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2011/06/29

La realidad aumentada se pelea un lugar en la vida cotidiana

Una imagen: Lady Gaga, Justin Bieber o Kings of Leon (a elección) cantando uno de sus éxitos frente a tus ojos, sobre tu mesa; o -como en la foto que ilustra esta nota- un dragón atravesando un hueco en una pared.
Eso es la realidad aumentada en acción: la integración de imágenes generadas por computadora con el mundo real.

Es algo que se ha vuelto posible gracias al aumento en la capacidad de procesamiento de pequeños dispositivos informáticos (como teléfonos inteligentes), capaces de desplegar imágenes muy realistas, en 3D y en tiempo real.
La realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) ha sido declarada en numerosas ocasiones la nueva "gran tecnología revolucionaria", pero todavía no ha encontrado un lugar en la vida cotidiana de las personas. ¿Por qué? ¿Qué le falta?

En el País de las Maravillas

La noción de AR fue discutida por primera vez hacia 1965, en el famoso ensayo del científico computacional Ivan Sutherland, "Realidad Aumentada: la Visualización Definitiva" (en inglés, Augmented Reality: The Ultimate Display). Él decía que "con la programación correcta, un dispositivo podría literalmente ser el País de las Maravillas en el que caminó Alicia" y aseguraba también que esposas digitales podrían contener el movimiento de los usuarios, y quienes recibieran un disparo de un personaje virtual morirían en la vida real.
Han pasado casi 50 años desde aquel profético escrito, y las computadoras han avanzado en forma descomunal. Sin embargo, dijo el periodista de la BBC Alex Hudson, el desarrollo comercial en torno a la AR ha sido lento, "y la emoción de hace un par de años en torno a esta tecnología parece estar desvaneciéndose".
Tal vez sea, agregó, porque hasta ahora los productos y el software disponible para la mayoría de las personas ha consistido en en rebuscadas aplicaciones orientadas al ocio, más que objetos que se hayan vuelto necesarios para llevar adelante cierto estilo de vida.
Pero al tiempo que la AR era incapaz de captar al público masivo, la tecnología se fue consolidando en entornos profesionales.

Como en "Top Gun"

"Los pilotos de guerra son el ejemplo clásico", explicó Dan Sung, del sitio de tecnología Pocket Lint.
"La tecnología (de pantallas integradas a cascos o los cristales de la cabina) existe desde la época de la película 'Top Gun'. Es realmente útil y el motivo por el que no hablamos de ello es que está tan bien hecho que ya nadie nota que se trata de realidad aumentada".
Dispositivos similares pueden ser utilizados hoy por ciclistas y amantes del snowboard, y en la práctica de deportes en los que verse raro es parte del asunto, es probable que andar con grandes antiparras no sea un problema.
De todos modos, todo parece quedar a medio camino de la gran visión anunciada por los promotores de la AR.
Lo que hace aun más evidente la lentitud en el progreso de la AR es el modo en que es presentada por las series de ciencia ficción y las películas de Hollywood (como en "Viaje a las Estrellas" o, en forma más realista, en una de las recientes películas de James Bond).
Hace poco Sony dio a conocer su proyecto "SmartAR", que parece resolver varios de los problemas que los críticos han achacado a esta tecnología: que es muy lenta y que su respuesta no es lo suficientemente buena al operarse sobre los inestables dispositivos sobre los que se utiliza (como teléfonos inteligentes o tabletas).

Realidad con gafas

Pero donde más gente ve que se darán los progresos más importantes es en compañías más jóvenes y pequeñas.
Algo que los programadores quieren eliminar cuanto antes es la necesidad de usar teléfonos o tabletas para ver las imágenes superpuestas.
"En definitiva, lo que realmente queremos son unas gafas, porque andar moviendo el teléfono frente a tu cara es un problema", dijo Sung.
"Pero un par que la gente realmente vaya a usar está a unos cinco años de distancia".
Hasta que se supere la barrera de los dispositivos, los críticos de la tecnología creen que no logrará atraer a la gente.
Pero cuando suceda, los efectos pueden ser mágicos.
"Imagina que a través de las gafas ves que estás disparándole a unos zombis que emergen del suelo, es increíble", dijo Alan Maxwell, director ejecutivo de String, compañía que desarrolla soluciones de AR.
Y más allá de los videojuegos, de ver videos o de obtener cierta información extra, permitiría recorrer un sitio turístico, mientras un personaje histórico que lo haya habitado, en 3D, responde preguntas, o ver obras de teatro ambientadas en escenarios reales.
"Necesitamos que todo el mundo sea una referencia 3D", dijo Jan Schlink, de la firma de AR Metaio.
"Yo creo que en 10 o 15 años realmente será posible caminar por una ciudad y tener todo 'aumentado'. Ya existen proveedores de mapas 3D, así que se podrían utilizar sus productos para crear un modelo donde ciudades enteras tengan una referencia".
Pero el desafío más grande, según Hudson, de la BBC, será hacer que la combinación entre mundo digital y mundo real funcione sin fisuras, como si siempre hubiera sido así.
"Como suele suceder con la tecnología, sólo ha estado realmente integrada con la sociedad cuando la gente deja de notarla", dijo.
"La prueba final será en 20 años", concluyó Sung.

BBC Mundo

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