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2013/10/02

‘Candy crush’ obsesiona en las redes sociales

El mejor aval de Candy Crush Saga no es que lo jueguen 132 millones de personas, sino que se haya convertido en un tema de conversación entre amigos y familia. Los mensajes de petición de vidas a través de Facebook pueden resultar molestos, pero nos devuelven el contacto con muchos de los perfiles perdidos. Entrar, echar un vistazo a dónde andan los amigos y probar suerte forman parte de la rutina de cualquier adicto a este sencillo rompecabezas. Algo tan simple como unir tres caramelos del mismo color en una cuadrícula llega a obsesionar como aquellas piezas rectangulares de Tetris que caían mientras se trataba de conciliar el sueño. Caramelos bomba, correoso chocolate e incómoda gelatina son los enemigos más temidos de esta explosión de azúcar.

Cada jugador cuenta con cinco vidas para superar el reto, ya sea una cantidad de puntos con limitación de movimientos o tiempo, o una serie de combinaciones concretas. Cuando se terminan, hay que recurrir a los amigos para tener más oportunidades o comprar un paquete de cinco adicionales por 89 céntimos. O se puede esperar hora y media para tener de nuevo el almacén lleno. Cada media hora se recupera una, pero no se acumulan.

El título nació a mediado de 2011 como un juego online consistía en un solo nivel. En abril de 2012, al conectarlo con Facebook, añadieron un sufijo, Saga, y multitud de niveles en forma de mapa.

King.com, el estudio creador del título, ha desbancado a Zynga como líder de juegos en Facebook. No comparten la cifra de ingresos, y aunque no dan datos su salida a bolsa está cada vez más cerca. En diciembre de 2012 la partida media era de 30 minutos.
Tommy Palm llevaba diez años en el campo del juego online, hace dos fichó por King. Desde Estocolmo se dedica a pensar la estrategia de la empresa para mantener el liderazgo. Su cargo oficial es el de gurú. No lleva túnica, al contrario, presume de ser el mejor vestido de la industria del videojuego. La entrevista se realizó a través del correo electrónico.

Pregunta. ¿Cómo empezaron la definición del juego?
Respuesta. Inicialmente hicimos 150 niveles. Sacamos tres con esta idea, a la vez. Candy Crush fue el que gustó más así que apostamos por ello.

P. ¿Cómo se decidió el nombre?
R. No hace falta darle muchas vuelta. Candy, por caramelos. Crush, por el estallido que se genera al unirlos. Saga se lo pusimos cuando lo convertimos en un viaje.

P. ¿Cuáles son las claves el juego social?
R. La verdadera definición de juego social es aquel del que hablan los jugadores fuera el juego. Basta con darse una vuelta por Instagram y buscar la etiqueta #candycrush para darse cuenta de la relevancia del nuestro.

P. ¿Cuántas personas trabajan en este título?
R. La primera versión la hicieron solo tres personas. Otro equipo similar hizo la versión de Facebook. En King tenemos integrada la idea de que los equipos deben ser pequeños y sólidos para que hablen entre ellos constantemente.

P. ¿Cuáles son las ventajas de integrarse con Facebook?
R. La red social ofrece herramientas muy interesantes para los desarrolladores. Vemos que los jugadores que lo integran conectan con la familia y amigos, y son más activos. Es lógico porque resulta mucho más divertido.

P. ¿Se puede jugar sin Facebook?
R. Sí. En móviles y tabletas es algo voluntario, pero no se guarda el progreso. Si se pierde el móvil, se pierde todo el viaje y habría que empezar de nuevo.
P. ¿Qué opinan de Zynga, su máximo competidor?
R. Nosotros no hablamos de otras empresas. Sí es cierto que en King trabajan personas con mucho talento que antes estuvieron allí. Seguimos buscando gente, si alguien se anima...

P. ¿No temen que les pase algo similar y los jugadores pierdan interés?
R. Llevamos diez años haciendo esto y seguimos creciendo. Estoy seguro de que lo mejor está por llegar.

P. ¿Cómo afrontan el reto de crear nuevos títulos sin repetirse?
P. Es nuestro trabajo. Hacer cosas nuevas y frescas. La receta de King es ser innovadores sin poner la compañía en riesgo. Nuestra base de más de 100 millones de jugadores activos y un amplio catálogo de juegos nos dan confianza para afrontar el futuro.

P. ¿Por qué pusieron el límite de cinco vidas?
R. Intentamos ser generosos con el contenido que damos gratis, pero también tenemos que hacer dinero para seguir con el negocio. Pensamos que cinco vidas es un buen equilibrio que invita a tomar un descanso y volver después.

P. ¿Qué sucede cuando un jugador abandona?
R. Es difícil de saber, porque muchos parece que abandonan y luego vuelven, porque se lo dicen los amigos o porque redescubre el placer de echar un rato uniendo caramelos. Bubble Witch Saga salió hace dos años y sigue en las primeras posiciones de juegos de Facebook. La vida de los juegos sociales es superior a la habitual.

P. ¿Cuáles son los niveles más difíciles? Recuerdo el 68 y el 133 como pesadillas.
R. La idea es que el último nivel de cada episodio sea el más difícil, como pasaba con los ‘jefes’ de las recreativas. Los míticos son 35, 65, 29, 33 y 97, pero cada uno su tiene su infierno particular.

R. ¿Cuál es el límite?
R. Hay 455 niveles, pero seguimos añadiendo novedades y niveles, que se publican cada dos semanas.

P. ¿Cuáles son sus líneas de ingresos? Entiendo que son compras a través del juego, pero ¿qué venden más, vidas o ayudas para terminar un nivel?
R. Somos una compañía de propiedad privada así que no damos mucha información sobre nuestro negocio. Estamos en un mercado muy competitivo y debemos mantener esta información lejos de nuestra competencia.

P. Cambiar la hora del reloj es uno de los trucos más conocidos para conseguir vidas gratis. ¿Lo van a cambiar?
R. Hacer trampas tiene sus riesgos; luego que nadie nos culpe si con tanto cambio de reloj llega tarde a una reunión o pierde una cita importante.

P. ¿Algún consejo para los adictos?
R. Que pruebe con Pet Rescue Saga o Papa Pear Saga, hecho en nuestro estudio en Barcelona.

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