Uno de los lanzamientos más esperados en el sector de los videojuegos en 2011 es, sin duda, Little Big Planet 2, la segunda entrega de un juego que, bajo la apariencia de un título infantil, logró encantar a los más 'jugones', que veían cómo de repente se encontraban con el poder de imaginar y crear sus propios niveles y compartirlos con toda una comunidad de jugadores.
La segunda parte del juego, a la venta desde el pasado 20 de enero, llega ante una gran expectación para demostrar que sí, se podía hacer algo más. Kareem Ettouney, el director de arte del juego y uno de los fundadores de Media Molecule (la empresa desarrolladora) ha visitado España para hablar sobre el nuevo título.
Ante todo, Ettouney destaca en Little Big Planet 2 "la profundidad". "En el primer juego sólo podías hacer juegos de plataforma. Ahora lo hemos hecho más fácil para que la gente pueda hacer más cosas". Además, otra de las grandes novedades es la posibilidad de crear secuencias cinemáticas. "Se pueden crear videoclips, películas... Con esto, puedes enseñar cómo has creado tu nivel o tu vehículo, por ejemplo".
El protagonista vuelve a ser el entrañable muñeco de trapo, 'Sackboy'. Sin embargo, éste deja de ser un títere para hacerse con inteligencia artificial. "Era una de las cosas que faltaban en el primer juego", confiesa su director de Arte. "Puedes vivir tus niveles con otros personajes con personalidad, ya no son marionetas".
Un papel importante y fundamental en la creación de Little Big Planet 2 lo ha tenido la comunidad 'online' del juego. Desde Media Molecule consideran que ellos son su "equipo extendido". Es más, "el 'feedback' con ellos es fundamental", asegura Ettouney, que considera que lo que ayuda a que todo el universo Little Big Planet se desarrolle no es otra cosa que el "no encontrarse aislados. Si tienes una idea, la puedes sacar y en 24 horas todo el mundo lo puede ver en todo el mundo". Tan importante es dicha comunidad, que cinco de los creadores de niveles en Little Big Planet 1 han pasado a formar parte de la plantilla de la compañía.
En este nuevo juego, el arte cobra un papel fundamental. Si en Little Big Planet 1 los niveles del Modo Historia venían determinados por elementos de distintas culturas, en el segundo, dichos niveles estarán inspirados en el arte mezclado con algún otro elemento. Así, encontramos un nivel dedicado a Leonardo da Vinci, otro a la época victoriana o, cómo no, a los antiguos videojuegos. El director de arte considera que "es una forma de inspirar a las personas". "Lo que quise hacer", añade, "es subir el listón al mezclar estilos que nunca se habían mezclado para demostrar a las personas que las cosas nuevas se pueden conseguir al mezclar cosas antiguas y nuevas".
De hecho, su creador no encuentra límites a la creación. "Un elemento que hace que las cosas sean infinitas es el aspecto personal. Todo el mundo es único, singular, y tiene una historia propia".
Sin embargo, ante tanta creación e inspiración, parece que en pleno 2011 falta algo: el uso del 3D y del PlayStation Move. Ettouney asegura que "estas tecnologías son fabulosas", pero también considera que hay que esperar a que "se utilicen correctamente". Aunque hay diez niveles que sí se pueden jugar con PS Move, lo cierto es que "cuando se creó, nosotros ya estábamos muy avanzados con nuestro desarrollo"; eso sí, asegura que "se podrán añadir más".
Respecto al 3D, en Media Molecule ya han trabajado con esta tecnología para compatibilizarla con Little Big Planet, pero "pesaba demasiado". Eso sí, Ettouney admite que "por la textura y por el ambiente del juego, el 3D suena bien. Estamos considerando, por supuesto, introducir las tres dimensiones, pero el universo Little Big Planet está constantemente creciendo así que seguiremos mejorando e integrando cosas".
La 'revolución' que el título trajo al sector videojuegos "tiene que ver con utilizar la tecnología en vez de ser utilizado por ella". Para Kareem Ettouney, "queríamos dar el poder a la gente de usar la tecnología". Por otra parte, el lanzamiento del juego ayudó, en su día, a demostrar que los 'jugones' "no son chicos introvertidos, en su habitación de casa jugando a oscuras. Tienen mucho talento, mucha imaginación, y de hecho mezclan arte, ciencia, tecnología... de unas maneras que no se enseñan en los colegios".
El Mundo
La segunda parte del juego, a la venta desde el pasado 20 de enero, llega ante una gran expectación para demostrar que sí, se podía hacer algo más. Kareem Ettouney, el director de arte del juego y uno de los fundadores de Media Molecule (la empresa desarrolladora) ha visitado España para hablar sobre el nuevo título.
Ante todo, Ettouney destaca en Little Big Planet 2 "la profundidad". "En el primer juego sólo podías hacer juegos de plataforma. Ahora lo hemos hecho más fácil para que la gente pueda hacer más cosas". Además, otra de las grandes novedades es la posibilidad de crear secuencias cinemáticas. "Se pueden crear videoclips, películas... Con esto, puedes enseñar cómo has creado tu nivel o tu vehículo, por ejemplo".
El protagonista vuelve a ser el entrañable muñeco de trapo, 'Sackboy'. Sin embargo, éste deja de ser un títere para hacerse con inteligencia artificial. "Era una de las cosas que faltaban en el primer juego", confiesa su director de Arte. "Puedes vivir tus niveles con otros personajes con personalidad, ya no son marionetas".
Un papel importante y fundamental en la creación de Little Big Planet 2 lo ha tenido la comunidad 'online' del juego. Desde Media Molecule consideran que ellos son su "equipo extendido". Es más, "el 'feedback' con ellos es fundamental", asegura Ettouney, que considera que lo que ayuda a que todo el universo Little Big Planet se desarrolle no es otra cosa que el "no encontrarse aislados. Si tienes una idea, la puedes sacar y en 24 horas todo el mundo lo puede ver en todo el mundo". Tan importante es dicha comunidad, que cinco de los creadores de niveles en Little Big Planet 1 han pasado a formar parte de la plantilla de la compañía.
En este nuevo juego, el arte cobra un papel fundamental. Si en Little Big Planet 1 los niveles del Modo Historia venían determinados por elementos de distintas culturas, en el segundo, dichos niveles estarán inspirados en el arte mezclado con algún otro elemento. Así, encontramos un nivel dedicado a Leonardo da Vinci, otro a la época victoriana o, cómo no, a los antiguos videojuegos. El director de arte considera que "es una forma de inspirar a las personas". "Lo que quise hacer", añade, "es subir el listón al mezclar estilos que nunca se habían mezclado para demostrar a las personas que las cosas nuevas se pueden conseguir al mezclar cosas antiguas y nuevas".
De hecho, su creador no encuentra límites a la creación. "Un elemento que hace que las cosas sean infinitas es el aspecto personal. Todo el mundo es único, singular, y tiene una historia propia".
Sin embargo, ante tanta creación e inspiración, parece que en pleno 2011 falta algo: el uso del 3D y del PlayStation Move. Ettouney asegura que "estas tecnologías son fabulosas", pero también considera que hay que esperar a que "se utilicen correctamente". Aunque hay diez niveles que sí se pueden jugar con PS Move, lo cierto es que "cuando se creó, nosotros ya estábamos muy avanzados con nuestro desarrollo"; eso sí, asegura que "se podrán añadir más".
Respecto al 3D, en Media Molecule ya han trabajado con esta tecnología para compatibilizarla con Little Big Planet, pero "pesaba demasiado". Eso sí, Ettouney admite que "por la textura y por el ambiente del juego, el 3D suena bien. Estamos considerando, por supuesto, introducir las tres dimensiones, pero el universo Little Big Planet está constantemente creciendo así que seguiremos mejorando e integrando cosas".
La 'revolución' que el título trajo al sector videojuegos "tiene que ver con utilizar la tecnología en vez de ser utilizado por ella". Para Kareem Ettouney, "queríamos dar el poder a la gente de usar la tecnología". Por otra parte, el lanzamiento del juego ayudó, en su día, a demostrar que los 'jugones' "no son chicos introvertidos, en su habitación de casa jugando a oscuras. Tienen mucho talento, mucha imaginación, y de hecho mezclan arte, ciencia, tecnología... de unas maneras que no se enseñan en los colegios".
El Mundo
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