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2012/03/21

Las aplicaciones gratuitas consumen más batería

Las aplicaciones gratuitas que hacen uso de otros servicios para ofrecer publicidad consumen una considerable cantidad de batería, sugiere un nuevo estudio.
Investigadores emplearon una herramienta especial para monitorear la energía utilizada por varias aplicaciones Android y celulares Windows.

El hallazgo sugirió que el 75% de la energía que consumen estas aplicaciones se dedicó al suministro de publicidad.

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El autor del estudio Abhinav Pathak explicó que los fabricantes de aplicaciones se tendrían que tomar más en serio el tema de la optimización energética.
Las aplicaciones gratuitas contienen publicidad para que sus desarrolladores se puedan permitir el suministrarlas sin cargo alguno cuando se descargan.
La investigación fue llevada a cabo por un equipo de la Universidad Purdue en Indiana, Estados Unidos, y analizó el comportamiento de aplicaciones populares como Angry Birds y Facebook.
No obstante, debido a las restricciones implícitas en los sistemas operativos de Apple, el equipo no pudo llevar a cabo estos estudios en los teléfonos iPhone.
En el caso de Angry Birds, la investigación sugirió que sólo el 20% de la energía total consumida se usó para jugar con la aplicación misma.
El resto, un 45%, se empleó para averiguar la ubicación del usuario, lo que permitió elaborar publicidad a medida.

"La cola 3G"

Los estudios se llevaron a cabo en aplicaciones utilizando la conexión 3G, lo que llevó a descubrir que muchas aplicaciones dejan las conexiones abiertas hasta diez segundos tras descargar información.
En el caso de Angry Birds, este breve periodo descrito por los investigadores como la cola 3G, supuso un cuarto de la energía consumida por la aplicación.
Chris McClelland, director de Ecliptic Labs, firma de desarrollo de aplicaciones con sede en Belfast, en Reino Unido , dijo no estar sorprendido con estos hallazgos.
"La publicidad necesita conectarse al servidor y enviar información sobre la localización", explicó a la BBC. "Esto absorbe mucha batería, esto agota la energía".
Según añadió, tal práctica es inevitable si los usuarios quieren disfrutar de juegos y aplicaciones gratuitos.
No obstante, añadió, los desarrolladores deberían tener más en cuenta este factor cuando diseñan sus aplicaciones.

2012/03/14

iDoctus lanzará una 'app' médica para facilitar la práctica clínica y ayudar a evitar errores

La compañía iDoctus, fundada por dos emprendedores españoles procedentes del Massachusetts Institute of Technology y la Stanford University, lanzará próximamente una nueva aplicación para móvil o 'app' médica al mercado, que busca convertirse en una herramienta que facilite la práctica clínica diaria e incremente la seguridad en la toma de decisiones sobre los diagnósticos y los tratamientos.

En concreto, esta nueva 'app', disponible para 'smartphones', tabletas y web y que se ensayará próximamente en un estudio piloto en entorno hospitalario, busca ofrecer la funcionalidad de las dos aplicaciones profesionales utilizada por más de la mitad de los médicos en Estados Unidos: Epocrates -un conjunto de herramientas médicas- y Medscape Mobile, un portal de información médica de referencia y ayuda.

A esta combinación buscan añadir grupos de discusión y colaboración entre médicos, adaptándolo a las necesidades del Sistema Nacional de Salud. Según indican desde el Departamento técnico de iDoctus, "a día de hoy, no existe ninguna herramienta médica móvil en español que combine y cubra los elementos de información, actualización y colaboración entre médicos".

Sus objetivos son facilitar la práctica clínica diaria y ayudar al médico a reducir el número de potenciales errores de diagnóstico y prescripción que se puedan cometer, además de incrementarán su productividad. Según precisan desde la empresa iDoctus, "el uso de aplicaciones médicas en Estados Unidos evita al menos un error médico y ahorra 100 minutos de consulta todas las semanas".

Simplificar trabajo y ahorrar tiempo

En palabras del doctor Sergio Vañó, adjunto al Servicio de Dermatología del Hospital Universitario Ramón y Cajal de Madrid y uno de los investigadores del proyecto iDoctus, el médico en España, a diferencia del americano o el anglosajón, suele tener en la consulta un compendio o guía de medicamentos en papel y una serie de instrumentos de ayuda que varían en función de la especialidad.

"Al final, tienes toda una serie de material muy disgregado, con un coste personal de navegación y búsqueda muy alto para el médico. La idea es poder insertar todo lo posible en una misma aplicación para que todos los médicos, de cualquier especialidad, puedan usarla y les sirva, además, como vía de comunicación, como interconsulta, muy útil entre medicina primaria y especializada, por ejemplo", explica el doctor Vañó.

A su juicio, "es esencial para el profesional, sobre todo al tratar pacientes polimedicados, que cada vez son más frecuentes". "Con aplicaciones como esta, el médico va a poder realizar una prescripción más segura, conociendo de forma rápida la dosis del medicamento, o comprobar de forma rápida las posibles interacciones entre fármacos. Se simplifica el trabajo y ahorra tiempo", asevera.

El mercado mundial de aplicaciones médicas para 'smartphones' y tabletas se ha multiplicado por siete durante el año 2011, hasta alcanzar los 718 millones de dólares, según un informe de mercado de la firma americana research2guidance.

En España, el número de aplicaciones médicas móviles disponibles en el 'App Store' alcanza ya las 10.000, una cifra que crece día a día a un ritmo acelerado. Cerca de un 10% de las 'apps' aglutinan el mayor número de descargas. Sin embargo, el mercado de las 'apps' para médicos está muy fragmentado, porque muchas son específicas o se dirigen a patologías o especialidades minoritarias.

El auge de las 'Apps' médicas

Más de 350.000 médicos en Estados Unidos utilizan en la actualidad las 'apps' profesionales Epocrates y Medscape Mobile. Al auge de las mismas se suma el de Doximity, una comunidad exclusiva para médicos y profesionales sanitarios que, en sus primeros siete meses de vida, ha logrado más de 30.000 usuarios médicos.

La penetración de estas aplicaciones en EEUU se ha disparado en los últimos meses y se sitúa ya entre el 40 y el 60%, dependiendo de la especialidad. Según un reciente estudio del Manhattan Research, Epocrates es la aplicación médica móvil más utilizada y más del 80% de los médicos la consulta en su 'smartphone' más de 12 veces por semana.

En Reino Unido, un contexto más similar a España, el 90% de los médicos usa 'doctors.net.uk', una comunidad para médicos cuya oferta se basa en grupos de discusión y formación médica continuada, tanto en web como en móvil.

La aplicación que traduce de lenguaje de señas a texto

Las personas con problemas auditivos que utilizan habitualmente lenguaje de señas dispondrán de una nueva herramienta que les facilitará darse a entender con otras personas que no dominan ese mecanismo de comunicación.
¿Cómo lo harán? Muy simple. Con su smartphone o con su laptop. El traductor de lenguaje de señas portátil (PSLT, por sus siglas en inglés) utiliza la cámara del dispositivo para captar los movimientos que hace el emisor.                    

La aplicación los traducirá a texto que podrá ser leído por cualquiera. De esta forma se dará la comunicación con las personas que no comprenden las señas.
Detrás de este avance tecnológico están científicos informáticos de Technabling, una compañía surgida de de las entrañas de la Universidad de Aberdeen, Escocia.
Se espera que esto transforme la forma en que se comunican aquellos que utilizan el lenguaje de signos, desde los que están completamente impedidos de audición desde su nacimiento a quienes fueron perdiendo esa capacidad con el paso del tiempo.

Romper barreras

El hecho de que esta aplicación rompa las barreras con el mundo exterior, es decir con aquellos que no entienden las señas, abre un abanico de posibilidades a la hora de mejorar las oportunidades de conseguir empleo para los sordos.
"El objetivo de la tecnología es darles a los usuarios de lenguaje de señas la posibilidad de superar los desafíos comunicacionales que experimenten a través de esta tecnología portátil", explica Ernesto Compatangelo, profesor de ciencia de la computación de la Universidad de Aberdeen y fundador de Technabling.
"Sus señas son inmediatamente traducidas a texto, el cual puede ser leído por la persona con la que estén conversando", explica.
"La intención es que la aplicación sea accesible y pueda ser usada en diferentes dispositivos", señala.
"Una de los aspectos más innovadores y emocionantes de la tecnología es que permite a los usuarios de lenguaje de señas desarrollar sus propias señales para conceptos y términos que necesiten tener en su vocabulario", añade.
Los usuarios de lenguaje de señas han ayudado desarrollar y probar este producto desde el inicio del proyecto.
Pero esta aplicación innovadora también brindará ayuda personas con diferentes discapacidades, más allá de las auditivas.

Felxibilidad y adaptabilidad

El software no sólo ayudará a los sordos. También permitirá a aquellos con dificultades para expresarse oralmente a crear y utilizar gestos y señales para transmitir conceptos, palabras y símbolos necesarios para discutir material de estudio con instructores, según señala Technabling en su página web.
Quienes tengan una movilidad reducida o dificultades para expresarse debido a una enfermedad o accidente y que por ello no puedan hacer funcionar diferentes aparatos domésticos también los podrán hacer con su celular. Con un simple pero efectivo gesto con las manos, ajustado a sus posibilidades físicas, podrán poner en funcionamiento diferentes dispositivos hogareños.
Desde Technabling resaltan que el traductor es único en su tipo por sus tres características principales: la portabilidad, la flexibilidad y la adaptabilidad.
La portabilidad lo hace utilizable en smartphones que utilizan Android, computadoras tablet, así como en cualquier PC que utilice Linux o Windows.
Su flexibilidad, señalan los desarrolladores, tiene que ver con que se puede adaptar a diferentes lenguajes de señas. El PSLT también soporta variaciones regionales.
Su adaptabilidad radica en la posibilidad de crear señas propias y específicas para diferentes ámbitos (educación, formación, trabajo, hogar, etc.).
Se espera que el producto esté disponible para utilizar en smartphones y laptops para 2013.                      

2012/03/07

The App Fest traerá lo último en aplicaciones

Lo que comenzó como un encuentro informal de desarrolladores de aplicaciones, The App Date, se ha terminado por convertir en un festival que dará cita a los creadores de las mejores aplicaciones a nivel mundial. Las cifras corroborán la explosión de este fenómeno en España: se estima que los españoles descargan 1.400.000 aplis al día.
The App Fest, que tendrá lugar los días 19 y 20 de abril en el Circo Price, cuenta con Javier Mariscal para desgranar cómo las aplicaciones se han colado en las galerías de arte o Bassel Ramsis relatará su experiencia en la pasada primavera árabe. En calidad de realizador de cine y activista, considera que estas herramientas han sido clave para forzar los cambios en el norte de África.
Richard Gerver analizará los cambios en el mundo de la educación. Uno de los ejemplos de esta nueva puerta al aprendizaje está representada por Evernote, algo así como un cuaderno multimedia, que cambia la forma en que se toman apuntes. Otro de los ponentes se ha confirmado la asistencia de Jorge Drexler, que se ayuda de estos programas para dar forma, grabar y promocionar sus canciones.
Las tabletas se han convertido en una de las maneras preferidas para leer prensa y contenido compartido por amigos en redes sociales, por eso han contado con uno de los creadores de Flipboard, el programa para iPad más laureado desde el nacimiento de la tableta de Apple. María Maicas, de RTVE, y Mikel Lejarza de Antena 3, debatirán sobre el futuro de la televisión en estos nuevos sorportes.
Óscar Hormigos, creador de The App Fest, insiste en que, aunque sea lo más popular, el encuentro no se centra solo en los aparatos de Apple: “Además de Android, que crece a gran velocidad, encontramos propuestas futuristas como Kinect en los quirófanos o los californianos de Innovalley cuyos zapatos interactivos abren todo un mundo de posibilidades".
Las entradas para los dos días costarán 85 euros. Si se prefiere asistir a una sola sesión temática, el precio es de 15 euros. “Esta modalidad está pensada para aquellos que quieren centrarse en un tema concreto. La duración es de una hora y 45 minutos, poco más que una película”, aclara Hormigos, “pero que invitar a actuar, a no ser pasivos”.

WhatsApp tiene diez millones de usuarios en España

El servicio de mensajería instantánea móvil WhatsApp ya supera los 10 millones de usuarios solo en España. El portal Security By Default ha utilizado un sistema para conseguir un documento de WhatsApp en el que aparece el número total de usuarios en España e incluso sus mensajes de estado. WhatsApp se ha convertido en la aplicación de mensajería instantánea móvil más popular entre los usuarios.
El servicio se ha consolidado en buena parte de los 'smartphones' de todo el mundo y los usuarios consideran esta herramienta como fundamental. Su éxito reside en su reducido coste y precisamente en el número de usuarios, que no para de aumentar.
El éxito de WhatsApp ha motivado la aparición de otros servicios similares, pero por el momento no han conseguido desbancar a la aplicación del icono verde. Si bien es cierto que WhatsApp cuenta con el reconocimiento de millones de usuarios, también lo es que en algunas ocasiones se ha cuestionado su seguridad.
En este sentido, desde el portal Security By Default han demostrado una vez más que WhatsApp tiene algunas carencias en este campo. En este caso, la demostración ha servido para confirmar el número de usuarios que el servicio tiene en España.
Para conseguir el dato, desde la página de seguridad han analizado el funcionamiento de WhatsApp. Al hacerlo, han descubierto su patrón de inicio, en el que la aplicación ejecuta una comprobación de los contactos de los usuarios.
El objetivo de esta comprobación es determinar los contactos que usan WhatsApp, de forma que el sistema permita el envío de mensajes instantáneos. Desde Security By Default han descubierto que el sistema realiza una petición a través de conexión HTTPS al servidor de WhatsApp para contrastar los contactos de la agenda.
Identificado el sistema, en el blog de seguridad han modificado dicha petición y han conseguido un documento en el que figuran el total de teléfonos registrados en España que utilizan WhatsApp.
De esta forma, a 10 de febrero, 9.832.654 usuarios en España utilizaban el servicio, lo que hace pensar que actualmente ya se habrán superado los 10 millones. En el documento obtenido al cambiar la petición de inicio de WhatsApp, el equipo de Security By Default también ha conseguido las frases de estados de los usuarios españoles del servicio.

2012/03/05

El bricolaje de las aplicaciones

Decenas de miles de aplicaciones para los teléfonos inteligentes saltan cada año al ciberespacio. Tantas, que no siempre es fácil encontrarlas. Y eso a pesar de que la mayor parte de ellas las pueden crear solo profesionales o personas con conocimientos elevados de informática. ¿Qué pasaría si cualquiera pudiera fabricar aplicaciones los fines de semana en casa, como si fuera un trabajo de bricolaje más? El último obstáculo está salvado: la programación informática.
Parece complicado desarrollar una apli sin saber absolutamente nada de informática, ni de móviles, ni de lenguajes de programación. Antes del Mobile World Congress sonaba casi a ciencia ficción. Hasta que durante el congreso mundial del móvil celebrado en Barcelona, la empresa CamClic presentó su última novedad: AppSpotr. Es una herramienta que permite crear su propia aplicación a todo el que esté dispuesto a seguir unas instrucciones básicas y pagar 11 euros al mes. El producto será compatible con todos los aparatos que utilizan el sistema operativo iOS, de Apple, o el Android, de Google.
“Si alguien puede tener su propio blog o su propia web sin saber programar, es justo que en la actualidad le sea posible tener también su propia aplicación”, dice Patric Bottne, fundador, junto a Jim Nilsson, de CamClic y consejero delegado de la compañía.

La idea le vino de la mano de algunos de sus antiguos clientes. Bottne comenta: “Jim y yo trabajábamos en tecnologías móviles desde el año 2006. Primero empezamos diseñando algoritmos para la interpretación de códigos de barras, leídos con la cámara del teléfono. Posteriormente desarrollamos Clubido, una aplicación para móviles inteligentes que permitía a los negocios locales de Gotemburgo hacer llegar ofertas a los teléfonos de potenciales compradores. Fueron precisamente estas empresas quienes nos decían que les gustaría tener su propia apli. Desarrollar una a medida para cada cliente tenía y tiene un coste muy elevado. Para abaratarles la inversión decidimos crear una herramienta para que ellos mismos pudieran hacérsela a su gusto, en muy pocos pasos”. A pesar de que Nilsson sigue siendo socio de la empresa, no estuvo durante el embarazo y nacimiento de AppSpotr: “Una agencia de cazatalentos le encontró un buen puesto en Intel”, comenta Bottne.
Utilizar AppSpotr es incluso más sencillo que utilizar Blogger, la herramienta de Google para que cualquiera pueda ser bloguero. Basta con entrar en la web www.appspotr.com y seguir las instrucciones de uso, en inglés. “A pesar de que la idea surgió a partir de una necesidad de algunas compañías locales, AppSpotr está pensada para el mercado global, más allá de las fronteras de Suecia”, señala Kalle Bodestig, uno de los doce socios de CamClic.
Hay que seguir unas indicaciones básicas para crear una aplicación en pocos minutos. Lo primero es darse de alta en la plataforma, introduciendo el nombre del futuro producto y un correo electrónico. Lo siguiente es ponerse a diseñar. Dentro de AppSpotr existen diferentes módulos preprogramados que formarán parte de la aplicación que se cree: sección de noticias, apartado de fotos, etcétera. El usuario puede elegir. Posteriormente cambia los nombres de las secciones, sus colores, los iconos, la pantalla de inicio… Mientras va confeccionando su aplicación, se descarga un visor que permite comprobar cómo quedará el resultado en la pantalla del móvil.

Al finalizar el proceso, el sistema requiere que se introduzca una descripción de la aplicación, las categorías en las cuales desea que se la incluya y algunas palabras clave que faciliten su búsqueda tanto dentro de las tiendas on line AppStore y Android Market. Y cuando el cliente termina su creación tiene, entonces sí, que pasar por caja. “El precio básico son 11 euros mensuales por tener la aplicación disponible en la AppSore y en el Android Market. Un coste infinitamente más bajo que contratar a un desarrollador, que en muchos casos va a hacer un trabajo similar”, se justifica Bottne.
Una vez desembolsado el dinero, el usuario deberá esperar entre 5 y 14 días para que AppSpotr y las respectivas tiendas de aplicaciones comprueben que no vulnera ningún derecho y que cumple con todos los requisitos legales.
A partir de ahí, cualquiera puede gozar de su aplicación y de volar por el ciberespacio, donde hay sitio para todos. En los 31 meses de vida de la AppStore han sido descargadas 10.000 millones de aplicaciones, a las que habría que añadir las de la tienda de Android Market. Cada día se descargan de la tienda de Apple para los iPhone y los iPad alrededor de treinta millones de aplicaciones. Aunque en muchos casos son siempre las mismas, encontrar una aplicación para cada necesidad es un asunto complicado incluso para el inventor del fenómeno, Apple, que la semana pasada compró la compañía Chomp, dedicada a rastrear nuevas aplicaciones. Chomp puede encontrar las aplis que se creen con AppSpotr.

2012/03/02

NetApp Innovation 2012: La unión hace la fuerza

Durante el día de ayer, 1 de marzo de 2012, se desarrolló la quinta edición del NetApp Innovation, un encuentro para analizar y conocer las últimas tendencias del  mercado en almacenamiento y gestión de datos.
El evento contó con la participación de más de 850 asistentes, que pudieron conocer de primera mano las distintas soluciones que promueve no sólo NetApp, sino 43 de sus socios tecnológicos y partners del canal de distribución.
Cisco, Fujitsu y VMware fueron los patrocinadores Diamond. De hecho, son los principales valedores del éxito que está cosechando NetApp en el negocio del almacenamiento, donde ha crecido durante los últimos años por encima de la media para situarse en la tercera posición en ingresos por venta de controladores externos de almacenamiento (ECB) según datos de la analista Gartner.
Tal y como señalaba en rueda de prensa Ricardo Maté, vicepresidente de la región Productivity de NetApp en EMEA, “la innovación llega gracias a la integración de soluciones. En tecnología no hay una compañía que sea capaz de innovar sola, sino que tiene que aliarse con otras para conseguirlo”. Eso es precisamente lo que estos grandes fabricantes llevan haciendo durante años. El resultado de esta colaboración se traduce en soluciones “capaces de dar respuesta a las necesidades de los clientes, no sólo en materia de capacidad de almacenamiento sino ofreciendo un aprovisionamiento mucho más rápido”.

Enganchados al Apalabrados

Diez idiomas: inglés, catalán, español, francés, alemán, italiano, holandés, sueco, portugués y portugués de Brasil. Siete letras para empezar. Y el mundo como contrincante.
Apalabrados (Angry Words en el mundo anglosajón) es el juego de moda entre usuarios de smartphones con iOS y Android. Un juego sin pantallas, ni niveles, ni 3D, que recupera la simplicidad de un clásico como el Scrabble, pero adaptándolo a los dispositivos móviles y a las redes sociales.
“La interacción social dentro del juego es un factor muy importante”, admite Maximo Cavazzani a LaVanguardia.com. Y Twitter y Facebook la potencian. De hecho, “se escribe más de un tuit por minuto sobre el juego”, añade el CEO de Etermax, compañía argentina especializada en el desarrollo de software que lo lanzó a finales del 2011, cuidando hasta el último detalle, más allá de las listas de palabras aceptadas en cada idioma. “Tardamos tres meses en desarrollar hasta el 90% de Apalabrados y tres meses más en terminar el producto con un equipo de cuatro personas”, precisa.
Quería “hacer un juego que se pareciera a una app que no es un juego”, algo de lo que pudieran disfrutar su madre y su hermana. Y pensó en el Scrabble, que “sigue siendo atractivo si uno lo lleva todo el día en el bolsillo”, con el añadido de que no requiere que los jugadores estén conectados simultáneamente.
Mónica Prieto, redactora de televisión, lo confirma. Sus partidas duran unas 48 horas y asegura que le encanta imaginar qué significan las palabras escogidas en la vida de sus contrincantes. Por su parte, Ramon Gassó, fisioterapeuta y osteópata, destaca la parte más social del juego, la que permite “comentar las jugadas con los colegas, retarlos, enfadarse y reírse”. La que es más adictiva. Joseph Knobel, psicólogo clínico, explica que “la ilusión de estar conectados con alguien siempre engancha. Más que la soledad de la lectura...”
Tal vez por eso, Cavazzini avanza que Etermax está preparando ya cuatro juegos más del mismo estilo. Dos de palabras y dos de azar. El próximo que saldrá, dice, es similar al Boggle y se llamará Mezcladitos o Angry Mix, en inglés.

2012/02/29

Nace Joyn, el WhatsApp de las operadoras de telecomunicaciones

La industria de las telecomunicaciones, reunida en torno a la organización GSMA, promotora del Mobile World Congress que se realiza esta semana en Barcelona, anunció oficialmente que la comunicación del futuro inmediato se llama Joyn.
Inicialmente conocido como "el WhatsApp de las operadoras", y basado en el estándar RCS-e, Joyn es un nuevo nivel de comunicación que supone la universalización de los servicios de mensajería, ya que llega a todas las redes de todas las operadoras.
Además, permite el intercambio de archivos, videoconferencia y todo tipo de aplicaciones que realicen los desarrolladores.
El primera operador en ofrecer el servicio en pruebas fue Vodafone, y la aplicación se puede bajar para el sistema operativo Android.
En los próximos días Telefónica lanzará en pruebas su servicio y estará ya interconectado con el de Vodafone.
En abril lo hará Orange, con lo que los usuarios de las tres operadoras lo utilizarán sin saber qué red están utilizando.
Se estima que este verano, una vez que los servicios estén probados y haya móviles suficientes con la aplicación de fábrica, comenzará una fuerte campaña de comunicación.
Representantes de Solaimens señalaron a la agencia Efe que RCS es una estándar sobre el que la industria lleva trabajando desde antes del lanzamiento de servicios como WhatsApp, pero se ofrece ahora cuando lo solicitan los usuarios.
El GSMA anunció que esta nueva marca será utilizada por los operadores para dar una cara única a los nuevos servicios.
La GSMA comunicó que próximamente también se lanzarán los servicios en Francia, Alemania, Italia y Corea del Sur.
Además del apoyo al sistema de los principales operadores del mundo, la iniciativa cuenta con el apoyo de los fabricantes de equipos, entre ellos HTC, Huawei, LG, Nokia, RIM, Samsung, Sony y ZTE.
Fuentes de Telefónica explicaron que Alemania será el segundo país donde lanzarán el servicio, ya que tienen acuerdos de interconexión con los operadores de ese país y que esperan que a finales de año existan entre 30 y 40 móviles con Joyn incorporado.
Una de las ventajas del nuevo sistema es que se podrá utilizar también desde móviles que no sean inteligentes, lo que hará que puedan llegar estos nuevos servicios a personas y poblaciones menos introducidas en las nuevas tecnologías.
El sistema llega en un momento de declive de los SMS, que comienzan a ser sustituidos por otros servicios de mensajería, y es una apuesta de las operadoras para participar en los nuevos ingresos procedentes de la economía digital.

2012/02/27

Seis latinas, entre las mejores 'aplis'

The Social Radio surge de un susto en la carretera: su creador, Roberto Gluck, estuvo a punto de sufrir un accidente mientras consultaba su Twitter. Así que se le ocurrió idear una aplicación para atender la “necesidad de manejar (conducir) y a la vez estar atento a Twitter”, explica. Esta aplicación, desarrollada en Argentina, se ha ideado en forma de programa de radio: el usuario puede oír los mensajes de sus listas, tuits de usuarios particulares, los trending topics del momento o el timeline entero en seis idiomas, de la mano de un locutor masculino y otra femenina. Al más puro estilo radiofórmula, los mensajes se alternan con música sacada de tus reproductores online. The Social Radio solo está de momento disponible para Android (donde se ha descargado unas 4.000 veces), pero pronto se lanzará para Blackberry y iPhone. El equipo que se dedica a la aplicación está formado por tres menores de 30 años. El próximo reto: que los usuarios puedan escuchar algo más que Twitter en tiempo real, una especie de podcast que recopile los antiguos. También está pendiente el reconocimiento de voz para retuitear, guardar en favoritos o contestar a los mensajes  hablando.
The Hand, proyecto estrella de los colombianos 12 Hit Combo, permite traducir textos al lenguaje de signos (español o estadounidense) en tiempo real. La mano que interpreta lo escrito, además, está animada en 3D, con lo que se puede ampliar, rotar, y acelerar para captar hasta los más pequeños detalles. En el aspecto más lúdico, los fondos de pantalla (y el tamaño y el color de la mano) son personalizables. La idea de The Hand, explica José Roberto Ardila, uno de los dos creadores, es que no solo funcione como un traductor, sino como una herramienta de aprendizaje para personas en el entorno de sordomudos. La aplicación todavía no ha sido lanzada al público, pero Ardila y Edwin Vargas esperan tener lista una primera versión para Android en marzo, y un poco después para iPhone y iPad. Tienen pensado ofrecer dos versiones: una gratuita que traducirá frases deletreando y otra, de pago, que interpretará textos completos.
No te pases nació a principios de 2011, cuando uno de sus creadores (de Guadalajara, al oeste de México) se encontró con un problema: tenía planes de telefonía móvil para hablar gratis cinco minutos con su novia, que vivía en el Distrito Federal, pero estar pendiente del tiempo era complicado. Acabó desarrollando una aplicación que cortaba la llamada y remarcaba automáticamente. Consiguió hablar 1.500 minutos con su novia sin gastar un solo céntimo de más, y nació No te pases, una empresa en la que ahora trabajan seis personas. La aplicación lite, gratuita, permite llamar a un solo número. Pagando 200 pesos (unos 12 euros), es posible hablar con todos los números de ese plan de cinco, 10 o 15 minutos. El iPhone, por ahora, interpreta el corte automático de llamadas como un virus. No te pases tiene unas mil descargas de su versión lite.
The Incredible Circus es un juego ideado en Brasil que recuerda inevitablemente a Angry Birds por sus continuos saltos. El jugador, una especie de hombre bala, debe hacer todo un recorrido circense a través de 32 niveles: saltar en camas elásticas, atravesar anillos de fuego, brincar de trampolín en trampolín, ser propulsado por cañones… todo con cuidado para no romperse el casco. La aplicación, disponible totalmente gratis para Nokia, ya se ha ganado fama de totalmente adictiva.
 Javier Pazos (A Coruña, 1982) no tiene problemas en confesar que la idea no es suya. Tanto él como su hermano Pablo se copiaron de Hotel Tonight, una aplicación que descubrieron en un foro de desarrolladores y se estaba cocinando en Estados Unidos. Así nació Really Late Booking, una aplicación para iPhone, iPad y Android. El programa sirve para encontrar habitación en los mejores hoteles de cada ciudad a un precio inferior al habitual. “Exigimos que la oferta sea mejor que la del precio más bajo en Trivago. Si no, no hay acuerdo”, expone Pazos. En menos de un año ha sumado más de 500 hoteles en toda Europa. Entre las dificultades destaca adaptarse a cada uno de los países, sus gustos e idiomas. La clave está en contratar con el hotel las habitación que quedan vacías a las doce, cuando se van los huéspedes y apenas de tiempo a colocarlas a través de agencia. Más de la mitad de los que prueban el servicio, repiten. Pazos tiene claro que no es para todos los públicos, “pero va muy bien para viajeros de negocios, alguien que quiere darse un capricho o que encuentra compañía inesperada una noche”.
¿Cómo podrían los niños jugar una tarde con el gato con botas, o colorear a sus personajes de cuento favoritos, o que Blancanieves les anime a leer? Esta aplicación española está diseñada para que los menores se diviertan a la vez que aprenden a unir letras. “Playtales es una biblioteca de libros interactivos infantiles en la que los niños puede jugar con los personajes, escucharlos, estimularles en la lectura...”, detalla José Miguel López, fundador de la empresa sevillana Genera Mobile, raiz de desarrollo de esta aplicación que es finalista entre las 20 mejores apps mundiales del Mobile Premier Award.  Playtales, antes conocido como Touchybooks, está disponible en siete idiomas, es compatible con Iphone y Android, y sus 80 cuentos ya han sido descargados por más de un millón de personas. “El éxito puede estar en que son minijuegos dentro de cuentos muy bien elaborados. En el equipo, que lo conformamos 29 personas, tenemos a ilustradores, músicos, editores... además de los programadores”, dice López.
En su biblioteca están los clásicos como Pinocho o la Bella y la Bestia, pero también están disponibles historias originales. “Hemos desarrollado además una herramienta para que cualquier ilustrador pueda publicar sus libros a través de la plataforma, y el 70% de los ingresos irían para ellos”, añade López. “Realmente estamos muy ilusionados con este premio, esperemos que se conozca mejor nuestro producto y que los niños se diviertan con ello”.
Otras 14 compañías de todo el  mundo aspiran a llevarse los premios Mobile Premier Awards, que organiza App Circus, con el apoyo de Bluevia, Mozilla e Intel. El veredicto, este mismo lunes en una gala en la sala de fiestas Apolo. 

Movistar selecciona las mejores aplicaciones gratuitas sobre Barcelona

Coincidiendo con la celebración del Mobile World Congress (MWC) en Barcelona, Movistar habilita mwcbarcelona.es, un microsite para que el usuario conozca las aplicaciones gratuitas para disfrutar de la música, la gastronomía, el transporte y del resto de información de servicios relacionada con la Ciudad Condal.
Las aplicaciones incluidas en  están diseñadas para su descarga gratuita en dispositivos móviles con sistemas operativos iOS, Windows Mobile, Blackberry OS y Android. Asimismo, los clientes de Movistar pueden recibir asesoramiento sobre su manejo e instalación en los puntos de venta de la compañía en Barcelona.
Entre las aplicaciones seleccionadas se ha incluido la app de La Vanguardia para iPhone.

2012/02/24

Las aplicaciones españolas triunfan en los móviles

Cada día se descargan en España más de 1,4 millones de aplicaciones para dispositivos móviles. El año pasado fue la primera vez en la que los smartphones superaron a los ordenadores como los terminales más vendidos en el mundo, y ello está teniendo consecuencias sobre el tipo de aplicaciones más descargadas. España no quiere perderse este nuevo mercado. Se trata de que no se repita la historia ya vivida en el sector de los grandes videojuegos, en el que España ocupa la cuarta posición europea en consumo por detrás de Reino Unido, Alemania y Francia según la consultora Gfk, pero cuyos estudios de desarrollo no disponen de la financiación necesaria para realizar este tipo de títulos.
Las apps, salvo escasas excepciones, son herramientas o videojuegos sencillos que no requieren de una inversión elevada. Por eso los creadores españoles han visto en ellas una buena forma de generar ingresos. Según el informe sobre aplicaciones que acaba de publicar el foro de emprendedores The App Date, sólo las cinco aplicaciones españolas más populares suman más de 35 millones de descargas en todo el mundo. "El perfil mayoritario del creador de apps es un autónomo, un emprendedor independiente con conocimientos de programación. Las empresas relacionadas con este sector suelen tener una media de diez empleados", analiza Óscar Hormigos, fundador de The App Date, que una vez al mes organiza un encuentro para profesionales y apasionados de las aplicaciones.

Tanto autónomos como empresas, de una forma u otra, se han visto influenciados por el fenómeno Angry Birds, un título considerado como el modelo de éxito por excelencia y con varias versiones. Sólo la principal ha superado los 700 millones de descargas. "Ese efecto llamada ha llevado a la creación de nuevas empresas", destaca Hormigos.
La demanda de profesionales del sector ha llevado a muchos a programar para otras empresas. "En la actualidad, el 70% de las aplicaciones que se hacen en España se realizan para terceros. Hay muy pocas excepciones de empresas como Ideateca que sigan creciendo con proyectos propios", añade Hormigos.
Ideateca es la empresa que está detrás de la aplicación más descargada para iOS, el sistema operativo móvil de Apple. iBasket, con más de 13 millones de descargas en dispositivos Apple, es el fruto del trabajo de esta empresa bilbaína compuesta por 20 trabajadores que empezó en 2008 creando aplicaciones web y se especializó después en desarrollo de videojuegos. iBasket también ha conseguido colarse entre las diez más descargadas para Android, el sistema operativo de Google, donde ocupa el quinto puesto, con más de dos millones de descargas. "Este tipo de videojuegos, más sencillos pero igual de entretenidos, suponen una nueva oportunidad para este mercado. Son partidas cortas, que los usuarios juegan en el poco tiempo que tienen", explica la directora de producto de Ideateca, Isabel Liébana.

Factores para triunfar

Ideateca ha abierto este año una sede en San Francisco. Liébana destaca que la presencia internacional es una de las claves para que las aplicaciones españolas triunfen más allá. "Las relaciones con las principales empresas de tecnología se establecen con mayor facilidad cuando se está en Silicon Valley. Venderse en el extranjero es fundamental, y no sólo en EEUU sino también en Asia", apunta Liébana. "Hay que realizar el juego en varios idiomas, traduciéndolo y adaptándolo a la cultura del país en el que se pretende comercializar; hay que trabajar en la localización; realizar estudios, etc.", añade.
La oportunidad también es importante. Go! Chat for Facebook es la aplicación española más popular para Android según el informe de The App Date, con más de ocho millones de descargas. Su empresa creadora, Spartanbits, hoy está compuesta por seis empleados, pero comenzó como un pequeño trabajo de dos personas con ganas de llevar a término una idea. Se lanzó en julio de 2010 y en octubre sus creadores, desbordados por el éxito, tuvieron que montar una empresa que respaldase la facturación generada. "En la universidad nos asesoraron sobre cómo teníamos que hacer las cosas", recuerda Luis Santos, cofundador de Spartanbits. Santos cree que el momento en el que lanzaron la app fue fundamental para que se convirtiera en una de las herramientas más descargadas. "Facebook no tenía entonces aplicación de chat en el móvil y, cuando la sacamos, era la mejor opción que había. Además, hicimos la app que a nosotros nos gustaría utilizar", explica.

Cambios de modelo

La mayoría de estas aplicaciones móviles cuentan con una versión de pago y otra gratuita que se financia con publicidad. "El modelo freemium [el financiado con anuncios] es el que se está imponiendo; un 70% u 80% de las descargas son gratuitas", destaca Liébana. Si la mayoría de las descargas de las aplicaciones españolas no se pagan, ¿existe realmente un futuro comercial para estas empresas? La de la creación de apps ha sido una de las primeras industrias en adaptarse a un modelo que se aleja del tradicional pago por acceder al juego. Estas obtienen sus ingresos de dos formas: mediante la publicidad que aparece durante el juego o a través de la compra de extras que les permiten obtener ventajas en la partida. En el caso del iBasket, los usuarios pueden prescindir de la publicidad por 0,79 euros.
Go! Chat for Facebook también tiene una versión gratuita con publicidad y otra de pago, que elimina los anuncios y añade características. "Para nosotros compensa que una persona se quede utilizando la versión gratuita que incluye publicidad a que la elimine por 2,99 euros", aclara Santos. La mayoría de los usuarios de Go! Chat han descargado la versión gratuita: de sus ocho millones de descargas, sólo unas 40.000 son de pago.
El futuro de este nuevo sector en España pasa tanto por un aumento de profesionales con experiencia en este campo como porque las instituciones se impliquen en apoyar este tipo de iniciativas. El fundador de The App Date explica que, en su página web, se puede consultar una bolsa de trabajo con puestos vacantes. "Ahora mismo tenemos más demanda de programadores que currículos que cumplan esas expectativas. Para un proceso de selección de dos personas se pueden tardar unos tres meses en cubrir los puestos", explica.
También hay otra pata fundamental para impulsar un nuevo sector económico, y es la inversión pública que se realiza en estas áreas. "En Bogotá, por ejemplo, donde vamos a realizar un evento con The App Date, el Gobierno quiere potenciar que en los colegios se aprenda a hacer aplicaciones. Y eso no se está apoyando lo suficiente desde las instituciones españolas", critica Hormigos. Como bien sabe la gente de Ideateca, que ha conseguido que su aplicación iBasket entre directamente en el top 3 de lo más descargado en Estados Unidos, hacer una aplicación puede suponer no sólo mantener una empresa nacional, sino expandirse a otros mercados.

2012/02/20

Un padre crea una aplicación para comunicarse con su hijo autista

Un informático de Esplugues, Josep Martínez, ha creado una aplicación utilizando la tecnología táctil de los teléfonos móviles para mejorar la comunicación con su hijo autista. Martínez se dedica a las nuevas tecnologías y la informática y gracias a la colaboración desinteresada de decenas de personas ha conseguido poner en marcha esta aplicación, que es una nueva herramienta para la comunicación alternativa.
Inicialmente, el sistema está disponible para aparatos del entorno de Apple. "Elegimos estos modelos porque son los más fiables y los que menos problemas pueden dar a personas que a menudo tienen dificultades de movilidad", ha comentado Martínez a Efe. Los usuarios del programa, que se ha bautizado como Baluh, almacenan en su terminal hasta 4.000 pictogramas con los que pueden comunicarse con su entorno.
Compañeros de trabajo y amigos del promotor de la iniciativa han realizado de manera gratuita estos pictogramas, asesorados por los logopedas de la Fundación Paideia, una escuela de educación especial para alumnos con discapacidades intelectuales ligeras y medias. En el dispositivo el enfermo puede elegir y combinar más de 400 imágenes. "Hay imágenes como una persona bebiendo agua, comiendo fruta o imágenes de alimentos", ha señalado Martínez, que ha destacado que "a partir de esos alimentos el padre o tutor del paciente puede crear un libro personalizado para mejorar la comunicación del afectado".
El sistema sustituye a los tradicionales libros que utilizan las personas con problemas en el habla, aunque "en este caso es más cómodo, más amplio, porque podemos introducir centenares de pictogramas más, y además está personalizado para cada uno de los usuarios, ya que puede incluir pictogramas específicos", ha explicado el creador del Baluh. El programa está disponible inicialmente en castellano, catalán e inglés y se dirige especialmente a las personas autistas, pero también a todas aquellas que tengan problemas con el habla, ya sea por haber sufrido un ictus o un traumatismo cerebral o cualquier otro accidente cerebral.
Martínez asegura que "la finalidad de Baluh es muy clara: es una aplicación hecha para que sea muy funcional, sin malabarismos de ningún tipo. Hay que facilitar la comunicación y ese es su objetivo, permitir tener una comunicación con el entorno ágil y fácil". El promotor de la iniciativa reconoce que "Baluh mejora las cosas y facilita la comunicación, pero no soluciona el problema. La vida es más sencilla, pero estas personas continúan requiriendo cuidados y atenciones muy especiales", ha recordado.

2012/02/15

Una nueva app permite eliminar a los intrusos de las fotografías

Una nueva aplicación llamada Remove permite borrar aquellos elementos de las escena que el usuario no quiera que salgan en su fotografía, tales como coches o personas de paso. Este nuevo servicio ha sido desarrollado por la compañía sueca Scalado, proveedor de tecnologías de la imagen para la industria móvil.
En muchas ocasiones, a la hora de realizar fotografías en lugares públicos y muy transitados por turistas o por sus propios habitantes, se "cuelan" personas que no deberían aparecer en ella, bien por error o bien por molestar. Pero en tal caso, ya no será necesario repetir la fotografía una y otra vez, una nueva aplicación permite quitar a los intrusos una vez hecha la fotografía.

Remove es un software para dispositivos móviles que permite la eliminación de objetos y personas. Esta aplicación podría ser muy útil en lugar turísticos abarrotados, como por ejemplo a la hora de hacer una fotografía frente al Taj Mahal en solitario.
La detección y eliminación del objeto no deseado puede ser automática o se puede tocar el elemento en la pantalla para proceder a su eliminación antes o después de hacer la captura.
Para poder hacerlo, Remove toma una sucesión de fotografías a gran velocidad e identifica los objetos que aparecen en pantalla, como si de un software de edición en capas se tratara. A continuación detecta los objetos y ofrece la posibilidad de eliminarlos.
Scalado no es la primera vez que lleva a cabo este tipo de innovaciones. El año pasado lanzó la tecnología Rewind, que permite a los usuarios capturar fotos de grupo perfectas de forma automática, ya que selecciona las mejores tomas dentro de una ráfaga, y se fusionan formando una imagen perfecta.
De momento la tecnología Remove no está siendo comercializada, ni se sabe en qué sistemas operativos estará disponible, pero sí que será presentada por Scalado durante el Mobile World Congress de Barcelona.

Los españoles descargan 1.400.000 aplicaciones al día

En menos de dos años se han convertido en uno de los temas de conversación más socorridos. “¿Qué aplis tienes?” es el nuevo “¿Qué llevas en tu iPod?”. The App Date, que empezó como un encuentro informal entre entusiastas de estos programas y desarrolladores, ha trazado una radiografía de los usuarios españoles. Para la creación del estudio se han basado en datos de varias consultoras: IDG, Gfk, Nielsen y ComScore.El informe deja claro que este es un campo creciente. Estiman que en España se descargan al día 1.400.000 aplicaciones repartidas en diferentes formatos. Según cálculos de The App Date actualmente hay 19 millones de ordenadores, 14,8 millones de móviles inteligentes, 1,1 millones de televisores conectados a Internet (un nicho de creación de aplis cada vez más interesante) y 900.000 tabletas.
Según este informe de The AppDate, más de cinco millones de personas en España usan aplicaciones. El 32% usaron sus favoritas durante la última semana, por debajo del 36% mundial. Las aprecian, sí, pero están dispuestos a prescindir de ellas y empezar de cero. Por eso, el 13% no tendría problema en eliminar una que lleve tiempo usando si encuentra una que haga la misma función mejor. Hay, por tanto, muchas aplicaciones que duran poco en el móvil.
Aunque el perfil medio es el de un chico de entre 25 y 40 años, urbano, de clase media y con más de 20 programas en su móvil, hay sitio para más. Por ejemplo, llama la atención que los mayores de 45 prefieren las tabletas a los móviles avanzados y que entre los 12 y 18 años, Blackberry no tiene rival.
Resulta curioso que Symbian, el sistema operativo de Nokia cuente todavía con el 35% del mercado. Android tiene el 24%, seguido por iOS, el sistema operativo de Apple, con el 22%. Blackberry se conforma con un 8%. Windows Phone 7, la apuesta de Microsoft ya tiene el 9% del pastel.
Elena Baños, responsable de contenido de The App Date, considera que Windows Phone 7 todavía tiene mucho recorrido. “Creo que Microsoft está haciendo las cosas bastante bien y que tiene una estrategia agresiva que puede darles buenos resultados. Además, su acuerdo con Nokia les ayudará a llegar a más público”, vaticina, aunque no será fácil: “Su desafío en 2012 es convencer a un gran nicho de público que es un sistema operativo que puede competir con los, hasta ahora, grandes: Apple y Android”.
¿Perfil de desarrollador en España?
En nuestro país cada vez más empresas pequeñas o estudiantes de ingeniería se lanzan a crear estos programas. Baños aclara que, hasta ahora, impera el autodidacta que prefiere trabajar por cuenta propia.
Desde el verano de 2011, The App Date promueve cursos para enseñar a crear aplicaciones. Muchos de los inscritos, expone Baños, tienen intuición e interés, pero no saben por dónde empezar. A pesar de las técnicas y estudio de mercado, cree que no hay un programa que sea modelo de éxito: “Nunca se sabe cuál puede llegar a ser un éxito. Lo que es evidente es que aquellas aplicaciones que cubren una necesidad existente, que tienen claro el público al que se dirigen y que se enfocan principalmente en una sola función tienen muchas más posibilidades”.
De media un móvil cuenta con 28 aplis instaladas. Las tabletas, cuya pantalla es superior y son más cómodas para leer, se quedan en 25. La más descargada para iOS es iBasket, con más de 13 millones. En Android, Go! Chat para usar el chat de Facebook en el móvil. Cuenta con ocho millones de instalaciones. La mayoría de las diez más populares en ambas plataformas tienen un perfil parecido: son lúdicas o relacionadas con el ejercicio físico. Además, suelen ser gratis.
El precio
A los desarrolladores una de las dudas que les surge con más frecuencia antes de publicar su creación es la forma de dar con el precio correcto. Baños es partidaria de ir poco a poco y no obsesionarse con hacer caja pronto: “No se trata de acertar con el precio si no de acertar con el modelo de negocio. Hay aplicaciones gratuitas que pueden dejar mucho beneficio si se hacen las cosas bien y, día a día, surgen nuevos modelos de negocio que permiten rentabilizar las aplicaciones más allá de su venta”. Un ejemplo, repetitivo y cansino, tanto como la propia trama del juego, podrían ser los archiconocidos Angry Birds, gratuitos en muchas plataformas, pero reproducidos en mochilas, camisetas, peluches...

2012/02/10

Una aplicación para adelgazar

¿Se propuso este año controlar su dieta y hacer ejercicio para eliminar los kilos de más? A estas alturas, ¿lo está consiguiendo? Miles de personas se proponen adelgazar cada año... y muchos de ellos terminan abandonando.

Para todos aquellos que se toman en serio bajar de peso de forma saludable, la Asociación Médica Americana (AMA) ha lanzado la aplicación 'Weigh What Matters' para las plataformas de iPhone y Android. El objetivo es animar a los pacientes a trabajar junto a sus médicos para comer mejor, aumentar poco a poco la actividad física y aprender a mantener el peso saludable.
Este programa forma parte de la iniciativa 'Pasos para una Vida Saludable' de la AMA, un proyecto más amplio que se centra en erradicar cuatro conductas clave: la mala alimentación, la inactividad física y el consumo de tabaco y de alcohol, todas relacionadas con las enfermedades con mayor incidencia en la población, como los trastornos cardiovasculares, la diabetes o el cáncer.
"Cada mes de enero, miles de estadounidenses se proponen bajar de peso, algo que tiene que incluir el control y variedad de la dieta y un aumento de la actividad física, pero todo esto requiere un gran esfuerzo: ¿Cómo se puede evitar el abandono si no se ven resultados rápidos o intentar adelgazar con métodos peligrosos?", se pregunta Peter W. Carmel, presidente del AMA. "El objetivo del proyecto 'Pasos para una Vida Saludable' es ofrecer herramientas de información que ayuden a médicos y pacientes a trabajar juntos para conseguir una vida más larga y saludable. Y por ello nace esta aplicación. La idea es tener un recurso más para que los pacientes puedan hacer frente, con ayuda especializada, a los difíciles cambios de comportamiento que adelgazar supone".

Quemar calorías y objetivos con ayuda

A pesar de que ya existen diversas aplicaciones de móvil para adelgazar, la AMA insiste en que la suya, además de haber sido desarrollada por una asociación médica reconocida, es de las primeras que anima a sus usuarios a consultar con sus médicos sobre el establecimiento de metas personales saludables en tres categorías: peso, alimentación y actividad física.
Una vez que estos objetivos se crean, los pacientes pueden realizar un seguimiento de su peso, actividad física y nutrición diariamente. Otra característica es que es capaz de calcular el Índice de Masa Corporal (IMC) y que dispone de un mecanismo que envía al correo electrónico los informes del progreso del usuario redactados por el médico.

2012/01/13

Path: ¿A qué hora te vas a dormir?

Las mashups ya estaban de moda hace cinco años, cuando Facebook tenía “sólo” 50 millones de usuarios y se teorizaba sobre el futuro del 2.0. Son aplicaciones web híbridas, mezclas de varios servicios existentes, experimentos de bricolaje digital destinados a captar amantes de la fórmula del dos o tres en uno.
Ahora, con las redes sociales convertidas en portales de referencia, vuelven. A la web y al móvil. Pinterest, que dicen que va a ser la revolución del 2012, es un tablón de anuncios que integra fotos y comentarios, ofertas y curiosidades. Y Path (camino en inglés) es una app que se define como un “diario personal inteligente que ayuda al usuario a compartir su vida con las personas que quiere”. Tal cual. Aunque, en realidad, su última versión integra las funciones de Facebook, Twitter, Instagram y Foursquare.
Nació en San Francisco en noviembre del 2010 como aplicación para compartir fotos -es decir como competencia de Instagram y PicPlz-, de la mano de dos conocedores del negocio social: Shawn Fanning, uno de los desarrolladores de Napster, y Dave Morin, uno de los ejecutivos de Facebook. Además, han invertido en ella personajes como el actor Ashton Kutcher.
En febrero del 2011, Google estuvo a punto de comprarla por 100 millones de dólares. Pero Morin dijo no. Algunos se echaron las manos a la cabeza. ¿Por qué? Morin creía en el producto. Lo reiteró en París, en la conferencia LeWeb, en la que presentó la nueva versión de Path, lanzada para iPhone y Android simultáneamente, y en la que anunció que la aplicación había superado el millón de usuarios.
Sigue estando lejos de Instagram, que suma ya más de 14 millones de usuarios. Pero tiene un diseño atractivo y, por lo visto, la gracia de integrar botones con los que contar fácilmente a los demás lo que se hace durante el día: desde la hora a la que uno se despierta hasta que la hora a la que uno se acuesta, además de dónde se está en diferentes momentos del día y con quién; qué se está pensando o en quién y qué se está escuchando (el usuario puede elegir incluso entre diferentes canciones propuestas). Es decir, casi todo.
Pero, curiosamente, Morin se resiste a definir Path como una red social. Para él, la aplicación es realmente un “diario personal en el que anotar momentos importantes de la vida” que, por supuesto, tiene también una dimensión social, con lo que también permite la compartición “con un reducido número de personas”. “Hay cosas que a lo mejor no queremos compartir en redes sociales más grandes pero que tienen sentido en Path”, subrayaba el fundador de Path en LeWeb.
En cuanto al modelo de negocio del invento, Morin contaba en la misma conferencia que en Path, de momento, descartan la publicidad. “Queremos asegurarnos de que la relación con nuestros usuarios es auténtica”, insistía.  Su apuesta inmediata, el modelo freemium: la aplicación es gratuita pero los filtros para las imágenes y la música son de pago. Es un comienzo, decía. Morin confesaba ser consciente de que el camino para conseguir “simplicidad y calidad” es largo.

Las apps híbridas como solución a los problemas de incompatibilidad

Cuando una compañía se enfrenta al reto de crear una aplicación de vídeo se encuentra, por un lado, con la problemática que genera la incompatibilidad de los sistemas operativos de los diferentes dispositivos disponibles en el mercado; y por otro, con los costes asociados a la necesidad de desarrollar apps nativas para cada plataforma y dispositivo existente.
La realidad es que los desarrolladores de aplicaciones nativas son un colectivo altamente especializado, y por ende suponen un coste más elevado y es más complicado reclutarlos para proyectos multiplataforma. Por ejemplo, un equipo de desarrolladores de iOS no pueden asumir un proyecto de app de iPad e inmediatamente después un proyecto compatible con Android. Las competencias son específicas de cada plataforma por lo que el trabajo no se parece en absoluto al tradicional desarrollo web.
La fragmentación de los sistemas operativos es un hecho y no se prevé que vaya a desaparecer, es más, puede que incluso surjan nuevas plataformas: iOS, Android, Blackberry, Windows Phone, QT de Nokia, Samsung Smart TV, Smart TV de LG, Panasonic Viera Connect… Las plataformas pueden ir y venir pero es poco probable que surja una capaz de integrarlas a todas.
Toda organización tiene como meta llegar al máximo número de usuarios posible, pero es frecuente que se vea avocada a optar por una única plataforma, bien por motivos de desconocimiento, escasez de recursos especializados o bien por restricciones de presupuesto. Y es que los costes de desarrollo de una aplicación compatible con los dispositivos más comunes puede ser un gasto inabarcable para una empresa, y más cuando una aplicación requiere de mantenimiento y actualización para no quedar obsoleta en un mundo donde la tecnología avanza a velocidad de vértigo. Llegado a este punto, el enfoque más adecuado es optar por aplicaciones híbridas.

Las bondades del HTML5

Por ello, la naturaleza multiplataforma y multidispositivo del lenguaje HTML5 lo convierten en una apuesta firme a la hora de abordar este tipo de desarrollos, dado el sinfín de ventajas para aquellos que busquen la practicidad, operatividad y sencillez, sin descuidad un resultado final a medida.
No se debe cometer el error de pensar que sólo pequeñas empresas optan por esta opción. De hecho, son cada vez más los que se decantan por un sistema híbrido. Casos como el de Facebook que, tras crear en 2007 su aplicación nativa para iPhone, no publicó la versión de iPad hasta octubre de 2011, coincidiendo con la reedición de la versión de iPhone y una nueva versión de Android, todas ellas basadas en este nuevo enfoque de app híbrida donde el grueso de la aplicación es HTML5.
Resulta, cuanto menos, revelador que Facebook, una empresa con recursos prácticamente ilimitados, esté cambiando la forma en que desarrolla aplicaciones debido a una escasez de programadores nativos cualificados. Si Facebook no puede encontrar suficientes desarrolladores Objective-C y Java, ¿cómo puede aspirar a hacerlo una empresa con una disponibilidad de recursos infinitamente menor? El hecho es que no es un caso aislado, puesto que Netflix o Microsoft también están adoptando enfoques híbridos en sus aplicaciones.
En este caldo de cultivo, ya se está comenzando a ver algún ejemplo de plataformas de aplicaciones de contenido para construir y gestionar aplicaciones nativas atractivas para smartphones y tabletas con Apple iOS y Google Android. Un claro ejemplo es App Cloud, que combina un modelo abierto de desarrollo web HTML5 con servicios inteligentes en la nube para agilizar el desarrollo de aplicaciones, optimizar el rendimiento continuamente, medir la eficacia y facilitar la actualización dinámica de las aplicaciones instaladas. Además, este sistema permite construir, suministrar y administrar fácilmente aplicaciones de contenido personalizadas y dinámicas para una amplia variedad de dispositivos, logrando una experiencia superior para el usuario final.

2012/01/04

Una app te paga por ir al gimnasio y te cobra si no vas

La tecnología se pone al servicio de una de las promesas más habituales de año nuevo. La aplicación GymPact es una comunidad en la que los usuarios pueden inscribirse y marcar un objetivo semanal de visitas a su gimnasio. En caso de no cumplir con su promesa, el sistema retira una cantidad acordada de su cuenta, pero en caso de acudir al gimnasio las veces señaladas, los usuarios recibirán una cantidad de dinero.
Con el año nuevo muchos usuarios se ponen como propósito volver al gimnasio. Se trata de uno de los objetivos más difundidos entre la gente, pero también de los que más se suelen abandonar. En la mayoría de las ocasiones, la gente pierde el interés en el gimnasio en cuestión de semanas o meses. El inicio en el gimnasio es duro, suele suponer un cansancio extra y al cuerpo le cuesta acostumbrarse, motivos de "peso" para abandonar el propósito. Sin embargo, GymPact quiere ofrecer un motivo aún más importante a los usuarios para que sí cumplan su promesa. La apuesta de GymPact es que los usuarios tengan como incentivo extra su bolsillo, es decir, que vean recompensada o castigada su actitud respecto al gimnasio.
El funcionamiento de GymPact se basa en la geolocalización. Los usuarios interesados en el proyecto tienen que buscar su gimnasio en una lista (que ya tiene más de 40.000 referencias) o añadir un punto de 'check-in', que el sistema tendrá que aprobar. Una vez registrado, cada uno marca el número de días que se ha propuesto ir al gimnasio y la indemnización que pagará en caso de que no cumpla su palabra. De esta forma, en caso de no ir al gimnasio los días estipulados, al final de la semana el sistema retira la cantidad acordada por cada día de falta (mínimo 5 dólares por día).
Demuestra que has ido al gimnasio
De esta forma, los usuarios deben acudir al gimnasio y hacer 'check-in' para que el sistema compruebe que ha cumplido su palabra. Se trata de un sistema pensado para "obligar" a los usuarios a acudir al gimnasio y que no pierdan el interés. Para incentivar a los usuarios el sistema no solo quita sino que también da. En la página web de GymPact explican que cada semana hacen un balance de todo el dinero recopilado entre los usuarios que no han cumplido su palabra.
Una vez contabilizado, el dinero se reparte entre todos aquellos que sí han hecho lo prometido, en función del número de días que habían señalado que acudirían. La aplicación GymPact contempla cambios en el acuerdo con el sistema para varias días o el importe de la "indemnización", así como sistemas para identificar periodos de abandono del proyecto por lesión o por cualquier otro motivo. Se trata de una forma de obligar y recompensar a los usuarios por su actitud ante el compromiso que supone ir al gimnasio. Según los creadores de GymPact, el sistema presenta una tasa de éxito en las promesas de un 90 por ciento.

Durante la última semana de 2011 se descargaron 1.200 millones de 'apps'

Un estudio asegura que durante los últimos siete días de 2011 se descargaron 1.200 millones de aplicaciones para Android e iOS. Estados Unidos fue el país con más descargas, con un 42,3% del total. En España se registraron 20 millones de descargas en esa semana.
Los 'smartphones' y los 'tablets' se han confirmado en los productos estrella de esta Navidad. Los primeros datos de tiendas como Amazon confirmaban que varios dispositivos habían copado las listas de lo más vendido los días previos a la Navidad. Además, los datos de activación de dispositivos Android e iOS, que rompían récords, también confirmaban el éxito de estos terminales.
Un gran número de usuarios estrenaron dispositivos y decidieron probarlos con nuevas aplicaciones, haciendo que el total de descargas se elevase de forma tan significativa. En semanas anteriores, en concreto a la del 4 al 17 de diciembre, se habían registrado 750 millones de descargas.

EEUU, El país con más descargas

Es el líder indiscutible en lo que a descargas de aplicaciones iOS y Android se refiere. En el país norteamericano se produjeron el 42,3 % de descargas de la última semana del 2011. En total, Flurry estima que se trata de 509 millones de aplicaciones descargadas.
Los dos países que más se acercan a Estados Unidos, aunque a mucha distancia, son China y Reino Unido. En el país asiático se han registrado 99 millones de descargas, y se confirma como una de las potencias para el sector en los próximos meses. Por su parte, Reino Unido alcanzó 81 millones de descargas. La diferencia en volumen de población es una prueba de la penetración de los dispositivos móviles en los dos países.
España ocupa la undécima posición. En el caso español, las descargas ascendieron a los 20 millones . Puede que la tradición de los Reyes Magos haya desplazado la entrega de nuevos terminales, por lo que esta semana podría producirse un incremento en descargas en el mercado español.