Los videojuegos en el aula, supervisados por el docente y con unas pautas educativas, fomentan la participación del alumno, el trabajo en equipo, la capacidad de resolver problemas y la toma de conciencia de las reglas que rigen el mundo virtual, como también existen en el real.
Estas son algunas de las conclusiones de un informe de la Universidad de Alcalá de Henares y Electronic Arts (EA) con el título 'Videojuegos y redes sociales en el instituto', que forma parte de un acuerdo de colaboración entre ambas instituciones y que ha siso presentado hoy en rueda de prensa.
El documento incluye los resultados de varias experiencias prácticas en talleres multimedia desarrollados en tres centros educativos madrileños, con un centenar de chicos de entre 13 y 16 años, de segundo y tercero de la ESO y de primero de Bachillerato.
Durante el acto, en el que han contado sus experiencias tres de los alumnos, la coordinadora del proyecto, Pilar Lacasa, catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, ha afirmado que "aprender no tiene por qué no ser divertido".
Ha advertido de que la escasa implantación de herramientas como los videojuegos y las nuevas tecnologías en las escuelas se debe no tanto a un problema de dinero, sino a la falta de conciencia de la necesidad de un cambio de mentalidad, para incorporarlas como método de aprendizaje y trasladar así a las aulas el mundo virtual con el que interactúan los alumnos fuera de ellas.
Los talleres multimedia del proyecto se organizaron dentro del horario habitual de los chicos, que fueron grabados mientras jugaban.
Los datos analizados han incluido observaciones y grabaciones en las aulas con cerca de 120 horas de audio y vídeo, y más de medio centenar de fotografías, junto con entrevistas a los miembros del equipo investigador, a los estudiantes y al profesorado.
El proyecto ha contado con la participación del director de cine Miguel Martí Campoy, y los centros educativos involucrados en el proyecto, dos públicos y uno privado, han sido: Manuel de Falla de Coslada, Villablanca de Vicálvaro, y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino.
Se ha trabajado con FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, porque son videojuegos que facilitan las comparaciones con el mundo real y virtual, y proporcionan estrategias para reflexionar, además de motivación, y discusiones sobre responsabilidad cívica y el manejo de idiomas, según sus responsables.
Los chicos, junto con los profesores, han creado foros virtuales y blogs para debatir sobre experiencias planteadas en los videojuegos.
Con estas experiencias se les ayuda a interpretar correctamente el lenguaje de Internet, y se les conciencia de que el control técnico de las nuevas tecnologías no garantiza necesariamente el dominio de los contenidos.
Los chicos han coincidido en que es más divertido y muy motivador aprender en clase con videojuegos y no únicamente con libros.
Noelia López ha relatado la historia de un personaje inventado dentro del proyecto, con aportaciones de todos los compañeros de clase, para alertar del problema de la anorexia.
Por su parte, Álvaro Sánchez ha destacado del foro virtual creado en su aula lo interesante que resulta comentar experiencias de forma abierta, y Marcos Nevado ha expuesto su experiencia en una ciudad virtual y el reto de solucionar problemas como el de quedarse sin dinero.
Estas son algunas de las conclusiones de un informe de la Universidad de Alcalá de Henares y Electronic Arts (EA) con el título 'Videojuegos y redes sociales en el instituto', que forma parte de un acuerdo de colaboración entre ambas instituciones y que ha siso presentado hoy en rueda de prensa.
El documento incluye los resultados de varias experiencias prácticas en talleres multimedia desarrollados en tres centros educativos madrileños, con un centenar de chicos de entre 13 y 16 años, de segundo y tercero de la ESO y de primero de Bachillerato.
Durante el acto, en el que han contado sus experiencias tres de los alumnos, la coordinadora del proyecto, Pilar Lacasa, catedrática de Educación y Comunicación de la Universidad de Alcalá, ha afirmado que "aprender no tiene por qué no ser divertido".
Ha advertido de que la escasa implantación de herramientas como los videojuegos y las nuevas tecnologías en las escuelas se debe no tanto a un problema de dinero, sino a la falta de conciencia de la necesidad de un cambio de mentalidad, para incorporarlas como método de aprendizaje y trasladar así a las aulas el mundo virtual con el que interactúan los alumnos fuera de ellas.
Los talleres multimedia del proyecto se organizaron dentro del horario habitual de los chicos, que fueron grabados mientras jugaban.
Los datos analizados han incluido observaciones y grabaciones en las aulas con cerca de 120 horas de audio y vídeo, y más de medio centenar de fotografías, junto con entrevistas a los miembros del equipo investigador, a los estudiantes y al profesorado.
El proyecto ha contado con la participación del director de cine Miguel Martí Campoy, y los centros educativos involucrados en el proyecto, dos públicos y uno privado, han sido: Manuel de Falla de Coslada, Villablanca de Vicálvaro, y el Colegio Internacional Santo Tomás de Aquino.
Se ha trabajado con FIFA, Need for Speed o Los Sims 3, porque son videojuegos que facilitan las comparaciones con el mundo real y virtual, y proporcionan estrategias para reflexionar, además de motivación, y discusiones sobre responsabilidad cívica y el manejo de idiomas, según sus responsables.
Los chicos, junto con los profesores, han creado foros virtuales y blogs para debatir sobre experiencias planteadas en los videojuegos.
Con estas experiencias se les ayuda a interpretar correctamente el lenguaje de Internet, y se les conciencia de que el control técnico de las nuevas tecnologías no garantiza necesariamente el dominio de los contenidos.
Los chicos han coincidido en que es más divertido y muy motivador aprender en clase con videojuegos y no únicamente con libros.
Noelia López ha relatado la historia de un personaje inventado dentro del proyecto, con aportaciones de todos los compañeros de clase, para alertar del problema de la anorexia.
Por su parte, Álvaro Sánchez ha destacado del foro virtual creado en su aula lo interesante que resulta comentar experiencias de forma abierta, y Marcos Nevado ha expuesto su experiencia en una ciudad virtual y el reto de solucionar problemas como el de quedarse sin dinero.
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