A primera vista, parece que lo virtual ya no interesa. En la sala donde se celebra el II Congreso sobre Mundos Virtuales hay menos personas que siguiéndolo por Second Life (SL), ese universo paralelo en Internet que llegó a tener 15 millones de usuarios hace tres años y que sigue vivo, aunque pocos hablen ya de él. Sin embargo, la sensación entre los asistentes es que a los metaversos, como ellos los llaman, aún les queda mucho por ofrecer, aunque quizá no sea dentro de SL.
Cuando apareció SL, en 2004, el éxito fue espectacular. En unos meses, todo el mundo quería estar dentro. Grandes empresas compraron terrenos con dinero real para construir sus islas virtuales. Instituciones y partidos políticos se apresuraron a tener su espacio y los usuarios se apuntaban a miles cada día.
Pero todo cansa y la curiosidad por tener un avatar, una representación virtual de uno mismo, no bastó. Hoy, a pesar de tener unos 10 millones de usuarios registrados, sólo hay 88.000 de forma simultánea en SL. "Es una cifra muy elevada", pondera Clare Rees, representante en Europa de Linden Labs, la empresa que creó SL. Como ella dice, no hay muchos sitios web que tengan esa cantidad de visitantes al mismo tiempo. "SL no está muerto", añade.
Rees defiende su mundo con datos. En 2008, el número de habitantes de SL creció un 33% y, según ella, nunca ha dejado de crecer. Hacen dinero y vendieron casi 9.000 parcelas el año pasado. Asegura, basándose en datos de la consultora Nielsen, que SL es el mundo virtual donde más tiempo pasan sus habitantes, después de los jugadores de World of Warcraft.
De cara al futuro, los planes de SL en lo tecnológico son mejorar las posibilidades de voz y crear espacios de trabajo más realistas. En cuanto al contenido, apuestan por el uso de SL para el aprendizaje. El Trinity College de Londres tiene un aula en SL para que sus alumnos de medicina practiquen la cirugía.
Pero parece poco para un mundo virtual donde las empresas anunciaban a bombo y platillo que abrían una sucursal. Dijeron entonces que iba a ser una forma muy eficaz de relacionarse con clientes y proveedores. Hoy, cuando la mayoría han abandonado sus delegaciones virtuales sin ruido, aún hablan de las grandes oportunidades que ofrece SL.
El responsable de la empresa Virtual Mind organizadora del congreso, Aitor Morrás, tampoco cree que SL haya muerto. "Sigue siendo la plataforma más potente y eso que hay decenas de mundos virtuales", dice. Para él, lo que se está produciendo es una guerra entre empresas muy grandes para controlar los protocolos de comunicación entre mundos virtuales.
Pero el peligro para SL no sólo viene de esos grandes intereses. Desde que liberó el código de su visor, han surgido varios proyectos para crear metaversos abiertos a todos. Aunque SL no publicó el código de su plataforma, voluntarios de todo el mundo han aplicado ingeniería inversa para crear plataformas libres. Es el caso de Hispagrid, presente en el congreso. Este proyecto español de código abierto quiere convertirse en el sistema estándar y conseguir que el usuario pueda viajar entre distintos mundos con el mismo avatar. "Cuando lo consigan, a SL no le quedará más remedio que aceptar los avatares de otros", dice Morrás.
¿Tiene que morir SL para que florezcan los mundos virtuales? Morrás no opina así. Para él en la Red ya hay mucho de virtual. Google maps y su Street View, la realidad aumentada o los códigos bidimensionales en los móviles son pasos hacia una vida virtual. "Al final, todas las tecnologías confluirán en un usuario moviéndose en entornos 3D", vaticina.
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