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2009/02/11

Juegos para el móvil: 'El iPhone lo ha cambiado todo'

Fuente: El Mundo.

Desborda optimismo con la que está cayendo, y está seguro de que la crisis se portará bien con ellos. El vicepresidente de Gameloft, Gonzague De Vallois, defiende los videojuegos para móviles como el pasaporte más barato y más global para entretenernos en estos tiempos de turbulencias económicas. Total, por tres euros el juego, quién se resiste...

En una pequeña sala de reuniones en la sede central de Gameloft en París, De Vallois sostiene que los juegos de su compañía (cuentan con un catálogo de 300, de los que 58 son 'superventas', es decir, más de un millón de descargas) se venden "a un precio justo" y pueden distribuirse en todo el mundo, allí donde exista un móvil. Explica por qué tiene motivos para estar tranquilo.

Pregunta: ¿Cuál ha sido la evolución de los videojuegos para móviles hasta ahora?

Respuesta: Bien, pues entre 2002, cuando realmente empezamos a funcionar y cuando se desarrolló la tecnología WAP (Internet para móvil), y 2006, ha habido una explosión, con un mercado de cerca de 1.000 millones de dólares anuales en todo el mundo. Luego, durante los dos últimos años, hemos vivido un periodo importante de transición, sobre todo por las innovaciones en los dispositivos, en las plataformas...

P: ¿Qué factores han marcado esa transición de la que hablas?

R: Pues sobre todo dos, la evolución de los dispositivos, más poderosos y con novedades como pantallas táctiles, y las nuevas plataformas que ayudan a desarrollar juegos más interesantes. Fíjate, que en dos años hemos pasado de juegos de apenas 600 Kb, no descargables directamente desde la Red, etc., a dispositivos como el iPhone, mucho más potentes -lanzamos juegos de más de 50 megas- y con planes de tarifa plana asociados a él, además de su conectividad por WiFi o a un ordenador. El iPhone es el ejemplo más claro para hablar del cambio porque ha sido el más innovador. Nos ha dado la oportunidad a nosotros de crecer mucho, no sólo porque el dispositivo es muy bueno como plataforma para juegos, sino porque su comercialización ha roto el mercado. Antes, estábamos en manos de las operadoras, que imponían todo tipo de condiciones, incluso el precio.

P: Entiendo pues que las razones de estos cambios son, por un lado, los nuevos dispositivos como el iPhone, y por otro que las operadoras han perdido el 'monopolio' de los juegos en el móvil...

R: Sí. Creo que el iPhone ha sacudido todo el ecosistema del sector móvil, lo ha cambiado todo. Por un lado, Apple ha presionado a los demás fabricantes para que desarrollen la pantalla táctil, y ahí tienes el Omnia de Samsung o el 5800 XpressMusic, de Nokia. Por otro, también ha cambiado la relación con las operadoras porque Apple en sí mismo es un ecosistema, que cuenta con su dispositivo muy efectivo, su propia tienda... Es muy fácil de manejar, y lo cierto es que genera una enorme cantidad de tráfico. Así que si tienes el dispositivo adecuado, el plan de tarifa adecuado y el contenido apropiado, lo tienes todo para triunfar.

P: ¿Estamos entonces ante el inicio de una nueva explosión del mercado de los videojuegos 'online'?

R: Sí, de hecho, vemos cómo está creciendo nuevamente. No sé si lo llamaría explosión, pero quizá una reaceleración.

P: Parece que el iPhone es la plataforma favorita de Gameloft...

R: Nos sentimos muy cómodos haciendo juegos para el iPhone, aunque también nos gustan otras plataformas, como NGage, de Nokia, y en general cualquier plataforma 'nativa' (como Windows Media). Los productos son más potentes que los diseñados en Java. NGage, por ejemplo, nos gusta para hacer juegos sofisticados en 3D, aunque la diferencia con el iPhone es que falta ese 'ecosistema'. Puedes crear juegos muy buenos, pero lo que falla es la distribución, es mucho más complicado comprar un juego para un Nokia que hacerlo, por ejemplo, en iTunes.

P: El universo de los juegos para móviles no me parece demasiado transparente. Vayamos por partes. En primer lugar, ¿qué opinas del modelo de descargas por suscripción? Hay quien lo considera un abuso...

R: Nos gusta, pero somos muy cuidadosos con las suscripciones. Este modelo ha de ser muy transparente para los consumidores. Si es transparente, puede ser un buen sistema, por qué no, se puede ganar mucho dinero. Nosotros tenemos servico de suscripción, como complemento a nuestro negocio, en Francia o en España, y el precio es tres euros por dos juegos.

P: Un momento: La cuestión es si una vez que te has suscrito uno se puede borrar fácilmente... ¿Informáis claramente de cómo hacerlo?

R: Puedes borrarte cuando quieras, es muy fácil, sólo hay que enviar otro SMS y ya está. Ten en cuenta que somos una compañía que no estamos aquí para hacer dinero rápido y fácil, queremos permanecer y crecer. El problema es que hay otras compañías que quieren pasta rápida, y 'exprimen' al usuario, les importa poco la calidad de los juegos, y ellos están matando el mercado. A nosotros nos interesa luchar por la transparencia.

P: Y hablando de transparencia... ¿Por qué no se incluye en el precio del juego lo que hay que pagar a las operadoras por el tráfico? A veces, por un juego se paga casi el doble de indicado por la conexión...

R: Bueno, es que hemos estado luchando años para que las operadoras entiendan este negocio, y hay problemas sobre todo con las tarifas que se pagan en la modalidad de prepago cuando uno se descarga un juego. Es algo ilógico, pueden acabar gastando 10 euros por un juego que cuesta tres, es un robo. El problema es, al final, una cuestión financiera: así ganan más dinero por descargas, y además el beneficio que genera el tráfico no lo comparten con nadie. Nosotros hemos planteado un cambio, que es que rebajen las tarifas, porque incrementarán el tráfico y, por lo tanto, los beneficios. No obstante, con productos como las tarifas planas parece que el panorama está cambiando, y creo que nos beneficia a todos.

P: ¿Es Apple vuestro principal cliente, gracias al iPhone?

R: Digamos que es nuestro principal cliente, pero no nuestro principal mercado. Nuestro primer mercado lo constituyen los móviles regulares. Ten en cuenta que trabajamos en videojuegos que pueden funcionar potencialmente en 1.500 millones de dispositivos en todo el mundo, mientras que existen 20 millones de iPhone. Si ves la proporción, te puedes hacer una idea de lo que significa que Apple sea nuestro cliente más importante.

P: Tenéis juegos de desarrollo propio, pero también tenéis licencias. ¿Cuál es la proporción de ambos?

R: Un 60% son completamente nuestros, las licencias de Ubisoft suponen un 10%, y el 30% restante son juegos bajo licencias de todo tipo, películas de cine, promociones de marcas, etc.

P: ¿Con qué tipo de juego estáis más cómodos?

R: Depende. Por un lado, con nuestros juegos trabajamos en ideas propias, tenemos todo el control, y los beneficios de las ventas son para nosotros, completamente. Con las licencias a veces tienes que adaptarte a ciertas exigencias de las marcas y, a veces, tienes que compartir beneficios, pero te ahorras mucho en promoción y marketing, como por ejemplo el juego de la película Spiderman, que va asociado a la película.

P: ¿Algún videojuego para el móvil del que os sintáis especialmente orgullosos?

R: No sé, Asphault 4, por ejemplo. De toda la saga se han vendido unas 10 millones de copias, lo cual no está mal.

P: ¿Qué me puedes contar sobre la 'piratería'? ¿Cómo os afecta?

R: Bueno, excepto en China quizá, no vemos demasiada piratería del código de nuestros juegos, es difícil. No obstante, es algo general en la industria que todo el mudo copie a todo el mundo ideas, como juegos de fútbol, 'shooters', etc. Es como el negocio de las películas, muchos argumentos se parecen. Tienes que vivir con ello.

P: ¿Consideras 'piratería' que una compañía pequeña lance un juego con un título muy similar o igual a uno de los vuestros?

R: Pues no, ya que ellos desarrollan su propio código. Es competencia, aunque que es mala competencia porque el usuario queda decepcionado con la experiencia del juego en el móvil. Hemos tenido problemas con juegos que se llaman igual que algunos de los nuestros, y luchamos contra esas prácticas, pero en realidad tampoco supone un problema muy grande. En cualquier caso, no tenemos cifras concretas de 'piratería' porque es muy complicado de calcular, hay miles de modelos de móviles, es de locos. Nuestras armas son, por un lado, nuestros bajos precios, que hacen que no merezca la pena copiar; por otro, la variedad de dispositivos, lo que hace menos rentable copiar; por último, la distribución correcta, a través de canales rápidos y cómodos para el usuario, que hacen que no merezca la pena piratear. Se trata de una fórmula muy similar al efecto iTunes, que vende música a precios correctos, es muy cómodo para el usuario y el sistema es muy transparente.

P: Volvamos a las operadoras. ¿Crees que algún día cambiarán su política de imposición de precios?

R: Las operadoras como Movistar o Vodafone aún imponen los precios de los juegos que se venden a través de sus canales. Esto está cambiando poco a poco, y cada vez más operadoras nos dejan el control de nuestros canales dentro de sus portales WAP. En esas tiendas nosotros sí ponemos los precios.

P: Pero fuera de vuestros canales, ellas ponen los precios...

R: Sí.

P: ¿Qué incremento de precio supone comprar un juego a través de las operadoras, en lugar de en vuestros propios canales?

R: Si pudiéramos poner los precios nosotros, serían mucho más baratos. Te pongo un ejemplo: nosotros vendemos juegos entre 1 y 3 euros, y los mismos juegos a través de las operadoras cuestan entre 2 y 6 euros, el doble. Nosotros pensamos que 5 euros para un juego para el móvil ya es caro. Creemos que se trata de un mercado masivo, y el usuario satisfecho volverá a comprar si su experiencia de juego es buena. A menos precio, más vendes, en resumen. No obstante, las operadoras ven que con esos precios ganan más dinero...

P: Y eso teniendo en cuenta que ese sea el precio final, porque no lo es: no se incluye el tráfico necesario para descargarlo. Insisto en que parece un mercado un tanto oscuro.

R: Sí, es que es oscuro. Las operadoras tienen el monopolio, y al poner ellas los precios de los videojuegos pueden ganar más dinero, o al menos eso piensan. Nosotros hemos demostrado que bajando los precios la gente compra más y aumentan los beneficios.

P: Hablemos del negocio ahora. ¿Os afecta la crisis? ¿Sois optimistas?

R: Tuvimos unos ingresos de 110 millones de dólares en 2008. Estamos en muchísimos países, cerca de 90, porque nuestro negocio es muy global, tenemos usuarios donde hay móviles, en países como Malaisia, Madagascar, Irán... De hecho, los mercados emergentes nos gustan mucho, porque en Europa o en EEUU tenemos mucha competencia en el entretenimiento digital, sobre todo por las consolas o los PC. En Asia o África no sucede eso, ya que PC tienen muy pocos y consolas, menos, pero hay cientos de miles de usuarios de móviles. Y al fin y al cabo, el entretenimiento forma parte del ser humano, es casi una necesidad. De hecho, facturamos más en Malaisia que en Alemania.

P: ¿Y qué me dices de la crisis?

R: Bueno, en algunos mercados nos está afectando, sobre todo en EEUU, Reino Unido y España, que son los tres principales mercados que más han caído. También es cierto que estos tres países han sido golpeados con mucha fuerza por esta crisis, y el descenso de las ventas ha sido muy brusco, en muy poco tiempo. No obstante, somos optimistas porque estamos convencidos de que vendemos buenos productos al precio correcto, por lo que creemos que no nos va a afectar demasiado, resistiremos.

P: ¿Qué representan EEUU, España y el Reino Unido en vuestro negocio?

R: Pues Reino Unido y España suponen cada uno entre un 5 y un 10% del total. EEUU es el 35%.

P: Casi un 50%. Pues parece una mordida importante...

R: Lo que pasa es que tenemos buena perspectivas para este año, dado que los dispositivos son mejores y más atractivos. Gracias a la salida del iPhone hay cada vez más aparatos con mejores pantallas, muchas de ellas táctiles, y se están generalizando los planes de datos para los móviles.

P: No obstante, parece que los fabricantes de móviles no tienen tan buenas perspectivas.

R: Es cierto, pero los dispositivos que se compra la gente son mejores ahora, y eso nos beneficia mucho. Te pongo un ejemplo, aunque no puedo mencionar las marcas: una operadora en EEUU lanza en exclusiva un dispositivo de pantalla táctil que compite directamente con el iPhone. No es un dispositivo barato y naturalmente, no está pensado para un mercado masivo, pero uno de cada cinco usuarios adquiere videojuegos para el móvil, un 20% del total. Compáralo con la tasa de compradores de videojuegos para los móviles normales, sin pantalla táctil: cerca de un 4%. Cada vez hay más dispositivos con pantalla táctil, y los usuarios de estos dispositivos están dispuestos a jugar con ellos. Por eso pensamos que tenemos motivos para ser optimistas.

P: Por último, ¿cuál es vuestro punto fuerte para el futuro? ¿Os vais a centrar más en, por ejemplo, juegos para móviles con pantalla táctil? ¿Quizá en las consolas portátiles?

R: Nosotros tenemos una misión muy amplia: nuestro trabajo es hacer videojuegos para las masas para distribución digital. Por tanto, seguiremos haciendo juegos para móviles, que es nuestro negocio principal, también para el iPhone, y además para consolas, a través de servicios como Wii Ware, PSP store, y cualquier dispositivo que incluya la distribución digital.

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