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2011/09/19

Las tabletas y los móviles engullen a los videojuegos

Mañana cerrará sus puertas en Japón el Tokio Game Show (TGS), la mayor feria de videojuegos de Asia, y este año la sensación que deja es muy diferente a la de ediciones anteriores. Las compañías de videojuegos suelen aprovechar estas citas para mostrar en público algunas de sus novedades más importantes. En esta ocasión, según los expertos, estos grandes lanzamientos han quedado eclipsados por una tendencia que apunta a un futuro plagado de juegos para móviles y tabletas. Las cifras hablan por sí mismas, y este año en la cita nipona han podido verse 136 títulos para teléfonos y 29 para tabletas. Android, el sistema operativo de Google, es el ejemplo perfecto de la evolución de un año a otro. En esta edición se han presentado 49 títulos mientras que en la anterior los creadores mostraron sólo tres.
El director ejecutivo de Electronic Arts, John Riccitiello, ya se atrevió a verbalizar el pasado julio, en una entrevista para IndustryGamers, lo que muchos ejecutivos piensan pero pocos dicen. Para Riccitiello, tabletas y móviles son una gran fuente de negocio. "Las consolas suponían un 80% del mercado en el año 2000 y ahora esa cifra se ha reducido al 40%, así que ¿qué tenemos realmente?", se preguntaba.
Lo que existe en la actualidad es una industria del juego para móvil que rondará los 5.800 millones de euros este año. Pero el triunfo de este tipo de títulos no es sólo una cuestión del dinero que pueden mover sino también del dinero que pueden ahorrar a los creadores. En España, el cuarto país europeo por consumo de videojuegos pero que apenas tiene tejido empresarial en este sector, no hay nadie que se arriesgue a crear un juego que requiera una inversión millonaria como los que realizan los grandes estudios nipones y estadounidenses. Es por ello que móviles y tabletas han abierto la puerta a unos creadores que han renunciado a los gráficos potentes y juegan más con elementos como la adicción, la originalidad y la diversión.

Ignacio Pérez Dolset, presidente de Zed, Pyro Studios e impulsor del primer centro universitario europeo de contenidos digitales (U-tad), sostiene que la relación entre la financiación y las expectativas de ventas en los juegos de mayor inversión hacen que se trate de un negocio de alto riesgo donde la creatividad no garantiza las ventas. "En el caso de los móviles, tabletas y tiendas online, los proyectos son completamente diferentes, al igual que la inversión necesaria y, por tanto, el talento puede marcar la diferencia entre un gran juego y uno mediocre. En una época de crisis como la actual, el mercado español apuesta claramente por el talento y no por las macroinversiones", añade.
Para los expertos, el Tokio Game Show de este año es una prueba más de que los smartphones y las tabletas se están haciendo con una gran parte del mercado de las consolas portátiles al proporcionar juegos más baratos y una mayor variedad. Los jugadores ocasionales han probado ya alternativas en el iPhone, iPad y los dispositivos con Android, además de en Facebook y Google+. Y lo que ven, teniendo en cuenta las cifras, les gusta. El videojuego Angry Birds, que ya cuenta con tres versiones gratuitas y que se ha descargado 350 millones de veces, es el más popular en dispositivos con pantalla táctil. "Este tipo de soportes como las tabletas o los móviles ofrecen inmediatez. En un mundo donde la accesibilidad lo es todo, tienen todas las posibilidades de seguir creciendo y terminar dominando el mercado", explica Dolset.

Apuesta de las clásicas

Sony, que acaba de mostrar en el TGS su portátil PlayStation Vita, ha realizado pequeñas incursiones en este nuevo sector, aunque hay otros ejemplos, como Nintendo, que insiste en que no crearán videojuegos para estos sistemas. El presidente de la compañía, Satoru Iwata, ha reiterado su postura de no llevar sus videojuegos a móviles y tabletas. Para Iwata, realizar este tipo de lanzamientos podría ser rentable a corto plazo, pero disminuiría la fortaleza de sus propias consolas.
El rival de Nintendo en portátiles, Sony, ha optado por una estrategia intermedia. SonyEricsson lanzó a principios de este año Xperia Play, un teléfono con el que ha pretendido fusionar el mundo de la telefonía móvil y el de los videojuegos. Este teléfono ofrece juegos de la primera versión de la consola de sobremesa PlayStation, dejando los nuevos lanzamientos para sus máquinas más potentes.
Sony, además, quiere frenar el avance de Apple en videojuegos y lo ha hecho incorporando a sus tabletas el servicio PlayStation Suite, una plataforma en la que se venden videojuegos para dispositivos con sistema operativo Android. Los últimos dispositivos en integrar esta tienda son las tabletas S1 y S2 de Sony, la primera con pantalla de 9,4 pulgadas y la segunda con dos pantallas de 5,5 pulgadas. Sony pretende así aprovechar la popularidad de un sistema operativo que le es ajeno, dar una nueva vida a títulos que hace tiempo que finalizaron su fase comercial y estar presente en un mercado al que se le augura un gran crecimiento.

Jugar en redes sociales

Si tabletas y móviles son la nueva meca para los creadores, las redes sociales no lo son menos. Las grandes compañías de videojuegos que apuestan por estas fórmulas también tienen premio. Es el caso de Los Sims Social, de Electronic Arts, que con 44 millones de usuarios activos al mes acaba de superar a Farm-ville en número de jugadores en Facebook. El siguiente paso es alcanzar a CityVille, que ostenta el primer puesto con 75 millones de usuarios.
Tal ha sido el éxito de los juegos de Facebook que la red social Google+ no ha tardado en anunciar que también ofrecerá juegos creados por otras compañías. Los juegos que ofrecen ambas son gratuitos, como miles de los que pueden encontrarse en tabletas y móviles con Android, iPhone e iPad.
La forma de financiación de estas empresas se enfrenta directamente con la fórmula de venta tradicional. En algunos casos, los juegos tienen un coste que está entre los 99 céntimos y los 9,99 euros. Pero hay una gran oferta gratuita que obtiene ingresos a través de la venta de bienes virtuales, niveles adicionales o publicidad durante el juego.
Esos videojuegos, denominados freemium, son los que, según Pérez Dolset, están alcanzando una mayor cuota de mercado. "El jugador paga por jugar una vez ha experimentado con ese juego, le ha demostrado que es atractivo y que merece la pena pagar. El que lo hace, así, tiene un nivel de satisfacción mayor que el que experimenta cuando compra un videojuego en una tienda donde paga por adelantado sin saber realmente si ese título cumplirá sus expectativas". Quizás este sea uno de los secretos del auge de este tipo de juegos, que se prevé supondrán 8.200 millones de euros en 2014. Lo que ya no está tan claro es entre quiénes van a repartirse.

Radiografía del mercado de videojuegos

95 millones de adultos
El 25,4% de los adultos europeos juega con videojuegos. Esto supone que más de 95 millones de ellos juegan regularmente, según un estudio elaborado
por ISFE (Federación Europea de Software Interactivo).
40% del mercado
El director ejecutivo de Electronic Arts, John Riccitiello, sostiene que en el año 2000 las consolas suponían un 80% del mercado de los videojuegos y que hoy son sólo el 40%.
71% de los usuarios
El 71% de los usuarios de videojuegos ha utilizado alguna opción online al jugar en los últimos tres meses. Los títulos online gratuitos
siguen siendo los más jugados, con un porcentaje del 68%. Entre ellos, los más populares son los espacios web de videojuegos (55%) y páginas de juegos en redes sociales (37%), según un estudio de Adese.
16% de juego online de pago
España es uno de los países europeos en los que menos usuarios pagan por jugar online (16%). Se contrapone a Alemania, país en el que más usuarios utilizan los juegos online de pago (23%). En cuanto al tipo de videojuego preferido para jugar online, los puzzles, juegos de cartas o de preguntas ocupan el primer puesto (58%), según ISFE.
30% de los ingresos
El 30% de los ingresos de Facebook proviene de juegos como ‘Farmville’, que recibe a su vez dinero de los objetos virtuales. Más de 200 millones de usuarios acceden a juegos cada mes a través de esta red social. La compañía cuenta incluso con su propia moneda virtual, los Créditos Facebook.  

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