Esta semana los laboratorios de desarrollo de Microsoft presentaron una publicación[pdf en inglés] donde dan a conocer su último trabajo: DeLorean. Esta herramienta, que toma el nombre auto que permite viajar en el tiempo en Volver al Futuro, busca reducir el tiempo de espera que se genera entre que un usuario realiza una acción dentro de un juego online por streaming y recibe la respuesta en su dispositivo anticipando los movimientos del jugador.
Todas las plataformas de juegos en línea, o en la nube, tienen un pequeño retraso en la respuesta desde que el usuario realiza una acción hasta que recibe la respuesta en su dispositivo. Este retraso es generado por varios factores que atañen a la velocidad de comunicación y procesamiento entre el dispositivo del usuario y el servidor donde se aloja el juego. Si bien esta dilación es común y casi imperceptible en cualquier sistema "en la nube", en lo que refiere a los videojuegos, donde cada segundo vale oro para el usuario, resulta casi inaceptable.
Y esto es cada vez más importante, con las nuevas plataformas de Microsoft, Sony y otras como OnLive que apuestan a permitir correr juegos sin instalar: todo el procesamiento se hace en servidores remotos, y el usuario sólo ve el resultado (los gráficos). Esto está disponible para la PS4 y la Xbox One, pero una conexión con mucho retraso (lag, en la jerga) le quita atractivo.
Con esto en mente, Microsoft Research publicó los primeros resultados de Delorean, una herramienta que intenta anticiparse a los movimientos de cada jugador y construir los escenarios venideros. Esta capacidad de anticipar el futuro es generada gracias a la evaluación de los datos de juego de todos los usuarios y un sistema de compresión de datos que le permite ir generando escenarios tentativos antes de que se produzcan, y descargarlos todos al dispositivo del usuario; así, a medida que va actuando, ya tiene descargada esa parte del juego.
Según explica la publicación de Microsoft Research, un juego en línea común tiene un retraso promedio de 100 milisegundos. Las pruebas realizadas con Delorean permitieron compensar demoras de hasta 250 milisegundos en el uso de juegos como Doom 3 o Fable 3. La desventaja de este desarrollo sería el consumo de recursos de banda ancha del servidor. En el informe, los investigadores de Microsoft notaron que los juegos que utilizaron Delorean consumen entre 1.5 y 4.5 más banda ancha que los demás.
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