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2011/11/11

El reto de los videojuegos serios es mejorar la calidad a un coste razonable

Conseguir costes razonables de producción y mejorar la calidad de los videojuegos serios, para hacerlos más atractivos al usuario, son dos de los principales retos a los que se enfrenta este sector de las nuevas tecnologías.
Así lo ha puesto de manifiesto el especialista británico en la materia David Wortley, fundador y director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry, durante la conferencia que ha inaugurado este martes el Festival Fun & Serius Games, de videojuegos serios y de entretenimiento, que se celebra en Bilbao entre hoy y mañana.
Este festival, organizado por tres empresas y organismos vascos del sector, DigiPen, Virtualware y Vadejuegos.com, tiene como principal objetivo prestigiar y poner de relieve ante la sociedad vasca la importancia creativa y económica de un sector que, en 2010, alcanzó en España una cifra de negocio de unos 1.245 millones de euros.
El Fun & Serious Gme Festival de Bilbao tiene la particularidad de reunir en un mismo evento, tanto a los principales especialistas en la creación de videojuegos de entretenimiento como de aquellos llamados serios, que son los que tienen por finalidad mejorar las competencias del usuarios en distintos campos de la vida profesional.
David Wortley, miembro también de la Real Sociedad de las Artes, ha expuesto en su intervención los retos más importantes que tiene por delante el sector de los videojuegos serios, un concepto, ha dicho, que no es nuevo, sino que ya se acuñó a mediados de los años 50 del pasado siglo XX para definir a todos aquellos juegos que no tenían por objetivo el divertimento de las personas.
El especialista británico ha señalado que para que un videjuego tenga éxito tiene que ser "atractivo, accesible para la gente normal y barato".
En este sentido, ha señalado que "los costes de desarrollo de los videojuegos suelen ser altos, cuesta millones de dólares", por lo que uno de los objetivos es conseguir desarrollar estos productos con una calidad y a un coste razonable.
"La gente no se da cuenta de que para que un videojuego tenga una calidad buena y unos gráficos fantásticos hace falta invertir muchos millones de dólares", ha apuntado.
Wortley también ha señalado que otro desafío al que se enfrentan los productores de videjuegos serios es el de "conjugar las competencias entre distintas disciplinas, ya que en el campo de los videojuegos serios hay que unir arte y ciencia".
"Estas disciplinas -ha explicado-, hablan distintos idiomas, así que quienes hacen estas aplicaciones tienen que reunir todas estas competencias y lenguajes para desarrollar aplicaciones que nos enganchen".
El director del Serius Games Institute de la Universidad de Convetry ha destacado también que "tener una industria fuerte de los videojuegos es muy importante para la innovación" debido a que la tecnología de los videojuegos "nos proporcionan un marco básico muy bueno y una forma maravillosa de incubar nuestra creatividad".
Wortley ha afirmado, por otra parte, que en el mundo actual "lo que estamos haciendo es intentar hacer que las maquinas sean mas humanas, incorporando la humanidad a las maquinas para que nos traten como personas, porque eso es lo que necesitamos.
"Las aplicaciones de los videojuegos son las más adecuadas para humanizar la tecnología, ya que están hechas para darnos experiencias personalizadas", ha subrayado por último.
El consultor en nuevas tecnologías y miembro del laboratorio francés de viedojuegos serios Ludoscience, Julián Álvarez, de ascendencia española, facilitó una serie de datos sobre el mercado de los videojuegos serios en Europa y el mundo.
Álvarez ha señalado que el sector que más videojuegos serios ha demandado en el periodo 1952-2009 ha sido el de la Educación, que ha consumido el 31,5% de los desarrollados en el mundo y que el país que más títulos produce y diseña es Estados Unidos, que fue el país que creó la industria, con 1.007 vídeojuegos serios creados en ese periodo de tiempo.
Tras Estados Unidos, dos países europeos, Francia y Gran Bretaña, le siguen en la clasificación con 337 y 194 títulos desarrollados entre 1952 y 2009.
Según ha expuesto Álvarez, el 86,6% de los videojuegos serios diseñados en este periodo de tiempo se desarrollaron con el objetivo de transmitir un mensaje determinado al usuario.
Otro 12,5% se destinan a la formación de distintos profesionales y un 0,9% más a la recogida de datos del usuario como su nombre, sus gustos, la forma de jugar que tiene, etc.
El especialista francés ha señalado que el sector de los videojuegos serios factura unos 35.000 millones de dólares al año, lo que representa tan sólo el 0,5 % de la facturación mundial de este sector, por lo que espera que experimente incrementos importantes en el futuro.
Álvarez ha revelado que los videojuegos serios destinados a los campos de la educación, la publicidad, la salud y la defensa y seguridad suponen unos 5.000 millones de dólares de la facturación total del sector, por lo que ha recomendado centrarse en estás cuatro áreas a las empresas que quieran dedicarse a este sector productivo.
El festival que ha comenzado este martes en Bilbao consta de una serie de conferencias a cargo de prestigiosos especialistas en el campo de los videojuegos serios como los mencionados Wortley y Álvarez, y de una gala en la que se premiará a los desarrolladores, directores y productores de los mejores videojuegos de entretenimiento realizados este año en Europa y el mundo.

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