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2011/09/28

La nueva revolución de internet

Internet ha estado cambiando la forma en la que los usuarios consumen medios. Ahora se puede ver televisión bajo demanda en sitios como YouTube o Hulu, películas cuando se quiera en páginas como NetFlix o LoveFilm y música a la carta en Google o Spotify.
Y también se pueden jugar videojuegos en alta definición desde la nube, ejecutados desde un servidor en un rincón del mundo y sin contar con el juego ni con un sofisticado dispositivo. Lo único que se requiere es una conexión de banda ancha a internet y horas de ocio dispuestas a ser invertidas en este pasatiempo.

La nueva revolución tecnológica está aquí y depende más que nunca de la red como eje central de la experiencia. El único ingrediente que le faltaba a la nube llegó de la mano de los videojuegos.
Desde hace un par de años varias empresas han hablado de esta posibilidad, pero ahora lo han convertido en una realidad.

Todo por internet

On Live es una de ellas y acaba de lanzar su servicio fuera de Estados Unidos. El sistema permite a sus usuarios jugar una amplia gama de títulos -Batman Arkham Assylum, Assasin's Creed, DiRT, Warhammer, entre otros- sin necesidad de tener una consola de videojuegos o un disco.
A través de una micro consola que se conecta al televisor, los usuarios acceden al servicio por internet, eligen el juego que desean y empiezan a disfrutarlo. Pueden jugar gratis hasta por 30 minutos, comprar uno, rentarlo o pagar para usarlo unos días.
"Es la nueva generación en el mundo de videojuegos en la que todo se ejecuta desde un centro de datos y no desde la sala de tu casa. Y esa es la pieza clave que lo transforma todo", asegura a BBC Mundo John Spinale, vicepresidente de la empresa.
También se puede acceder al servicio en tabletas Android o en el iPad, o en computadoras con Windows o Mac mediante una aplicación.
El servicio depende de que la conexión a internet sea confiable y la duda es si podrá soportar la presión que en un momento pueden generar miles de jugadores alrededor del mundo.
"Internet se está convirtiendo en una infraestructura de consumo de medios en tiempo real. No inició así, pero hacia allá se dirige. Aproximadamente una tercera parte del contenido en la red se consume en el momento en que es distribuido: videos, música y ahora juegos. Los operadores de la red están ampliando la infraestructura tan rápido como pueden", dice Spinale.
"La realidad de un servicio en la nube es que necesitas de una conexión a internet que permita el acceso, pero no se requiere una poderosa conexión. La banda ancha es cada vez más popular y con una conexión de tres megabits por segundo puedes jugar sin problemas". agrega a BBC Mundo.

"Una amenaza"

Una de las características más interesantes del servicio es la "Arena", un espacio en el que se puede ver una galería de videojuegos que se están jugando en varios países en tiempo real. Basta con elegir uno y se puede mirar a otra persona jugar en el televisor como si se estuviera viendo una película.
"Es una característica que te permite no sólo ver por encima del hombro de tu amigo, sino ver por encima del hombro de todos los jugadores del sistema, siempre que te lo permitan. Eso lo convierte en una experiencia social", dice el ejecutivo de On Live.

"Es como cambiar de canales en televisión con la diferencia de que en vez de ver uno, aquí puedes echar un vistazo a 25 juegos simultáneos al mismo tiempo", añade.
Por el momento el servicio sólo está disponible en Estados Unidos, Canadá y el Reino Unido, pero la empresa planea llevarlo al resto de Europa Occidental este mismo año y después a Asia y América Latina.
"En Latinoamérica la infraestructura está creciendo y mejorando bastante y ese es otro mercado al que queremos llegar pronto", asegura.
La interrogante es si un servicio de esta naturaleza puede amenazar a los jugadores que dominan el mercado, particularmente a Sony, Microsoft y Nintendo que con sus consolas de videojuegos han ejercido un fuerte control sobre la industria.
"Por el momento la amenaza es pequeña, pero crecerá. De hecho, la única objeción que le veo al servicio es que se tuvo que sacrificar un poco lo visual, en aras del desempeño", dijo a la BBC Joe Martin, editor de juegos de Bit Gamer.
"Lo que veo es que el sistema funciona y no son sólo las tiendas o los fabricantes de consolas los que se verán amenazados. También los que diseñan dispositivos para gráficos como nVidia o ATI", señaló.

Seguridad y privacidad

Pero ni la industria de los videojuegos ni los servicios en la nube están exentos de dudas e incertidumbres.
Una de las críticas que suelen sufrir -sobre todo tras la experiencia que sufrieron los usuarios de PlayStation 3 cuando los datos de sus tarjetas de crédito se vieron amenazados- es la seguridad de sus datos.

"En lo que a seguridad se refiere tomamos las cosas muy en serio para asegurarnos de que no haya problemas. El hecho de que trabajemos en la nube nos permite controlar el nivel de seguridad de una forma que no sería posible si se accediera al servicio desde una consola o computadora", explica a BBC Mundo John Spinale.
"Pero además no almacenamos ningún dato personal", afirma y agrega: "Si alguien lograra irrumpir en nuestros sistemas lo más que podrían robarse serían los récords que has logrado al jugar".
El tema entonces es la privacidad y el hecho de que al usar más y más servicios en internet, los datos de los usuarios sean cada vez más públicos.
"En términos de privacidad, seguimos una política de libro abierto en la que los usuarios son los que deciden qué es lo que quieren compartir. Nosotros no los forzamos a hacer algo con una configuración predeterminada", señala Spinale.

¿Y funciona?

BBC Mundo tuvo acceso a una de las microconsolas del servicio y decidió ponerla a prueba.
En el sistema las opciones con claras: o se juega alguno de los títulos de su catálogo -nosotros contamos 141 videojuegos disponibles- o se observa a alguien jugar.
Hecha la elección, el sistema comienza a funcionar y en algún punto uno se olvida que no tiene ni el juego ni la consola.
Los únicos inconvenientes encontrados fueron que en un par de ocasiones no pudimos acceder al servicio por problemas en la red o porque se encontraba saturado. En ambas oportunidades apareció un mensaje justificando lo ocurrido como "alto volumen de tráfico por nuestro lanzamiento en el Reino Unido".
Cabe aclarar que si eso ocurre, el sistema impide el ingreso. Durante el tiempo que sí entramos y jugamos (u observamos) no fuimos desconectados del servicio, ni los videojuegos sufrieron problemas en su desempeño.

El futuro, en la nube

On Live no es el primer servicio que utiliza internet como una plataforma de videojuegos y no sólo como un canal de distribución, pero sí es el primero que lo hace para reemplazar por completo a una consola.
GaiKai es otro servicio estadounidense que también permite a sus usuarios jugar videojuegos sin necesidad de tener un equipo, pero su plataforma es más un escaparate publicitario para las empresas que crean los juegos, que un servicio para el jugador.
El sitio -que por el momento sólo cuenta con ocho títulos como Los Sims 3 o Mass Effect 2- permite que los usuarios los prueben gratis en su navegador (usando Flash) durante un tiempo antes de comprarlos.
Pero si el usuario los quiere entonces tiene que acudir a una tienda a adquirirlos o descargarlos desde el sitio del distribuidor.
La apuesta de On Live es interesante y seguramente dará mucho de qué hablar. Su futuro dependerá de que el desempeño de los servidores de la empresa se mantenga a la altura de las expectativas y de que pueda ser capaz de convencer a un gran número de distribuidores de videojuegos de vale la pena ganar dinero por internet y no sólo por vender discos.
Si lo logra su revolución, podría convertirse en algo permanente, pero si falla no será más que un sueño efímero.

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