Kudo Tsunoda (35 años) es el rostro tras el lanzamiento de Kinect, el sistema para jugar sin mandos con la videoconsola Xbox 360 que  Microsoft puso a la venta la semana pasada. Esa es la manera más fría  de enunciarlo. También podríamos decir que Kinect (la suma de las  palabras inglesas movimiento y conexión, según la explicación de sus  creadores) es la reacción de Microsoft al varapalo comercial que le ha  dado la Wii y su intento por hacerse con su propio nicho de clientes de  la rama menos "jugona".
Kudo estuvo la semana pasada en Madrid para promocionar el nuevo  producto. Es un tipo alto que no se separa de sus gafas de sol, que  viste a la última y, sorprendentemente, bastante tímido. Aunque lo  intenta disimular, no se le ve especialmente cómodo en su papel de  rostro mediático de la criatura. Americano de abuelo japonés ("mi abuela  era medio japonesa así que soy tres octavos japonés", dice con  precisión infantil), llegó a Microsoft hace tres años. Antes trabajó en  la gigante de los videojuegos Electronic Arts, donde dirigió la división  de juegos EA Chicago, responsable de Gears of War 2.
Kudo  es el responsable de la parte creativa de Kinect. Es decir, el encargado  de sacarle partido a las posibilidades una tecnologia que probablemente  revolucione el mundo de los videojuegos.
Pregunta. ¿Le ganará Kinect a la Wii?
Respuesta.  El objetivo nunca ha sido ganarle a la Wii, aunque al igual que ella  Kinect quiere acercarse a la gente que no ha estado interesada en el  mundo de los videojuegos. Cualquiera puede usarla y divertirse jugando.
P. ¿Qué la diferencia de la la Wii?
R. La  Xbox 360 es mucho más que sólo juegos, también es entretenimiento. Se  pueden ver películas, oír música... La tecnología de Kinect también será  útil en esas áreas. En mi propia familia he visto que a mucha gente le  cuesta manejar un mando incluso para la televisión. Con Kinect, podrán  usar su cuerpo como un mando para cambiar de canal de televisión, etc...
P. Usted estaba en Electronic Arts. ¿Por qué confíe en usted Microsoft para un producto tan estratégico?
R. Siempre  me ha interesado la inmersión en los juegos, sentirte dentro de ellos.  Mi labor es desarrollar la forma de sacarle partido a Kinect y como  desarrolladores de juegos Microsoft son los mejores. Digamos que como  director creativo mi responsabilidad es crear formas de hacer vívida la  experiencia Kinect.
P. Los primeros juegos que habéis lanzado parecen muy sencillos yhay varios para niños.
R. Por  ahora hay 19 juegos y están enfocados a desarrollar habilidades. Cuanto  más juegas, más aprendes. Hemos priorizado la sencillez para que la  gente aprenda a usarlo con facilidad. Son juegos que te ayudan a mejorar  en algo. Por ejemplo, gracias al juego de baile (Dance Central) pude bailar en mi boda.
P. Venga ya.
R.  Siempre he bailado fatal, para mí es una pesadilla, y le dije a mi  mujer que no quería que en nuestra boda hubiera baile. Gracias al juego  mejoré muchísimo, así que no te preocupes, ganó ella.
P. ¿Qué fue lo más difícil del desarrollo de Kinect?
R. (Se  lo piensa unos segundos) Desarrollar la forma de construir los  videojuegos. Con los mandos existe una forma preconcebida de jugar, pero  con Kinect, donde tu cuerpo es el mando, estaba todo por desarrollar.  No hay nada prefijado. Se juega como tú quieras, con tu personalidad.  Unos usan las manos, otros los pies... Y eso es difícil de desarrollar.
P. Parece un producto con muchas posibilidades por desarrollar. Cuál es el principal reto de cara al futuro?
R.  Que al igual que reconoce el cuerpo reconozca la voz del jugador. Vemos  a Kinect como una parte de la plataforma Xbox Live. De momento no puedo  ser más específico, pero por ahí van los tiros.
El Pais
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