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2011/11/30

¿Quién quiere comprar euros en América Latina?

En su corta vida como moneda, el euro nunca llegó a convertirse en una alternativa a la hegemonía del dólar en América Latina y la crisis que ahora amenaza su existencia puede hacerle perder parte del espacio que ganó en la región, opinan expertos.
Ya sea en actividades financieras, comerciales o como moneda de reserva, la divisa europea es usada apenas en una pequeña porción del total de operaciones económicas latinoamericanas, señalan los expertos.

No obstante, desde que el euro fue lanzado en 1999 había logrado una presencia en América Latina mayor que la que tuvieron las viejas divisas nacionales europeas y su valorización ante el dólar llevó a algunos a verla como una opción atractiva de inversión.
Pero en una región donde están aún frescos los dolorosos recuerdos de devaluaciones y crisis de sus propias monedas, las grandes dudas que rodean actualmente al euro parecen un obstáculo grande para que muchos apuesten por ese billete.
"El euro todavía estaba ganando credibilidad y esta crisis coloca una incertidumbre sobre el futuro de la moneda", dijo Luciano Rostagno, estratega jefe del banco WestLB en Sao Paulo.
"Estamos viendo una pérdida de valor del euro", dijo Rostagno en diálogo con BBC Mundo.

La importancia de Europa

La Unión Europea (UE) tiene una presencia económica importante en América Latina, en buena medida debido a la fortaleza que tuvo el euro.
El bloque absorbió el año pasado 13,6% de las exportaciones de bienes latinoamericanos, lo que lo convirtió en el segundo socio comercial de la región (el primero, en el caso del Mercosur y Chile).
Buena parte de ese intercambio tiene al euro como moneda de referencia.
Además, en la última década la UE ha sido la principal fuente de inversión extranjera directa en la región, según datos de la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL).
En total (provenientes de Europa y de otras partes) esas inversiones aumentaron en el primer semestre de este año a US$ 82.652 millones de dólares y la CEPAL estima que podrían marcar otro récord histórico para Latinoamérica a fin de 2011.
En el caso de Brasil, un destino clave de esa inversión extranjera directa, el dinero proveniente de Europa representó de la mitad las inversiones recibidas, observó Rostagno.
Eso ofrece una idea del impacto que podría tener en los ingresos de la región un deterioro de la crisis de la deuda en la Eurozona, aunque como señaló Rostagno, Brasil cuenta con un colchón de reservas internacionales por US$ 349.700 millones para actuar.

Dólar vs euro

Sin embargo, la importancia del euro en América Latina es relativa.
Si se excluyen las operaciones con Europa, la mayor parte de las transacciones comerciales de la región con el resto del mundo se efectúan en dólares, observó Julio de Brun, director de la Asociación de Bancos Privados de Uruguay y ex presidente del Banco Central de ese país.
"Si el dólar llegó a ser un competidor muy fuerte —y todavía lo es— de la moneda local, mucho más lo es respecto de otras monedas sobre las cuales la gente tiene menos información", comentó en declaraciones a BBC Mundo.
Desde los acuerdos de Bretton Woods tras la Segunda Guerra Mundial, el dólar ha sido la moneda de reserva mundial.
El euro no fue concebido para cambiar ese orden de cosas sino más bien para estimular el comercio entre los países que comparten la moneda común.
Tras el surgimiento del euro, el dólar pasó de ser usado en el 90% de todas las transacciones internacionales en 2001 al 85% en abril del año pasado, según datos proporcionados por el Banco de Pagos Internacionales, con sede en Basilea.

La divisa norteamericana también es la preferida por los bancos centrales alrededor del mundo para tener sus reservas internacionales, observó Federico Steinberg, experto del español Real Instituto Elcano.
Steinberg indicó que el dólar es la moneda en la que está invertido el 65% de esas reservas globales, una porción menor respecto al dominio total que tenía hace dos décadas pero bastante superior al 27% de las reservas que están denominadas en euros.
Para la moneda europea, esto supone una presencia en los ahorros de los países 10 puntos porcentuales mayor que cuando fue creada en 1999.
Steinberg también cree que esta preferencia global por el dólar se refleja en las reservas latinoamericanas. "América Latina sigue siendo una región dominada por el dólar", dijo a BBC Mundo.

Dime en qué ahorras…

Esto ocurre incluso en algunos países con gobiernos críticos de Washington.

Por ejemplo en Bolivia, que ha reportado un récord histórico de reservas internacionales netas por US$ 11.985 millones, el dólar es la moneda en la que está 66% de las mismas, mientras el euro cuenta por cerca de 15%.
En el Fondo Latinoamericano de Reservas (FLAR), que tiene un capital de US$ 2.344 millones y lo integran Bolivia, Colombia, Costa Rica, Ecuador, Perú, Uruguay y Venezuela, todas las inversiones se hacen en dólares, dijo una fuente de la organización.
Esto contrasta con lo que ocurría hace algunos años cuando también había inversiones denominadas en euros, agregó la fuente. "Todo se pasó a dólares", afirmó la fuente.
Los expertos creen que con un escenario global inestable, la importancia relativa de las monedas en América Latina podría variar en los próximos tiempos.
De hecho, Brasil intenta extender el uso del real en el comercio de la región y algunos bancos internacionales promueven en América Latina la utilización del yuan en las transacciones comerciales con China.
Pero por ahora los analistas estiman difícil que el euro, sometido a su primera gran prueba de fuego, pueda salir como una opción atractiva a corto plazo.
"Para que el euro funcione realmente como una alternativa creíble tiene que pasar más tiempo y salir de esta crisis más reforzado en lo que los inversores perciben como su mayor debilidad: no tener una unión fiscal o incluso política detrás", dijo Steinberg.

Lenovo planea lanzar su propia televisión conectada

A Lenovo ya no le basta con ser un mero fabricante de ordenadores. La empresa asiática espera convertirse en “el líder mundial de dispositivos personales móviles conectados a Internet”. Ha demostrado ya sus intenciones con el lanzamiento del smartphone LePhone y el tablet LePad, y ahora las reafirma con la consola iSec y su propia televisión, que ha bautizado como “LeTV”.
Esta última se anunció ayer mismo en una conferencia de prensa, pasando a ocupar las salas de estar de los usuarios a partir del primer trimestre del año, según informa The Wall Street Journal. La china no ha proporcionado demasiados detalles técnicos sobre su televisión conectada, pero se espera que el equipo tenga características similares a las de otras “smart TV”, ofreciendo a los creadores y productores la posibilidad de vender películas, programas de televisión y otros contenidos.

La firma china pasaría a competir con Apple TV y Google TV, así como con otros fabricantes que han presentado recientemente televisores “inteligentes”, como Samsung o LG.
Por el momento, se desconoce si el producto se distribuirá fuera de China. El LePhone se vende exclusivamente en el país oriental, mientras su tableta sí que se comercializa en el exterior. En cuanto a la consola iSec, su lanzamiento se espera también solo para el mercado mandarín.
LeTV no fue la única novedad comunicada ayer por Lenovo. La empresa también introducirá un nuevo servicio en la nube que permitirá a los usuarios compartir contenido entre múltiples dispositivos así como manejar su información personal y redes sociales.
La consola, la televisión y la solución cloud de Lenovo llegan en un momento muy bueno para la organización. En el tercer trimestre del año, la china superó a Dell posicionándose como segundo fabricante mundial de ordenadores, por detrás de HP.

HP LaserJet, ¿impresoras que se incendian a distancia?

Investigadores de la Universidad de Columbia han querido evidenciar los riesgos inherentes a las impresoras conectadas a Internet, como medio para robar datos personales, expandir malware o incluso sobrecalentar los equipos hasta causar un incendio. Y todo ello a través del envío de documentos o comandos a distancia.

Para demostrar sus sospechas, el equipo hizo varias pruebas con la línea de impresoras LaserJet de Hewlett-Packard, que se sirven de un sistema de actualización remota “totalmente abierto para ser explotado”, tal y como explican desde MSNBC.
Y es que los hackers podrían instalar firmware malicioso totalmente personalizado sin el conocimiento del usuario con el que ganar control sobre la máquina primero y ejecutar todo tipo de acciones después para acceder a los equipos y quemarlos.
Esta idea de que las impresoras también son vulnerables no es nueva, pero detectar firmware malintencionado es casi imposible en opinión de los investigadores estadounidenses, porque ninguna herramienta de seguridad moderna cuenta con capacidad de análisis o reparación de software para este tipo de sistemas embebidos.
HP no se ha quedado callada y ha emitido un comunicado en el que explica que sus impresoras poseen un interruptor térmico para evitar subidas de temperatura por encima de lo normal y posibles incendios.
También argumenta que la vulnerabilidad detectada por los investigadores sólo podría ser explotada en redes públicas sin firewall, por lo que el estudio publicado por la Universidad de Columbia sería “sensacionalista e inexacto”.

Spotify incluirá aplicaciones gratuitas entre sus servicios

Spotify comenzará a añadir características y funciones gratuitas a su popular servicio de música online al estilo de la aplicación de Facebook.
Según el Wall Street Journal, algunas de estas aplicaciones darán a los usuarios la posibilidad de seguir las letras de las canciones mientras las escuchan, visualizar un programa de conciertos del grupo que está sonando o conectar con blogs y foros relacionados.
Estas novedades estarán disponibles desde la página de Spotify a través de un buscador de aplicaciones, disponible tanto para usuarios 'premium' como para los que utilicen la versión gratuita.
De esta manera, la compañía quiere diferenciarse ante el crecimiento de competidores como Amazon, Google o Apple.

Microsoft lanzó la versión de prueba de Office 365


Microsoft anuncia la disponibilidad local de la versión de prueba de Office 365, su solución de comunicación, productividad y colaboración en la nube que permite a organizaciones de todo tamaño e industria adoptar la tecnología de acuerdo a sus necesidades puntuales pagando por uso y sin costos de infraestructura.
Office 365 incluye Office Professional Plus –herramientas de productividad como Excel, Word, PowerPoint y Outlook -, Exchange Online -correo electrónico empresarial con calendarios de uso compartido, correo de voz y mensajería unificada, correo electrónico móvil, buzones de 25GB y capas integradas de protección contra virus y correos no deseados-,  Lync OnLine -conferencias de audio y video de PC a PC y la posibilidad de crear reuniones en línea con uso compartido del escritorio-, y SharePoint Online que permite crear sitios para compartir documentos e información con colegas y clientes, extranet para compartir archivos de gran tamaño y acceso sin conexión a documentos a través de espacios de trabajo.
Agustina Seiguer, directora de la División de Productividad de Microsoft Argentina y Uruguay señaló: “Tanto profesionales como compañías que tengan desde un empleado a miles pueden trabajar desde la nube y acceder al paquete de Office, al correo electrónico, a documentos importantes, a contactos y calendarios desde cualquier lugar, por medio de casi todos los dispositivos y trabajando en forma colaborativa".
Agregó que "Office 365 es comunicaciones unificadas, inteligencia comercial, gestión de contenido y búsqueda empresarial para todos, garantizando una experiencia fácil y segura de los usuarios en la PC, la web y el celular. Por eso invitamos a todos los usuarios a conocerlo mejor descargando la versión de prueba gratuita en http://www.microsoft.com/es-ar/office365".
"Tenemos grandes expectativas para este producto que se adapta a cada negocio con gran flexibilidad y permite el pago por uso para que la inversión resulte acorde a cada necesidad", dijo Seiguer.
Algunas de las empresas que ya utilizan los servicios en la nube de Microsoft son Starbucks, Coca Cola Enterprises, Mc Donald`s, Philips, Manpower, la aerolíneas Gol en Brasil,  la minera Codelco en Chile, Toyote en Perú, Cashout en Méxito, entre otras.

Resident Evil 6, con zombies chinos según una dobladora

Los datos no oficiales sobre Resident Evil 6 siguen llegando a la red a través de perfiles profesionales de dobladores. En esta ocasión, la actriz de doblaje Wendy Mok coloca en su currículo que ha trabajado en el juego de Capcom para dar voz a "zombi/pueblerina china", pista que sitúa el contexto del juego en territorio asiático.
Un Resident Evil ubicado en China supondría un giro de tuerca para la licencia, que ya ha recorrido territorios fuera de Estados Unidos como África en la quina entrega. En varias ocasiones Capcom ha asegurado que tiene intenciones de "volver a los orígenes" de la saga con Resident Evil 6, potenciando el factor terror en lugar de la acción de las últimas entregas.
Esta misma semana otro actor de doblaje llamado Joe Cappelletti y colaborador habitual en los juegos de Capcom anotó en su perfil profesional la vinculación con Resident Evil 6. Capcom todavía no ha anunciado oficialmente esta nueva iteración de la serie de criaturas genéticamente mutadas, pero tanta "pista" filtrada podría terminar derivando en un anuncio inminente.

Google pagará el cambio de sexo a sus empleados

Google incluirá intervenciones de cambio de sexo en la cobertura médica para sus empleados, según informa la revista estadounidense The Advocate, que sugiere además que otras compañías seguirán, previsiblemente, su ejemplo.
Dicha cobertura  podrá llegar a los 75.000 dólares (unos 56.000 euros). Esta cantidad es la que establece el Índice Corporativo de Igualdad 2012 de The Human Rights Campaign, una organización que lucha por los derechos del colectivo gay, lésbico, bisexual y transexual.

Los beneficios serán disfrutados por sus empleados de Estados Unidos, pero la intención de Google es cubrir también los procedimientos de sus trabajadores internacionales, si bien aún no tienen ningún plazo definido.
Algunos de los procedimientos y tratamientos cubiertos incluyen cirugía genital y facial, así como implantes pectorales.

Esfuerzos continuados

Jordan Newman, portavoz de la empresa, ha declarado que el gigante tecnológico quiere cumplir con los niveles establecidos por la Asociación Profesional Mundial para la Salud de los Transexuales, (WPATH, por sus siglas en inglés).
Esta asociación establece que estas de intervenciones son “necesarias” para los pacientes transexuales.

“Perseguimos continuamente nuevas formas de crear una cultura inclusiva y que apoye a nuestros trabajadores” declaró Sarah Stuart, encargada del área de diversidad e inclusión que la empresa desarrolla a nivel global.
Pero no es la primera vez que Google defiende los derechos de estos colectivos.
Hace un año, la compañía subió el sueldo a sus empleados homosexuales para así acabar con la discriminación fiscal que sufren en EE UU, ya que deben que pagar impuestos adicionales por cobertura médica mientras que el matrimonio tradicional no tiene que pagarlos.

Científicos europeos ensayan un robot para operar cerebro con más precisión

  Un grupo de investigadores alemanes, italianos, israelíes y británicos ha desarrollado con fondos de la Unión Europea (UE) un robot capaz de operar el cerebro con más precisión que la mano humana, cuyas primeras pruebas realizadas en maniquíes han sido superadas con éxito.
El proyecto Robocast, que se beneficia de fondos del séptimo programa marco de investigación de la UE, ha permitido elaborar un nuevo tipo de robot que posibilita a los médicos hacer trece tipos de movimiento frente a los cuatro que dominan las manos humanas en una cirugía cerebral poco invasiva, destacó la CE en un comunicado con motivo de la semana europea de la robótica.
Además, ese robot permite a los cirujanos evaluar tejidos y controlar la intensidad de la presión aplicada durante la operación.
La máquina ha superado sus primeros ensayos de neurocirugía endoscópica -a través de un minúsculo orificio en el cráneo- practicadas a maniquíes y, una vez esté listo para intervenir a personas, podrá ayudar a los millones de pacientes europeos aquejados de tumores, epilepsia o las enfermedades de Parkinson, Gilles o Tourette, precisó la Comisión.
Este tipo de cirugía puede practicarse con más facilidad al ser los robots diez veces más estables que el pulso humano.
La CE recordó que se han iniciado investigaciones paralelas a través del proyecto Active, también financiado con fondos europeos, para emplear robots en operaciones cerebrales que exigen que el paciente esté consciente.
Según datos comunitarios, en 2012 la demanda mundial de robots y productos relacionados representó 15.500 millones de euros (3.000 millones en Europa).
A través del séptimo programa marco de investigación de la UE, la Comisión ha otorgado cerca de 400 millones de euros a un centenar de proyectos centrados en el desarrollo de robots.
El proyecto Robocast, que comenzó en 2008, ha dado sus primeros frutos con ensayos satisfactorios en maniquíes en 2011, en tanto que el proyecto Active, que se inició en abril de este año, tendrá una duración de cuatro años y contará con un presupuesto total de 7,62 millones de euros, de los que la Comisión aporta 5,77 millones.

HP pone en duda que sus impresoras puedan incendiarse a distancia

Hewlett Packard ha querido tranquilizar a los usuarios de sus impresoras, restando importancia a una vulnerabilidad hallada en algunos de sus equipos de la familia LaserJet.
La compañía americana ha reconocido el problema, pero asegura que por el momento no ha habido ninguna intrusión. Además, se ha referido a un estudio publicado recientemente en el que se abordaba este fallo, como un documento “sensacionalista y tendencioso”.
Un grupo de expertos de la Universidad de Colombia, empeñados en demostrar que las impresoras conectadas a Internet pueden ser utilizadas para el robo de datos personales de los equipos, usaron algunas LaserJet como muestra. Sus conclusiones fueron que, dado su débil sistema de actualización remota de firmware, los ciberdelincuentes podrían instalar firmware personalizado y obtener un control total sobre las impresoras, pudiendo ordenarlas realizar todo tipo de acciones de forma remota.
Según los académicos, los equipos podrían utilizarse para expandir malware o incluso podrían llegar a sobrecalentarse desde la distancia hasta llegar a su combustión.
Para HP, estas aseveraciones son una barbaridad. La empresa afirma mediante un comunicado que sus impresoras cuentan con un interruptor térmico con el que se evitaría una subida de temperatura por encima de lo normal y un incendio. Además, explican que la vulnerabilidad podría explotarse solamente si el dispositivo estuviera en una red pública sin un firewall, pero que en una red privada sólo tendría éxito si las modificaciones maliciosas sobre el firmware se hiciera desde dentro de la red.
La clave del fallo
El problema fundamental, explican en MSNBC.com, se basa en que las impresoras de HP no validan las actualizaciones del firmware antes de aplicarlo. Y lo peor es que Salvatore Solfo, profesor de la Universidad de Columbia, Ang Cui, uno de sus estudiantes, que ha estado trabajando en el fallo de las impresoras de HP, sugieren que el mismo problema podría existir en otras impresoras. Solfo y Cui habrían informado de este fallo a las agencias federales hace dos semanas, y la pasada a HP, aunque lo cierto es que los detalles sobre el fallo de seguridad empezaron a circular hace poco menos de un mes.
Los investigadores aseguran haber encontrado la manera de piratear el firmare de las impresoras HP. El problema se basa, como hemos comentado, en que HP no exige autenticación para las actualizaciones de firma, ni validación, ni supervisión manual ni contraseñas, antes de que se instale. Esto hace que se pueda modificar el firmware y como las impresoras están conectadas a Internet e podría, en teoría, contactar con una página web desde la que recibir instrucciones, como enviar copias de los documentos impresos o incluye crear una botnet con impresoras, en lugar de con ordenadores.
Los investigadores tienen previsto realizar una demo de un ataque contra una HP LaserJet P2050-series utilizando una herramienta diseñada por ellos y a la que han bautizado como HPacker, que crea archivos de actualización de firmware.

Discretas primeras ofertas por Yahoo!

Las cifras empiezan a estar sobre la mesa en la puja por Yahoo! y son, por lo de pronto, más que discretas. Las ofertas de los potenciales compradores están por debajo de lo que supuestamente Yahoo! esperaba.
La compañía tenía una previsión de conseguir 20 dólares por acción, según han podido saber medios estadounidenses, y, aunque las filtraciones de lo que ya se ha ofrecido divergen en cuestión de céntimos, no alcanzan esas expectativas.
Silver Lake, a quien apoya Microsoft, ha puesto sobre la mesa 16,60 dólares por acción, según Bloomberg. All Thing’s Digital baja esta cifra hasta los 16,50 dólares por título. En el caso de TPG, Bloomberg señala que ha ofrecido algo más y el blog de The Wall Street Journal sitúa la cifra en un dólar más que su competidor.
Ninguna de las dos compañías se harían con más del 19,9% del capital de Yahoo!, una barrera que simplifica las cosas para la firma y que elimina la necesidad de contar con la aprobación de los accionistas para dar el sí definitivo al proceso. Con este porcentaje y con la figura utilizada para la compra, los nuevos accionistas tendrían también ciertas limitaciones a la hora de imponer a su antojo. Aún así, ya se sabe que Silver Lake podría tratar de imponer a Marc Andreessen en algún alto puesto de Yahoo!.
La tercera en discordia podría ser Alibaba, que quiere equilibrar la balanza (ellos están, a su pesar, participados por Yahoo!) y que habría valorado a Yahoo! en 20.600 millones de dólares para establecer su entrada en el capital de su accionista.

La nube que está cambiando la forma de hacer negocios en internet

Todo el tiempo y en todo lugar. En la actualidad los consumidores están siempre conectados, y demandan cada vez más servicios online que estén siempre disponibles, de forma rápida, confiable y segura. Los usuarios son los que están impulsando este esquema de negocios, y las compañías que quieran triunfar en el competitivo mercado global necesitan responder a este fenómeno mediante la implementación de nuevas tecnologías que les permitan brindar servicios más ágiles y flexibles.
En este contexto,la computación en nube emerge no sólo como una tendencia pasajera, sino como una herramienta efectiva en términos de costes que les permite a las organizaciones innovar de manera más fácil y mejorar sus prestaciones. La nube es un paso fundamental en el camino que lleva las operaciones de las compañías y el contacto con sus usuarios hacia un medioambiente totalmente basado en la web.
¿Qué es la computación en nube?
“Para definirla de una manera simple, la computación en la nube o simplemente ‘la nube’ es la disposición de brindar capacidad de cómputo como un servicio más que como un producto. Esto crea la posibilidad de contar con infraestructura tecnológica bajo demanda, sin importar el momento ni el lugar en el que nos encontremos. De este modo se reducen el tiempo, los costos y los recursos necesarios para tener capacidad de cómputo en la punta de los dedos”. Esta explicación tan sencilla y directa es la que me dio Bill McCracken, CEO de CA Technologies, en una entrevista que me concedió durante el último CA World celebrado en Las Vegas.
CA Technologies es una de las compañías que está liderando la migración de las empresas a la nube, permitiéndoles incrementar su agilidad, reducir sus costes y brindar servicios confialbes y seguros a través de la nube. Muchos pueden creer que la computación en nube o cloud computing es algo extraño, complejo, que es sólo utilizado por grandes empresas para aplicaciones de negocios. Nada más lejano. ¿Usted ha utilizado alguna vez un sistema de correo electrónico basado en la web? Eso es computación en nube. ¿Ha editado documentos en los diversos paquetes de ofimática disponibles online? Eso es, también, computación en nube.
El foco es el servicio
Hay más de siete mil millones de personas en el planeta, y cinco mil millones de dispositivos móviles que son utilizados a diario por los usuarios para comunicarse entre sí. Este fenómeno, según McCracken, “es posible en gran parte porque las compañías pueden aprovechar las nuevas tecnologías que permiten que sus servicios estén disponibles en cualquier lugar del mundo”. En este contexto, las empresas se ven obligadas a brindar estructuras de comunicación y comercialización que estén disponibles durante las 24 horas, que brinden un máximo nivel de servicio y permitan a los usuarios acceder a ellas desde diversas plataformas.
La cuestión, agrega el CEO de CA Technologies, pasa por que las compañías puedan brindarles más y mejores servicios a los consumidores. Las soluciones dinámicas que se pueden implementar gracias a conceptos como la computación en la nube permiten que las empresas alcancen una mayor flexibilidad, que tengan la habilidad para cambiar rápidamente su negocio y encontrar nuevas formas para alcanzar a sus consumidores.
El cloud computing es, además, una oportunidad enorme en términos competitivos. Las organizaciones pueden acceder, a través de una plataforma web basada en infraestructura tercerizada, a servicios que probablemente no podrían financiar en un ambiente de operación tradicional. En este contexto, pequeñas y medianas empresas que aplican este modelo pueden reducir sus costes, sus tiempos de implementación y competir en un grado de mayor igualdad con grandes corporaciones.
Todo esto, en gran parte, está cambiando el modo en que se desarrollan los negocios y el marketing online. Nos ubica en un contexto en el cual la innovación, el dinamismo, y la capacidad para adaptarse a nuevas variables de mercado se han transformado en valores fundamentales. Y siempre con el foco puesto en los usuarios. Como afirma McCracken, la computación en nube es, probablemente, “uno de los cambios más importantes de la industria IT en la última década, y es utilizada para impulsar nuevas experiencias de uso”.

Acer seguirá apostando por los netbooks

Scott Lin, vicepresidente de Acer, ha dejado claro su compromiso con los netbooks, un día después de conocer que Samsung abandonará su fabricación el próximo año.
El dirigente ha explicado que a pesar de la noticia de la marca coreana, en su empresa creen que en mercados como China, India e Indonesia, todavía hay negocio para esa clase de ordenadores.
Lin afirma que a pesar de que las ganancias en el sector netbook no son muy elevadas, el alto volumen de encargos es algo que sin duda beneficia a las líneas de producción.
Asimismo, el vicepresidente de Acer ha comentado que su marca ya ocupa la segunda posición en el mercado de PCs de China por delante de Dell, compañía ante la que ha aumentando su ventaja en los últimos años.
Con el adiós de Samsung, el campo de los netbooks pasará a estar dominado por Acer, que controla el 22%, y Asustek que alcanza el 16%, lo que pone a Taiwán como líder en la fabricación de dispositivos de esa categoría.

Nokia Siemens vende su división de WiMax para frenar las pérdidas

Nokia Siemens ha llegado a un acuerdo con NewNet Communication Technologies para venderle su negocio de WiMax, como parte de su plan de contención de gastos y recorte de plantilla.

NewNet, empresa propiedad de Skyview Capital, se hará cargo del desarrollo de esta tecnología wireless 4G para dispositivos móviles, de los clientes activos, de los contratos ya firmado y de los 300 empleados que actualmente conforman la división. Todo ello antes de que finalice año, según informa Bloomberg Businessweek.
Eso sí, el precio final de la venta no ha sido revelado.
El objetivo de la joint-venture de Nokia y Siemens es eliminar hasta 17.000 puestos de trabajo durante los próximos dos años para ahorrarse dos millones de euros en gastos, uno por año.
La compañía adquirió WiMax junto a gran parte del equipamiento inalámbrico de Motorola en 2010 por 1.200 millones de dólares. Durante los últimos meses su potencial ha sido eclipsado por el sistema LTE (long-term evolution) que han adoptado las empresas de telecomunicaciones más grande de los EE.UU. y Europa, aunque sigue siendo utilizado por algunas operadoras como Sprint y Clearwire.

Jobandtalent da el salto y buscará empleo fuera de España

Buscar empleo también se puede hacer a través de las redes sociales. Esa es la base del negocio de la joven empresa española Jobandtalent, una plataforma web de reclutamiento que aprovecha las redes como Facebook y LinkedIn para llegar a millones de posibles candidatos. A partir del primer trimestre de 2012, la firma madrileña exportará la idea al exterior.
Los planes de expansión, según Felipe Navío, consejero delegado, pasan por estar en Reino Unido entre enero y febrero, en Alemania para marzo y abril y finalmente en Brasil en mayo y junio. En estos tres países, la sociedad abrirá pequeñas delegaciones comerciales, a semejanza de la que tienen en Barcelona. El grueso del equipo, de 35 personas, permanecerá en Madrid y Varsovia (para servicios técnicos).
La compañía la fundaron, en enero de 2009, tres jóvenes que rondaban la treintena -Navío, Juan Urdiales y Tabi Vicuña-. Todos ellos son licenciados en Administración de Empresas y tenían alguna experiencia previa creando empresas. Inicialmente estaba dirigida hacia recién graduados que buscaban su primer empleo en multinacionales con cierto reconocimiento. Y desde el principio las grandes empresas han confiado en la plataforma para fichar a talento júnior.
Actualmente está dirigida a profesionales cualificados, quienes pueden importar su currículum y contactos de LinkedIn y Facebook. En su cuenta reciben ofertas de empleo según su perfil y gracias a la integración con las redes sociales pueden difundirlas entre sus contactos.
En lo que va de año, esta start-up ha intemediado en 3.000 empleos y gestionado 20.000 entrevistas de trabajo. Cuentan con 120.000 usuarios, pero gracias a los contactos de las redes sociales, cada oferta puede llegar a un público de 2,5 millones de personas, explica Navío.
En el último año, la firma ha dado un importante salto cuantitiativo. De 280 empresas que ofrecían sus puestos de trabajo en enero, en septiembre han pasado a 1.065. Entre ellas, más de la mitad de las pertenecientes al Ibex 35.

El delirio de los inventos

Las patentes son objeto de eterna discusión, tanto por el registro de métodos que parecen muy comunes como por el uso de las mismas para atacar a la competencia. Pero hay otro capítulo en este tema: las patentes que, originalmente, parecen carecer de sentido. Una consola de juegos para urinarios masculinos y un sistema para envejecer archivos digitales podrían ser ejemplos de ello.

La empresa británica Captive Media ha patentado un sistema que permite a los hombres jugar en los urinarios aprovechando la micción (unos 50 segundos de media) para apuntar o disparar a un objetivo. El sistema instala una pantalla en la parte superior de la taza del urinario que permite tanto proponer el juego como insertar publicidad. El sistema reconoce tres órdenes: inicio, derecha e izquierda a través de infrarrojos que detectan la trayectoria de la orina. Los jugadores pueden acumular puntos y publicar sus resultados en las redes sociales. Drinkaware, una organización benéfica que promueve el consumo responsable de alcohol, ya ha contratado el sistema y lo prueba en un bar de Londres.
Por su parte, IBM tiene presentada una patente que envejece los archivos digitales. Para que su propietario advierta la antigüedad de los mismos no deberá consultar la fecha de creación. Bastará contemplar su degradación. Un texto o una foto con 20 años de antigüedad presentarían un deterioro similar al que puede padecer un documento de papel o una fotografía impresa. El sistema ofrecería el estado digital original del archivo y su degradación. El propietario podría escoger qué tipo de archivos somete a este deterioro virtual

Shazam convierte el amor por la música en dinero

Shazam es una aplicación que permite identificar en sólo unos acordes el nombre y el grupo responsable de una canción de la que el usuario desconoce estos datos o no los recuerda. Pero esta aplicación para dispositivos móviles ha conseguido convertir el amor por la música en inversión.
Will Mills, director de música y contenidos de la compañía, ha explicado que "casi todo el mundo adora la música y Shazam ofrece un método irresistible para identificarla. (...) De esa manera, trata de traducir el ingente interés por la música en dinero para la industria".
Aparte de dar información sobre una determinada canción, incluida la letra de la misma, la aplicación ofrece la posibilidad de comprarla en alguna tienda 'online' o adquirir entradas para los conciertos del artista en cuestión.
Shazam es la cuarta aplicación mas descargada en la plataforma iTunes, cuenta con 150 millones de usuarios e identifica al día unas 4 millones de canciones. De ellas, la décima parte termina siendo comprada a través de Internet.
Mills ha explicado que la compañía cuenta con el apoyo de la industria, que pone en marcha patrocinios y promociones con grandes discográficas, como Universal Music, pero también con grupos como Coldplay o Red Hot Chilly Peppers.
El directivo de Shazam cree que el acceso a los servicios digitales de música será "masivo", ya que el número de internautas se va a duplicar en los próximos diez años. También afirma que el futuro musical pasa por el 'streaming' y por los servicios digitales en la nube, a la que ya se han sumado grandes jugadores como Google, Amazon o Apple.

La degradación de tierras y agua amenazan la seguridad alimentaria

La escasez cada vez más aguda de recursos de tierras y agua y su degradación acelerada están poniendo en peligro a varios de los sistemas clave de producción de alimentos en todo el mundo. Un informe de la FAO revela que la presión humana sobre estos recursos está planteando un profundo desafío a la tarea de alimentar a una población mundial que para 2050 habrá llegado a los 9 000 millones de personas.
El informe El Estado de los recursos de tierras y aguas del mundo para la alimentación y la agricultura señala que si bien en los últimos 50 años hubo un aumento notable en la producción de alimentos, en demasiados lugares, los logros se han asociado a prácticas de gestión que han degradado las tierras y los sistemas hídricos de los que depende esta producción.
No hay región inmune, en todo el planeta hay sistemas en peligro, desde las tierras altas de los Andes hasta las estepas del Asia central, desde la cuenca hidrográfica del Murray-Darling de Australia hasta el centro de los Estados Unidos (ver mapa de sistemas agrícolas en riesgo).
Al mismo tiempo, mientras se perciben cada vez más cuellos de botella en materia de recursos naturales, la competencia por las tierras y el agua se volverá "omnipresente", indica el informe. Esto incluye la competencia entre los usuarios urbanos e industriales, así como dentro del sector agrícola, entre la producción pecuaria, la de cultivos básicos, la de cultivos no alimentarios y la producción de biocombustibles.
Para complicar aún más las cosas, se prevé que el cambio climático modifique las pautas de las temperaturas, las lluvias y el caudal de los ríos, de los que dependen los sistemas de producción de alimentos del mundo.
"El informe resalta que el conjunto de repercusiones de estas presiones y las transformaciones agrícolas consiguientes han puesto algunos sistemas de producción en riesgo de desintegración de la integridad ambiental y su capacidad productiva. Estos sistemas en riesgo podrían simplemente no poder contribuir como se esperaba a satisfacer las demandas humanas en 2050. Las consecuencias, desde el punto de vista del hambre y la pobreza son inaceptables. La acción correctiva se debe tomar ahora", dijo Jacques Diouf, Director General de la FAO.
Entre 1961 y 2009, la superficie agrícola mundial creció un 12%, pero la producción agrícola aumentó un 150%, gracias a un incremento significativo de los rendimientos de los principales cultivos. Pero una de las "señales de advertencia" que hace notar el informe es que las tasas de crecimiento de la producción agrícola han disminuido en muchas zonas y hoy apenas llegan a la mitad de lo que eran en el apogeo de la Revolución verde.
El informe proporciona la primera evaluación mundial del estado de los recursos de tierras del mundo. Una cuarta parte de las tierras presenta un elevado estado de degradación. Otro 8% presenta una degradación moderada, el 36% está en condiciones de estabilidad o con una degradación ligera y el 10% se clasifica como tierras que están "mejorando". La superficie restante del planeta está desnuda (alrededor de un 18%) o cubierta por masas de agua continentales (alrededor del 2%).
En cuanto al agua, su escasez está aumentando, así como la salinización, la contaminación de las aguas subterráneas y la degradación de las masas de agua y los ecosistemas relacionados con ésta, añade el informe. Reciben presión las grandes masas continentales de agua por la reducción de los caudales que los alimentan y la carga mayor de nutrientes, el aumento excesivo de éstos, como el nitrógeno y el fósforo. Muchos ríos no llegan a su desembocadura natural y los pantanos están desapareciendo.
La FAO concluye con una serie de recomendaciones para revertir el proceso. Así, será decisivo hacer un uso del agua más eficaz. Casi todos los sistemas de irrigación del mundo funcionan por debajo de su capacidad. Una mezcla de mejor gestión de los sistemas de regadío, inversión en conocimiento local y tecnología moderna, creación de conocimientos y capacitación, pueden hacer más eficaz el uso del agua.
También harán falta prácticas agrícolas innovadoras, como la agricultura de conservación, la agrosilvicultura, sistemas integrados agropecuarios y sistemas integrados de irrigación y acuicultura, encierran la promesa de incrementar la producción con eficacia para responder a la necesidad de seguridad alimentaria y reducir la pobreza, a la vez que se limitan las repercusiones en los ecosistemas. 

Samsung Wave 3 estrena nueva versión del sistema operativo Bada

  Samsung ha ofrecido nuevos detalles del último buque insignia de Bada, su sistema operativo propietario, el Samsung Wave 3. Incorpora la versión 2.0 del ecosistema, cargada de novedades. Aunque la compañía no ha hecho oficial el precio, será un terminal que empezará a comercializarse en Francia, Alemania, Italia y Rusia y en el resto de mercados globales antes de que finalice este año, informa Europa Press.
A simple vista, el Samsung Wave 3 tiene un diseño elegante pero sólido con una única carcasa totalmente metálica de 9,9 mm, de aluminio pulido, que garantiza el diseño unibody que facilita un mejor manejo del terminal. También, la capacidad del vídeo garantiza a los usuarios ver vídeos de alta definición en cualquier lugar y en cualquier momento, así como la reproducción de DivX. El terminal cuenta con un procesador single core de 1.4GHz y velocidad HSPA de hasta 14,4 Mbps.
Además, con el lanzamiento de la Wave 3, Samsung ha introducido una serie de nuevos juegos en 3D y LBS aplicaciones relacionadas para sacar el máximo provecho de la actualización del sistema Bada 2.0 como son las nuevas características de hardware. Por ejemplo, cuenta con transferencia de datos Wi-Fi Direct y reconocimiento de voz.
Bada 2.0 también ofrece más capacidades de personalización y funcionamiento multitarea. Así los usuarios podrán personalizar su pantalla o gestionar las carpetas. Hay que recordar que este sistema operativo, pese a no ser muy popular, tiene más cuota de mercado que, por ejemplo, Windows Phone.
La Samsung Apps ha sido mejorada ya que ahora los usuarios pueden estar al día socialmente, con una agenda y calendario acerca de las redes sociales al instante. Además incluye Music Hub, una tienda de música que permite el acceso a más de 12 millones de canciones y la capacidad de personalizar completamente los catálogos por los ususarios.
En este sentido, el presidente y jefe de Negocios Móviles de Samsung Comunicaciones, JK Shin ha comentado que seguirán mejorando la plataforma bada con el desarrollo de nuevas características, así como ha manifestado "creemos que Wave 3 es un smartphone que realmente muestra el compromiso de Samsung con la plataforma bada en la industria móvil, y espero que los clientes sepan disfrutar y aprovechar al máximo sus innovaciones."
Para celebrar el lanzamiento de este modelo, Samsung permite en exclusiva y por un tiempo limitado la descarga gratuita de CamCard, Skyview y Las aventuras de Tintín.

Investigación: Impresoras HP podrían ser controladas e incendiadas por hackers

Algunas impresoras Hewlett-Packard (HP) son vulnerables a los ataques de hackers o piratas cibernéticos, quienes podrían ordenar a los dispositivos que se incendien, dijeron el día 29 investigadores estadounidenses.

Con subvenciones del gobierno y de la industria, investigadores de la Universidad de Columbia encontraron que una característica llamada "actualización remota de firmware" en las impresoras LaserJet de HP conectadas a Internet podría permitir a los hackers instalar software malicioso y tomar el control de las impresoras, según informes de The Red Tape Chronicles, un blog popular sobre crímenes tecnológicos y fraude a los consumidores en msnbc.com.

Los investigadores consideran que la falla en la seguridad no está limitada a las impresoras HP y recién comenzaron a analizar dispositivos de otros fabricantes.

Tras tomar el control de las impresoras HP durante el estudio, los investigadores fueron capaces de enviar el documento impreso en la máquina infectada a la computadora del hacker, lo que compromete la información personal. También consiguieron inhabilitar con facilidad la impresora y calentar el componente de la impresora encargado de secar la tinta hasta que la máquina se incendiara.

Los investigadores señalaron que no existe ninguna solución fácil para la falla que encontraron en algunas impresoras LaserJet de HP, y quizá también en las impresoras de otras marcas, y agregaron que no hay manera de saber si los hackers ya explotaron dicha falla.

Los investigadores señalaron que esta nueva clase de fallas de la seguridad podría impactar a millones de negocios, consumidores e incluso agencias del gobierno.

"Es como vender un auto sin vender las llaves para cerrarlo", dijo a The Red Tape Chronicles el profesor de Columbia, Salvatore Stolfo. "Es completamente inseguro", agregó.

Los investigadores informaron a las agencias federales estadounidenses sobre sus hallazgos hace dos semanas y a HP hace una semana.

HP dijo que aunque los detalles sobre la vulnerabilidad aún están siendo revisados, es incapaz de confirmar o negar muchas de las afirmaciones de los investigadores, pero en general discute la descripción de la falla como generalizada.

Samsung lanza su nuevo Galaxy Note con servicios de alta velocidad


Samsung Electronics, el segundo mayor fabricante mundial de teléfonos móviles, lanzará esta semana en Corea del Sur su dispositivo Galaxy Note, un "smartphone" de gran tamaño que en este país operará con servicios de red de cuarta generación.
El equipo, que posee una pantalla AMOLED de 5,3 pulgadas, pretende abrir un nuevo nicho de mercado en Corea del Sur al ser más grande que un teléfono inteligente pero más pequeño que una tableta, e incluye un lápiz digital llamado "S Pen" que permite escribir sobre el panel de visualización.
El dispositivo está disponible en Europa y Hong Kong desde el mes pasado, y será presentado en la Argentina el 3 de diciembre, pero en su versión surcoreana funcionará con servicios de red de cuarta generación (4G) o long-term evolution (LTE), frente al 3G de otros lugares.
El Galaxy Note ofrece además un procesador de doble núcleo de 1,5 gigahercios y cuenta con la versión más actualizada del sistema operativo Android de Google llamada Ice Cream Sandwich, informó la agencia surcoreana Yonhap, citada a su vez por agencias internacionales de noticias.
Shin Jong-kyun, presidente de la unidad de negocio de móviles de Samsung, definió el Galaxy Note como "un nuevo tipo de dispositivo inteligente, que sigue a los teléfonos inteligentes y los PC tableta" y que "proporcionará a los consumidores una nueva experiencia".
Samsung ya presentó a finales del mes pasado en Corea del Sur dos versiones de su "smartphone" Galaxy S2 adaptadas a la nueva tecnología de trasmisión de cuarta generación.
La puesta en marcha del 4G en Corea del Sur desde este verano en las grandes ciudades permitirá una velocidad de descargas de 73,6 Mbps, cinco veces más rápido que el 3G, y una capacidad de subida de 20,6 Mbps, cuatro veces más veloz.

Videojuegos y redes sociales pueden ser «un camino para evitar el fracaso escolar», según un estudio

La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, considera que los videojuegos y las redes sociales «pueden ser un camino, entre otros, para evitar el fracaso escolar». Es una de las principales conclusiones de un amplio estudio que ha realizado el centro junto a la compañía de videojuegos Electronics Arts.
Durante todo un curso, investigadores de la Universidad de Alcalá, coordinados por Lacasa, han aplicado técnicas docentes especiales para analizar el uso de los videojuegos y las redes sociales por parte de los menores en el entorno educativo. Las conclusiones las han recogido en un estudio. Según los responsables del mismo, los objetivos han sido «favorecer una educación cívica que enseñe a pensar y a contar historias a partir de los videojuegos comerciales», además de «tender puentes entre la escuela y las experiencias de los estudiantes en su vida cotidiana».
Para el desarrollo del estudio, los docentes han organizado talleres dentro del horario habitual de los centros. Los talleres giraban alrededor de videojuegos y los alumnos se relacionaban a través de comunidades online, foros abiertos y de una plataforma llamada «Jugar y Aprender». En estas plataformas, los alumnos podían interactuar entre sí, siempre con el control de los profesores. En el informe presentado sobre el proyecto se ha explicado que los estudiantes trabajaron con diferentes videojuegos, especialmente con «Los Sims 3».
Además, en el estudio se han analizado también experiencias con otros videojuegos comerciales como «Need for Speed The Run» y «FIFA 12», Todos de Electronic Arts, una de las responsables del experimento. Los investigadores han seguido el desarrollo de los alumnos que participaban en el taller y han conseguido una gran cantidad de material para el análisis. Según los responsables, se han registrado 120 horas de audio y vídeo de las partidas de los estudiantes, 500 fotografías y distintas entrevistas con todos los participantes, alumnos y profesores. Fruto de estos datos, los investigadores han podido realizar un balance cualitativo de los resultados.
Los investigadores han destacado que con el análisis realizado han definido «un conjunto de temas emergentes que muestran el poder educativo de los videojuegos comerciales cuando se integran con otros medios, especialmente las redes sociales». Para la comunicación de los resultados, han dividido las conclusiones en cinco grandes grupos. El primer aspecto destacado ha sido que los alumnos han mostrado capacidades para participar en espacios colectivos.
Los investigadores han destacado que «jugando con videojuegos comerciales en el centro educativo, los jóvenes comienzan a desarrollar un sentido cívico en el marco de las redes sociales creadas para el proyecto». Lo que se ha observado es que los alumnos van tomando conciencia progresiva de las reglas y normas de los grupos sociales en los que participan, de forma que aprenden a convivir en la comunidad. Se trata de un ejemplo de la capacidad de integración de los videojuegos.
El segundo aspecto destacado que han apreciado lo investigadores es que los videojuegos pueden cambiar la forma en la que los usuarios se comunican y cuentan historias. Hasta ahora, los alumnos limitaban su comunicación al papel, de forma que solo estaba accesible para el profesor. Sin embargo, al participar en foros y blogs, los usuarios han creado historias colectivas, que han dado lugar a nuevos temas de reflexión. Los investigadores han comprobado que los videojuegos han potenciado discusiones en grupo sobre aspectos del mundo virtual y del mundo real.
De esta forma, los videojuegos han incentivado la comunicación no solo de contenidos relacionados con los juegos sino de temas del mundo real. En tercer lugar, los investigadores han destacado la resolución colectiva de conflictos. Los foros de los juegos han generado grupos de ayuda para la resolución de problemas desde diferentes puntos de vista. Cada alumno ha aportado su visión y cómo se ha enfrentado a una situación concreta en un juego, permitiendo crear una visión común para la resolución de una misma situación.
El entendimiento del mundo virtual ha sido el cuarto apartado que los investigadores han querido destacar. En este sentido, los responsables del estudio han destacado que los alumnos han compartido sus experiencias y con ello han ampliado la comprensión del mundo virtual en el que se encontraban. Según los investigadores: «Interactuar en mundos virtuales y en la red social ofrece oportunidades para educar en la conciencia de que tanto el juego como la vida real tiene sus reglas». Tambiénel proyecto también ha servido para valorar la relación de los alumnos con sus avatares. Los investigadores han comprobado que los avatares utilizados en el programa representaban lo que los usuarios querían o no ser, de forma que han podido crear unos personajes sin ninguna restricción, incentivando su creatividad.
Desde la Universidad de Alcalá y EA se han mostrado muy satisfechos con la realización del proyecto y con sus resultados. La catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, Pilar Lacasa, líder del proyecto, ha hecho una lectura positiva de la iniciativa y ha asegurado que continuarán con el objetivo de potenciar un sistema que utilice los videojuegos para ayudar a los alumnos. «Nuestro objetivo es seguir integrando los videojuegos como herramientas educativas para motivar y ayudar a reflexionar a los alumnos. Se trata de aprender y enseñar utilizando no sólo nuevos instrumentos sino también nuevas metodologías», ha explicado Pilar Lacasa.
Las conclusiones del proyecto se han dado a conocer en un informe cualitativo bautizado como «Videojuegos y redes sociales en el instituto». Para la realización del estudio se ha contado con la colaboración de tres centros de educación secundaria, el IES Manuel de Falla de Coslada, el IES Villablanca de Vicálvaro y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino. Los grupos de estudio se han limitado a alumnos de 3º y 4º de la E.S.O. 

Un estudio investiga la relación entre los juegos violentos y la agresividad

Según un estudio realizado por el Dr. Yang Wang, existen conexiones entre la exposición a la violencia en videojuegos y cambios en las partes del cerebro asociadas con la agresividad.

Para realizar el estudio, se ha escaneado el cerebro de 22 hombres adultos, con edades comprendidas entre 18 y 29 años. Los sujetos apenas habían sido expuestos a videojuegos violentos, así que los dividieron en dos grupos. Uno era el grupo de control, y jugaba a juegos no violentos. El otro jugó a "un juego de disparos" durante una semana.

El estudio sólo demostró que los juegos violentos afectan a las mismas áreas del cerebro relacionadas con la agresividad, pero en ningún momento demuestra que exista una conexión entre este tipo de juegos y los actos violentos, ya que en ningún momento se registraron comportamientos agresivos o tendencias similares.

El estudio todavía no ha sido publicado, por lo que todavía no ha pasado por una revisión y un análisis.

World of Warcraft en portugués de Brasil

World of Warcraft va a la captura del millón de suscriptores perdido en los últimos meses y lanza la traducción al portugués de Brasil para el MMO coincidiendo con su último parche de contenido 4.3.
Esta versión del juego está disponible desde hoy en Europa. El idioma se puede activa sin coste adicional alguno para el jugador a través del menú del juego.
Además, la compañía pondrá a la venta una edición física del juego que se lanzará el próximo 9 de diciembre y que contendrá este idioma.

Japón inventa autos más eficientes

La capacidad de los fabricantes de automóviles japoneses para mirar hacia un futuro prometedor después de un año desastroso es quizás el aspecto más impresionante que se destaca en el Salón Automotriz de Tokio que se lleva a cabo esta semana.
La determinación que tienen -puesta en evidencia con la exposición de conceptos futuristas y en días pasados con una conferencia de prensa donde los líderes de la industria solicitaron una reducción de la carga impositiva sobre automóviles- es unas de las características que deben ser tomadas en cuenta por sus competidores foráneos.

El terremoto del 11 de marzo pasado, seguido del tsunami y la posterior crisis nuclear, puso de manifiesto la necesidad de reducir la dependencia a vehículos y electrodomésticos sedientos de energía, ya sea en las carreteras, el hogar o la fábrica.
Es así como la industria automotriz japonesa está avanzando con un empuje aún mayor que en el pasado para asegurar un futuro donde haya un empleo menos intensivo de la energía y en el que, según palabras de Toyota, "la gente, los coches y la sociedad estén vinculadas".

Afectan a la vida

En otras palabras, los ideales de los fabricantes japoneses están yendo "mucho más allá del propio automóvil".
El futuro de las ciudades es un concepto central, con Toyota exhibiendo su Parque Móvil Inteligente (Smart Mobility Park) donde los vehículos, generalmente con motores eléctricos, se mueven de forma autónoma sin la necesidad de un ser humano detrás del volante.
Esta es un área donde General Motors y Volkswagen han avanzado mucho en los últimos meses y años, aunque los expertos en robótica de Toyota ya tienen su papel asegurado dentro de este tipo desarrollo como actores importantes.
La vivienda del futuro es otra de las área que los fabricantes tienen en su mira, con Nissan explorando cómo las baterías de los coches eléctricos pueden ser usadas para almacenar energía que podría ser reutilizada por la casa, por ejemplo durante los cortes de energía o mientras los coches no estén en uso.

Coches pequeños para la ciudad

En las ciudades actuales todavía se ve como poco probable el funcionamiento de vehículos autónomos en los próximos años, sin embargo, los fabricantes de Japón están bastante ocupados buscando soluciones inmediatas para combatir la creciente congestión y la contaminación.
La feria de Tokio está repleta de pequeños autos de ciudad, incluyendo minúsculos carros eléctricos, como el Honda Micro Commuter.

Este coche incluye una peculiar motocicleta eléctrica que puede ser utilizada para las millas finales durante un recorrido y su batería además puede servir para alimentar los aparatos eléctricos en la oficina.
También está el Nissan Pivo 3, un vehículo eléctrico de tres puestos que se ha venido modificando a lo largo de los años, convirtiéndolo en un modelo de posible producción.
Toyota también está exhibiendo una versión eléctrica de su pequeño modelo iQ.
En las carreteras interestatales, donde los conductores llegan a cubrir grandes distancias en coches de tamaño familiar, los vehículos de hidrógeno están comenzando a hacerse realidad después de décadas de investigación y desarrollo.
Toyota, por ejemplo, muestra su concepto FCV-R "realidad y revolución", el cual promete una autonomía de 692 km y que según el fabricante debería salir a la calle en tan sólo tres o cuatro años.
Mientras eso ocurre, para los conductores que deseen desde ya mejorar la eficiencia, el ahorro de combustible y la reducción de emisiones se ofrece una gama de soluciones híbridas con la utilización de gasolina o diesel y electricidad.
Una parte central de la evolución en este tipo de vehículo, es la capacidad de pre-cargar las baterías de los coches conectándolos a tomas de corriente.
Otro aspecto es la forma en que muchos nuevos tipos de baterías se utilizan junto con pequeños motores de combustión convencionales para que contaminen menos.
Esto permite una conducción más económica y más limpia en la mayoría de las circunstancias, a veces con la opción de usar la batería y el motor de gasolina de forma conjunta para ofrecer un rendimiento más entusiasta de manera ocasional o que bajo la movilidad eléctrica se consiga un rango adicional.
Como ejemplo de este tipo coches están el Honda AC-X de tamaño familiar y el Suzuki Swift EV híbrido, un auto eléctrico con un extensor de rango de potencia de gasolina.

Motor convencional

Los fabricantes de automóviles de Japón no sólo miran el futuro. También y con mucha atención están enfocados en el aquí y ahora. El Toyota deportivo GT-86 coupé es quizás el modelo más esperado de los observados en el Salón Automotriz de Tokio.
Este auto de 200 caballos de fuerza está basado en el concepto FT-86 visto por primera vez hace dos años. Se venderá tanto por Toyota como por Subaru, el cual tendrá su propia versión.
Su lanzamiento se hizo en una pista de carreras de Fórmula 1 apenas unos días antes del show, evidenciando dos hechos fundamentales dentro la industria del motor:
El primero es que muchos conductores prefieren los coches potentes de gasolina a pesar de la tendencia hacia la alta tecnología y los motores de combustible eficiente y con emisiones más limpias.
El segundo es que a pesar de lo anterior, la inventiva continúa y eventualmente muchos de los conceptos revelados en las ferias del automóvil comenzarán a producirse.

Polémica en EEUU por un 'software espía' instalado en millones de móviles

Un desarrollador especializado en Android ha denunciado públicamente la existencia de un programa, preinstalado de forma oculta en muchos modelos de teléfonos móviles en EEUU, que registra una gran cantidad de datos de usuarios para enviarlos a continuación a los operadores.
Trevor Eckhart, un joven experto de 25 años miembro de la comunidad XDA, descubrió su funcionamiento y pudo constatar que dicho 'software' registraba una importante cantidad de datos, algunos de ellos protegidos por las leyes sobre privacidad, incluso el contenido mismo de las comunicaciones.
Se trata de un programa creado por CarrierIQ, una compañía que proporciona datos para estadísticas a los principales operadores estadounidenses. Operadores como Verizon o Sprint utilizan sus servicios.
Según dicha compañía, este programa se encuentra implementado en más de 140 millones de móviles con Android, además de dispositivos Nokia y BlackBerry, y en principio no es utilizado por operadores europeos.
Eckhart, que calificó este 'software' como un auténtico 'rootkit', demostró hasta qué punto el programa registra de forma constante prácticamente cualquier actividad que el usuario realiza con su dispositivo, sin que el usuario se dé cuenta.
El candente asunto no tardó en hacer reaccionar a la compañía CarrierIQ, que lllegó a amenazar al desarrollador con acciones legales, si bien se echó atrás después de que varias organizaciones, incluida la Electronic Frontier Foundation, apoyasen la tesis de Eckhart.
La propia compañía publicó una carta (PDF) en la que explica que su 'software' se utiliza sólo para mejorar el funcionamiento de las redes "no registra pulsaciones de teclas, (...) y no inspecciona ni revela el contenido las comunicaciones tales como el contenido de los e-mails y SMS". También niega que proporcione datos a sus clientes -lo operadores- en tiempo real, así como que venda esos datos a terceros.
No obstante, un vídeo publicado esta misma semana muestra cómo el programa efectivamente tiene capacidad, entre otras muchas cosas, para registrar el contenido de los mensajes SMS, así como datos de localización geográfica e incluso la actividad en un navegador web conectado a un sitio a través de una conexión segura 'https'

Zynga podría salir a bolsa el 5 de diciembre

Zynga ya tiene fecha de salida a bolsa, al menos según las filtraciones de fuentes cercanas a la compañía. Aunque en un primer momento la firma quería llegar al mercado antes del día de Acción de Gracias, que fue el pasado 24 de noviembre, finalmente su entrada en cotización se retrasará hasta principios de diciembre.
La compañía quiere estrenarse en el mercado bursátil el 5 de diciembre, según ha podido saber Bloomberg. Zynga entrará en cotización en Nasdaq, con el símbolo ZNGA.
Diciembre podría ser el mes casi seguro para la entrada de Zynga en cotización. A las filtraciones de Bloomberg, se suman las que ha conseguido Reuters, a quien alguien cercano al proceso indicó que la compañía quiere estrenarse en bolsa antes de Año Nuevo.
Zynga va a acabar con su road show en busca de inversores la semana próxima, según esta agencia de noticias, así que la entrada en cotización no tiene más remedio que ser inminente.

Crean tinta de grafeno para imprimir circuitos

Las cualidades del grafeno no dejan de asombrar a la comunidad científica. Ahora investigadores de la Universidad de Cambridge han demostrado que este material derivado del grafito y descubierto por sus colegas de Manchester en 2004 se puede utilizar en procesos de chorro de tinta para “imprimir” circuitos.
El avance se ha conseguido basándose en técnicas de impresión ya conocidas para la construcción de productos electrónicos flexibles como pantallas táctiles, papel electrónico, etiquetas RFID o células fotovoltaicas. Y ha conseguido mejorarlas en rapidez y estabilidad al descubrir que el grafeno puede ser usado en sustitución de las nanopartículas de metal tradicionales.
El mayor reto al que se ha enfrentado el equipo universitario, precisamente, es la fabricación de esa tinta a base de grafeno. Y es que necesita ser separado del grafito, centrifugado para eliminar las partículas más grandes y combinado después con disolvente.
Además de la alta movilidad del grafeno, “sus propiedades mecánicas y ópticas son ideales para los sistemas micro y nanomecánicos, transistores de película fina, compuestos y electrodos transparentes y conductivos, y fotónica”, explican los investigadores, lo que permite imprimir incluso los dispositivos más pequeños.

Las aplicaciones y la localización reinventan los contenidos digitales

Shazam es la cuarta aplicación más descargada en la historia del App Store de Apple. Este programa identifica música sobre la marcha desde el móvil mientras suena de fondo en un bar, en la radio o en la tele. "La gente etiqueta cuatro millones de canciones cada día con Shazam. Un 10% se acaba descargando previo pago", ha explicado hoy en el foro de Ficod Will Mills, director de música y contenidos de Shazam.

Igual que esta aplicación, el servicio de distribución digital de música SounCloud o los de streaming Spotify y Pandora, han creado una pequeña revolución en la industria musical. "Spotify genera bastante dinero, el problema son los contratos tan estrictos que tiene que firmar con las discográficas", ha dicho Mills, quien explica que la industria musical está tan solo al comienzo de la revolución digital. "El 85% de la música aún se descubre en la radio", apunta.
Shazam es un ejemplo de cómo el modelo de las aplicaciones funciona para distribuir contenidos digitales, sea música, noticias o novelas. "Hemos pasado de comprar discos a querer acceder a la música todo el rato sobre la marcha. Por eso el móvil va a ser un canal fundamental de distribución. Al final se trata de acercar el artista a sus fans".
El poder de la localización
El impacto de las aplicaciones, junto con los nuevos servicios de localización, ha sido uno de los principales temas debatidos en las sesiones de la tarde en Ficod. "Hoy hay más contenido que gente, la clave es encontrar lo que realmente nos interesa. Y para ello hay dos formas: a través de lo social, mediante recomendaciones de tu entorno de contactos, y de lo local, buscando contenido cercano físicamente", ha comentado Tomasz Matuszczyk, ingeniero de Tuenti, en una sesión con emprendedores españoles.
Diego Ballesteros ha creado un negocio online de éxito basado precisamente en estos conceptos. "Vinculando ambos mundos, las recomendaciones y lo local, hemos desarrollado un servicio que procesa 75.000 pedidos diarios", explica Ballesteros, fundador de Sindelantal.com, que permite pedir comida a domicilio desde su web o desde el móvil a precios competitivos. "Lo social es algo que ya se da por hecho. El siguiente paso es aprovechar la oportunidad del móvil. Un 8% de nuestros pedidos ya se genera desde smartphones. En dos años será la mayoría", explica.
Nokia ha expuesto también su visión de la localización conjuntamente con la agencia de diseño Fjord, que trabaja con la finlandesa en crear nuevas aplicaciones y servicios para móviles. "Estamos entrando en una nueva ola de innovación que consiste en añadir la localización al mundo real que nos rodea. Por ejemplo, para saber a qué hora llega el próximo tren o para saber cuál es el hotel más barato cerca de mi ubicación", explica Thom Brenner, vicepresidente de aplicaciones de Nokia.
La TV social
La confluencia entre un medio tradicional como la televisión y las redes sociales e Internet ha tenido su hueco en otra sesión. Saverio Mondelli, fundador de Fav.tv, un servicio lanzado en San Francisco que permite comentar y descubrir series y programas interactuando con otras personas, ha apuntado una realidad: mucha gente ya no concibe ver la tele sin comentar al mismo tiempo en Twitter. "En EE.UU. vemos entre cuatro y cinco horas de televisión al día y ya no hay ningún programa que no incluya un hashtag para debatir en tiempo real en Twitter".
Otros proyectos, como ReedBeeMedia o Play TV, van por el mismo camino. Incluso redes sociales establecidas como Tuenti quieren evitar que la gente salga de sus web para comentar series y programas. "Se ven más de siete millones de videos al día en Tuenti. Por eso hemos cerrado acuerdos con La Sexta, TVE o El Terrat para ofrecer sus contenidos en nuestra red", explica Diana Morales, de Tuenti.

Para que el turista se sienta en casa

Viajar de hotel ya no se lleva. Eso dice Brian Chesky, creador de Airbnb, una web que pone en contacto a viajeros de 190 países con gente dispuesta a alquilar su apartamento o una habitación a precio de "amigo". Los primeros reducen gastos y dejan de sentirse turistas convencionales y los segundos se embolsan un dinero extra con mínimo esfuerzo. Es el auge del llamado consumo colaborativo y los viajes sociales, ideas que, por lo visto, funcionan: en apenas tres años Airbnb ha procesado dos millones de reservas y anuncia más de 110.000 propiedades, 1.000 nuevas cada día.

"A la gente le encanta sentir como si viviera en el lugar al que viaja, alojarse en una casa en vez de un hotel, tener una experiencia local y personal", explica Chesky en su soleada oficina de San Francisco, una especie de almacén industrial reconvertido. El sitio es original y delirante, con el fuselaje de un avión apoyado en una esquina, un champiñón gigante en mitad del pasillo y salas que son réplicas de las viviendas anunciadas en la página. "Ven, hablaremos en Berlín", dice Chesky, y entra en la suntuosa imitación de un apartamento existente en algún punto de la capital alemana, repleto de espejos y alfombras tan gruesas que engullen los pies. "Aquí solemos reunirnos, al lado está la sala Hong Kong, la Nueva York, la Singapur...".
Airbnb es el último hit nacido en Silicon Valley. Chesky, de 30 años, la montó casi por casualidad con un compañero de universidad. Terminaron diseño, se mudaron a San Francisco y se estrellaron con la realidad: no tenían dinero ni para la renta. Decidieron estirar un par de colchones hinchables en el suelo y anunciar el espacio en Internet por unos dólares la noche. "Tuvimos una avalancha de peticiones y nos dimos cuenta que ahí estaba la verdadera oportunidad". Llamaron a la página Air bed and breakfast, luego optaron por algo más pegadizo, Airbnb, y así nació todo.
Hoy la compañía sube como un cohete. Cuenta con 230 empleados, oficina en Hamburgo (Alemania), 40 millones de páginas vistas al mes y propiedades disponibles en 18.000 ciudades. Chesky asegura con orgullo que en 2012 podrían superar al Hilton, la cadena hotelera con mayor número de habitaciones en el mundo, 600.000. Aunque en Airbnb no hablan de habitaciones, sino de 'espacios', porque la gente alquila casi de todo como hotel improvisado, barcos, casas en la copa de un árbol, iglús y hasta castillos.
Al preguntarle por la clave de la explosión, Chesky encoge los hombros. "Realmente ha sido el boca-oreja. Empezamos centrándonos en Nueva York, que es un destino muy turístico. La gente probaba la página, le gustaba y lo comentaba con sus amigos a la vuelta". El comienzo ha sido tan acelerado que ha recibido 120 millones de dólares de inversión, incluyendo la del famoso Ashton Kutcher, y ya planea expandirse por Asia.
Esa misma rapidez ha estado a punto de tumbar Airbnb durante los últimos meses. El pasado verano unos delincuentes utilizaron la página para alquilar el piso de un mujer en San Francisco y desvalijarlo sin prisas mientras ella salía de viaje. La dueña, devastada, relató en su blog cómo Airbnb intentó ayudarla pero también coaccionarla para ocultar lo ocurrido. El suceso acabó en culebrón: investigación policial, blogueros en cada rincón contando sus malas experiencias con Airbnb y medios internacionales haciéndose eco. Teclear Airbnb en Google sirve de prueba: "pesadilla", "horror", "víctima".
Brian se revuelve en el sofá y cruje los nudillos. "Nos tomamos la seguridad muy, muy en serio. Desde entonces hemos lanzado 40 mejoras para proteger a los dueños, como un seguro de 50.000 dólares en caso de robo o un centro de atención telefónica 24x7. El sistema de reputación conecta la información de cada viajero con su Facebook, Twitter, LinkedIn... a medida que el servicio madure estoy seguro que las manzanas podridas serán expulsadas del sistema", explica.
Los dueños quizás estén ahora más protegidos, pero ¿qué hay del viajero? El anfitrión puede dejar colgado al huésped y cancelar la reserva solo dos días antes del viaje. No se le exige ningún depósito. El sistema tampoco envía un SMS al viajero alertando de cambios. "Nuestros agentes telefónicos hacen todo lo posible por realojar a la gente en el menor tiempo posible, pero los casos de cancelaciones son muy escasos", señala Chesky sin ofrecer ninguna cifra.
Para muchos, el problema de las webs de consumo colaborativo como Airbnb es que si algo va mal el consumidor, y no la empresa, carga con las consecuencias y la solución del problema. La compañía se lava las manos, su estructura de bajo coste no le permite ir más allá. Chesky lo rebate. "La gente hoy busca piso por Internet, conoce a sus compañeros de piso en la Red... Nosotros hacemos algo parecido, te damos toda la información necesaria para que tomes decisiones, siempre hay un riesgo asociado, como en todo, pero es mínimo".
La situación se ha calmado tras esta última crisis pero a Chesky aún le quedan frentes por resolver. Otro, el legal. Miles de personas se embolsan un buen dinero extra cada mes con Airbnb, ingresos que no declaran. La start-up tampoco paga los mismos impuestos que abonan los hoteles locales. ¿Limbo legal? ¿Competencia desleal? "Cumplimos con la ley en EE.UU., cualquiera que gane más de 600 dólares con nuestra web tiene que declararlo", dice Chesky. ¿Y en otros países? "No podemos controlar todos los mercados, la gente es responsable de cumplir la ley en cada país".
El modelo de Airbnb es simple, cobrar al anfitrión un 10% por cada reserva. Todavía no son rentables pero andan cerca. Para conseguirlo acaban de lanzar un nuevo servicio, alquileres mensuales, lo que les llevará a competir con páginas tradicionales como Craiglist en EE.UU. o Idealista en España. Pese a ello, el foco sigue en los viajes. "Si somos exitosos, la gente se olvidará de cómo era viajar antes de Airbnb", dice Brian.
Al salir de la entrevista y ver de nuevo la luz a borbotones, el champiñón gigante y los empleados insultantemente jóvenes celebrando un cumpleaños en la cocina, Airbnb vuelve a parecer una gran idea. Entonces escuchamos al pasar la conversación entre dos empleados distraídos. "¿Te has enterado del okupa que se quedó una semana en un piso y no quiso pagar?" dice uno sorbiendo una taza de café. El otro no da crédito: "¿en serio?". La sonrisa de Chesky irrumpe oportuna: "¡Tiempo para las fotos!"
De Couchsurfing a Airbnb
Entre el nacimiento de Couchsurfing.com y el de Airbnb han pasado justo cinco años. Couchsurfing fue la pionera de eso que hoy llamamos viajes sociales. Esta web conecta a viajeros con gente dispuesta a ofrecerles un sofá donde dormir gratis unas noches. Empezó sin ánimo de lucro pero el pasado septiembre anunció la entrada de inversores, entre ellos el fundador de eBay.
"¿Somos una segunda generación de Couchsurfing? En parte sí y en parte no", dice Brian, quien ve en realidad dos comunidades muy diferentes. "Solo un 5% de la gente que está en Airbnb alquila su salón, que sería algo similar a Couchsurfing. No hay mucho solape entre ambas". En España de momento nadie se ha lanzado a crear un concepto similar al de Airbnb, de alquiler social entre particulares, pero Wimdu y 9flats han copiado la idea en Alemania. "Nunca miramos quién viene detrás", concluye Chesky. Por si acaso, ya han abierto oficina en Hamburgo con 30 empleados.

Los videojuegos: una herramienta en el aula

Los videojuegos en el aula, supervisados por el docente y con unas pautas educativas, fomentan la participación del alumno, el trabajo en equipo, la capacidad de resolver problemas y la toma de conciencia de las reglas que rigen el mundo virtual, como también existen en el real.
Estas son algunas de las conclusiones de un informe de la Universidad de Alcalá de Henares y Electronic Arts (EA) con el título 'Videojuegos y redes sociales en el instituto', que forma parte de un acuerdo de colaboración entre ambas instituciones y que ha siso presentado hoy en rueda de prensa.
El documento incluye los resultados de varias experiencias prácticas en talleres multimedia desarrollados en tres centros educativos madrileños, con un centenar de chicos de entre 13 y 16 años, de segundo y tercero de la ESO y de primero de Bachillerato.
Durante el acto, en el que han contado sus experiencias tres de los alumnos, la coordinadora del proyecto, Pilar Lacasa, catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, ha afirmado que "aprender no tiene por qué no ser divertido".
Ha advertido de que la escasa implantación de herramientas como los videojuegos y las nuevas tecnologías en las escuelas se debe no tanto a un problema de dinero, sino a la falta de conciencia de la necesidad de un cambio de mentalidad, para incorporarlas como método de aprendizaje y trasladar así a las aulas el mundo virtual con el que interactúan los alumnos fuera de ellas.
Los talleres multimedia del proyecto se organizaron dentro del horario habitual de los chicos, que fueron grabados mientras jugaban.
Los datos analizados han incluido observaciones y grabaciones en las aulas con cerca de 120 horas de audio y vídeo, y más de medio centenar de fotografías, junto con entrevistas a los miembros del equipo investigador, a los estudiantes y al profesorado.
El proyecto ha contado con la participación del director de cine Miguel Martí Campoy, y los centros educativos involucrados en el proyecto, dos públicos y uno privado, han sido: Manuel de Falla de Coslada, Villablanca de Vicálvaro, y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino.
Se ha trabajado con FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, porque son videojuegos que facilitan las comparaciones con el mundo real y virtual, y proporcionan estrategias para reflexionar, además de motivación, y discusiones sobre responsabilidad cívica y el manejo de idiomas, según sus responsables.
Los chicos, junto con los profesores, han creado foros virtuales y blogs para debatir sobre experiencias planteadas en los videojuegos.
Con estas experiencias se les ayuda a interpretar correctamente el lenguaje de Internet, y se les conciencia de que el control técnico de las nuevas tecnologías no garantiza necesariamente el dominio de los contenidos.
Los chicos han coincidido en que es más divertido y muy motivador aprender en clase con videojuegos y no únicamente con libros.
Noelia López ha relatado la historia de un personaje inventado dentro del proyecto, con aportaciones de todos los compañeros de clase, para alertar del problema de la anorexia.
Por su parte, Álvaro Sánchez ha destacado del foro virtual creado en su aula lo interesante que resulta comentar experiencias de forma abierta, y Marcos Nevado ha expuesto su experiencia en una ciudad virtual y el reto de solucionar problemas como el de quedarse sin dinero.

HP lanza una nueva tecnología de bases de datos para empresas


La empresa estadounidense Hewlett-Packard lanzó su primer software con la tecnología obtenida tras su adquisición por 12.000 millones de dólares del grupo británico Autonomy, ocho semanas después de que se cerrara el acuerdo.
La nueva plataforma procesa información sin estructurar, como llamadas de teléfono, correos electrónicos y video, y datos estructurados en bases, haciendo que todos esos registros sean localizables, afirmó el vicepresidente de gestión de información de HP, Mike Lynch.
Lynch, que fundó Autonomy, señaló que este lanzamiento muestra la lógica detrás del acuerdo, informó la agencia Europa Press.
"Creemos fundamentalmente que la información se está alejando de las filas y columnas de las bases de datos que han alimentado la industria desde hace 40 años", señaló.
HP ha comenzado a vender la tecnología de Autonomy, utilizada por gobiernos y multinacionales, a pequeñas y medianas empresas, añadió.

Google repasa la historia de su buscador en una línea de tiempo


Google se convirtió en una compañía que vas más allá del servicio de búsqueda con que se popularizó.
La compañía recuerda la evolución de su buscador web para demostrar a los usuarios cómo evolucionó y se adaptó a las necesidades y exigencias de los usuarios.
En un eje cronológico, Google hace un repaso histórico de los hitos más importantes de la historia de su buscador.
Google comenzó en 1997, cuando Larry Page y Sergey Brin registraron el dominio Google.com.
Se trataba de su tesis doctoral, que al año siguiente, en 1998 ya estaba disponible en la web.
El proyecto buscaba ser una fórmula para ayudar a los usuarios a encontrar lo que necesitaban en un mar de información de Internet, y desde ese 1997 el servicio no ha parado de crecer.
Durante los años siguientes Google se fue popularizando, aumentando en número de usuarios, y la compañía vio el negocio que podían tener.
De esa forma, en el año 2000 introdujo en el buscador su servicio Google AdWords, un sistema con el que Google permite a las webs obtener beneficio con la venta de espacios publicitarios y a los anunciantes anunciarse en las páginas más adecuadas para sus productos.
Para la firma fue un servicio importante, que la ayudó a encontrar una forma de rentabilizar el servicio que ofrecía.
El siguiente hito llegó en 2001, cuando la compañía introdujo en su ecuación de búsquedas las imágenes.
Con Google Imágenes los usuarios podían, y pueden, realizar una búsqueda y que los resultados sean imágenes.
El servicio fue un éxito y todavía hoy se mantiene como una herramienta muy popular entre los usuarios.
En el eje cronológico, la compañía también ha destacado como un hito de la historia de su buscador en 2001 el atentado contra las Torres Gemelas.
En 2002 Google también presentó productos que a lo largo de los años se han consolidado y han aumentado su éxito y utilización.
En ese año, la compañía destaca la llegada de su servicio de noticias y de su espacio para productos.
Google News supuso una nueva forma de buscar contenidos de actualidad, que mostraba las noticias relacionadas con los términos de búsqueda introducidos por los usuarios.
En la actualidad continúa siendo un servicio importante, tanto que parte de sus resultados aparecen entre los resultados de la búsqueda web normal.
En el caso de Google Products, la compañía ha ido variando su forma y utilización.
Pasó de ser un catálogo de los productos relacionados con la búsqueda a convertirse en un espacio en el que encontrar la información sobre la venta de los productos y su precio en las distintas tiendas.
La compañía salta hasta 2003 para destacar otro lanzamiento importante para su buscador. Se trata de Google Books, una forma de encontrar libros relacionados con las búsquedas.
Con este servicio, la compañía brindaba a los usuarios la posibilidad de comprobar lo escrito sobre los temas que buscaban, de forma que la información se podía ampliar significativamente.
El año 2004 supuso el inicio de la apuesta de Google por dos aspectos que se han convertido en fundamentales para su estrategia actual.
Por un lado la compañía introducía en su ecuación los servicios Locales, de forma que se ofrecía a los usuarios información más útil de sus búsquedas, brindando la posibilidad de limitarla a su entorno.
Por otra parte, Google introducía Google Video, la primera incursión de la compañía en servicios de imagen en movimiento.
En 2006 Google adquirió YouTube y su propia plataforma de vídeo perdió su valor. Actualmente la función de resultados de búsqueda de Videos se mantiene, y utiliza referencias de YouTube principalmente.
El 2005 Google lanzó su propio servicio de blogs después de comprar Blogger, y este tipo de contenidos se potenciaron entre los resultados de búsqueda.
Una vez más, la empresa adquiría un servicio para ampliar su negocio y aprovechaba para introducir sus posibilidades en su buscador y así lo hacía más grande.
Un año más tarde, en 2006, la compañía introducía un servicio de buscador de patentes, pero en 2007 se producía un hito aún más importante en la historia del buscador.
Se trata de la llegada de los resultados universales a Google.
"Con las búsquedas universales se ofrecen resultados de imágenes, videos y noticias, además de páginas web", explica la compañía en su blog.
Con este sistema, los usuarios podían y pueden encontrar "todo tipo de información en el mismo sistema".
La compañía destaca esta función como un avance importante de su buscador, y asegura que han "seguido intentando hacer las búsquedas más completas introduciendo servicios como productos, patentes, libros o lugares a los resultados de búsqueda universales".
Google Street View es otro momento fundamental del buscador, y en su caso se produjo en 2008. Google presentaba un sistema de cartografía sin precedentes que revolucionaba la consulta de mapas en Internet.
El sistema se ha consolidado, sigue aumentando territorios y cada día es un poco más completo.
En 2010 la compañía apostó por dar respuesta a la necesidad de velocidad de los usuarios.
Además de introducir mejoras en el proceso de búsqueda, la compañía introdujo Google Instant, sistema para agilizar las búsquedas gracias a que el sistema recomienda términos en función de las palabras que los usuarios van poniendo.
Este servicio también se popularizó y hoy en día está disponible incluso en las versiones móviles del buscador.
La historia del buscador, de momento, finaliza en el presente, en 2011, donde Google presume de haber introducido las búsquedas por voz e imagen.
Los usuarios ahora pueden hablar con el buscador y solicitarle de viva voz los términos que quiere que busque.
Con el éxito de los "smartphones" y las tabletas Android, esta función se va consolidando y puede ser un producto de éxito como lo han sido los anteriores.
Con la búsqueda por imágenes, el servicio permite mostrar resultados con coincidencias en relación a imágenes, de forma que Google permite a los usuarios prescindir de las palabras en los procesos de búsqueda.
Desde la compañía explican, según informó la agencia Europa Press, que "ha sido emocionante ser parte de la evolución de las búsquedas en la última década", y dejan claro que solo han empezado. "Si el pasado es una indicación, no sabemos lo que la búsqueda podrá ser en 2020, pero nos sorprendería si se parece en algo a la actualidad".

Revelan fotos de los primeros iPhones fabricados en Brasil


Un sitio web especializado en productos de Apple reveló las primeras fotos de un teléfono iPhone fabricado en Brasil.
Se trata de una versión del iPhone 4, el anterior al último, el 4S, con 8GB de capacidad, y destinado a mercados en desarrollo.
Con el objetivo de incrementar su participación en esos países, Apple comenzó a fabricar el iPhone 4 en la planta de la empresa Foxconn en la ciudad brasileña de Jundiaí.
El portal macmagazine.com.br publicó la primera imagen del iPhone 4 fabricado en el país vecino.
Hasta ahora los iPhone eran chinos de fabricación, por lo que se lee la frase "ensambled in China" en la parte trasera.
En el caso del modelo mostrado en la foto, el iPhone 4 brasileño muestra la leyenda en portugués "Indústria Brasileira".

Andalucía lidera un proyecto europeo sobre sistemas y robots aplicados a aviones no tripulados

El consejero de Economía, Innovación y Ciencia, Antonio Ávila, ha anunciado este miércoles que el Centro Avanzado de Tecnologías Aeroespaciales (Catec), impulsado por la Junta de Andalucía, coordinará un nuevo proyecto europeo sobre sistemas y robots aplicados al sector aeroespacial y, en concreto, a los sistemas aéreos no tripulados.

Ávila, que ha inaugurado en Sevilla el primer 'Congreso Internacional, sobre Investigación, Desarrollo y Educación de sistemas aéreos no tripulados', organizado por Catec y la Escuela Superior de Ingenieros de la Universidad de Sevilla, ha destacado que este proyecto refuerza la apuesta del Gobierno andaluz por el desarrollo de una industria asociada a los aviones no tripulados (UAS), un campo con un importante potencial de desarrollo.

El consejero ha explicado que Andalucía, a través de Catec, será la encargada de coordinar el Proyecto Arcas (Aerial Robotics Cooperative Assembly System), una nueva iniciativa integrada en el VII Programa Marco de la Unión Europea que se desarrollará en el ámbito de la investigación sobre la cooperación múltiple de sistemas y robots para la aplicación de nuevas tecnologías en el ámbito aeronáutico y aeroespacial, en especial, en el área de los aviones no tripulados (UAS).

El proyecto se llevará a cabo durante los próximos cuatro años a través de un consorcio de ocho socios de diferentes países europeos --Alemania, Francia, Italia, República Checa-- en el que, además de Catec y la Universidad de Sevilla, participa la Universidad Politécnica de Cataluña.

Arcas cuenta con un presupuesto total de 8,2 millones de euros, de los que 6,2 millones son financiados por la Unión Europea. La participación española en el proyecto alcanza los 3,1 millones de euros (38% del total).

APUESTA ANDALUZA POR LOS UAS

El consejero ha recordado que Andalucía se ha consolidado en esta última década como segundo polo aeronáutico a nivel nacional y uno de los más activos de Europa y aspira a liderar este nuevo área de conocimiento del sector aerospacial.

En este sentido, ha señalado que el Plan del Acción del Sector Aeroespacial 2010-2013, elaborado por el Gobierno andaluz junto a los agentes económicos y sociales, recoge como una de sus líneas estratégicas impulsar el desarrollo de una industria andaluza vinculada a los UAS.

Entre las iniciativas que el Gobierno andaluz ha puesto en marcha en este campo, el titular de Economía ha destacado la actividad del propio Catec, que contempla el desarrollo de aeronaves no tripuladas y sus sistemas asociados entre sus líneas de investigación prioritarias, y los recursos puestos a disposición de los grupos de investigación para el desarrollo de proyectos en este campo.

Ambos instrumentos han contribuido a que el Catec trabaje actualmente en ocho proyectos de desarrollo tecnológico, con un presupuesto de cuatro millones de euros, y a que la Escuela de Ingenieros haya desarrollado mas de 30 proyectos de investigación sobre UAS desde el año 2000, con un presupuesto total de más de siete millones de euros.

Junto a esta experiencia investigadora, Ávila ha resaltado el papel del Centro de Experimentación Atlas para aviones no tripulados de tipo ligero, con sede en Villacarrillo (Jaén), y el primer Centro de Experimentación de UAS avanzados que se desarrollará en España y que el Gobierno y la Junta construirán en El Arenosillo (Moguer, Huelva), proyectos que sitúan a Andalucía a la vanguardia internacional en el desarrollo de este tipo de aeronaves.

Este Centro de Excelencia nacional cuenta con un presupuesto de 40 millones de euros, comprometidos por la Junta de Andalucía, el Ministerio de Ciencia e Innovación y el Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial (INTA), y conllevará la creación de 250 puestos de trabajo directos y otros 500 indirectos. Permitirá el desarrollo de actividades de experimentación, entrenamiento y simulación para UAS de tipo estratégico, con tecnología muy avanzada y con capacidad para aeronaves con medios y altos niveles de vuelo y largo alcance.

La apuesta por los UAS, ha añadido Ávila, amplía el campo de influencia de un sector estratégico, el aeronáutico, que crea empleo, regenera el tejido productivo andaluz y contribuye a avanzar en la configuración de un nuevo modelo económico más innovador, competitivo y sostenible.

EL PROYECTO

Arcas se centrará en el desarrollo y validación experimental del primer sistema de robots y sistemas autónomos aéreos que trabajen de manera cooperativa para aplicaciones como mantenimiento y montaje de piezas y estructuras en sitios inaccesibles.

El proyecto facilitará el desarrollo de nuevas aplicaciones que incluyen la construcción de plataformas para la evacuación de personas o pistas de aterrizaje, la inspección y mantenimiento de instalaciones y la construcción de estructuras en lugares de difícil acceso y en el espacio.

EL CONGRESO

El primer Congreso de Investigación, Desarrollo y Educación sobre Sistemas Aéreos No Tripulados (RED-UAS 2011), que tiene lugar hasta este jueves en Sevilla, reúne a expertos, investigadores y científicos de las universidades y centros tecnológicos y de investigación más avanzados del mundo que trabajan en líneas de I+D+I de sistemas y vehículos aéreos no tripulados (UAS).

Organizado por Catec y el Grupo de Robótica, Visión y Control de la Universidad de Sevilla, este congreso es un foro de debate sobre trabajos científicos relacionados con los sistemas no tripulados y sus principales aplicaciones tecnológicas, una de las áreas de mayor proyección en la industria aeroespacial en la actualidad.

El evento cuenta con la asistencia de expertos de Estados Unidos, Alemania, Italia, Reino Unido, México, Portugal, Eslovaquia, Dinamarca y España. Asimismo, participan los responsables de I+D+I, investigadores y técnicos de distintas empresas y entidades nacionales e internacionales, como Cassidian, Indra, Boeing, ISDFE, Elimco, Sener, Aertec, Usol y el Instituto Nacional de Técnica Aeroespacial (INTA), entre otras.

APLICACIONES DE LOS UAS

Los sistemas no tripulados (UAS) o vehículos aéreos no tripulados son aeronaves que disponen de capacidades de vuelo sin intervención humana, evitando el riesgo inherente a los vuelos tripulados en entornos hostiles, condiciones de vuelo con escasa visibilidad o, en general, con condiciones meteorológicas adversas.

Entre sus aplicaciones destacan gestión de desastres naturales, lucha contra incendios forestales, inspección de instalaciones y edificios, recogida de datos meteorológicos y medioambientales, cinematografía, elaboración de mapas digitales para ingeniería civil o realización de vuelos en entornos agresivos, de escasa visibilidad o climatología adversa.