsar cualquier cosa, desde plantas industriales a automóviles.
La Organización para la Cooperación y el Desarrollo, con sede en París, dijo el martes que la producción del próximo año se contraerá seguramente un 0,4% en las 30 democracias que integran la entidad, frente al pronóstico de crecimiento en el 2008 del 1,4%. De ser así sería la peor recesión global desde principios de la década de 1980.
Tras subir el lunes con la noticia de que el gobierno estadounidense rescatará al banco Citigroup, el crudo liviano de bajo contenido sulfuroso para entrega en enero bajó el martes 3,73 dólares y cerró a 50,77 dólares el barril en la bolsa de materias primas de Nueva York.
En Londres, la mezcla Brent del Mar del Norte para entrega en enero bajó 3,57 dólares, un 6%, a 50,35 dólares el barril en el mercado ICE.
El Conference Board dijo el martes que su Indice de Confianza del Consumidor alcanzó los 44,9 puntos en noviembre, de 38,8 en octubre. La cifra del mes pasado fue la más baja desde que el grupo investigador comenzó a elaborar las estadísticas en 1967.
Los inversionistas siguen atentamente la política de la Organización de Países Exportadores de Petróleo, que aporta el 40% del suministro global, ante la posibilidad de que reduzca la cuotas de producción en su reunión extraordinaria del sábado en El Cairo.
El ministro de Minas y Energía de Venezuela, Rafael Ramírez, dijo el sábado que la OPEP debería reducir su producción en un millón de barriles diarios en su encuentro en la capital egipcia. El presidente del cartel, Chakib Khelil, dijo el lunes que si la organización se reuniera hoy, la reducción de un millón de barriles no sería suficiente para respaldar los precios. Empero, Khelil indicó con anterioridad que la OPEP necesita más tiempo para evaluar los efectos de las anteriores reducciones.
El grupo, que redujo la producción en 1,5 millones de barriles diarios el mes pasado, realizará su próximo encuentro regular el 17 de diciembre.
En otras cotizaciones del mercado Nymex, la gasolina para entrega a término bajó 4,76 centavos a 1,0949 dólares el galón y el combustible de calefacción retrocedió 8,56 centavos para cerrar a 1,6988 dólares el galón, mientras que el gas natural para enero perdió 44,1 centavos a 6,386 dólares los 1.000 pies cúbicos.
La decisión de la BBC de emitir todo en directo por la web cuestiona el futuro del canon
Aunque se trata de un paso tecnológico que están dando televisiones de todo el mundo (también los competidores privados de la BBC en el Reino Unido), en el caso de la BBC viene a cuestionar el mantenimiento del pago del canon televisivo (175 euros al año por hogar).
El éxito del iPlayer, el servicio de descarga de programas de la BBC emitidos en los últimos siete días, puesto en marcha hace un año, indica que la audiencia potencial a través de la red es enorme. En este año, se han visto programas a través del iPlayer en 250 millones de ocasiones, y en septiembre, último mes computado, se produjeron 22,8 millones de descargas.
Perseguidos por no pagar
La BBC, cuyos canales no cuentan con publicidad, recauda 3.370 millones de libras (4.200 millones de euros) por el canon, que pagan 25,3 millones de hogares británicos. Se calcula que un 5% de los domicilios esquiva ese pago y unas 150.000 personas al año son perseguidas legalmente por ello. Entre esa evasión del impuesto y lo que cuesta recaudarlo, la BBC deja de ingresar cerca de 300 millones de libras anuales (375 millones de euros).
La ley que regula el canon establece que éste debe pagarse independientemente de qué aparato se use (televisor, ordenador de mesa o portátil, teléfono móvil) y de cómo se reciban los programas, bien sea por satélite, cable, internet o cualquier otro modo.
Para el organismo que se encarga de cobrar el canon es relativamente fácil comprobar, mediante una visita al domicilio, si en un hogar existe un TV. Pero la presencia de un ordenador no quiere decir que se utilice necesariamente para ver televisión, y confiscar el ordenador para comprobar el uso que se le ha dado sería ir demasiado lejos. Así lo reconoce Howard Davies, director de la London School of Economics y miembro del comité que está analizando el futuro de la financiación de la TV pública.
¿Qué es el 'cloud computing'?
En nuestra forma de entender la compleja y cambiante realidad necesitamos de etiquetas y analogías que nos ayuden a simplificar. Nassim Nicholas Taleb, en su último y recomendable libro, El Cisne Negro (Random House, 2007), dedica un buen número de páginas a explicar cómo este heredado sesgo de nuestro entendimiento nos puede llevar a ser excesivamente reduccionistas y crear una falsa seguridad en nuestros juicios.
Pese a este aviso, siempre es útil en estas épocas del año aprovechar el sosiego informativo de las fiestas navideñas para hacer reflexión, aunque por definición sea reduccionista. En tecnología e internet, esta reflexión es especialmente recomendable pues hay pocas industrias con un mayor ritmo de innovación y cambio.
Así, cada año coincidiendo con el cambio de calendario, me gusta pensar en cual será el producto o servicio en internet que marcará los próximos meses. Aunque una de las características fundamentales del futuro es precisamente la sorpresa, siempre hay elementos suficientes como para identificar tendencias. En el 2006 fue el vídeo por internet con Youtube como máximo exponente, en 2007 lo ha sido el móvil con el iPhone de Apple y Androide de Google como catalizadores de un necesario cambio en los paradigmas de la movilidad en la información. ¿Qué marcará el 2008?
A mi juicio una de las tendencias más fuertes que se observan ahora mismo y que marcarán el 2008 es lo que ha venido en denominarse el cloud computing. El acceso a través de pequeñas aplicaciones que residen en múltiples dispositivos (ordenadores, PDA y móviles) a la información que reside en internet. Algunos ejemplos del cloud computing son:
• Sacar fotos con tu cámara digital, pasarlas al ordenador, subirlas a internet en Picasa o Flickr por ejemplo y enseñárselas a tus amigos a través de tu móvil o cualquier otro ordenador conectado a la red.
• Crear una hoja de cálculo compartida para organizar las bodas de oro de los abuelos. 35 miembros de una familia pueden acceder y editar a través de sus ordenadores y móviles la misma hoja de cálculo que tiene la información de quién asistirá, quién se encarga de qué, presupuestos y enlaces de interés.
• En una fiesta fin de año, a través de la Blackberry actualizar tu perfil de Facebook diciendo dónde estás, qué estas haciendo y subir fotos que acabas de sacar, permitiendo comunicar esta información a todos tus amigos en tiempo real.
• En un restaurante acceder a una página de guías locales como Yelp.com y comentar en tiempo real tu experiencia en el restaurante, corregir cualquier información que esté mal e incluso añadir contenido.
Una característica importante del cloud computing es el maridaje entre los contenidos creados por terceros como las páginas amarillas o los mapas de TeleAtlas y los contenidos creados y mantenidos por usuarios como Google Maps, Yelp o 11870.com. Gracias al acceso compartido a la información, los contenidos creados por profesionales podrán completarse y mantenerse por particulares.
De momento no tenemos ningún término en español y por lo que parece se va a quedar en inglés. Veamos si el 2008 es el año del cloud computing.
Mirando a través de la pared
"Antes esto existía sólo en las películas de Hollywood, pero ahora es realidad". Con estas palabras, el israelí Amir Beeri -jefe de tecnología de la empresa Camero- presenta a la BBC la serie de aparatos capaces de captar cabalmente lo que está sucediendo del otro lado de una pared.
"No se trata de una cámara de fotos en el sentido común de la palabra sino de otra forma de ver", aclara, explicando que "lo que captamos son las ondas electromagnéticas que los objetos transmiten".
Los aparatos (Xaver 300, 400 y 800, en sus distintas versiones) traducen esas ondas en imágenes que indican a los usuarios, si del otro lado de la pared hay algo, si son cuerpos inertes o gente en movimiento, cuánta gente hay y en qué posición se encuentra.
En vivo y en directo
Pudimos comprobar directamente el funcionamiento de los Xavers al llegar a las instalaciones de Camero en la localidad israelí de Kfar Netter. Allí nos recibió Shai Castoriano, vicedirector general de la empresa, encargado de mercadeo.
En la habitación a la que se nos sumó casi de inmediato Amir Beeri, había una gran pantalla tras la cual se veía una habitación vacía. Era el cuarto del otro lado de la pared.
"Ahora verás cómo esto funciona", dijo Amir, señalando el aparato con forma similar a una X, colocado sobre la pared de ladrillos que separa el sitio en el que nos hallábamos de esa habitación del otro lado.
Shai se levantó y salió de la pieza. A los pocos segundos, vimos en el aparato de la pared, nuevas señales de color. Era Shai, o mejor dicho, las ondas electromagnéticas que su cuerpo transmitía y que el aparato captaba y traducía.
Las señales avanzaban y cambiaban de acuerdo a los movimientos de Shai del otro lado y permitían inclusive ante nuestro ojo aún no acostumbrado al sistema, captar cambios de altura, lo que Amir nos explicaba podía indicar si una persona se agacha, se acuesta, si está en posición horizontal o parada.
"Es importante destacar que con estos aparatos podemos captar también objetos estáticos totalmente", aclara Amir Beeri. "O sea, tanto gente que no se mueve (podría inclusive ser un cuerpo sin vida) como mesas, sillas, y por supuesto otras paredes y puertas, lo cual es clave para conocer la estructura de una habitación".
"Estos datos son de hecho información de inteligencia muy importante antes de un operativo, lo que puede determinar la diferencia entre el éxito o el fracaso del mismo", resume.
¿Para qué se usa?
Esto lleva a Amir y Shai a aclarar lo que parecía evidente desde un principio, respecto a las situaciones en las que se utilizan los Xavers: para unidades especiales en operativos militares, para fuerzas policiales que luchan contra el crimen común y para operaciones de rescate, sea en caso de secuestros o de gente atrapada, por ejemplo, en un incendio.
"Por eso elegimos este nombre, Xaver", dice Amir con una sonrisa. "Combina algo similar a la palabra "save" en inglés, que significa salvar, con la forma del aparato, que es como una X mayúscula".
Las distintas versiones del aparato son como un radar que capta y luego transmite a una frecuencia muy baja, lo cual imposibilita que se le intercepte y ubique.
Shai Castoriano aclara que el aparato capta hasta una profundidad de 20 metros y puede de hecho "pasar" varias paredes dentro de esa medida. "No es obligatorio pegarlo a la pared, pero es más cómodo", comenta. "La información que capta de adentro, es procesada y transmitida en las imágenes en un segundo y medio".
Preguntamos si esto vale para todo tipo de materiales y para paredes de cualquier grosor y Amir dice que tienen problemas sólo con un tipo de material de estructura especialmente densa que aparece por ejemplo en los containers.
"Pero funciona perfectamente en todas las estructuras de construcción, ya hemos logrado pasar paredes de 45 centímetros de cemento reforzado, con tres capas, así como también, con uno de los aparatos, más de un metro de piedra".
Según indican en Camero a la BBC, los aparatos están en uso ya en todos los continentes, también en América Latina, aunque prefieren no entrar en detalles. Cuando insistimos, Amir señala: "No voy a decir quiénes lo compraron, pero puedo contar que hemos estado varias veces en Colombia y México, donde el problema de los secuestros es muy serio".
Para terminar, pedimos a Shai ir con él a la habitación del otro lado de la pared. Allí hay varios obstáculos, paredes de distinta estructura y grosor, que sirven para los experimentos. "Esto no es ciencia ficción", sostiene. "El sistema funciona y hay quienes, en diferentes partes del mundo, ya lo están aprovechando".
Por qué no debe ahorrar para un zPhone
En la red hay cosas de las que es imposible librarse: el amigo que envía presentaciones Powerpoint a pesar de que nunca le respondes –¿tan difícil es coger la indirecta?-, la página web que tiene un anuncio con sonido y siempre te asusta o la dichosa cámara de los perritos, que ya ha salido hasta en la revista Time. Tanta web 2.0, tanta red social, y a final lo que triunfa es esto. Pierde uno la fe en Internet.
También está, claro, el rumor de que en Microsoft preparan un teléfono. Es decir, que sacarán un zPhone, un teléfono como el iPhone pero con software de Microsoft y como una evolución de los reproductores de música Zune.
Puedo entender el razonamiento. Si Microsoft decidió entrar en el mercado de los MP3 y competir directamente con Apple, ¿por qué no iba a hacer lo mismo en el terreno de la telefonía? Ayer Technologizer resucitó el rumor anunciando un teléfono Microsoft para el próximo congreso MWC de Barcelona en febrero y lo adornó con el recuerdo de la compra de Danger —la empresa detrás del teléfono Sidekick, muy popular en EE.UU.- hace unos meses.
Pero antes de que empiece a ahorrar para comprarse uno le conviene saber que las posibilidades son más bien pocas. Es tan probable que Microsoft ponga a la venta un teléfono propio como que decida fabricar sus propios ordenadores portátiles. Hay varias razones:
- En Redmond tienen muy clara que la estrategia en telefonía debe ser similar a la estrategia en informática —después de todo, los teléfonos son ordenadores-. La compañía hace el software, otros ponen el hardware. Cambiar este balance de poder a estas alturas es contraproducente. En el momento en el que HTC piense que Microsoft va a competir en su terreno va a tener una excusa perfecta para instalar Android —o Symbian- en todos sus teléfonos. Lo mismo para Samsung, Motorola y el resto. Microsoft pasaría de ser una fuerza dominante en el mundo de los sistemas operativos para móviles a ser el recién llegado con una cuota de mercado irrisoria y perdería el negocio de las licencias. Su éxito dependería del éxito de un solo teléfono.
- El mercado de móviles libres en EE.UU. es prácticamente inexistente, un contrato de exclusividad con una operadora haría que el resto recelara de otros productos Windows Mobile.
- A diferencia de Apple, que cree en un sólo formato de teléfono, Microsoft cree que Windows Mobile debe estar presente en teléfonos con teclado físico o sin él, en formato concha o barra… conseguir ese abanico de productos jugando sola es complicado salvo que realmente se reestructure toda el área de hardware de la compañía.
Lo que probablemente sí hará Microsoft —y es bastante más sensato- será dar el paso opuesto: Integrar Zune dentro de Windows Mobile y convertir todos los teléfonos con el sistema operativo de la casa en reproductores multimedia compatibles con la tienda Zune. Aunque Windows Mobile 7 no llegará hasta 2010, la compañía dará un paso intermedio y presentará un Windows Mobile 6.5 en febrero que probablemente incluya una interfaz más intuitiva, una tienda de aplicaciones centralizada y soporte para pantallas que se manejan con el dedo y no con un puntero (como ya he comentado en otras ocasiones, HTC hace un gran trabajo con las interfaces gráficas, pero tiene un campo de maniobra muy limitado).Será una respuesta rápida para un mercado que empieza a demandar productos capaces de hacer frente a las últimas creaciones de Apple, Google, Nokia y Blackberry. Es probable también que la compañía se involucre de forma más decidida en el diseño de los productos, aconsejando a sus socios la mejor manera de crear un teléfono atractivo.
Internet mató al consumidor medio
- El Foro Internacional de Contenidos Digitales abre sus puertas con la intevención del editor jefe de Wired, Chris Anderson.
- El también autor del éxito editorial The Long Tale insiste en su intervención en la especialización y variedad que trae Internet.
- El congreso se ha inaugurado esta mañana con la intervención de Francisco Ros y el Príncipe Felipe.
Es la 'larga cola' de los mercados, el concepto que ha hecho famoso a Chris Anderson, editor jefe de la revista Wired y autor de un exitoso libro del mismo nombre, publicado en 2004. El escritor y periodista ha abierto hoy con su intervención la primera jornada de FICOD 2008, que ha sido inaugurado por el Príncipe Felipe y el secretario de Estado de Telecomunicaciones, Francisco Ros.
Anderson ha realizado un breve repaso al funcionamiento de los mercados en el siglo XX, donde todo producto debía dirigirse a las grandes audiencias, a los gustos mayoritarios. "El modelo de mercado cultural con el que crecimos no era lo que los consumidores queríamos, sino lo que le convenía al canal de distribución, lo que este permitía", ha señalado.
Era el mercado de los éxitos discográficos que vendían millones de álbumes en una semana, de pocas rutasaéreas muy saturadas, de los catáclogos limitados y el desprecio a las minorías.
Pero la revolución tecnológica ha acabado con ello en un par de décadas. El cambio comienza quizás con la lelgada del cable a las televisiones estadounidenses. "Según las casas van consigueindo más canales las cuotas de mercado de cada uno de ellos va descendiendo. La causa es que todos somos diferentes, nos gustan programas distintos o nos gusta verlos a diferentes horas". Los nichos cobran importancia, y los gustos mayoritarios empiezan a perderla.
La muerte de lo normal
La idea de que con el cambio en los modelos de distribución aparecen demandas minoritarias que se pueden satisfacer de forma eficiente, con la que Anderson ha recorrido el mundo dando conferencias durante los últimos años, es aplicable según el editor jefe de Wired a todos y cada uno de los productos que se pueden encontrar en el mercado. Medios de comunicación, cine, billetes de avión, cervezas, el café, los videojuegos...
"La curva de demanda de productos cambia en el siglo XXI, ahora existe una larga cola de productos que no interesan a todos pero que tienen una demanda suficiente como para tener una distribución rentable (...). Ahora todo está disponible, y los consumidores son los que eligen. Ha nacido una nueva demanda".
La música es un claro ejemplo de ello. "El 40% de los discos que se compran en la Red no está disponible en las tiendas. Ninguno es muy muy popular, pero tiene mercado, un mercado hasta hora invisible. Antes no teniamos forma de llegar a esos consumidores, pero ahora Internet nos da las herramientas necesarias".
Según Anderson, para lograr una larga cola hay que abaratar la distribución. Si reduces el coste de la distribución podrás ofertar más productos con más variedad. "Con la Red es posible, y todo producto que pueda venderse en Internet bajará poco a poco de precio. Más variedad significa poder satisfacer los gustos minoritarios", explica.
Y es que según sus tesis, cuando las sociedades se desarrollan se vuelven mas sofisticadas, sus ciudadanos adoptan gustos más especializados y variados. Y la evolución tecnológica permite a los fabricantes poner mas productos diferentes a la venta, e incluso tienen la capacidad de experimentar con ofertas arriesgadas sin grandes costes.
3-D, la gran apuesta de Dreamworks
¿Palomitas, Coca-Cola y unas gafas para 3-D? El kit del espectador de cine se va a ampliar, al menos según la previsión de uno de los hombres más poderosos de la industria. Jeffrey Katzenberg, fundador de Dreamworks junto a Steven Spielberg y David Geffen, ha visitado Madrid para mostrar media hora de la próxima película de animación de sus estudios, 'Monstruos contra alienígenas', la primera producida directamente en 3-D y no convertida posteriormente como el resto.
Katzenberg vaticina cambios que arrancarán al público del sofá, al que ha sido fiel en las últimas temporadas gracias a los avances del DVD, y le devolverán a las taquillas: "Hay que ofrecer al espectador algo más de lo que puede hacer en casa y se tardará muchos años en que el 3-D se vea igual que en el cine. Tenemos ocasión de devolver a la gente de nuevo a las salas".
Tan seguros están en Dreamworks de su apuesta que, a partir de 'Monstruos contra alienígenas', todas las producciones de animación de la casa se harán en 3-D, una decisión que les encarece los costes, según sus cálculos, en un 10%. "'Monstruos contra alienígenas' ha tenido un presupuesto de 150 millones de dólares (más de 115 millones de euros), a lo que ha habido que añadir 15 millones más (11,5 de euros) al hacerla directamente en 3-D", explica Katzenberg.
En las navidades de 2009, James Cameron estrenará su esperada 'Avatar', con actores reales y rodada en tres dimensiones; en 2010 habrá 20 películas más de este tipo en la cartelera. El nuevo 'Harry Potter' ha retrasado su estreno hasta el verano para incluir escenas en este formato... ¿estamos hablando de presente en vez de futuro? "No es muy diferente de cuando pasamos del blanco y negro al color", añade el CEO de la división de animación de Dreamworks. "Cinco o seis años después de que empezara a usarse el technicolor, todas las películas ya se hacían así".¿La razón? "Porque vemos en color y vemos en tres dimensiones. La vista humana funciona así, por lo que con el 3-D se ofrece una experiencia de mayor calidad", afirma, aunque reconoce que "estoy seguro de que como siempre que surge algo nuevo, habrá mucho debate, pero esto ya no es un juego de parques temáticos".
Además del incremento de los gastos hay que sumar los costes en el desarrollo de las nuevas herramientas de 'software', para las que estos estudios cuentan con Hewlett Packard e Intel. "Estas empresas ofrecerán finalmente sus herramientas a todo el mundo. Queremos que todos puedan trabajar en 3-D". ¿Sin miedo a la competencia? "Lo que importan son los artistas, no las herramientas. Todo el mundo puede comprar pinceles, pero no hacer arte de verdad".
'Monstruos contra alienígenas', un homenaje a las cintas sobre marcianos de los años 50, se estrenará en EEUU a finales del próximo marzo y llegará a España en Semana Santa. Como el resto de cintas de Dreamworks, también habrá una versión convencional. La protagonista es Susan (a la que pone voz la actriz Reese Whiterspoon), una californiana que, justo en el día de su boda y cuando sólo piensa en su luna de miel, es sacudida por un meteorito que la convierte en Ginormica, una mujer gigante destinada, sin saberlo, a salvar al mundo.
Sus compañeros de batalla serán unos seres extraños que, como ella, son reclutados por el Ejército de EEUU para luchar contra los alienígenas que, como es habitual en estos casos, se encaprichan con el planeta Tierra. En una escena, Susan se desliza por una carretera de San Francisco con dos automóviles como patines, que parecen atropellar al espectador, que ve como el famoso puente se desmorona frente a sus narices.
Bueno, sólo al que se decida a pasar por alguna de las únicas 24 salas en España que pueden exhibir en tres dimensiones. ¿Presente o futuro? "Esto es como el huevo y la gallina", concluye Katzenberg, "las exhibidoras no quieren hacer una importante inversión si no hay películas suficientes y Hollywood no quiere hacer películas si no hay bastantes salas. Por eso hemos tomado la decisión de hacer todas nuestras películas en 3-D". El tiempo lo dirá.
2008/11/25
¿Microsoft preparando un teléfono con Tegra?
A pesar de los múltiples rumores que aparecen cada poco tiempo, Microsoft siempre sale a la palestra para afirmar que no tienen pensado desarrollar un teléfono móvil propio y que prefieren centrarse en el apartado del software, en el que esperamos novedades significativas para inicios del próximo año.
Pero los rumores son persistentes y, en este caso, están relacionados con Nvidia Tegra, la plataforma que combina CPU y GPU y que, teóricamente, ofrecerá mucha más potencia que los actuales terminales móviles. Entonces, ¿está Microsoft creando su teléfono móvil sobre Tegra?
Google se desprende de 10.000 empleados
El buscador más popular de la Red no es ajeno a la crisis, y se encuentra inmerso en un proceso de reducción de plantilla que podría dejar fuera de la empresa a más de 10.000 personas que están implicadas de una u otra manera en proyectos de la compañía. En su mayoría, se trataría de trabajadores de otras empresas que realizan su labor en Google, según informa CNET.
La relación laboral de Google con esas personas no es muy clara, pues aunque en un principio dependerían de otras compañías o serían autónomos, en los documentos que la empresa entrega a los organismos reguladores los 10.000 sujetos en riesgo están clasificados como trabajadores o eventuales que dependen de las necesidades de la compañía.
La información sobre la intención de Google de reducir el número de trabajadores saltó a la Red ayer, con la publicación de una noticia al respecto en el blog Silicon Valley WebGuild, aunque se viene hablando de los despidos desde que el San Jose Mercury News hablara por primera vez del tema en Octubre.En ese periódico, uno de los fundadores del buscador, Sergey Brin, reveló la cifra de 10.000 empleos suprimidos. "Afirmó que Google empezó a pensarse la cifra hace seis meses y que tiene un plan para reducirla convirtiendo a trabajadores de algunas empresas que trabajan para él en empleados propios", afirma entonces el San Jose Mercury News.
Los portavoces de la compañía de búsquedas no han querido dar muchos detalles sobre el asunto. Tampoco explican cuántas empresas resultarán afectadas por la medida, si los contratos con ellas serán cancelados mientras están vigentes o si se esperará a que se extingan.
Cerca de 30.000 empleados
Las cifras oficiales del Gobierno de EE UU dicen que Google tenía poco más de 20.000 empleados el pasado mes de septiembre, aunque si se le suman los de empresas externas con las que mantiene algún tipo de acuerdo para trabajar en proyectos conjuntos la cifra asciende hasta cerca de los 30.000.
La reducción de plantilla no es en todo caso la única medida adoptada por Google para intentar mejorar sus cuentas. En los últimos meses ha lanzado varias iniciativas para tratar de rentabilizar el éxito de YouTube y ha cerrado proyectos fallidos como el entorno virtual Lively.
Intel y Micron siguen a Samsung en la memoria Flash de 34 mm
IM Flash Technology, la joint venture entre Micron e Intel, ha desarrollado un proceso de producción de 34mm gracias al cual las compañías pueden producir chips de memoria flash más pequeños y retar a los dos fabricantes líderes del mercado: Toshiba y Samsung.
Intel y Micron han anunciado que están preparados para iniciar el que creen que es el proceso de producción de memoria flash más avanzado disponible actualmente. Ambas afirman que más del 50 por ciento de la producción flash de su fábrica de Lehi podrá migrar hacia los 34 mm a finales de año.
Los chips podrán almacenar 4GB de datos en una superficie de 172milímetros cuadrados, que es menos de la mitad de la superficie de un sello. Como es natural a menor tamaño más chips caben en una oblea de 300 milímetros, lo que reduce los costes. El mercado está demandando unidades de almacenamiento en estado sólido, o SSD, que ofrece mayores márgenes de beneficios que las tarjetas de memoria, una demanda insaciable pero que está colocando a los fabricantes en serias dificultades debido a las constantes bajadas de precios y escasos márgenes.
Se estima que Samsung cuente con una cuota de mercado de flash NAND del 42 por ciento, seguido de Toshiba, con un 28 por ciento.
Puedes escuchar gratis en Internet el nuevo disco de Britney Spears
En la página web imeem.com se puede escuchar gratis el nuevo disco de Britney Spears, 'Circus', que sale a la venta el día en que la princesa del pop celebra su 27 cumpleaños: el 2 de diciembre. La polémica cantante se suma así a una larga lista de artistas que ven en la red una oportunidad de promocionar sus trabajos.
El disco contiene 13 temas de la estrella del pop, incluyendo el ya conocido 'Womanizer'. También incluye otros temas destacados como 'My Baby', 'Unusual You' o 'Kill the Lights'.
2008/11/24
Hellsing Ultimate OVA 5, RAW y por bittorrent
- [DVD]HELLSING OVA V (704x396 x264 AC3 5.1ch).avi
Dentro de algunas horas habran fansubs que tendran disponibles los subtitulos.
Nvidia lanzará sus gafas 3D en el CES
En éste mundo de novedades contínuas y expansión digital, donde cada vez nos acercamos más a la perfección, faltaban cosas como la imagen en 3D. Pues bien, Nvidia tiene la solución.
Nvidia tiene previsto mostrar en el próximo CES de Las Vegas unas gafas que proporcionan efecto en 3D. Las gafas llevan unos cristales con una lámina de cristal líquido que se vuelve opaca para casa ojo de forma sincronizada con la imagen que se va mostrando en la pantalla. Los drivers para controlarlo todo los proporciona Nvidia. Necesitamos eso sí un adaptador que colocamos sobre la pantalla y que transmite a las gafas la frecuencia a la que debe funcionar.
Intel prepara procesadores Quad-Core y Dual-Core con 35W TDP
Intel tiene la intención de lanzar una amplia gama de procesadores con 35W TDP, de manera que tendrán un mayor rendimiento estos procesadores de sobremesa.
La primera generación de chips de 35W TDP de alto rendimiento para ordenadores de sobremesa utilizando una tecnología de 45nm se dará a conocer este mes, mientras que los chips adicionales se añadirán a la familia el 28 de diciembre. La familia de estos chips de baja potencia para ordenadores de sobremesa, viene integrada por procesadores de doble núcleo y de cuatro núcleos que, seguramente, serán compatibles con la infraestructura LGA775.
El año pasado, la empresa Advanced Micro Devices publicó una amplia gama de procesadores de escritorio con 35W o 45W TDP, pero desde hace algún tiempo no ha vuelto a actualizar esta lista de chips, de manera que muchos de ellos se han quedado obsoletos.Los nuevos procesadores con bajo factor térmico pueden tener una demanda elevada de fabricadores de sistemas y de usuarios finales. Dado que AMD no está en condiciones para actualizar su oferta con 35W TDP, Intel no tendría rivales en el mercado, por lo que la CPU no sea barata. Además, con una buena diversificación, le ayudará a la compañía para incrementar sus ingresos y beneficios en medio de la recesión económica mundial.