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Durante el proceso de gestación de un juego es normal que se produzcan pequeños o grandes cambios. En ocasiones solamente se trata de quitar una fase o cambiar la apariencia de un personaje (como el cabello moreno de Elena Fisher en el primer Uncharted). Pero en otras, el juego entero sufre una remodelación profunda, ya sea en su aspecto artístico, jugable y/o visual, que lo aleja de su concepción inicial, como es el caso de Splinter Cell Conviction.
También es habitual comenzar un proyecto y remodelarlo por completo (jugabilidad, historia, estilo), terminando por desarrollar otro muy distinto. Left 4 Dead, el exitoso shooter cooperativo para cuatro jugadores offline u online, no comenzó precisamente como un juego de disparos contra hordas de infectados por el virus "Green Flu", sino como un proyecto de juego de rol de acción protagonizado por hadas.
Gabe Newell de Valve lo ha revelado en una entrevista a pcgamer.com: "No era realmente un RPG, sino una especie de [juego] de acción fantástica estilo juego de rol que no tenía historia". Según Newell, el juego era "horriblemente malo", por lo que decidieron en Valve enfocarse "en lo que se nos daba bien [..] en la IA y el juego en cooperativo [..] Así es como surgió Left 4 Dead".
El proyecto sobre las hadas iba a consistir en un juego con "hadas voladoras" que tenía hechizos "basados en el movimiento del ratón", como explica el manager de proyecto de Valve Erik Johnson. "Era tan malo que querías preguntarte a tí mismo '¿como podíamos hacer un juego así de malo?'", manifiesta de nuevo Newell al recordar el juego.
Aunque, como revela el director de marketing de Valve Doug Lombardi en la misma entrevista, el proyecto de las hadas no fue el único: "Hubo algunos comienzos fallidos más en la construcción de Left 4 Dead".
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