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2010/09/27
La "vida digital" enfrenta una "soga al cuello" que amenaza con asfixiarla
El tránsito en la ciudad de Buenos Aires y sus alrededores se acerca al borde del colapso, debido al crecimiento de la venta de vehículos, en especial automóviles, y a la falta de obras para ampliar las autopistas y para mejorar el transporte público de pasajeros y mercancías.
Un fenómeno similar se registrará en los próximos años en cuanto al tráfico de datos que se realiza por Internet en el mundo, si los operadores no realizan un manejo eficiente de sus redes y los gobiernos no adoptan medidas para liberar el uso del espectro radioeléctrico. Se trata que esa "vida digital" no sufra el efecto "soga al cuello" que puede llegar a asfixiarla.
Por ejemplo, el uso de banda ancha móvil crece con rapidez, impulsado por los consumidores equipados con teléfonos inteligentes (“smartphones”, en inglés), computadoras portátiles y recientemente, también los televisores móviles.
La mayoría de estos aparatos estarán conectados a través de tecnología móvil, debido a que ella ofrece conectividad, ubicuidad, seguridad y una fácil administración.
Los sistemas móviles también tienen el beneficio de ser globales, en términos de estándares y roaming. Además, con el crecimiento de los volúmenes, los precios bajarán y aumentará la viabilidad económica de conectar más y más aparatos.
A este panorama se suman los propios objetos que no son equipos informáticos pero que también se vinculan con Internet. Para dentro de 10 años, esos objetos serán solamente en la Argentina unos 400 millones de unidades.
Y los próximos tres años se sumarán 1.300 millones de nuevos dispositivos móviles en el mundo, que permitirán una alta interacción no sólo entre personas sino entre máquinas.
El desafío que enfrentan las redes fueron uno de los temas que más se debatieron en el marco del Congreso de Informática y Telecomunicaciones del Bicentenario (BicExpo), realizado la semana pasada en La Rural de Buenos Aires.
Estas infraestructuras deberán afrontar la prueba de funcionar con eficiencia y en forma simultánea satisfacer la demanda creciente, provocada por dispositivos que se personalizan cada vez más.
Guillermo Wichmann, gerente de Desarrollo de Negocios de Nokia Siemens Network (NSN), y Fabián Domínguez, gerente de Desarrollo de Negocios para Arquitectura Tecnológica de Cisco Latinoamérica, tocaron estos temas en la conferencia sobre tendencias tecnológicas en la BicExpo.
Tres pantallas
El ejecutivo de la “joint venture” entre Nokia y Siemens dedicada al negocio de las redes indicó que las tres pantallas ya no son empleadas sólo por las personas sino también por máquinas, que intercambian en forma permanente aplicaciones y contenido en la nube. Esto derivará nuevas necesidades en el estilo de vida digital, que implicará nuevas maneras de individualidad y también de comunidad. Y la banda ancha será el vehículo de ese modo de vida digital, aplicado a mercados verticales, como el de la energía, el transporte, la salud, el comercio y otros, dijo Wichmann, citado por el boletín A Diario del grupo Convergencia.
Para estos mercados se estima que habrá subas de los servicios agregados superiores en todos los casos al 25% anual.
Domínguez advirtió que uno de los factores que generarán una disrupción será la cantidad de dispositivos que se sumarán a las redes.
Mientras en 2015 se estima que habrá 15.000 millones de equipos funcionando en las redes de telecomunicaciones, en 2020 superarán las 50.000 millones de unidades entre el uso de personas y el de máquinas.
El tráfico de video será otro de los factores de crecimiento: Mientras en 2012 el 60% del tráfico de Internet será de video, ese nivel alcanzará el 90% en 2013.
La computación en la nube (“cloud computing”, en inglés) es el cuarto elemento que deberá tener en cuenta la industria de las telecomunicaciones en los próximos años.
Esta tendencia concentra en los centros de datos los recursos y los servicios de tecnología informática que se proveen sobre demanda y a escala.
Redes móvilesDonde la prueba es más exigente y urgente es en el caso de las redes de comunicaciones inalámbricas y móviles. Aquí, los operadores reclaman que el Gobierno nacional libere espectro radioeléctrico.
Para los prestadores de telefonía celular, los principios de asignación de este recurso no deben estar limitados por topes, si se quiere desde el Estado impulsar modelos de negocios que alienten inversiones.
El tema fue abordado en un taller de trabajo sobre la cuestión del espectro en BicExpo. Allí hablaron Ricardo Terán, asesor de la Secretaría de Comunicaciones; y Eduardo Giménez, director del área de Relaciones Institucionales Empresarias, Académicas y Responsabilidad Corporativa de Telefónica.
Según informó el grupo Convergencia, la Comisión Nacional de Comunicaciones (CNC) tiene 37,5 Mghz disponibles para subastar, lo que permitiría complementar las redes existentes.
Sin embargo, hoy rige una limitante que impide tener más de 50 Mghz para operar cuando existen suficientes bandas para aprovechar, sostuvo el ejecutivo de Telefónica.
Esta empresa es la única operadora de telefonía móvil de la Argentina que posee el máximo de 50 Mghz y que no puede acceder a más porque la regulación lo impide pese a que en varias oportunidades expresó su interés por contar con más bandas.
Giménez alentó a imitar a otros países que eliminaron los topes. Recordó que ante la mayor demanda de servicios, los clientes quieren más prestaciones y eso provoca una fuerte demanda de ancho de banda.
Terán reconoció que la mayor demanda de espectro provocará que en poco tiempo se consuma la mayor porción de estos recursos. Por esta razón, el acceso a la banda ancha generará problemas frente a la demanda de espectro con objetivos comerciales.
Sebastián Cabello, gerente de Regulación para el área de políticas públicas de la GSM Association (GSMA), la entidad que agrupa a operadores móviles y fabricantes de celulares y de infraestructura de redes, destacó la importancia estimular el desarrollo de la banda ancha móvil (BAM), porque es clave para la masificación del acceso a Internet en la población.
Cabello señaló también la importancia de utilizar el dividendo digital para masificar los servicios de la banda ancha móvil (BAM). En este sentido, destacó que la banda de 700 MHz permite dar el mismo servicio con mucha menos inversión en infraestructura que si se da sobre otra banda.
Por ejemplo, dar servicios móviles en la banda de 700 MHz es un 70% más barato que hacerlo sobre la de 2,1 GHz, dijo. Y resaltó que la masificación de la banda ancha móvil redunda en muchos más beneficios económicos para una sociedad que la creación de nuevos canales.
Se estima que en 2015 la mitad de la población mundial utilizará BAM, sobre todo porque se expandirán los dispositivos integrados y advirtió sobre el crecimiento que tuvo la banda ancha móvil el último año, que fue 113% en comparación con el 14% de los accesos por líneas telefónicas digitalizadas (ADSL).
Internet de las cosasSi se hace una prospectiva de aquí a 10 años, las cifras que se manejan exceden los 8 dígitos. Para 2020 se estima que habrá 400 millones de dispositivos conectados a la red sólo en la Argentina. Según la empresa Ericsson, para ese año se estima que habrá 50 mil millones de usuarios conectados a nivel global, sumando aquí a personas y objetos.
“En los últimos años sólo se ha visto el comienzo de los beneficios que la banda ancha y sobre todo la banda ancha móvil pueden aportar a la sociedad.
De aquí a una década, todo dispositivo y cada situación que se beneficien de una conexión la tendrá”, señalaron desde este proveedor de infraestructura para redes, a partir de un estudio realizado por el departamento de análisis y estudios ConsumerLab de esta firma.
“La Argentina es un país donde la banda ancha, y especialmente la banda ancha móvil ha tenido un rápido crecimiento, ésta es la base del desarrollo de la visión de Ericsson, ya que todos los aparatos que se beneficien de una conexión la tendrán. Ya no estará sólo conectados los teléfonos, notebooks, iPads o consolas de video, sino también medidores de luz, agua, gas, señalización vial, transporte público, monitores de salud, etc.”, explicó Eduardo Griffa, ejecutivo principal de esta compañía para la región sur de América latina.
Esta visión del mercado implica proyecciones hacia nuevas formas y modelos de negocios, debido a la masificación de la banda ancha móvil y las tendencias de consumo de miles de millones de personas en el mundo, que desean estar conectados en todo momento y lugar, los cuales hacen crecer cada día más el tráfico de datos.
Las nuevas capacidades de las redes y la evolución de la banda ancha móvil hacia la tercera y la cuarta generación (3G y 4G) permitirán la conexión de los 50 mil millones de dispositivos y al mismo tiempo las soluciones de máquina a máquina (M2M) y la comunicación persona-a-máquina determinarán el futuro de la industria de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y de la sociedad en su conjunto.
Se estima que el mercado anual de las comunicaciones de máquina a máquina (M2M) en dispositivos móviles crecerán aproximadamente de los 16 mil millones dólares de 2008 a más de 57 mil millones de dólares en 2014, según la consultora Strategy Analytics. Se espera que las conexiones M2M se tripliquen en los próximos cinco años.
El tráfico de datos entre objetos ya funciona en sectores como el transporte, a través de soluciones de seguimiento y en el sector energético, a través de contadores inteligentes.
El área de la salud está buscando por su lado una mejora en la atención a los pacientes mediante dispositivos de monitoreo remoto.
“A nivel mundial, prevemos que el número de usuarios de banda ancha aumentará a cerca de 3,4 billones en 2015 y el 80% de esta cifra serán suscriptores de banda ancha móvil, debido a un aumento masivo en el crecimiento en la usabilidad de tecnología de datos. Las nuevas capacidades de carga para los operadores será uno de los resultados de este rápido crecimiento”, afirmó Griffa.
La experiencia de PersonalEn la BicExpo, Guillermo Rivaben, CEO de Personal, el operador móvil del grupo Telecom, relató su experiencia sobre estos desafíos que enfrentan las redes, desde su lugar en una compañía donde el 38% de los ingresos provienen de los servicios de valor agregado.
Rivaben recordó que hace más de tres años, cuando Personal lanzó sus servicios 3G, el mercado descreía que fuese el momento de invertir pensando en un horizonte de mayor consumo de banda ancha móvil. Pero en dos años, el tráfico creció 500 veces, y la venta de “smartphones” creció 130% y ya equivalen al 10% de los terminales que producen los fabricantes.
El video representará el 70% del tráfico en 2014, estimó Rivaben con lo cual en Personal, la primera en la Argentina en realizar pruebas con tecnología de 4G, no dudan en que deberá seguir invirtiendo en redes siempre y cuando el Estado abra posibilidades de adquirir espectro radioeléctrico.
La evolución de la banda ancha móvil, va ahora a la conexión de las cosas; chips y dispositivos comienzan a estar integrados a objetos de uso, como enseres o automóviles con lo cual la demanda será creciente, concluyó.
El caso brasileñoEn la BicExpo hubo oportunidad de conocer de una fuente directa lo que ocurre en Brasil, uno de los mayores mercados de comunicaciones del mundo, y donde los accesos de banda ancha móvil lograron superar en menos de tres años a los de banda ancha fija, si se suman los teléfonos con datos y los minimodems.
Sin embargo, Roberto Pinto Martins, secretario de Telecomunicaciones del Ministerio de Comunicaciones de Brasil, la banda ancha móvil y 4G servirán para masificar, pero no para resolver la cuestión de la velocidad.
En el país vecino se planteó una estrategia de dos partes: se masificaron los servicios móviles y se aseguró la expansión de infraestructura y de los servicios de alta capacidad con tecnologías fijas como fibra óptica.
En el marco del Plan General de Metas de Universalización, una de las herramientas de políticas públicas de su país, para 2010 las empresas deberán elevar su capacidad de transmisión de datos a todos los municipios del país, es decir, más 5.600. Y se prepara un nuevo plan que elevará en cuatro veces esta capacidad.
En cuanto al Plan Nacional de Banda Ancha, que incluye alcanzar unos 40 millones de accesos fijos para 2014 a partir de los 13 millones actuales, el funcionario destacó las siguientes funcionalidades: exoneraciones de impuestos y financiación; estímulo a competencia; actualización regulatoria; gestión del espectro; redes de acceso y desarrollo de contenidos.
2010/07/21
Incendio en la cultura digital
¿Cómo se explica la poca gente que conoce que tenga un CD de Lady Gaga y, en cambio, la de gente que sabe perfectamente quién es Lady Gaga? O, en otros términos, ¿cómo se explica que la saga Crepúsculo se haya convertido en tan solo cuatro años en una las franquicias culturales más rentables de los últimos tiempos cuando, en principio, solo era un producto cultural de consumo rápido para adolescentes?
La llave para entender estos dos fenómenos está en dos palabras: fans y convergencia. Dos conceptos que en la era de la digitalización, de los iPads y de las redes sociales se han convertido en los factores que explican y decidirán los caminos que la cultura del siglo XXI tomará tanto a nivel de su producción como de su distribución y consumo. Un camino de repercusiones estéticas, sociales y políticas de difícil predicción pero por el que ya se han materializado una serie de síntomas que marcarán la pauta de los próximos fenómenos culturales. Unos síntomas en el epicentro de un seísmo cultural solo comparable al de la irrupción de la fotografía a principios del siglo XX.
Una tarde de verano, el comercial de telefonía Francisco Manuel Gutiérrez Barrachina, alias Paco, se aburría y, con un sencillo software de edición, decidió mezclar el vídeo de la cantante Beyoncé para el tema Single ladies con el tema clásico de flamenco pop Paco, Paco, Paco de la cantante y actriz Encarnita Polo. "A ver lo que pasa...", dice. Colgó el resultado en el portal de vídeos YouTube y, meses más tarde, se convirtió en una celebridad virtual al conseguir más de dos millones de visitas. Además, relanzó la carrera de la Polo y provocó, a su vez, otra serie de vídeos paródicos como el de, por ejemplo, el dúo de humoristas canarios Rudy y Ruymán, que consiguieron dos millones y medio de visitas con su versión travestida de la mujer de Jay-Z.
"Antes, los canales para acceder a la popularidad estaban mediados. Seguía vigente el concepto tú vales o tú lo mereces. Internet cambia eso. Ya no existe un gatekeeper. Ahora quien decide es la comunidad", comenta Jordi Sánchez Navarro, profesor de comunicación en la Universitat Oberta de Cataluña, al ser preguntado sobre la producción cultural proveniente de fans que puebla Internet. Y es que productos como la saga de La guerra de las galaxias o Harry Potter, o la ya mencionada Lady Gaga, son considerados como productos culturales "catalizadores", mientras sus hermanos "bastardos" pueblan la red haciendo del producto original la simple excusa para que fans de todo el mundo den rienda suelta a su imaginación con sencillas herramientas digitales (PhotoShop, AfterEffects, Final Cut...).
En el apartado audiovisual, Lady Gaga ha inspirado vía YouTube a soldados de misión en Afganistán y a universitarios de extrarradio estadounidenses . Eso por no hablar de grupos como los Black Eyed Peas, que han hecho de las flashmobs patrimonio cultural planetario y su música, de paso, también. En la webFanFiction.net , dedicada a agrupar textos y libros originales sobre personajes, series o películas, solo Harry Potter cuenta con 465.000 textos. Pero hay más: El señor de los anillos tiene 43.000 y Piratas del Caribe 18.000. "Todo esto no sería posible sin las redes sociales", explica Sánchez Navarro: "antes de la web 2.0. era difícil encontrar cosas en Internet. Ahora te llegan". Y lo llaman viralidad.
Muchas veces mencionada y pocas veces comprendida, la viralidad da de comer a Jonah Peretti. El cofundador de uno de los referentes de la prensa digital mundial, el Huffington Post, creó también una web llamada Buzzfeed.com con la intención de comprender ese desconocido que democratiza el plató de televisión o la Redacción de una cabecera en cada salón o en cada habitación.
"A la gente le gusta la pornografía pero no la comparte porque en comunidad es reprochable. Pero, en cambio, cuando se trata de gatitos o de Obama, la cosa cambia. Compartimos cosas que nos hacen ser percibidos mejores en comunidad...", cuenta Josh desde su oficina en Nueva York, donde lleva más de diez años estudiando lo que él llama "la psicología de la viralidad". Es decir, lo que hace que, por ejemplo, un vídeo de un hámster sea un éxito planetario a través de Facebook o MySpace y un vídeo de Soraya, no.
¿Alguna conclusión? "Es apasionante que la gente haga vídeos pensado en YouTube y no en la MTV o en otro canal de televisión. Con la web 2.0 el potencial humano se ha desbloqueado y la viralidad ya forma parte de la cultura mainstream [dominante]. Hoy, lo más interesante, es que se está integrando en otros medios por lo que sus implicaciones son aún mayores", explica.
Javier Ruescas estudiaba hace cuatro años el funcionamiento de las páginas web cuando cayó en sus manos el primer libro de la saga Crepúsculo. "Como no había nada al respecto, decidí crear una web en la que los fans pudieran comentar la obra". Hoy, con 22 años, Javier es asesor editoral en Alfaguara, la editora española de los vampiros de Stephenie Meyers, cuenta en la web crespusculo.net con más de 5.000 visitas diarias, más de 80.000 usuarios registrados y un foro al que Aurum, la distribuidora de la taquillera adaptación al cine de la saga, acude con frecuencia para saber qué piensan los fans de la saga.
Internet en general, y las redes sociales, en particular, serían entonces la clave para conocer de primera mano al potencial cliente y dar a conocer el producto ya sea película, disco, DVD o artista. En ese sentido la figura del community manager ya es común en las distribuidoras y en las productoras. Un puesto de trabajo en plena explosión: véase, si no, Infojobs.net sección comunicación, cuya finalidad es mover la marca donde están los clientes (foros, redes sociales, webs, blogs...), cambiar la percepción de un producto en la red y, de paso, ver cuáles son las preferencias de los usuarios.
Los hay también que exploran nuevas vías de comunicar su producto en Internet. El último ejemplo lo ha dado Disney que, ante el estreno en Estados Unidos de su última apuesta, The sorcerer's apprentice , ha sorprendido con una curiosa estrategia de marketing: regalar entradas vía el canal comercial de Twitter. Fernando Pérez, de la agencia digital Netthink que trabaja para Walt Disney Studios Motion Pictures Spain en su comunicación digital, precisa: "Hoy por hoy todas las películas intentan encontrar algo que enganche con los usuarios y que ellos decidan compartir dentro de su red de amigos. Esto provoca que se creen tanto contenidos interesantes o divertidos para que se compartan, como que se usen perfiles en redes sociales para hacer partícipes a los fans de todo lo relacionado con la película que vas a estrenar".
Convergencia en el sector cultural significa que con la digitalización de la cultura (libros, películas, música, fotos...) dichos productos se pueden reproducir, consumir, compartir, comentar, modificar en un mismo soporte. El ordenador, sí, pero también la televisión con la introducción en el mercado de cadenas por Internet, la cada vez más compleja telefonía móvil, el desarrollo de los libros electrónicos y la creación de soportes nuevos como el iPad.... La implicación principal es que el producto cultural ya no se puede definir a través de su soporte si no a través de su consumidor. Y la segunda sería el desarrollo de nuevas narrativas que abarcan tanto en lo creativo como en lo comercial diferentes plataformas.
"Los fenómenos más impactantes son transmedia. Abarcan diferentes medios o diferentes tipos de narrativas. Tienes que tener lo digital listo porque no sabes por dónde va a explotar. Pero en todos los canales, televisión, DVD, MySpace, Vivo, Facebook...", comenta Juan Paz, consultor en Music Ally, una empresa que aconseja desde Londres a empresas como Universal, Orange o Macintosh en sus políticas digitales. "En ese sentido Lady Gaga es sintomático del nuevo producto cultural del siglo XXI, igual que Vampire Weekend o Nine Inch Nails. Grupos de música presentes en todas las plataformas imaginables y con una relación directa con el consumidor. Puede que las empresas no vendan tantos discos, pero ahora saben perfectamente cuál es su consumidor".
En televisión, uno de los grandes éxitos transmedia ha sido la serie Perdidos. Por un lado contó con el apoyo de activas comunidades de fans virtuales por todo el mundo y, por el otro, la participación activa de su productora en la elaboración de contenidos que daban valor añadido a los capítulos de la serie vía blogs con exclusivas para dichas bitácoras pero, también, novedosos conceptos como miniseries para móviles, también conocidas como mobisodes.
Así, mientras la industria se recicla en este nuevo abanico de plataformas, los hay que lo aprovechan de forma creativa y se adentran en el incipiente campo de las narrativas transmedia. Como la ya mencionada Disney, que lanzará las próximas navidades la secuela de Tron, su clásico de 1982. Tron legacy se podrá ver en salas de cine en diciembre de este año y su lanzamiento estará acompañado de un videojuego: Tron evolution. Hasta aquí, nada nuevo. La novedad reside en que el espectador que quiera saber lo que pasó entre las dos películas, tendrá que jugar al videojuego. Una apuesta narrativa transmedia del que el máximo exponente mediático es, en la actualidad, el norteamericano Lance Weiler . En el mundillo es conocido por ser el primero en distribuir en 1998 una de sus películas, The last broadcast, directamente en digital a las salas cinematográficas. Años más tarde, ha sido nombrado por la revista Wired "una de las 25 personas que ayudan a reinventar el entretenimiento y la cara de Hollywood".
En el baile de la cultura digital pocas son las certidumbres. Tal vez una: que los fans han vuelto a tomar protagonismo decidiendo lo que vale y lo que no vale. Lo que es negocio y lo que no es negocio. Otra: que ya no tiene demasiado sentido concebir una película solo para salas cuando lo más probable es que se consuma en un portátil u otro dispositivo digital. Tal vez, en este baile, lo que se esté realmente poniendo a prueba es nuestra capacidad para seguir su ritmo. Citando a Pablo Picasso, "la calidad de un pintor depende de la cantidad de futuro que lleve consigo".
Léxico cultural 2.0
- Autodistribución: Capacidad del autor para hacer llegar al consumidor su producto cultural sin intermediarios.- Catalista: Dícese del producto cultural que genera a su vez otra serie de productos culturales relacionados. El ejemplo tipo es La guerra de las galaxias aunque también lo es Beyoncé, Harry Potter o, claro, Lady Gaga.
- Community manager: Puesto dentro del departamento de marketing y/o comunicación de una empresa encargada de mover una marca determinada en redes sociales. 25.000 euros al año brutos. Más o menos.
- Convergencia: Concepto de varias dimensiones (tecnológica, empresarial, creativa y profesional) resultante de la digitalización de contenidos y su paulatino consumo en soportes multimedia.
- Flashmob: En teoría, la reunión espontánea en un lugar público de un grupo de personas congregadas a través de Internet con la intención de realizar alguna actividad de tipo lúdico, político o reivindicativo. En la práctica, lo último en marketing viral.
- Gatekeeper: Anglicismo para referirse a la persona, o grupo de personas, que deciden si un mensaje se difunde o no por un medio de comunicación de masas.
- Geek: Se refiere a la persona amante de la tecnología y la informática. Pariente tecnológico del freak.
- Mash-up: Combinación de uno o más temas musicales en una especie de collage sonoro para formar un tema nuevo. Su hermana visual es el mash up video.
- Mobisode: Episodio de una serie de televisión destinado al soporte de telefonía móvil. Su hermano gemelo es el webisode que lleva el contenido a la televisión por Internet.
- Narrativa transmedia: Textos cuyo consumo y difusión abarca diferentes soportes (vídeo, televisión, música, videojuegos, cine...).
- Red social: (Con permiso de Tuenti) Facebook.
- Viralidad: Según Jonah Peretti, el gurú del tema, una tasa de reproducción online. Para los menos puestos en el tema, la capacidad de un contenido online para que al ser consumido genere, a su vez, otros consumos en otros usuarios.
Un nuevo formato para las películas digitales
Un grupo de compañías electrónicas y de medios de comunicación comenzarán muy pronto pruebas con un sistema que permitirá a los usuarios ver dondequiera que estén las películas que adquieran, sin importar el formato ni otros obstáculos técnicos.
El concepto consiste en crear una especie de armario digital que almacena vales que son pruebas de la compra de
El grupo tiene un nombre para el estándar abierto que está creando: "UltraViolet" (Ultravioleta). El sistema es una especie de "vuelta de tuerca" al ya conocido DRM.
El estándar, respaldado por estudios cinematográficos como Warner y gigantes tecnológicos como Microsoft, representa un reto para formatos de código cerrado, como los de Apple y otras compañías. Esos formatos confinan el contenido de video a un número limitado de aparatos, como el
Los patrocinadores del Digital Entertainment Content Ecosystem esperan estimular el crecimiento de las compras digitales de películas, que ahora representan apenas 4% de todas las ventas, al liberar al consumidor de preocupaciones con los formatos.
Eso sería similar a la forma en que el uso de los cajeros automáticos aumentó vertiginosamente una vez todos los
El nombre UltraViolet busca evocar la presencia invisible de la plataforma y su trascendencia en diferentes aparatos. "Está fuera del espectro visible, pero está en todas partes", dijo Singer.
Las especificaciones del formato común serán dadas a conocer muy pronto y las pruebas del sistema con un vendedor aún no nombrado comenzarán para el final del año, agregó.
Aunque el consorcio contiene una amplia gama de compañías, incluyendo
2010/03/12
Un hogar digital permite ahorrar un 25 por ciento de agua y energía
Un hogar digital, con redes de fibra óptica y sistemas que controlan iluminación y calefacción, entre otros, permite reducir en un 25% el consumo de agua y energía, y el coste adicional que conlleva es asumible para las viviendas protegidas, según el alcalde de Madrid, Alberto Ruiz-Gallardón.
En la inauguración de un prototipo de vivienda digital promovido por Asimelec, los responsables del proyecto detallaron que las instalaciones que precisa un hogar de estas características suponen un coste adicional de entre el 1,5% y el 2% del valor de la vivienda, una inversión que se amortiza en cuatro años.
Según Gallardón, se trata de un coste "asumible" dentro incluso de los parámetros de la vivienda protegida (VPO).
"Tenemos la obligación de impulsar estos avances e incorporarlos a las viviendas protegidas", añadió Gallardón, que inauguró este hogar digital -ubicado en el Centro Cultural Eduardo Úrculo, en el norte de la capital-, junto al secretario de Estado de Telecomunicaciones y Sociedad de la Información, Francisco Ros, y los responsables de Asimelec, patronal tecnológica impulsora del proyecto.
El alcalde de Madrid, que se mostró muy interesado en todos los elementos de este modelo de hogar digital de 150 metros cuadrados, destacó que la digitalización de las viviendas es una "realidad posible" que está en el mercado.
"Se trata de una oportunidad, de algo dinamizador de la economía y el empleo", dijo Gallardón, antes de señalar que el futuro de la construcción "no será un retorno a un pasado que demostró ser ineficiente e insostenible".
En el prototipo de hogar digital, que estará abierto a los ciudadanos, el videoportero está conectado al televisor y el móvil, se pueden programar luces y persianas desde cualquier lugar y activarlos con una orden de voz, una pantalla informa de la demanda energética nacional y de la casa y un sensor corta el agua en caso de fuga, entre otras aplicaciones.
Todo está apoyado en una red de fibra óptica y centralizado en un sistema que conecta las redes domésticas y permite el control de todos los elementos desde la casa o desde cualquier sitio con el móvil.
Francisco Ros señaló que se trata de algo muy cercano a la realidad y añadió que las tecnología y las empresas españolas están listas.
Las tecnologías, dijo, están detrás de la generación de valor, de riqueza y de empleo en el necesario cambio de modelo productivo.
La puesta en marcha de esta casa ha requerido una inversión de 1,1 millones de euros, aportados por Asimelec a través de préstamos del Plan Avanza, y ha contado con la colaboración de una veintena de empresas.
2010/02/10
Los doce hitos de la edición digital
2010/01/15
El papel electrónico, cada vez más cerca de convertirse en realidad
Tiene apenas 0,3 milímetros de grosor, iguales dimensiones de una hoja común y permite transmitir la misma sensación de un periódico tradicional.
El fabricante surcoreano LG Display desarrolló la pantalla electrónica flexible más fina y de mayor tamaño conocida hasta el momento, de 19 pulgadas, que podrían anticipar el futuro de la lectura electrónica.
El nuevo papel electrónico, de 0,3 milímetros de grosor, tiene las mismas dimensiones de una hoja de papel de A3 y es ocho veces más grande que un libro electrónico, lo que permite transmitir la misma sensación de un periódico tradicional en blanco y negro.
El soporte pesa tan sólo 130 gramos y puede ser doblado sin que se pierda calidad en la recepción de las imágenes que están pensadas para transmitir la misma sensación que durante la lectura de un papel impreso.
Un portavoz de LG Display aseguró a la agencia Efe que han conseguido que las imágenes puedan cambiar en la pantalla con relativa rapidez aunque no especificaron el tiempo necesario para pasar de página, uno de los puntos débiles de esta tecnología.Para conseguir este avance, LG ha utilizado como base una hoja metálica en lugar de cristales, lo que otorga flexibilidad a la pantalla y le permite adoptar su forma original tras doblarse.
La compañía señaló que esta pantalla electrónica flexible ofrece a los lectores más ventajas que las pantallas convencionales de LCD, ya que son más fáciles de transportar y consumen mucha menos energía.
El vicepresidente ejecutivo de LG Display, Chung In-jae, indicó que este "papel electrónico flexible es el de mayor tamaño del mundo y abre un nuevo mercado en el sector de las pantallas de papel electrónico de última generación".
LG Display tiene previsto iniciar la producción de pantallas electrónicas flexibles de 11,5 pulgadas en la primera mitad de este año, con el objetivo de hacer frente al emergente mercado de libros electrónicos.
Según la consultora Diplay Search, este sector moverá u$s1.730 millones en 2015, en comparación de los u$s370 millones que generó en 2009.
2009/10/09
La oficina digital permite un ahorro de hasta el 15%
Replicar digitalmente los procesos de negocio de la empresa permite ahorrar tiempo, papel y espacio, además de evitar posibles errores humanos.
Según Kyocera, los costes anuales relacionados con procesos documentales representan entre un 5% y un 15% de lo que ingresa una empresa, lo que podría ahorrarse si las compañías implantaran una solución de gestión documental.
“Los beneficios de la puesta en marcha de este tipo de soluciones son claros y se producen de forma inmediata”, señala Roland Ruiz, jefe de Gestión Documental de Kyocera.
La firma también destaca otros aspectos que inducen a la adquisición de una solución de gestión documental. Según Kyocera, los empleados que no tienen sus archivos digitalizados malgastan 30 minutos diarios en la búsqueda de documentos.
Además, establece que una oficina reduce un 98% sus necesidades de almacenamiento de archivos en papel si tiene digitalizados sus documentos.
2008/12/10
Las revistas se añaden a la biblioteca digital 'online' de Google
Uno de los 'gigantes' de Internet, ha anunciado que ha comenzado a añadir revistas a su biblioteca de libros digitalizados y disponibles 'online'.
En un mensaje publicado en el blog de la empresa, Google ha señalado que ha empezado a escanear millones de páginas de varias publicaciones americanas. "Por el momento, hemos escaneado más de un millón de artículos con títulos de muy diverso contenido, desde Salud Masculina a Béisbol". Todas estas revistas que poco a poco se van añadiendo son escaneadas a color y están disponibles en 'Google Books'. Desde el blog, la compañía señala que "los usuarios podrán buscar y leer un número creciente de revistas en color, con su cubierta, de la misma forma que están impresas". Además, estas revistas se añadirán a los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda que ha hecho famosa a la compañía. "Esta iniciativa proporcionará una 'vida digital'. Estas páginas contienen su marca, sus enlaces a los sitios de las revistas y los anuncios, lo que dará a nuestros socios el medio perfecto para llegar a nuevos lectores y promover sus títulos en línea", añade el anuncio.
2008/11/29
Música y películas, los contenidos digitales más consumidos por los españoles
Dos tercios de la población española consumen contenidos digitales, y son la música y las películas los productos más demandados, según el libro blanco de este sector en España, un informe en el que se afirma que el español se sitúa como segundo idioma por volumen de contenido en las web colaborativas.
El libro blanco de los contenidos digitales en España 2008 ha sido realizado por el Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) e impulsado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y ha sido presentado en el marco del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD).
Esta industria, que no deja de crecer en los últimos años (crecimiento regular del 4 por ciento anual) despierta cada día, según este informe, un "enorme interés" entre los españoles, que prefieren el hogar (un 88 por ciento) para su consumo.
La música es el contenido consumido en mayor proporción (78 por ciento), seguido de las películas (73 por ciento) y, a mayor distancia, las fotografías (36 por ciento) y los videojuegos (20 por ciento).
Internet y el móvil aglutinan el 60 por ciento del consumo de música, y entre los menores de 14 años se refleja el éxito del consumo de contenidos digitales (97 por ciento).
Las redes sociales (permiten la comunicación entre usuarios) son utilizadas por más del 20 por ciento de los internautas, más de un 40 por ciento las conocen y el 83 por ciento de los jóvenes las usan.
El español es el segundo idioma por volumen de contenido en las web participativas, entre las que destaca wikipedia, y este idioma ocupa la tercera posición en cuanto al número de internautas.
Los blogs son utilizados tanto por personas como por empresas, ya que más del 31 por ciento de los internautas leyó blogs en los últimos tres meses, y un 5 por ciento de las empresas tiene uno propio.
En cuanto al videojuego, España se sitúa como el cuarto mercado europeo, con un volumen de negocio superior a los 1.400 millones de euros (detrás del Reino Unido, Francia y Alemania) y presenta un crecimiento medio en el período 2002-2007 del 12 por ciento.
Actualmente, el mercado de la televisión en España ha alcanzado los 5.323 millones de euros en 2007, de los cuales un 38 por ciento pertenecen a las televisiones de pago, y el 62 por ciento, a la televisión en abierto, lo que supone un crecimiento anual de casi un 10 por ciento desde 2002.
Respecto al sector de la radio, destaca la fortaleza del modelo tradicional analógico, si bien "el descenso en número de oyentes y las nuevas modalidades de consumo" anticipan una "evolución inevitable" hacia la radio digital.
En cuanto a la publicidad, la televisión es el principal medio de inversión (un 44 por ciento del total), mientras que la publicidad on-line supone el 6 por ciento (ésta crece seis veces más rápido que la tradicional).
En cuanto al cine, este libro apunta que las oportunidades se centran en la explotación de internet como canal de venta y alquiler on-line de las películas o series de televisión. En 2007, la industria generadora de contenidos digitales facturó en España 16.000 millones de euros.
El libro blanco concluye que hay un proceso evidente de transformación en lo digital, en los patrones de uso y hábitos de consumo y que esta industria supone un enorme potencial de generación de talento y creación de nuevo empleo cualificado.
Los contenidos han sido elaborados a partir de diferentes fuentes de información y sus cifras son "conservadoras", según sus responsables. Este libro no incluye un apartado de piratería, según ha explicado Juan Junquera, del Ministerio de Industria, quien ha apostado por la concienciación para su combate y ha dicho que su Ministerio trabaja con Cultura en un estudio sobre el tema.
Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas
Seis videojuegos superaron las 160.000 unidades vendidas en 2007, por lo que obtuvieron el Galardón Doble Platino que ha entregado la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento en FICOD.
Estos seis juegos fueron Fifa 08, de Electronics Arts; Singstar Latino y Singstarpor Hits, de Sony, y WWE Smackdown! Vs Raw 2008, de THQ, los cuatro para la plataforma PlayStation 2; y Assassins Creed, de Ubisoft para PlayStation 3, e Imagina ser Mamá de Ubisoft para Nintendo DS.
El secretario general de ADESE, Carlos Iglesias destacó que se han incrementado en un 33 por ciento los galardones debido al fuerte incremento de ventas que se produjo en 2007, un 50 por ciento más que en 2008, con una facturación de 1.454 millones de euros. Además de los seis galardones Doble Platino, hubo 23 de Platino al superar las 80.000 copias y 43 con el galardón de oro con más de 40.000.
Los más premiados fueron los videojuegos de acción, seguidos de los de simulación social y deporte y finalmente los de aventura gráfica. Iglesias destacó el impulso adquirido por los videojuegos relacionados con la música.
Por compañías las más premiadas fueron Electronics Arts que recogió 16 galardones; Ubisoft, 14; Sony, 12, y Activision/Blizzard, con 8 premios. Microsoft recibió un galardón de oro por Halo 3.
Ocho juegos obtuvieron galardones en diferentes plataformas: Call of Duty 4: Modern Wallfare con oro para Xbox 360 y PC y platino para PS3; Guitar Hero III: Legends of Rock con oro para PS2, PS3 y Wii; Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi con oro para Wii y Platino para PS2. También Los Simpson: El videojuego con oro para DS y Platino para PS2 y PSP; Los Sims 2: Náufragos con Oro para DS y PS2; Need for Speed con platino para PS2 y PS3; WWE Smackdown! vs. Raw 2008 con Oro para PS3, Platino para PSP y doble platino para PSP, y Assains Creed con doble platino para PS3 y oro para XBOX 360.
La mayor cantidad de premios ha sido para juegos en plataformas PlayStation 3 y Nintendo DS, con un 24 por ciento cada una; para PC el 18 por ciento; el 12 para PlayStation 2; el 10 para PSP; 8 por ciento para Wii y cuatro por ciento para Xbox 360.
Por edades, el 50 por ciento de los videojuegos más vendidos tienen la calificación de aptos para todos los públicos, el 31 por ciento para mayores de 12 años, el 13 para mayores de 16 y sólo un 6 por ciento están clasificados como para mayores de 18 años.
2008/11/19
Europa ya tiene su museo digital
En la web Europeana se podrá acceder gratis en principio a casi tres millones de documentos, textos, pinturas, películas y fotografías de colecciones europeas. Hasta 2010, en esta web podrán verse diez millones de testimonios históricos y obras de Arte en todos los idiomas.
Toda la cultura europea a un solo click
Quien busque algo de Mozar podrá encontrar, por ejemplo, retratos del compositor austríaco y las partidas de nacimiento de sus hijos, además de más de 100 grabaciones o la novela 'Mozart y Salieri', del escritor ruso Alexander Pushkin.
Más de mil archivos, museos y bibliotecas ya ofrecieron su material digitalizado. Sin embargo, los 27 países miembros están representados de manera muy diferente. Valga como ejemplo que casi la mitad de las obras digitalizadas procede de Francia, mientras países como Malta, Dinamarca o Bulgaria han hecho escasas aportaciones.
Los objetos digitalizados son ordenados por un equipo de archiveros, bibliotecarios y especialistas en IT en la Biblioteca Real en La Haya y posteriormente ingresadas a Europeana. Los muesos son los encargados de decidir el material que se sube y también se ocupan de que se respeten los derechos de autor. "Debemos dar un paso decisivo para evitar un agujero negro en el siglo XX", dijo la directora de Europeana, Jill Cousin.
Los responsables de Europeana descartan que el archivo en Internet haga que baje el número de visitantes a los museos de Europa. "Los fans de los museos se pueden enterar en Europeana dónde están exhibidas sus obras preferidas", dijo el portavoz del portal John Purday.
2008/06/11
Polaroid se renueva con una impresora para cámaras digitales que cabe en el bolsillo
- Pesa tan sólo 227 gramos y utiliza un papel especial.
- Imprime fotos en 60 segundos y se conecta al móvil por Bluetooth.
- La Polaroid es un gadget de culto, ¿conoces otros?
PoGo, que costará 129 euros, es una impresora que permite llevar a papel de forma instantánea las fotografías que realizas con tu cámara digital o el teléfono móvil, que tendrán que estar equipados con Bluetooth o PctBridge para poder enviar las fotografías.
No usa tinta, lo que permite reducir considerablemente el tamaño. Para obtener las imágenes se usa un papel especial llamado Zink, que contiene cristales incoloros con tintes de cian, amarillo y magenta, que se activan mediante impulsos térmicos.
El dispositivo pesa tan sólo 227 gramos, y no es más grande que una baraja de cartas. Produce copias sin bordes, a todo color, de 5 x 7,5 cm y en menos de 60 segundos. Estará en las tiendas el próximo 20 de julio.
2008/02/02
Sonrían, esto es la PMA
Estos días se celebra en Las Vegas la feria PMA, una de las más importantes del sector de la fotografía digital. La cosa marcha bastante bien. En el año 2007 se han vendido más de 100 millones de cámaras digitales en todo el mundo y para 2008 se espera que la cifra aumente hasta los 111 millones. Para un sector que esperaba no crecer o incluso perder unidades a partir del año 2005 estas cifras son como escuchar que te ha tocado la lotería.
Se venden más cámaras porque estamos en un mercado de transición de la "cámara por familia" a la "cámara por individuo". El móvil empieza a comerse un pedazo de la tarta pero aún hay años de crecimiento -hasta el 2011, según los analistas-.
Este domingo, en Ariadna, llevaremos un extenso reportaje sobre la feria con algunas de las propuestas más interesantes. No se lo pierdan. A modo de resumen rápido y para ir abriendo el apetito, dejo aquí tres tendencias y tres modelos que me parecen realmente interesantes.
Tendencias:
- Las réflex digitales de bajo precio siguen siendo las niñas mimadas de la industria. Hay muchos modelos nuevos en la feria y se venden muy bien -crecen a un ritmo dos veces más rápido que las compactas-. Las réflex digitales, por si anda un poco perdido, son esas cámaras gigantes que a los torpes como yo nos hacen quedar como buenos fotógrafos. Esas a las que se le puede cambiar la lente, aunque pocos lo hagan.
- La alta definición se cuela en las cámaras. Hay cámaras fotográficas que graban vídeo en HD y Full HD. La conexión al televisor a través de HDMI se populariza. Con un poco de suerte nos podremos olvidar del cable de vídeo compuesto en unos años.
- Las compactas son más delgadas -sí, se puede-, resistentes y vienen ahora con más zoom. Crece el número de cámaras con lentes de cinco aumentos. También triunfa la pantalla táctil, las cámaras de alta velocidad de encendido y la detección de caras, sonrisas y ojos cerrados. Esto último quiere decir que ahora es la cámara la que decide cuando sacar la foto, no usted, y no lo hace hasta que todos no enseñan los dientes. Ya puede su familia llevarse peor que la de Falcon Crest y las fotos estar tomadas en un entierro que en el álbum todo serán buenas caras. La función puede desactivarse, claro.
2008/01/07
¿Ha llegado la hora del libro digital?
Primero declinaron los casetes y los vinilos, después los discos compactos y el celuloide. ¿Es el papel la próxima víctima de la revolución tecnológica que vivimos? Casi seiscientos años después de que Gutenberg inventara la imprenta, ¿ha llegado la hora de libro digital? ¿Estamos en el principio del fin de una era?
Ahí va el dato. Kindle, el flamante lector electrónico lanzado por Amazon hace un mes, capaz de alojar en su corazón mecánico más de 200 obras literarias, está agotado. Según proclama el gigante del comercio en su web (www.amazon.com), no quedan aparatos a la venta. Han volado.
Kindle, que pesa unos 300 gramos, tiene las dimensiones de un libro normal (18 centímetros de alto y 13 de ancho) y no es el primer lector digital de la historia. Tampoco es el único en el mercado. Quizá tampoco el mejor. Pero ha sido bautizado como el iPod de los libros. Y a imagen y semejanza del popular reproductor musical de Apple, goza de éxito comercial. ¿O no?
En la Red se especula con qué Amazon ha seguido la estrategia preferida de márketing de los fabricantes de videoconsolas: poner a la venta pocas unidades para crear una aureola de producto deseado. Da igual que sea un superventas o no, el Kindle ha acaparado titulares en los medios de comunicación de todo el mundo. Pasará a la historia por haber puesto los lectores digitales en el horizonte de compras de los consumidores. Hasta ahora, en la carta a los Reyes Magos figuraban reproductores MP3, deuvedés portátiles, cámaras digitales y consolas. Quizá el próximo año en las listas de peticiones de regalos aparecerán aparatos como Kindle. Al menos en Estados Unidos.
El papel electrónico
¿Con qué armas puede luchar el libro clásico frente al electrónico? Estos dispositivos pueden incorporar diccionarios, mapas y callejeros, también permiten variar la iluminación o conectar pequeñas lámparas orientables. También cada lector puede adaptar el tamaño de los cuerpos de letra al gusto y la vista de cada cual.
Todos los que han posado alguna vez sus ojos sobre una pantalla de ordenador estarán de acuerdo: no se lee tan bien como sobre el papel. Para sortear este fundamental escollo, los últimos lectores electrónicos utilizan una pantalla de alta definición, construida con el llamado papel electrónico, que imita el efecto de la tinta impresa sobre el papel. A diferencia de los monitores normales, esta tecnología no requiere mucha energía y proporciona una imagen muy estable, con alto contraste: las letras no bailan; se lee muy bien.
Estas características también las poseen la mayoría de los competidores de Kindle. Entre ellos habría que destacar el Sony Reader, lanzado por la compañía japonesa a principios del 2007. Pero el dispositivo de Amazon, que es más caro y limitado en muchos sentidos, cuenta con una ventaja momentánea: los contenidos. Cualquier persona que adquiera un Kindle tendrá a su disposición hasta 90.000 obras literarias para descargar.
En cualquier momento, en cualquier sitio, sin cables, podrá conectarse con su dispositivo a la web de Amazon y adquirir un libro en un catálogo que aumenta ta día a día. Cuestan mucho menos que sus versiones en papel. Y no hay obligación de leerlos en el acto.
En el aparato caben hasta 200 obras, y la batería dura siete días, por lo que puede ser considerado una biblioteca de bolsillo. Eso sí, los fondos solo tienen un origen: Amazon. El Kindle, como en su momento el iPod de Apple, solo admite los contenidos que proporciona la afamada tienda. No permite pasarlos a un ordenador u otro dispositivo. Y su precio también puede resultar elevado: cuesta 400 dólares (más gastos envío), unos 270 euros. De momento, solo se vende en Estados Unidos, el mecanismo de descarga ?utiliza la red de una compañía de móviles? impide que pueda funcionar en otros países. E impone una limitación fundamental: sin cobertura no hay contenido.
El Kindle no va a ser el aparato definitivo, quizá no se convierta siquiera en un estándar, pero sí va a abrir brecha. Los lectores electrónicos han venido para quedarse. Y, con ellos, cambiará la forma de leer. ¿Para siempre?
2008/01/01
No son cámaras (aunque lo intenten)
Si hace diez años alguien le hubiera dicho que su teléfono iba a ser, al mismo tiempo, una cámara de fotos probablemente usted habría apartado a sus hijos de semejante “profeta” y cruzado la calle. Pero mira tú por donde ahora los teléfonos sacan fotos que da gusto verlas. Más o menos.
Muchos fabricantes presumen de móviles capaces de fotografiar con la calidad de una cámara digital. A la hora de la verdad las fotos, una vez en pantalla, tienen cierto aire de pintura impresionista. Hay muchos factores que hacen que las cámaras de los teléfonos no puedan tener la misma calidad que las "normales". El tamaño del sensor es uno de ellos y la óptica otro.
Incluso en las mejores condiciones de luz, las fotos nunca van a ser tan nítidas como las que se consiguen con una cámara. Es fácil hacer la prueba fijándose en los bordes y contornos de las figuras de las fotos digitales. Hay ruido e imperfecciones. Los fabricantes de telefonía móvil juegan la carta de los megapíxeles, pero a la hora de la verdad más resolución no supone, necesariamente, más calidad.
Al margen de la calidad de la foto hay otro aspecto de los móviles que resulta muy molesto y es el de la velocidad. Desde que se aprieta el botón de disparo hasta que se toma la foto transcurre tiempo suficiente como para que el móvil se quede obsoleto y al retratado le crezca la barba.
Vea la tabla de velocidades obtenidas de Nokia.
Evidentemente hay cámaras y móviles más rápidos en el mercado, esto son valores medios, pero demuestran que a la fotografía en el móvil aún le queda un largo camino por recorrer. Aún así, las cámaras en el móvil son útiles. No siempre llevamos encima una cámara normal encima y a veces vemos una escena curiosa que queremos fotografiar. Para eso sí sirve el teléfono... si nos acordamos de sacarlo del bolsillo, apuntar, encuadrar y disparar con siete segundos de antelación, claro.
2007/11/30
Los turistas que entren en los EEUU tendrán que registrar sus 10 huellas digitales
Las autoridades federales de seguridad de EE.UU. pondrán en marcha mañana un programa piloto en el aeropuerto internacional de Dulles (Virginia), en el que se tomarán todas las huellas digitales de los visitantes extranjeros.
El programa piloto, que utilizará escáneres para tomar las huellas de todos los dedos de las dos manos, será extendido a todos los puntos de entrada al país a fines del próximo año, explicó el Departamento de Seguridad Nacional (DHS).
La novedad del programa piloto es que las autoridades tomarán las huellas de todos los dedos de ambas manos, y no solo de los índices, como hasta ahora.
Ese sistema ya es utilizado por el Departamento de Estado para procesar las solicitudes de visa para viajar a Estados Unidos.
Las autoridades creen que este nuevo proceso en los aeropuertos mejorará la revisión de todo extranjero que llegue a Estados Unidos, tras las dificultades de revisar las huellas de los dos dedos índices contra una base de datos que contiene al menos 90 millones de huellas digitales.
La deficiencia del sistema ha hecho que, a diario, muchos visitantes extranjeros tengan que ser sometidos a una segunda revisión.
En virtud del programa piloto, anunciado tan solo la semana pasada, la nueva forma de tomar las huellas digitales supondrá tres o cuatros contactos con los escáneres que “leen” o registran las huellas dactilares.
Según el DHS, la lectura y cotejo de los datos toma cuestión de segundos y ofrece un sistema más fiable para el registro de pasajeros extranjeros, con la idea de “impedir la entrada de terroristas y facilitar a la vez los viajes”.
El programa forma parte de una amplia gama de medidas de seguridad que ha puesto en marcha Estados Unidos desde los atentados del 11 de septiembre de 2001.
2007/11/12
Canon imparte 5 cursos online de fotografía gratis
‘Personas y retratos’, ‘Viajes y vacaciones’, ‘Animales y naturaleza’, ‘Paisajes y arquitectura’ y ‘Fiestas y acontecimientos especiales’, son los cinco cursos online que Canon ofrece, totalmente gratis, a los aficionados a la fotografía que quieran aprender a hacer fotos creativas. Los interesados solo tienen que registrarse en el curso que más se adecue a sus intereses. Además, al registrarse, recibirán mensualmente el boletín electrónico de Canon, que contiene consejos de expertos en fotografía, noticias sobre las últimas novedades y productos de la marca, y ofertas especiales.
2007/10/31
Una cámara digital con teléfono
Sólo hay una forma de que un teléfono móvil saque fotos como una cámara digital… y es que el teléfono móvil sea una cámara digital. Lo he comentado muchas veces en el blog. Las cámaras de los teléfonos, por muchos megapíxeles que tengan, no tienen la misma calidad de una digital compacta. Han mejorado mucho en los últimos años y hoy en día sacan imágenes buenas en condiciones de luz correctas. Pero siempre hay imperfecciones, bordes con artefactos y aberraciones de color, ruido… todos estos problemas se deben a que el sensor de la cámara es del tamaño de una pulga y a que las lentes que acompañan estos teléfonos son tan malas que podrían haber salido de regalo en una caja de cereales. Además, desde que se pulsa el botón hasta que se toma la foto le da tiempo a uno de tomarse un café.
La tecnología avanza. Muy rápido. Con el tiempo estos problemas podrán solucionarse pero hoy, si quieren que su teléfono que saque buenas fotos lo mejor es que no busque un móvil con cámara sino una cámara de fotos a la que le hayan puesto un teléfono detrás. La idea no es nueva, aunque tiene más tirón en Asia que en Europa. Estas navidades, sin embargo, veremos en nuestras tiendas la enésima encarnación del concepto de la mano de Samsung y bajo el nombre de G800.
La G800, que sale a la venta en pocas semanas —diciembre-, es una cámara de cinco megapíxeles, pantalla de 2,4 pulgadas y zoom óptico interno de tres aumentos a la que, de casualidad, le ha crecido un teléfono HSDPA —estas siglas hacen referencia a una velocidad de transmisión de datos, a través de la red telefónica, de 3,4 Mbps-. El precio a pagar, aparte de los 540 euros que costará liberado, es que como teléfono resulta un poco más voluminoso y pesado que la media.
¿Recomendable? Yo soy de los que prefiere llevar un teléfono y una cámara compacta si es necesario. Por lo general la calidad de la cámara del teléfono me basta para tomar fotografías de algo que veo en la calle y me resulta curioso. La cámara está bien cuando te vas de cena con los amigos, de viaje… pero en esas situaciones no me importa cargar con dos aparatos. Para eso le ponen dos bolsillos al pantalón, ¿no?
2007/09/11
La web 3.0 nos llevará al universo digital extendido
El presidente de Alcatel-Lucent para la península Ibérica, Alfredo Redondo, dijo hoy que en el futuro "nos apoyaremos en la web semántica, conceptual, multimedia y 3d" en el que los personales virtuales se moverán por realidades aumentadas, mundos virtuales y especulares, en función de nuestros datos y hábitos.
En su intervención en el XXI Encuentro de las Telecomunicaciones de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo, en Santander, Redondo dijo que en un futuro el usuario se moverá por un universo digital extendido de acuerdo con sus necesidades de cada momento.
Para este nuevo mundo digital, el responsable de Iberia de Alcatel-Lucent, cito entre otros retos conseguir un acceso en banda ancha con tecnología IP con velocidades de 10 gibabites; agregación de servicios capaces de gestionar prioridades; una plataforma convergente que proporcione servicios combinados y una gestión integrada de red.
Señaló el papel que está desarrollando esta empresa en España para conseguir el "meta-universo de servicios" para lo que cuenta con el 30 por ciento de sus empleados dedicados a Investigación, Desarrollo e Innovación, el 40 por ciento de su actividad tiene repercusión fuera de España a través de 5 centros de competencia global.
La presidenta de Microsoft Iberia, Rosa García, intervino para hablar de la importancia de las comunicaciones unificadas en el que no habrá diferencias entre las de voz y de datos.
Señaló que el 60 por ciento de las comunicaciones de mensajería concluyen en llamadas telefónica y que la unificación de estos servicios permiten que con un click en el PC se pase de la mensajería a la voz, lo que redundará en una mejora de la productividad.
A su vez el control por la voz de los sistemas digitales redundará en una mejora de la gestión y en ahorros de tiempo.
2007/08/27
Lanzan libros electrónicos con olor a "viejo"
Una página web de libros de texto electrónicos está desarrollando un 'e-book' con olor tras descubrir que a los estudiantes universitarios les gusta poder oler sus libros.
Una encuesta entre 600 estudiantes realizada por Zogby International dio como resultado que el 43 por ciento de los estudiantes identificaban el olor, a nuevo o a viejo, como la cualidad que más apreciaban de los libros como objetos físicos.
Seis de cada 10 estudiantes preferían comprar libros de texto usados sobre los nuevos o los libros electrónicos pese a que los 'e-books' son un tercio más baratos.
En un intento por convencer a los estudiantes universitarios para que prueben los libros de texto electrónicos, la página web CafeScribe (cafescribe.com) dijo el miércoles que va a lanzar "el primer libro electrónico con olor"
El consejero delegado de CafeScribe, Bryce Johnson, dijo que desde septiembre la compañía enviará con cada libro de texto electrónico adquirido una pegatina para rascar y oler con el rancio olor a "libro viejo"
La encuesta, realizada entre el 15 y el 21 de agosto, arrojó que tres de cada 10 estudiantes asociaban el olor "a viejo" a los libros que más les habían gustado, aunque el 16 por ciento asociaba sus libros más queridos con el olor "a café recién molido".
"Al situar estas pegatinas en sus ordenadores pueden dar a sus libros electrónicos el mismo olor rancio que conocen y quieren de los libros de texto usados, sin residuos de ADN que puedes encontrar pegados en las páginas de los libros de texto utilizados", dijo Johnson en un comunicado.
2007/08/22
Lanzan cámara de fotos digital con detector de sonrisas
Esta nueva funcionalidad permite que la cámara no saque la foto hasta que las personas que aparecen en ella estén sonriendo.
SANTIAGO.- Sony lanzó dos nuevos modelos para su línea de cámaras digitales Cybershot, DSC-T70 y DSC-T200. Esta última incluye un detector de sonrisas.
Esta nueva funcionalidad permite que la cámara no saque la foto hasta que las personas que aparecen en ella estén sonriendo. También existe la posibilidad de elegir sólo a una de ellas en espera de que exprese alegría.
Se trata de un nuevo algoritmo que desarrolló la empresa nipona para detectar, incluso, el grado en el que se quiere que sonrían las personas fotografiadas, con los grados de sensibilidad alto, medio o bajo.
Además de esta novedad la DSC-T200 presentada en el mercado poseen una pantalla táctil (“touchscreen”) de 3,5 pulgadas, respectivamente.
Otras de las funciones con las que cuenta son enfoque automático para mejorar imágenes borrosas o mal iluminadas, elección de objetivos en primer y segundo plano (uno borroso y el otro a foco) y escribir un mensaje sobre la foto directamente desde la cámara con un lápiz que escribe sobre la pantalla.