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2007/11/05

De videojuegos violentos y modificaciones

Fuente: Blog de Enrique Dans.

En la foto, la portada del juego Manhunt 2, de Rockstar Games, conocido por haber tenido que rebajar el nivel de violencia gráfica de sus escenas para poder comercializarse con una calificación de M-17 (Mature - over 17) en lugar de la ominosa restricción AO (Adults Only) que se dice supone la ruina para el lanzamiento de cualquier juego. Pues finalmente, el lanzamiento ha tenido ya lugar… y los hackers han tardado menos de 24 horas en desbloquear el contenido violento censurado del juego , que no había sido eliminado, sino simplemente filtrado por la empresa productora. El resultado vuelve a ser, como en el caso de Grand Theft Auto: San Andreas, de la misma compañía, y su modificación Hot Coffee, que permitía ver contenido sexualmente explícito en el contexto y con los personajes del juego.

De nuevo, madres indignadas y asociaciones de padres y educadores levantando la voz. Y la controversia, encima de la mesa: ¿debe una empresa ser responsable por el contenido del juego que pone en el mercado, o por la totalidad de su código? La modificación que permite ver los asesinatos más “viscerales” (o sea, con más vísceras a la vista) del juego sólo puede, por el momento, ser aplicada con una PSP especialmente preparada, tras extraer el fichero ISO del juego y eliminar determinadas secuencias en los ficheros de configuración. Decididamente, no un hack que el común de los mortales llevaría a cabo.

El tema empieza a ser un poco como la responsabilidad que se adquiere al vender un objeto que en circunstancias normales nunca causaría ningún problema, pero que tras determinadas modificaciones o usos indebidos puede provocarlos, como cuando me sorprendía en los Estados Unidos al ver que cuando comprabas una planta de maceta, aparecía etiquetada como “Not for human consumption”… Mire usted, tanta responsabilidad como quienes hacen el juego de eliminar los contenidos que se han estimado excesivos tendrán los papás del niño en cuestión de vigilar que el tierno infante cuya sensibilidad puede resultar herida no ande hackeando su consola como si fuese el mismísimo Jonathan James, ¿no? En el desarrollo creativo de un juego se pueden plantear muchísimos compromisos, y el de la calificación moral del producto resultante es, sin duda, uno de ellos. ¿Debe el productor del juego preocuparse por eliminar toda traza del contenido prohibido en el código o basta con que bloquee el acceso al mismo de manera razonable? ¿O está Rockstar Games, reincidente en estos temas, empujando el tema hasta el límite, dejando huecos sencillos, o incluso distribuyendo ellos mismos el procedimiento del hack para conseguir así una notoriedad mayor para sus juegos?

Sin duda, no es un problema sencillo…

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