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2011/09/26

¿Una nueva edad de oro del videojuego español?

En 1987, Erbe rompió el mercado de los videojuegos en España vendiendo sus títulos a 875 pesetas. La empresa fundada tres años antes por Andrew Bagney y Paco Pastor mantuvo el liderazgo de la distribución hasta 1995, cediendo el testigo del desarrollo interno a otra marca legendaria como Topo Soft. Vivía el país la edad de oro del videojuego, con una mayoritaria presencia de sellos nacionales creando títulos para plataformas como Spectrum, Amstrad, Commodore 64 o MSX.
Hablamos de un tiempo en el que marcas de origen lugareño como Dinamic, Opera Soft, Zigurat, Zafiro o la propia Topo Soft copaban un mercado donde las firmas extranjeras, caso de las británicas Ocean y U.S. Gold y posteriormente la japonesa Nintendo, eran distribuidas por la matriz del sector, la todopoderosa Erbe.
En este mapa de productoras nacionales con una progresiva incorporación de reseñas foráneas, convivía un nutrido grupo de desarrolladores autónomos cuyo talento despuntaba a menudo en las listas de los juegos más vendidos.
En la época dorada del videojuego en España, los superhéroes que inspiraban a los desarrolladores tenían corazón latino, de Don Quijote a Mortadelo, pasando por Curro Jiménez, Don Juan, el Capitán Sevilla y su homónimo apodado Trueno. Las musas del deporte eran los Butragueño, Sánchez Vicario, Sito Pons, Perico Delgado y el mítico Fernando Martín. Y hasta había juegos de toros, de elecciones generales y de ficticios guiones con la Moncloa como objetivo. El poder español era patente.
Los amantes de lo retro nunca olvidarán títulos como 'Olé toro', 'Desperado', 'Fernando Martín', 'Abu Simbel Profanation', 'Perico Delgado, maillot amarillo' -hoy rojo como prueba evidente de que ha pasado un cuarto de siglo- o 'La abadía del crimen', la obra maestra de Paco Menéndez para Ópera que muchos catalogan como el mejor videojuego concebido en España.
A estos hay que sumar otros como 'Match Day', 'Manic Miner', 'Arkanoid', 'Ghosts'n Goblins', 'Out Run', 'Renegade', 'Operation Wolf', 'Express Raider' o 'Prohibition', grandes juegos elaborados con los limitados medios técnicos del momento. Este fue el germen de los primeros jugones, en una España de mediados de los ochenta en la que para jugar a los videojuegos se requería grandes dosis de paciencia.
En contraste con la solvencia de las máquinas recreativas, que se activaban en el mismo instante que recibían 10 pesetas o, en algunos casos, la moneda de cinco duros, el videojuego casero venía en soporte cassette y se hacía impresindible el uso de un pequeño destornillador para afinar los cabezales de las grabadoras que cargaban los programas. El deseo por jugar podía prolongarse durante horas, si la tarde venía mal dada.

La irrupción de las consolas

Con la llegada de los años noventa, los cassettes fueron dando paso a los cartuchos y los discos, soportes que eliminaron muchas incidencias y trajeron la inmediatez, pero que con el tiempo perecerían por sus límites en el almacenaje. Los primeros computadores personales sucumbieron a la revolución de las primeras consolas, y marcas como Sega y Nintendo pasaron a dominar un mercado en el que se empequeñecieron marcas históricas como Erbe o la estadounidense Atari, absorbidas por entes emergentes.
Los grandes nombres del desarrollo español, como Paco Menéndez, Jordi Pérez o los hermanos Ruiz, de Dinamic, quedaron atrapados en aquella edad de oro que se fue. Erbe vivió su última etapa tratando de aferrarse al contrato que le ligaba a Nintendo, la firma nipona para la que Sony elaboraba el revolucionario cd-rom.
Los japoneses se sintieron menospreciados por sus compatriotas de Nintendo y decidieron lanzarse al mercado de los videojuegos por cuenta propia: así nació Play Station y un nuevo orden en el universo de los videojuegos.
Durante más de una década, la competencia entre Sony y Nintendo, con alguna mención a Sega y la irrupción de la XBox de Microsoft, lanzada al mercado en noviembre de 2001 en Estados Unidos, dejó aparcado el desarrollo nacional y reforzó la presencia en España de desarrolladores extranjeros como las japonesas Konami y Capcom, la francesa Ubisoft, Warner y Electronic Arts (EA), ambas estadounidenses. A esto cabe sumar el desarrollo propio de Sony y Nintendo para sus consolas, lo que ha hecho más evidente el vacío creativo de un país rezagado en cuestiones tecnológicas.

Algo está cambiando

En abril de 2009, inmersos en la séptima generación de consolas, el Congreso de los Diputados declara los videojuegos Bien de Interés Cultural y, un año más tarde, el Ministerio de Cultura crea la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas. Esta apuesta del Gobierno español por el fomento del desarrollo de programas interactivos, un sector en el que tienen cabida todas las ramas del diseño artístico y la programación, llega en un momento en el que empiezan a florecer nuevas empresas en el sector, al tiempo que las ya existentes incrementan su actividad productiva.
Tonika, fundada por Gonzalo Guirao en marzo de 2009, es el claro ejemplo del florecimiento del desarrollo de videojuegos en España en los últimos años, una tendencia que viene demostrando de forma continuada, desde su creación en 1995 y en especial en esta primera década del siglo XXI, Virtual Toys, la primera empresa de videojuegos nacional que recibió una Nominación a la Excelencia Empresarial.
Mientras Tonika debutó con 'Play English', un entretenido juego educativo exclusivo para la Play Station portátil (PSP) y está a punto de comercializar 'Mystery team', una ingeniosa aventura de detectives producida por Sony para su PSP, Virtual Toys pule sus dos últimas joyas: la adaptación virtual de la saga literaria de Gerónimo Stilton y la nueva entrega de Cars. Son los dos últimos títulos de un amplio catálogo de juegos 'made in spain' que han regalado horas de diversión a los usuarios de todas las plataformas.
Una de las bases del nuevo alumbramiento del chip de la creatividad española es la apuesta de los líderes del sector por el desarrollo de la industria nacional. Así lo manifiestan tanto el director general de Play Station en España y Portugal, James Armstrong, quien ha exportado al videojuego su experiencia como productor en la industria cinematográfica para incrementar la distribución en la península ibérica, como el responsable de Marketing de Play, Jorge Huguet, quien destaca lo mucho que le debe a España y sus jugones la compañía, que viene respondiendo al apoyo del país a sus consolas desde la aparición en 2008 de 'Play Chapas'.
Nuevos tiempos para el desarrollo de videojuegos en España, quién sabe si el amanecer de una nueva etapa dorada.

La calidad, clave en el proceso creativo

Después de muchos años sumidos en una especie de nada en comparación con la prolífica producción internacional de videojuegos, la calidad y la innovación se han convertido en la obsesión de los estudios nacionales a la hora de crear nuevos títulos, muchos de ellos encargados por las todopoderosas Sony o Nintendo.
Ideas que brotan en cascada, buscando nuevos conceptos y modos de entretenimiento, con originalidad, tratando de educar y siempre divertir. Procesos creativos que se prolongan durante meses y en los que participan decenas de personas, desde ilustradores hasta guionistas, pasando por técnicos y programadores.
Juegos con guiones novelados en los que se detalla la mecánica de la aventura gráfica, los movimientos de los personajes, el desarrollo de la historia y los minijuegos que componen cada una de sus partes o capítulos. Proyectos que nacen de una semilla plantada por la multinacional, pongamos Sony para su PSP, y que crecen con el trabajo de los desarrolladores, pongamos de Tonika, hasta recoger el fruto de un título puntero en el mercado, pongamos 'Mystery team', que ayuda a reforzar la presencia de Play Station en España y la industria local de videojuegos, al tiempo que amplía la franja de edad en la que se mueve el perfil de sus fieles, en el que amén de los jugones, cada vez hay más espacio para el público familiar, el todas las edades.
Centenares de bocetos en carboncillo, miles de posturas y actitudes, de la felicidad a la sorpresa, la tristeza o el miedo, colores que van brotando de la paleta gráfica, dinámicas de juego que llevan del papel al disco los programadores, proyectos 'Alfa' que sirven para valorar una idea que no por bella es siempre jugable, antes de tornarse 'Beta' y más tarde 'Gold', un estado casi definitivo en el que el equipo de desarrollo debe pulir miles de errores antes de entregar el producto definitivo.
Un proceso apasionante, con el factor añadido de los tiempos de entrega, que en el último lustro se está repitiendo nuevamente en nuestro país. Renace la industria nacional del videojuego y lo hace prometiendo grandes emociones en el corto y medio plazo, como el espectacular proyecto en el que trabaja Virtual Toys para Play Station 3. Lo único que sabemos es que el resultado será un producto cien por cien español.

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