En el hogar del futuro, un osito de peluche regañará a nuestros hijos pequeños cuando se despierten por la noche y abran la luz de su dormitorio. Si en pleno desvelo osan además encender su tableta y abrir la aplicación de YouTube para ver dibujos animados, nos llegará una notificación a nuestro móvil -o a nuestro reloj inteligente- alertándonos de tal acto de desobediencia.
El peluche, la lámpara, la tableta, el móvil, el reloj, la alarma y cuantos dispositivos electrónicos dispongamos en el domicilio estarán conectados a través de la red wifi doméstica. Serán capaces de comunicarse entre ellos y de enviar a las múltiples pantallas que controlamos (la del televisor, el móvil, el 'smartwatch' o la tableta) notificaciones sobre cualquier circunstancia que ocurra en nuestra casa: "el niño está despierto"; "hay humo en el comedor"; "te has dejado abierta la puerta de la nevera"; "el salón ha alcanzado la temperatura adecuada".
La compañía Qualcomm, fabricante de chips para tecnología móvil, ha instalado en el Hall 3 del Mobile World Congress su 'Connected SmartHome'. El visitante puede realizar un tour de unos 10 minutos por esta casa inteligente (comedor, cocina, dormitorio infantil y 'media room'), donde todos los dispositivos y periféricos -de distintos fabricantes, desde altavoces Panasonic a televisores Smart TV de LG, pasando por proyectos creados a través de la plataforma de crowdfunding Kickstarter, como las bombillas de bajo consumo LIFX- están conectados entre sí mediante tecnología inalámbrica.
Todos los objetos inteligentes de este prototipo de hogar son compatibles entre sí gracias a AllJoyn, un sistema 'open source' que fue premiado como el mejor proyecto en su categoría de los Internet of Things Awards 2013. AllJoyn es la principal iniciativa impulsada por AllSeen Alliance, un consorcio sin ánimo de lucro dedicado a impulsar la adopción generalizada de productos, sistemas y servicios que permitan desarrollar el 'Internet of Everything'. En el MWC ya no se habla solo del "internet de las cosas", sino del "internet de todas las cosas". En esta carrera por construir un mundo inteligente todo va demasiado rápido a ojos del consumidor.
La batalla por controlar las pantallas del hogar
El impacto que los dispositivos interconectados en el hogar puede suponer en los hábitos de consumo fue uno de los temas de debate en la tercera jornada del Mobile. Los directores ejecutivos de la empresa proveedora de dispositivos y redes de Internet Cisco (John Chambers), Viacom Media Networks (Bob Bakish) y la aplicación Shazam (Rich Riley) expusieron la estrategia de sus respectivas compañías para ganar "la batalla por el control de las multipantallas en el hogar. (Keynote 6: 'The Battle for the Multi Screnn Home')
La conclusión principal del evento fue que en un futuro muy próximo estaremos rodeados de pantallas, y que todas estas pantallas estarán conectadas con los distintos dispositivos electrónicos que dispongamos en el hogar. Para el CEO de Cisco, que puso a Barcelona como ejemplo de ciudad digital del futuro, construir una arquitectura inteligente -en las ciudades, en los edificios o en los domicilios- no es sólo una cuestión de (su) negocio, sino una mejora social y económica: "Se trata de crear empleo, de mejorar la sanidad o la educación y de optimizar los gastos en transporte o en consumo de agua y energía", defendió Chambers.
Durante la mesa redonda, el CEO de Cisco destacó la necesidad de que los operadores de telecomunicaciones y los creadores de contenidos, entre otros, sean conscientes de la necesidad de construir una "arquitectura" fuerte en torno al uso de las pantallas en el hogar.
Cambios en el consumo de contenidos
Por su parte, los directivos de Viacom (propietaria de canales como la MTV o Nickelodeon) y de la app para identificar canciones Shazam ofrecieron su visión sobre cómo se adaptarán los contenidos a este nuevo tipo de consumo en el hogar. Bakish destacó las ingentes oportunidades de negocio que ofrecen los dispositivos móviles como tabletas y smartphones para proveedores de contenidos como Viacom. "Los dispositivos móviles son una puerta de internet extremadamente poderosa ".
El jefe de la empresa creadora de personajes como Bob Esponja habló del fenómeno de "la segunda pantalla". Según los datos que ofreció, dos de cada tres poseedores de una tableta la usan para ver contenidos televisivos; además, el 40% de los jóvenes que consumen espacios de televisión vinculan esta actividad con su vida social a través de la red, porcentaje que se eleva al 70% en China, lo que incrementa la fidelidad del usuario con la marca ('engagement').
Finalmente, el consejero delegado de Shazam, Rich Riley habló de la evolución de la app hacia una "plataforma de contenidos y destino" para que los usuarios puedan acceder a contenidos multimedia: "La mayoría de la gente usa menos de 20 apps, y nosotros queremos estar en esa lista", dijo Riley. Actualmente, Shazam ya permite acciones interactivas como votar en concursos televisivos, así como descargar contenidos extra y conseguir descargas gratuitas vinculadas a publicidad o a series televisivas o estrenos de cine, entre otros usos.
Shazam sigue siendo una de las apps más descargadas en Estados Unidos y en alguns otros países, sólo por detrás de las principales redes sociales (Facebook, YouTube, Instagram, Twitter, Snapchat), Google Maps, The Weather Channel y el celebérrimo Candy Crush Saga. Es tal su éxito, que en EE.UU. 'Shazam' ya se ha convertido en un verbo que significa "identificar una canción", del mismo modo que "googlear" significa buscar algo en internet.
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