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2012/12/07

Kinect ya se usa en España con fines educativos y sanitarios

 Microsoft Ibérica ha reunido por segundo año consecutivo a emprendedores, investigadores y expertos de diferentes ámbitos para que compartan sus experiencias desarrollando aplicaciones con Kinect en el "II Encuentro de Inspiración y Networking".

El sensor de movimiento de Microsoft ha logrado trascender los límites de los videojuegos y del entretenimiento para convertirse en una herramienta en ámbitos como el sanitario, educativo, artístico y marketing. Responsables de proyectos presentados el pasado año han mostrado los resultados y el desarrollo del trabajo efectuado en estos últimos 12 meses, y también se han presentado nuevos y prometedores proyectos que se han ido sumando a lo que Microsoft denomina el efecto Kinect.

La sanidad ha apostado por la tecnología Kinect para desarrollar decenas de programas en España enfocados principalmente a mejorar la calidad de vida de los pacientes y a facilitar la labor de los profesionales que trabajan día a día con ellos. Los proyectos de telerehabilitación, que permiten a los pacientes completar sus programas de recuperación de forma más sencilla y personalizada, incluyen terapias para la mejora de enfermos de Alzheimer, niños con parálisis cerebral, o enfermos de esclerosis múltiple que con una base lúdica consiguen grandes resultados.

En educación, el dispositivo ha demostrado su utilidad como herramienta para facilitar el aprendizaje y hacer la experiencia en clase más interactiva y enriquecedora. "Poner un Kinect en el aula es transformarla en un espacio de aprendizaje interactivo", añadió Encarna López Cerrillo, una de las profesoras que está llevando a cabo un estudio con Kinect en la Institución Educativa SEK. "Con Kinect hemos logrado una nueva forma de aprendizaje que motiva, divierte y facilita que el aprendizaje sea significativo".

Por otra parte, este año se han presentado nuevos desarrollos en marketing, como escaparates virtuales o probadores que permiten a los usuarios ver cómo les sienta una prenda de ropa sin tener que ir a la tienda. El proyecto surge con el objetivo de proporcionar al consumidor un medio sencillo y práctico para probarse multitud de prendas en un periodo corto de tiempo.

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