El videojuego Uncharted 3: La traición de Drake ha sido creado para triunfar.Ideado por la productora norteamericana Naughty Dog para la consola PlayStation3, el pasado martes recibió el premio al mejor juego no europeo del año en el I Festival Fun&Serius Game Festival de Bilbao. Su director, Justin Richmond (Boston, 1978), considerado una referencia en el sector, reflexiona sobre una industria ajena a la crisis económica -las previsiones de crecimiento para los próximos años son del 7%- y con un desarrollo (guiones, música, fotografía...) que cada día le acerca más al mundo del cine.
Pregunta. ¿Cómo lleva que se le conozca como el Steven Spielberg de los videojuegos?
Respuesta. Es un honor, me enorgullece mucho. Hemos utilizado a noventa personas para realizar Uncharted 3. Esto no es cine, pero me siento muy honrado de que se compare con algo que ha hecho Steven Spielberg.
P. ¿Cuál es la relación actual entre los videojuegos y el cine?
R. Las dos industrias están cada vez más cerca, porque comparten profesionales. Contamos con los mismos compositores, fotógrafos... No obstante, siguen siendo mundos diferentes.
P. ¿El ocio se está desviando cada vez más del cine a los videojuegos?
R. No lo sé. Creo que hay mercado para ambas industrias. Por lo que observo es que cada vez hay más gente que hace las dos cosas.
P. ¿Se van acercando también los presupuestos destinados a los videojuegos y los que se dedican a las películas?
R. No. Hoy en día las películas tienen presupuestos más altos. Son más caras. Si en una película necesitan, por ejemplo, un hotel que gire, lo fabrican. Nosotros lo hacemos con un ordenador, que es más rápido y barato.
P. ¿Cuánto costó hacer Uncharted 3?
R. No puedo dar cifras, lo siento.Es la tercera versión y tiene diferentes bloques. Destacaría el aspecto emocional del personaje, Nathan Drake, un proceso que se vive cuando se juega.
P. ¿Hacia dónde dirige en estos momentos los pasos de la industria de los videojuegos?
R. A medida que la tecnología avance y los ordenadores y las consolas se vayan uniendo, vamos a tener en la mano artilugios cada vez más potentes, con más posibilidades. Y hay otra parte: el trabajo con la detección de movimientos. Hay muchas oportunidades en este campo.
P. Con los móviles se ha logrado que muchas personas tengan ya en sus bolsillos dispositivos para jugar.
R. Sí. Y eso va a ir a más. Todos los medios que hay para jugar, las consolas, los ordenadores, los móviles..., van a estar cada vez más interconectados.
P. ¿Hay déficit de buenos profesionales en la industria?
R. Siempre se necesita gente [risas]. Esta industria crece tan rápido que es difícil mantener el ritmo y encontrar buenos profesionales, incluso en Estados Unidos.
P. ¿Qué le parecen los creativos y la industria españoles?
R. Tengo poco contacto con la industria fuera de California. Hay muchos creativos buenos en todo el mundo. Con poco dinero se puede empezar a hacer videojuegos para pequeños dispositivos. Es relativamente sencillo.
P. ¿Qué hace falta para que un juego tenga éxito?
R. Depende de lo que se quiera hacer. Para un juego de puzzle se necesita una lógica que se repita y que no sea aburrida. Ahí está el Tetris. Las reglas son muy básicas, pero se juega una y otra vez. Para nuestro estilo, es importante el guión y trabajar mucho el personaje. Hay que lograr que quien juega se vincule con el personaje y lo quiera desarrollar. No hay una única respuesta a su pregunta.
P. ¿Uno de los retos de la industria es incorporar a nuevos segmentos de edad?
R. Sí. Ahora estamos concentrados en gente joven, pero hay muchos jugadores que son mayores y, cuando se hagan más mayores, querrán seguir jugando.
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