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2010/10/22

El creador de Second Life deja de dirigir la compañía

Vandal

El creador de Second Life, Philip Rosedale, ha dejado su puesto como director ejecutivo de Linden Lab, y va a centrarse en la que ya es su nueva compañía: Love Machine.

Rosedale creó Second Life en 1999 como un mundo virtual avatárico, pero sólo ha estado cuatro meses en el cargo de director ejecutivo, tras la salida de la compañía de Mark Kingdon.

No va a separarse del todo, pues retendrá su puesto en la mesa de accionistas, pero va a centrarse especialmente en Love Machine, compañía que "está trabajando en tecnologías de dinero virtual, inteligencia artificial, así como en middleware."

2010/10/02

Microsoft podría comprar a los creadores de Second Life

Vandal

Microsoft podría adquirir a Linden Labs, creadores del sistema en línea Second Life, como medio para expandir su negocio de comunidades en línea.

Microsoft, según una fuente cercana a Linden Labs, habría lanzado una oferta de compra esta misma semana, con negociaciones que ya estarían en marcha en estos momentos, según han informado desde TechEye.

Con este movimiento, Microsoft podría integrar Second Life en parte de sus estrategias tanto para ordenador como consola, o bien apostar directamente por uno de los principales referentes en el campo de los mundos avatáricos.

2010/06/25

El CEO de Second Life abandona

Fuente: ITespresso.

Second Life no remonta el vuelo. Casi un mes después de que la firma creadora de la plataforma, Linden Labs, comunicara despidos del 30% de su plantilla y un cambio de su orientación para su revitalización, el mundo virtual ha quedado descabezado.
Mark Kingdon, director general hasta ahora, ha anunciado que deja su puesto en la casa, un lugar que será ocupado provisionalmente por el antiguo mandamás, Philip Rosedale. Éste retoma, así, a su lugar en la ejecutiva dos años después de su renuncia en el cargo.
Como consecuencia de estos cambios, el que hasta ahora era jefe financiero de Linden Labs, Bob Komin, comenzará a desempeñar nuevas funciones como jefe de operaciones, trabajando codo a codo con Rosedale.
El nuevo viejo CEO se ha expresado sobre los cambios en la directiva a través de un comunicado: “Nuestro pensamiento como equipo se ha materializado en mi retorno al puesto de jefe ejecutivo para poder traer el producto y la tecnología que ayudarán a mejorar rápidamente Second Life”. Según recoge Business Week, su ascenso no impedira a Rosedale, seguir trabajando en su otra start-up: LoveMachine.

2010/06/11

Second Life recorta un 30% su plantilla

Fuente: Cinco Dias.

Asimismo, como parte de esta acción, la empresa anuncia la fusión de las divisiones de ingeniería y producto y la "consolidación" del equipo de desarrollo de software en Norteamérica, dentro de las "mejoras de eficiencia geográfica".
"Esta decisión es consecuencia de los dos últimos años de investigación, en los que hemos invertido una gran cantidad de tiempo para ganar la confianza de los usuarios", explica Mark Kingdon, el responsable ejecutivo de Linden Lab.
Kingdon aprovechó este anuncio para revelar la estrategia de la empresa de cara al futuro, en la que las redes sociales tendrán mucha importancia. "Queremos estar presentes en las más populares porque queremos que Second Life sea más accesible y relevante", afirmó.
Second Life es un mundo virtual tridimensional lanzado por Linden Lab en 2003. Desde sus comienzos, los residentes de Second Life han pasado más de mil millones de horas en el mundo virtual y han generado transacciones entre los usuarios por un valor superior a 1.000 millones de dólares estadounidenses.

2010/05/12

Pleito inmobiliario en el mundo virtual de Second Life

Fuente: El Pais.

Disputa inmobiliaria en Second Life. La empresa de este mundo virtual ha modificado las condiciones de uso y algunos propietarios de terrenos virtuales se han dirigido a los tribunales en Estados Unidos para reclamar los derechos sobre su propiedad digital. En Second Life, muchos internautas han creado regiones virtuales, que han comprado con Linden Dollars, una moneda virtual convertible en verdadero dinero. Estos propietarios han creado entornos virtuales que luego alquilan por parcelas o para la inclusión de publicidad.
En abril, la empresa que gestiona este universo digital modificó un párrafo de las condiciones de uso para aclarar que cuando un internauta adquiría un terreno "obtiene una licencia limitada en el acceso y en el empleo de determinadas funcionalidades del servicio asociadas a la Tierra Virtual albergada en nuestros servidores". La conclusión es que no se es propietario en el sentido tradicional. Más bien se obtiene una licencia revocable y limitada a determinados usos.
Un grupo de propietarios ha presentado una demanda civil en Filadelfia (EE UU) invocando las leyes que protegen al consumidor en California, ya que la compañía de Second Life tiene su domicilio social en San Francisco. Según la demanda, la empresa atrae a los internautas con promesas de disfrute de los terrenos que compra y ahora ha modificado estas condiciones. Los demandantes piden cinco millones de dólares de indemnización. Los internautas consideran que Second Life ha realizado una verdadera expropiación y exigen el reconocimiento de la plena propiedad sobre sus parcelas virtuales.

Pleito inmobiliario en el mundo virtual de Second Life

Fuente: El Pais.

Disputa inmobiliaria en Second Life. La empresa de este mundo virtual ha modificado las condiciones de uso y algunos propietarios de terrenos virtuales se han dirigido a los tribunales en Estados Unidos para reclamar los derechos sobre su propiedad digital. En Second Life, muchos internautas han creado regiones virtuales, que han comprado con Linden Dollars, una moneda virtual convertible en verdadero dinero. Estos propietarios han creado entornos virtuales que luego alquilan por parcelas o para la inclusión de publicidad.
En abril, la empresa que gestiona este universo digital modificó un párrafo de las condiciones de uso para aclarar que cuando un internauta adquiría un terreno "obtiene una licencia limitada en el acceso y en el empleo de determinadas funcionalidades del servicio asociadas a la Tierra Virtual albergada en nuestros servidores". La conclusión es que no se es propietario en el sentido tradicional. Más bien se obtiene una licencia revocable y limitada a determinados usos.
Un grupo de propietarios ha presentado una demanda civil en Filadelfia (EE UU) invocando las leyes que protegen al consumidor en California, ya que la compañía de Second Life tiene su domicilio social en San Francisco. Según la demanda, la empresa atrae a los internautas con promesas de disfrute de los terrenos que compra y ahora ha modificado estas condiciones. Los demandantes piden cinco millones de dólares de indemnización. Los internautas consideran que Second Life ha realizado una verdadera expropiación y exigen el reconocimiento de la plena propiedad sobre sus parcelas virtuales.

2010/02/24

¿Tendrá Second Life una segunda vida tras la muerte?

Fuente: Silicon News.

Hace bastante tiempo que Second Life parece haber pasado a “mejor vida”, con pocas noticias significativas de la plataforma desde hace muchos meses. Sin embargo, el servicio permanece activo y podría intentar revitalizarse por parte de sus creadores, Linden Lab, quienes llevan meses trabajando para implantar nuevas características, según afirma Robert Scoble, uno de los gurús tecnológicos más famosos de Estados Unidos.

Scoble, quien mantuvo una entrevista con los fundadores de la plataforma, arguye ciertas razones por las cuales Second Life podría volver a despegar. En primer lugar, habla de que los usuarios que lo utilizan son bastante fieles y en esto se incluyen algunas compañías como IBM que siguen invirtiendo en ella para trainings y para reemplazar caras conferencias de empresa por esta opción más fría pero más asequible.

Además, Linden Lab habría ido mejorando la tecnología del mundo virtual constantemente y habría comenzado a hallar nuevas maneras de traer a usuarios y hacer la experiencia más fácil y manejable.

El mundo virtual estuvo muy en boga de empresas y particulares hace tres años, justo antes de que se produjera la explosión de las redes sociales. La diferencia con éstas es que mientras en ellas se suele interactuar con una identidad real en esta plataforma la interacción se producía mediante un avatar, o representación de la personalidad más o menos exagerada o inventada.

2009/11/23

¿Qué pasó con Second Life?

Fuente: BBC Mundo.

No hace mucho tiempo atrás Second Life estaba en todos lados, con empresas abriendo sucursales y bandas dando conciertos en este mundo virtual. Actualmente usted sería perdonado por preguntar si todavía está en marcha.

Hubo un tiempo en que Second Life tenía un bombo publicitario al nivel de Twitter. Incluso quienes no tenían una versión animada de ellos mismos no podían alegar ignorancia debido a la cobertura detallada en diarios y revistas.

Second Life es un mundo virtual iniciado por la empresa estadounidense Linden Lab en 2003, en el que los usuarios diseñan un avatar (identidad virtual) para vivir su "segunda vida" en línea.

Y todo en este mundo puede ser personalizado por un precio: ropa nueva, bebidas en un bar, incluso una mansión de lujo se puede comprar con los dólares de Linden.

Y usted, ¿se acuerda de este mundo virtual? ¡Opine!

Cientos de menciones

Las primeras menciones a Second Life en los grandes medios de comunicación del Reino Unido aparecieron en 2006.

Un año más tarde, los diarios se mostraron deseosos de cubrirlo, dedicando mucho espacio en las secciones de negocios, tecnología, estilo de vida hasta perfiles y artículos de tendencias.

A finales de 2007 Second Life había tenido más de 600 menciones en periódicos y revistas del Reino Unido, de acuerdo a la base de datos sobre medios de comunicación Lexis Nexis.

IBM compró una propiedad en 2006, American Apparel abrió una tienda ese mismo verano, Reuters instaló un avatar periodista Adam Pasick -también conocido como Adam Reuters- para informar sobre los acontecimientos virtuales y países establecieron embajadas virtuales.

El número de personas que entran en el sitio pasó de 450.000 a cuatro millones en 2007.

Pero tan rápidamente como se encendió el interés de los medios de comunicación, también se disipó. Las referencias cayeron un 40% en 2008 y aún más este año. Y las empresas desviaron sus recursos de nuevo a la vida real.

American Apparel -una tienda de ropa- cerró su comercio un año después de la apertura. Reuters retiró a su corresponsal en octubre de 2008. Cuando se le preguntó sobre su experiencia virtual, Pasick dijo: "No es un tema que nos gusta volver a tocar".

El comienzo del desinterés

Entonces, ¿qué pasó?

No mucho, dice el editor en el Reino Unido de la revista Wired, Ben Hammersley, y ése fue el problema.

"Se podía ir y abrir estas tiendas y nadie asistía", dice.

"Tendrían entre 20 y 30 personas cuando se abrían y después nadie se molestaba en ir allí de nuevo. Es que no valía la pena el gasto", explica.

El "gastar" variaba de empresa a empresa. Un minorista como American Apparel podía gastar unos US$16.000 en diseñadores y en el espacio de almacenamiento de Linden Lab para construir una tienda virtual.

Pero en la cima del bombo el costo de la compra o la construcción de la propiedad valía la pena.

"Los primeros en estar en línea aparecerían en la página del (diario) The Guardian, dice Hammersley. "Pero cuando usted es el decimoquinto país que está en Second Life no hay revista o periódico que lo mencione", agrega.

Algunas empresas y usuarios encontraron que no era para ellos. La tecnología no era de fácil comprensión y algunas computadores no podían soportarlo.

Second Life ha tenido que moderar sus ambiciones de la calidad de los gráficos para ampliar su accesibilidad a través de distintas velocidades de banda ancha en todo el mundo, dando lugar a quejas sobre el aspecto y la sensación de los dibujos en el sitio.

Y hay una pregunta fundamental sobre si Second Life es un juego o una red social.

"Realmente no es un espacio social muy bueno", dice Hammersley. "No es tan bueno como Facebook o cualquier otro foro en línea en general", señala.

Simon Gardner, un trabajador freelance en el marketing de redes sociales, creó un avatar con pelo rojo vagamente parecido a él y saltó a lo que resultó ser una experiencia mediocre.

"Ha sido un verdadero dolor. Tienes que aprender a controlar las cosas y leer los manuales sobre cómo llegar a las islas e irse", explica.

Después de tres meses Gardner se aburrió y se fue.

Dilema

La escena de las redes social está muy concurrida. "La clave para cualquier cosa en línea es conseguir un mayor alcance de gente", dice Jim Clark, de la empresa en investigación de mercado Mintel. La curva de aprendizaje necesaria para Second Life impide a muchos usuarios regresar con regularidad.

A medida que más personas recurren a los teléfonos inteligentes los sitios necesitan una presencia móvil para mantener su relevancia.

"Los celulares son el futuro de cualquier actividad en línea. Esto es algo que Second Life tendrá dificultades para hacer", dice Clark.

Esto se debe a que los gráficos requieren más memoria de la que los actuales teléfonos inteligentes pueden manejar.

Sin embargo, Linden Labs no está preocupado porque el número de usuarios continúa aumentando.

En promedio, un millón de personas ingresan cada mes, dice Mark Kingdon, director ejecutivo de Linden Lab.

Y el sitio sigue evolucionando, asegura Kingdon. Lanzó un nuevo producto a principios de mes dirigido a las empresas y pronto será el lanzamiento de más software fácil de usar.

Y muchas empresas y organizaciones siguen aferrándose a su yo virtual: 1.400 de ellas, indica Kingdon. IBM sigue siendo un ferviente partidario de Second Life.

Pero muchos otros aún no se han decidido.

2009/11/04

Second Life, plató de cine

Fuente: El Pais.

El mundo virtual de Second Life no vive sus mejores momentos, pero ello no impide que de este planeta digital salgan experiencias singulares. En París se presenta esta semana un largometraje italiano rodado enteramente en Second Life, sin cámaras, creando los personajes-avatares y haciéndoles vivir una historia. La película, Vola Vola, de Berardo Carboni tiene un metraje de 90 minutos.

La prensa italiana asegura que se trata del primer largometraje narrativo creado enteramente en un mundo virtual. Su presupuesto ronda los 130 mil euros y narra la peripecia de tres parejas muy distintas. Una de ellas ha nacido en un mundo ahora extraño, "en el que los medios de comunicación no tienen un papel central en la formación de la consciencia", según el diario Corriere. La segunda vive totalmente integrada en la llamada sociedad del espectáculo y los dos quieren ser perpetuamente bellos, conseguir la fama. La tercera pareja pertenece totalmente al mundo Internet.

El realizador, que en Italia es particularmente conocido por una obra anterior de título suficientemente explícito, Shooting Silvio, proyecta ahora una versión de la misma historia mezclando imágenes reales y virtuales.

El fime se proyecta esta semana en el festival parisino dedicado a este tipo de cine, Atopic. Un tipo de cine que ya tiene nombre propio: Machinima, neologismo surgido de la combinación de las palabras "máquina, animación y cinema". Según la declaración programática del festival, este cine realizado en el interior de un mundo virtual, en particular videojuegos, transforma un producto de masas en materia prima para obras transgresoras y nuevas.

2009/10/26

Second Life busca entender cómo revivir

Fuente: La Nacion.

Extinguido, inacabado, totalmente sobrevaluado. Second Life tiene una fama terrible. El mundo virtual experimentó un auge sin precedentes entre usuarios y medios, pero después cayó en picada.

Sin embargo, los creadores de la firma Linden Lab trabajan unos dos años después del "boom" en el relanzamiento del sitio. Y tras las huellas del pionero, también sus rivales esperan una segunda oportunidad para el Internet tridimensional.

Más de uno hablaba del futuro de Internet, después de que Second Life se hiciera cada vez más conocido y millones de personas experimentaran excursiones virtuales.

En abril de 2007, investigadores de mercado de la empresa estadounidense Gartner partían de la base de que hasta 2011, ocho de cada diez usuarios tendrían su avatar en el mundo en 3-D. Hoy aquello suena a grave error de cálculo.

Sin embargo, Mark Kingdon no quiere aceptar las críticas. "La percepción de lo que es Second Life no se corresponde con la realidad", dijo el presidente de Linden Lab.

El equipo de desarrolladores al principio no pudo mantener el ritmo de la enorme demanda, admitió. Pero hoy el mundo tridimensional es estable y en absoluto se quedó despoblado.

Hay unos 16 millones de usuarios registrados. Cada mes, un millón de ellos ingresa. Y, lo importante para la empresa, cada vez pasan más tiempo en la plataforma. Para no espantar enseguida a futuros visitantes, Linden Lab renueva actualmente su reino digital. Unos 50 programadores revisarán hasta fin de año el software que los usuarios deben instalar en su computadora.

Entre los planes, figura una búsqueda simplificada. Quien quiera trasladarse a otro lugar, simplemente lo tipea en una ventana, tal como la que conoce de su navegador de Internet. Y las teclas de avance y retroceso permitirán saltar por el espacio virtual.

Ya hace algunos meses, la empresa de San Francisco confinó algunos contenidos a un "barrio rojo" virtual. Sólo quien pueda demostrar al registrarse que es un adulto llega hasta allí. Ningún avatar se relacionará con sexo, drogas y violencia si no lo desea.

De forma paralela, Linden Lab trabaja en un modelo de negocios. Una plataforma de usuarios fuera de Estados Unidos facilitará el intercambio de divisas y así impulsará la facturación de la compañía. Con los dólares virtuales de Linden, los avatares pueden comprar en "Second Life" apartamentos, zapatillas o muebles. Y el proveedor también gana con el impuesto al cambio de divisas.

Los ingresos por la venta de terrenos, en los que los usuarios pueden construir lo que quieran, incluso van a parar en su totalidad a San Francisco. Según datos de la misma compañía, Linden Lab da beneficios desde hace tiempo. Los investigadores de mercado de Next Up Research estiman el valor de la empresa en entre 650 y 700 millones de dólares.

A partir de noviembre, Mark Kingdon quiere explotar otra rama del negocio. Asegura que cada vez más empresas y universidades utilizan la plataforma para eventos de formación o encuentros de negocios a distancia, mediante un plan que les permita levantar sus propias salas de conferencia con el pago de la tasa correspondiente.

2009/10/23

Una segunda oportunidad para 'Second Life'

Fuente: El Mundo.

Extinguido, inacabado, totalmente sobrevaluado. 'Second Life' tiene una fama terrible. El mundo virtual experimentó un auge sin precedentes entre usuarios y medios, pero después cayó en picado.

Sin embargo, los creadores de la firma Linden Lab trabajan unos dos años después del 'boom' en el relanzamiento del sitio. Y tras las huellas del pionero, también sus rivales esperan una segunda oportunidad en Internet tridimensional.

Más de uno hablaba del "futuro de Internet" después de que 'Second Life' se hiciera cada vez más conocido y millones de personas experimentaran excursiones virtuales.

En abril de 2007, investigadores de mercado de la empresa estadounidense Gartner partían de la base de que hasta 2011, ocho de cada diez usuarios tendrían su avatar en el mundo en 3D. Hoy aquello suena a grave error de cálculo.

Sin embargo, Mark Kingdon no quiere aceptar las críticas. "La percepción de lo que es 'Second Life' no se corresponde con la realidad", dijo el presidente de Linden Lab.

El equipo de desarrolladores al principio no pudo mantener el ritmo de la enorme demanda, admitió. Pero hoy el mundo tridimensional es estable y en absoluto se quedó despoblado. Hay unos 16 millones de usuarios registrados. Cada mes, un millón de ellos ingresa. Y, lo importante para la empresa, cada vez pasan más tiempo en la plataforma.

Para no espantar enseguida a futuros visitantes, Linden Lab renueva actualmente su reino digital. Unos 50 programadores revisarán hasta fin de año el 'software' que los usuarios deben instalar en su ordenador.

Entre los planes, figura una búsqueda simplificada. Quien quiera trasladarse a otro lugar, simplemente lo tipea en una ventana, tal como la que conoce de su navegador. Y las teclas de avance y retroceso permitirán saltar por el espacio virtual.

Hace algunos meses, la empresa de San Francisco confinó algunos contenidos a un "barrio rojo" virtual. Sólo quien pueda demostrar al registrarse que es un adulto llega hasta allí. Ningún avatar se relacionará con sexo, drogas y violencia si no lo desea.

Paralelamente, Linden Lab trabaja en un modelo de negocios. Una plataforma de usuarios fuera de Estados Unidos facilitará el intercambio de disvisas y así impulsará la facturación de la compañía. Con los dólares virtuales de Linden, los avatares pueden comprar en 'Second Life' apartamentos, zapatillas o muebles. Y el proveedor también gana con el impuesto al cambio de divisas.

Los ingresos por la venta de terrenos, en los que los usuarios pueden construir lo que quieran, incluso van a parar en su totalidad a San Francisco.

Según datos de la misma compañía, Linden Lab da beneficios desde hace tiempo. Los investigadores de mercado de Next Up Research estiman el valor de la empresa en entre 436 y 470 millones de euros.

A partir de noviembre, Mark Kingdon quiere explotar otra rama del negocio. Cada vez más empresas y universidades utilizan la plataforma para eventos de formación o encuentros de negocios a distancia.

Las empresas podrán levantar sus propias salas de conferencia pagando la tasa correspondiente. El atuendo necesario para ello será gratis. Los expertos creen que este tipo de propuesta para empresas tendrá un crecimiento muy rápido.

A pesar de la mala fama, 'Second Life' y sus rivales tienen posibilidades de un éxito perdurable en el tiempo. Ya existen en todo el mundo unos 400 universos paralelos, gran parte de ellos para niños, lo que quiere decir que la siguiente generación ya crecerá entre avatares.

2009/08/03

Second Life intenta sobrevivir

Fuente: La Nacion.

Second Life sigue siendo importante... pero sólo para unos 500.000 usuarios. El boom de 2007, cuando cientos de empresas instalaron sedes en el mundo virtual creado por la californiana Linden Labs, fue un lejano espejismo motivado por el marketing y la rumorología.

En la actualidad, los avatares - personajes virtuales creados por los usuarios- que se mantienen más o menos activos en Second Life se estiman en medio millón, con picos de hasta 90.000 personas conectadas simultáneamente. El dato -muy lejano de los 250 millones de usuarios de Facebook, por poner el ejemplo de un fenómeno posterior- hace que Second Life sea todavía hoy el mundo virtual más frecuentado siempre que no hagamos referencia a los videojuegos. Por ejemplo, World of Warcraft posee 11 millones de personas que pagan unos 10 euros de cuota por acceder a la red. A pesar de ser gratis, Second Life no gustó nunca a los jugadores. Se trataba, sobre todo, de establecer contactos.

De los 15 millones de avatares registrados en este mundo virtual, más del 95% están totalmente inactivos. Muchos de ellos ni siquiera llegaron a entrar en funcionamiento. El desprestigio de Second Life comenzó a la par que los medios de comunicación llenaban espacio con sus glorias. A mediados de 2007, la revista Wired ofrecía un demoledor reportaje con datos como que el pabellón instalado por la empresa Coca-Cola había tenido 27 visitas en un mes. Otros rincones de este mundo virtual ofrecían cifras igualmente risibles.

La apuesta de Second Life por permitir la instalación de embajadas de los Estados tampoco obtuvo resultados satisfactorios. Israel, Suecia, Filipinas y Serbia son los países más reseñables entre la decena que abrieron delegación.

Poco después, Second Life se vio obligada a cerrar todos los bancos virtuales cuando el más veterano de ellos, Ginko Financial, quebró llevándose consigo 750.000 dólares reales invertidos en busca de anunciadas rentabilidades del 30%. A este cierre seguiría el de los casinos y lugares de juego cuando el FBI adujo la residencia física de Linden Labs en California para investigar su legalidad.

Recientemente se celebró en Ibiza el II Congreso sobre Mundos Virtuales, en el que la responsable europea de Linden Labs, Claire Rees, defendió la vigencia de su producto estrella en el sexto aniversario de su nacimiento. "Las empresas cometieron errores por falsas expectativas, por su desconocimiento de la filosofía de los mundos virtuales", adujo Rees, que citó a compañías aún con espacios en Second Life como Sony, Microsoft o Reebok.

Otros mundos virtuales sobreviven con cifras reducidas, como Habbo Hotel (de sus 100 millones de cuentas hay un millón activas). ¿Cobrarán estos espacios importancia a largo plazo? Los expertos reunidos en Ibiza insisten en que son el futuro de la Red, aunque posiblemente con avatares que se correspondan con las identidades en servicios como Facebook o las cuentas de correo electrónico. Un modelo por desarrollar.

2009/07/29

Second Life se resiste a morir

Fuente: El Pais.

Second Life sigue siendo importante... pero sólo para unos 500.000 usuarios. El boom de 2007, cuando cientos de empresas instalaron sedes en el mundo virtual creado por la californiana Linden Labs, fue un lejano espejismo motivado por el marketing y la rumorología.

Hoy por hoy, los avatares -personajes virtuales creados por los usuarios- que se mantienen más o menos activos en Second Life son medio millón, con picos de hasta 90.000 personas conectadas simultáneamente. El dato -muy lejano de los 250 millones de usuarios de Facebook, por poner el ejemplo de un fenómeno posterior- hace que Second Life sea todavía hoy el mundo virtual más frecuentado siempre que no hagamos referencia a los videojuegos (11 millones de personas pagan unos 10 euros de cuota por acceder a World of Warcraft, por ejemplo). A pesar de ser gratis, Second Life no gustó nunca a los jugadores. Se trataba, sobre todo, de establecer contactos.

De los 15 millones de avatares registrados en este mundo virtual, más del 95% están totalmente inactivos. Muchos de ellos ni siquiera llegaron a entrar en funcionamiento. El desprestigio de Second Life comenzó a la par que los medios de comunicación generalistas llenaban espacio con sus glorias. En junio de 2007, la revista Wired ofrecía un demoledor reportaje con datos como que el pabellón instalado por la empresa Coca-Cola había tenido 27 visitas en un mes. Otros rincones de este mundo virtual ofrecían cifras igualmente risibles.

La apuesta de Second Life por permitir la instalación de embajadas de los Estados tampoco obtuvo resultados satisfactorios. Israel, Suecia, Filipinas y Serbia son los países más reseñables entre la decena que abrieron delegación. Recientemente, Ibiza abrió una oficina de turismo y tuvo 700 visitas mensuales, una cifra escasa si se compara con las miles que puede tener una web turística.

Poco después, Second Life se vio obligada a cerrar todos los bancos virtuales cuando el más veterano de ellos, Ginko Financial, quebró llevándose consigo 750.000 dólares reales invertidos en busca de anunciadas rentabilidades del 30%. A este cierre seguiría el de los casinos y lugares de juego cuando el FBI adujo la residencia física de Linden Labs en California para investigar su legalidad.

Recientemente se celebró en Ibiza el II Congreso sobre Mundos Virtuales, en el que la responsable europea de Linden Labs, Claire Rees, defendió la vigencia de su producto estrella en el sexto aniversario de su nacimiento. "Las empresas cometieron errores por falsas expectativas, por su desconocimiento de la filosofía de los mundos virtuales", adujo Rees, que citó a compañías aún con espacios en Second Life como Sony, Microsoft o Reebok.

Otros mundos virtuales sobreviven con cifras reducidas, como Habbo Hotel (de sus 100 millones de cuentas hay un millón activas). ¿Cobrarán estos espacios importancia a largo plazo? Los expertos reunidos en Ibiza insisten en que son el futuro de la Red, aunque posiblemente con avatares que se correspondan con las identidades en servicios como Facebook o las cuentas de correo electrónico. Un modelo por desarrollar.

2009/06/29

¿Habrá una segunda vida para Second Life?

Fuente: Publico.

A primera vista, parece que lo virtual ya no interesa. En la sala donde se celebra el II Congreso sobre Mundos Virtuales hay menos personas que siguiéndolo por Second Life (SL), ese universo paralelo en Internet que llegó a tener 15 millones de usuarios hace tres años y que sigue vivo, aunque pocos hablen ya de él. Sin embargo, la sensación entre los asistentes es que a los metaversos, como ellos los llaman, aún les queda mucho por ofrecer, aunque quizá no sea dentro de SL.

Cuando apareció SL, en 2004, el éxito fue espectacular. En unos meses, todo el mundo quería estar dentro. Grandes empresas compraron terrenos con dinero real para construir sus islas virtuales. Instituciones y partidos políticos se apresuraron a tener su espacio y los usuarios se apuntaban a miles cada día.

Pero todo cansa y la curiosidad por tener un avatar, una representación virtual de uno mismo, no bastó. Hoy, a pesar de tener unos 10 millones de usuarios registrados, sólo hay 88.000 de forma simultánea en SL. "Es una cifra muy elevada", pondera Clare Rees, representante en Europa de Linden Labs, la empresa que creó SL. Como ella dice, no hay muchos sitios web que tengan esa cantidad de visitantes al mismo tiempo. "SL no está muerto", añade.

Rees defiende su mundo con datos. En 2008, el número de habitantes de SL creció un 33% y, según ella, nunca ha dejado de crecer. Hacen dinero y vendieron casi 9.000 parcelas el año pasado. Asegura, basándose en datos de la consultora Nielsen, que SL es el mundo virtual donde más tiempo pasan sus habitantes, después de los jugadores de World of Warcraft.

De cara al futuro, los planes de SL en lo tecnológico son mejorar las posibilidades de voz y crear espacios de trabajo más realistas. En cuanto al contenido, apuestan por el uso de SL para el aprendizaje. El Trinity College de Londres tiene un aula en SL para que sus alumnos de medicina practiquen la cirugía.

Pero parece poco para un mundo virtual donde las empresas anunciaban a bombo y platillo que abrían una sucursal. Dijeron entonces que iba a ser una forma muy eficaz de relacionarse con clientes y proveedores. Hoy, cuando la mayoría han abandonado sus delegaciones virtuales sin ruido, aún hablan de las grandes oportunidades que ofrece SL.

El responsable de la empresa Virtual Mind organizadora del congreso, Aitor Morrás, tampoco cree que SL haya muerto. "Sigue siendo la plataforma más potente y eso que hay decenas de mundos virtuales", dice. Para él, lo que se está produciendo es una guerra entre empresas muy grandes para controlar los protocolos de comunicación entre mundos virtuales.

Pero el peligro para SL no sólo viene de esos grandes intereses. Desde que liberó el código de su visor, han surgido varios proyectos para crear metaversos abiertos a todos. Aunque SL no publicó el código de su plataforma, voluntarios de todo el mundo han aplicado ingeniería inversa para crear plataformas libres. Es el caso de Hispagrid, presente en el congreso. Este proyecto español de código abierto quiere convertirse en el sistema estándar y conseguir que el usuario pueda viajar entre distintos mundos con el mismo avatar. "Cuando lo consigan, a SL no le quedará más remedio que aceptar los avatares de otros", dice Morrás.

¿Tiene que morir SL para que florezcan los mundos virtuales? Morrás no opina así. Para él en la Red ya hay mucho de virtual. Google maps y su Street View, la realidad aumentada o los códigos bidimensionales en los móviles son pasos hacia una vida virtual. "Al final, todas las tecnologías confluirán en un usuario moviéndose en entornos 3D", vaticina.

2009/03/16

'Second Life' sigue creciendo

Fuente: La Vanguardia.

Los mundos virtuales se destaparon como la gran promesa de las relaciones sociales a través de Internet. Sin embargo, las redes sociales, más sencillas y ricas en información, han resultado ser la gran revolución de la interacción entre internautas. A pesar de los muchos comentarios sobre el fracaso que ha supuesto 'Second Life', sus creadores defienden su enorme ritmo de crecimiento.

Según Linden Labs, generan un usuario al segundo, lo que supone un aumento vertiginoso. Sin embargo a pesar de estas cifras, las grandes críticas que ha recibido 'Second Life' hacen referencia no al número de usuarios que hayan decidido crear una cuenta en este mundo, sino hacer pleno y continuado uso de ella.

En este sentido, según los creadores del mundo virtual social más famoso del mundo, los usuarios pasaron 41,5 millones de horas en 'Second Life' el pasado mes de enero, lo que representa un enorme crecimiento con respecto al mismo mes del año anterior, cuando se invirtieron "tan sólo" 28,3 millones de horas.

Además, desde Linden siguen apuntando el amplio uso que los usuarios habituales de 'Second Life' le dan para las más variadas tareas, como hacer negocios, gracias al hecho de que hay cierto contacto "físico" que no existe en las portales de las redes sociales.

2009/01/28

Second Life y Vista compiten por el premio al mayor fiasco tecnológico del año

Fuente: Publico.

Windows Vista, Second Life o el programa piloto de televisión digital terrestre Maresme Digital son algunos de los nueve finalistas de la primera edición de los premios Fiasco Awards al mayor fiasco tecnológico del año.

Los premios nacen con la intención de "potenciar el espíritu crítico y fomentar una actitud positiva ante los fracasos para poder aprender de ellos como un paso previo para asumir el éxito", según aclara Toni Brey, ingeniero y portavoz de la iniciativa, al tiempo que remarca que no pretenden "que sean unos premios ácidos".

Los nueve finalistas han sido seleccionados de entre veintitrés candidaturas que durante los dos últimos meses los internautas han podido presentar en la página web.

Hasta el 26 de febrero, todos aquellos que visiten la web podrán votar una de las nueve candidaturas entre las que se encuentran también la aplicación de las administraciones autonómicas Autonomix, el programa gubernamental de instauración de la radio digital, o el competidor de Second Life, Google Lively.

2008/12/10

'Home', el 'Second life' de PlayStation 3, comenzará a funcionar mañana

Fuente: 20minutos.

Sony Computer anunció hoy que a partir de mañana todos los usuarios del mundo podrán acceder a la versión beta (en pruebas) de su nuevo servicio para PlayStation 3 Home, que califica como "pionero social de juegos en 3D".
El anuncio realizado en todo el mundo señala que con el nuevo servicio los usuarios de la consola PlayStation 3 pueden interactuar, comunicarse y compartir experiencias de juego.
Además pueden crear y personalizar sus propios avatares (personajes virtuales) y podrán acceder a minijuegos, vídeos y eventos especiales, además de crear su propia comunidad con usuarios con los que comparten afinidades y lanzar sus propios juegos en línea.
Los usuarios podrán descargar el PlayStation Home de forma gratuita a partir de mañana en su consola.

2008/11/14

Se divorcian porque el marido se enamora de una mujer virtual en «Second Life»

Fuente: La Voz de Galicia.

Una pareja británica se divorció después de que la mujer se enterara de que su marido había tenido un «affaire» extramatrimonial en el mundo virtual «Second Life».

Para horror de su esposa, Amy Taylor, de 28 años, David Pollard, de 40, incumplió su voto de fidelidad conyugal al tener una relación con una prostituta virtual, según informa hoy la prensa británica.

Pollard y Taylor al parecer pasaban casi más tiempo interactuando a través de sus respectivos «avatares» (alter ego virtual) en «Second Life» (Segunda Vida) que en la vida real.

La mujer solicitó el divorcio después de que su marido reconociese haberse enamorado de un personaje virtual femenino y sorprender al avatar de Pollard en una posición comprometedora con la prostituta.

«Es algo que me dolió profundamente. No podía creerme que me hubiera hecho algo así», explicó la mujer para justificar su petición de divorcio.

Pollard y Taylor se conocieron a través de internet en mayo del 2003 y en julio del 2005 se casaron primero en la vida real y luego celebraron también una boda virtual en «Second Life».

La esposa comenzó a sospechar que su marido le era infiel en el 2007 y contrató incluso a un investigador virtual.

«Estoy intentando rehacer mi vida. Nuestro matrimonio era muy serio. Es cierto que nos conocimos a través de internet, pero la relación existió en el mundo real, y su traición me dolió profundamente», dijo la mujer engañada.

2008/07/10

Google presenta Lively, su Second Life particular

Fuente: vnunet.es.

Más que un mundo continuo se trata de habitaciones virtuales creadas por los usuarios donde los visitantes pueden charlar entre sí, ver vídeos o incluso imágenes.
Ahora Google desembarca en el terreno de las relaciones virtuales y abre al público un mundo virtual propio como ya hiciera Second Life en 2003. Este nuevo proyecto se llama Lively y en su web oficial ya es posible adivinar las líneas maestras de esta nueva red social, que como es habitual en Google está en estado beta, pero funciona bien.

Realmente, más que un mundo continuo como Second Lifre, se trata de una serie de salas virtuales donde un personaje, creado por el usuario, puede charlar con otros visitantes. Un internauta puede crear una habitación, visitar las de otros o integrar la sala en su página web (o blog) y personalizarla a su gusto añadiendo nuevos elementos a la misma.
En las habitaciones además de hablar con otros visitantes, se pueden ver vídeos de Youtube, compartir imágenes, etc. En la página principal de Lively tenemos una relación de todas las salas existente y podemos ver el número de visitantes que hay en ese momento, incluso una vista previa de la habitación.

Para participar en Lively es necesario primero tener una cuenta de Google y después ir a la home de Lively para descargarse un plugin para Explorer o Firefox que de momento sólo es compatible con Windows Vista y XP.

2007/10/31

Un padre de Second life abre otro mundo virtual

Fuente: El Pais.

Daniel Huebner, uno de los fundadores de Second life, ha dejado Linden Labs para embarcarse en una nueva aventura, VSide, un universo virtual en la línea de SL, pero basado en la música. “Después de cinco años tenía ganas de cambiar.

Vside tiene un enfoque más artístico, la estética es diferente y las relaciones se basan en los intereses musicales. Se puede tocar y componer de forma colectiva, pinchar discos para los amigos, organizar conciertos, formar grupos, crear instrumentos… El espacio virtual formará parte de la vida de las personas cada vez más, pero no hay motivo de temer: nunca sustituirá el físico”, explica en Barcelona, donde ha acudido al festival Art Futura.

La experiencia de Second life empezó en San Francisco, en 2003. “Un grupo de amigos alquilamos un garaje en la calle Linden y decidimos adoptar este nombre en lugar de nuestros apellidos. Fundamos Linden Lab, y así nació Second life”. “El reto era crear una sociedad donde gente muy diferente pudiera vivir una vida paralela sin ningún tipo de limitación más allá de las reglas de amabilidad y convivencia. Lo que más queremos es conocer gente y que nos conozcan, encontrar amigos y naturalmente el amor, y Google no sirve para encontrar la persona justa. Internet es una herramienta solitaria. Puedes ponerte enfrente de tu pantalla y escuchar música, leer o ver un vídeo, pero en SL puedes hacerlo con otra gente, compartir la experiencia, comentarla”, subraya Huebner, 33 años, periodista de profesión.

Para Huebner, en SL no hay otros peligros que los que hay en la vida real. “Se han cometido algunos delitos. Los problemas de pedofilia son minoritarios, pero resultan atractivos a nivel mediático”. A Huebner le sorprende que los vecinos de SL reproduzcan sus conductas reales. “Se ha dicho que SL es una gran operación de mercadotecnia, pero la gente tiende a reproducir los esquemas del mundo real. Para socializar no hacen falta vestidos, para vivir en SL no necesitas una casa, y el avatar no debe tener una apariencia humana. Sin embargo, eso es lo que quiere la gente. Y otros se han puesto a vender ropa, diseñar casas y ofrecer los servicios requeridos por la comunidad”. Con todo, duda de las informaciones sobre vecinos de SL que han amasado fortunas.