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2013/07/31

Apple se acerca a China Mobile para vender sus iPhone

El consejero delegado Tim Cook se reunió el martes con los responsables de China Mobile, el mayor operador de telefonía móvil del mundo por número de suscriptores, con el fin de llegar a un acuerdo para que la operadora comercializa los iPhone y las tabletas iPad, ya que es uno de las escasas telefónicas del mundo que no lo hace.

La reunión con el presidente de China Mobile, Xi Guohua en Pekín, versó principalmente sobre este tema, según reconoció la empresa china a la agencia Reuters en un correo electrónico, pero no dio más detalles.

Las conversaciones podrían allanar el camino para un acuerdo entre China Mobile y Apple, que, sobre todo, está dañando a Apple, no solo su presencia en el país, sino también su propia cuenta de resultados.

Apple dijo la semana pasada que sus ventas de abril a junio en la Gran China, que incluye a Taiwán y Hong Kong, se desplomaron un 43% respecto al trimestre anterior. La zona geográfica representa el 13% de las ventas trimestrales de Apple, cuando el trimestre anterior representaba el 19%. En un trimestre, ha perdido la mitad de su clientela en China y ha caído al quinto puesto en la venta de smartphones.

Pero también se resiente el gigante China Mobile, con 750 millones de abonados, ante la competencia. Acostumbrada al monopolio, las nuevas operadoras se mueven más rápido para adaptarse a los cambios. Menos de una quinta parte de los clientes de China Mobile han adoptado 3G, cuando en el caso de China Unicom es el 38% y el 50% en China Telecom. Los analistas dicen que China Mobile podría atraer a usuarios de 3G de gama más alta si se llega a un acuerdo con Apple.

Un acuerdo entre China Mobile y Apple, coincidiendo con las nuevas licencias de 4G que el Gobierno otorgará a final del año, mejoraría la situación de ambas empresas en el país que, en el caso de Apple, es un auténtico agujero negro.

Morgan Stanley estima que el mercado de Internet móvil de China podría más que triplicarse en 2015, hasta alcanzar los 30.000 millones de dólares, impulsado por un aumento de la demanda para el juego móvil, la publicidad y el comercio electrónico.

Actualmente, el 78,5% de los usuarios chinos de Internet acceden a través de sus teléfonos móviles, según datos del Centro de Información de Internet de China. El número total de internautas móviles alcanzó 464 millones en junio, un 10% que a finales de 2012.

La visita de Cook también coincidió con las acusaciones de la organización China Labor Watch (CLW) contra Pegatron Corp., una empresa taiwanesa que ensambla iPads y iPhones en China, por violación de los derechos de los trabajadores en China.

Nintendo registra beneficios de abril a junio pese a sus discretas ventas

El gigante de los videojuegos Nintendo registró en el primer trimestre del año fiscal en Japón, de abril a junio, un beneficio neto de 8.624 millones de yenes (66 millones de euros), impulsado por la continuada depreciación del yen y a pesar de sus discretas ventas.

Con este resultado, la empresa con sede en Kioto (centro), retomó los beneficios con respecto al mismo periodo de 2012, cuando perdió 17.231 millones de yenes (132,7 millones de euros), informó en un comunicado.

Mientras, reportó una pérdida operativa de 4.924 millones de yenes (38 millones de euros), lo que supone recortar casi a la mitad los 10.331 millones de yenes (79,6 millones de euros) de pérdida registrada en el primer trimestre de 2012.

La empresa creadora de leyendas de los videojuegos como 'Super Mario Bros.', recortó también sus ingresos por ventas de abril a junio un 3,8% interanual hasta los 81.548 millones de yenes (628 millones de euros), de los que el 63,7 % fueron ventas en el extranjero.

En este periodo, Nintendo anunció que su nueva consola doméstica, Wii U, lanzada a finales de 2012, ha vendido hasta el momento 3,61 millones de unidades y 14,44 millones de juegos, a pesar de que en el periodo de abril a junio vendieron apenas 160.000 consolas y 1,03 millones de juegos.

Con respecto a los pobres resultados de su gran apuesta Wii U, Nintendo aseguró en el comunicado que se "concentraran para sacar al mercado títulos clave para la consola durante la segunda mitad del año, de cara a poder retomar el impulso de la plataforma", de la que espera colocar a final de 2013 un total de 9 millones de unidades.

Por su parte, en el primer trimestre del año, la empresa vendió 1,4 millones de su consola portátil en tres dimensiones, Nintendo 3DS, que mantiene su buen ritmo y acumula 32,48 millones de unidades en todo el mundo desde que se puso a la venta.

De cara al total del ejercicio 2013, que concluye el 31 de marzo de 2014, Nintendo mantuvo intactas sus previsiones y anunció que espera un beneficio neto de 55.000 millones de yenes (424 millones de euros), casi 7 veces más que en 2012.

Además, confía en situar su beneficio operativo en unos 100.000 millones de yenes (770 millones de euros) e incrementar sus ventas un 44,8% interanual hasta los 920.000 millones de yenes (7.088 millones de euros).

Las acciones de Facebook, cerca del valor de salida a bolsa tras 14 meses

Las acciones de Facebook estuvieron a punto de alcanzar ayer martes los 38 dólares de la salida a bolsa por primera vez desde que empezó a cotizar en 2012, debido a que Wall Street alabó su progreso en el negocio de publicidad móvil.

Los títulos han subido más de un 40% en la última semana, después de que la compañía tuviese unos sobresalientes resultados trimestrales, acallando las preocupaciones de los inversores sobre sus perspectivas de negocio a largo plazo. Los títulos de Facebook llegaron a subir el martes hasta un 7%, a 37,96 dólares, en una sesión con un fuerte volumen de negocios, antes de cerrar la jornada en 37,63 dólares. Las acciones de la red social, con 1.150 millones de usuarios, nunca han cotizado en o por encima de los 38 dólares desde su salida a bolsa en mayo de 2012.

El valor de mercado de Facebook se redujo en un 50% en los meses posteriores a su debut bursátil debido a las preocupaciones por unos menores ingresos o las enormes ventas internas, que hicieron de las acciones de la compañía de internet un fracaso en Wall Street.

Líderes en publicidad móvil

Pero el volumen de opciones de Facebook fue frenético el martes, con un nivel de negocios de 3,8 veces el reciente promedio diario, según la firma de análisis de opciones Trade Alert. Operadores intercambiaron el martes 694.000 opciones de compra y 300.000 opciones de venta en Facebook.

El reciente éxito de Facebook en construir un negocio de publicidad móvil, un área donde muchos de sus rivales han visto dificultades, y el creciente número de usuarios diarios del servicio en línea han permitido recuperar el respeto y la confianza de los inversores en sus perspectivas. Esto ha alentado una recuperación en las acciones, que acumulan un alza de más de un 50% en julio.

Facebook dijo la semana pasada que sus ingresos por publicidad en teléfonos móviles crecieron en un 75% en un periodo de tres meses, superando los objetivos de analistas y ofreciendo el mayor incremento en los ingresos de la compañía desde el tercer trimestre de 2011.

Las marcas blancas tiran del mercado del ‘tablet’

El mercado de las tabletas sigue cosechando hitos. Por primera vez en su corta historia la venta de este tipo de dispositivos rebasó la cifra de 50 millones en un trimestre.

Según el último informe de la firma de análisis Strategy Analytics, entre abril y junio de 2013 las unidades vendidas alcanzaron los 51,7 millones, de los que 36,2 millonesfueron suministradas por las grandes marcas, un 47% más que en el mismo periodo del año anterior. Las tabletas de marca blanca (aquellas fabricadas por una compañía para su posterior venta por parte de otra empresa distinta como si fuera suya) sumaron 15,5 millones de unidades, un 43% más que el año pasado, reafirmando de este modo su posición en el sector.

Android ha progresado notablemente gracias al tirón de las tabletas de Samsung, Amazon y de la propia Google, además de los productores de marca blanca. La plataforma móvil del buscador se mantiene en primera posición, con un 67% de la cuota de mercado total, muy lejos de su inmediato perseguidor, Apple, que ha visto como su trozo del pastel se reducía del 47% al 28%, con 14,6 millones de unidades vendidas.

Microsoft por su parte ha cerrado el trimestre con una cuota del 4,5%, tras subir 4 puntos porcentuales. La compañía, que deberá seguir luchando por aumentar el número de aplicaciones disponibles para su sistema operativo, podría elevar su peso en el sector gracias a la agresiva campaña de precios en su tableta Surface con Windows RT. El gigante del software rebajó hace unos días hasta en 110 euros el precio de su tablet.

Google modifica su algoritmo 150 veces en dos años

Según la agencia de marketing online Bocetos.com, partner cualificado de Google Adwords, en los últimos dos años Google ha hecho más de 150 actualizaciones de su algoritmo, cifra que sobrepasa notablemente las apenas 10 actualizaciones por año que el gigante de internet realizó en los 10 años anteriores.

Partiendo de este gran aumento de acciones contra las técnicas del posicionamiento online, queda claro que Google ha puesto medidas para frenar la creación de redes de blogs propias y la compra de dominios caducados pero con antigüedad para hacer creer al buscador que se trataba páginas webs relevantes.

"En nuestra agencia de marketing online hemos llegado a tener una red de blogs de 4.000 blogs y decenas de herramientas automáticas, y hemos dejado de utilizar ya este tipo de técnicas oscuras o blackhat, ya que el SEO entendemos que se ha reconvertido hacia la comunicación online", explica Tomás Santoro, fundador y CEO de Bocetos Marketing.

"Google está poniendo medidas para evitar que explote la burbuja de spam que se estaba creando en internet. Ahora hay que estar presente en las comunidades del sector y aportar contenido de valor a la comunidad para que quien te enlace sea alguien que te aporte visitas valiosas que te lleven directamente al ranking en Google", añade Santoro.

Uno de los padres de Internet se lleva mal con Facebook y cuenta los "gadgets" que utiliza

Vinton Cerf, considerado como uno de los padres de Internet, por ser cocreador de los protocolos de intercambio de datos sobre los que se monta la Red, admitió que no se lleva bien con Facebook.

En una entrevista con el diario español El País, este científico estadounidense, quien trabaja desde 2005 para Google como "evangelizador" de Internet, aseguró que "casi siempre estoy socializando, ¡pero en el mundo real!"

Sobre las redes sociales, sostuvo que no las necesita. "Tengo Twitter (@vgcerf) y apenas lo actualizo. Google+ va a mejorar pronto. Me gusta el control por círculos", explicó

Verf contó que en en Facebook hizo un experimento y terminó "enfadado con ellos".

"Al principio abrí una cuenta y decidí que, como padre de Internet, tendría que aceptar a todo aquel que quisiera ser mi amigo. Cuando llegué a 5.000 me dijeron que tenía demasiados amigos. ¿Cómo voy a eliminarlos? Me sentí insultado. Les escribí y me lo arreglaron. Ya no tengo límite de amigos, pero me he dado cuenta de que no va mucho conmigo esto de Facebook", afirmó.

Acerca de los dispositivos que utiliza, informó que su teléfono móvil es un Nexus 4. También tiene una tableta con Android y una portátil Chromebook, todos aparatos de su empresa, Google.

También tiene una computadora Macintosh y las gafas Google Glass son su "última debilidad".

"Me sirven para dictar correos, recibir las instrucciones para llegar a un lugar mientras conduzco, hacer videos de mis viajes o tomar una foto a la etiqueta de un vino que me ha gustado para luego comprar más botellas", explicó.

Facebook busca ir más allá de los teléfonos inteligentes

Facebook ha trabajado en silencio durante más de dos años en un proyecto que es vital para la expansión de su base de 1100 millones de usuarios: ofrecer la red social a los miles de millones de "feature phones" (teléfonos móviles de categoría intermedia entre los teléfonos inteligentes, o smartphones, y los teléfonos más básicos), simples y baratos, que han desaparecido en gran parte en Estados Unidos y también en Europa, pero que siguen siendo la norma en los países en desarrollo, como India y Brasil.

Facebook planea anunciar pronto los primeros resultados de la iniciativa, llamada Facebook for Every Phone (Facebook para todos los celulares). Más de 100 millones de personas, o aproximadamente uno de cada ocho de sus usuarios móviles en todo el mundo, ahora acceden regularmente a la red social desde más de 3000 modelos diferentes de feature phones , algunos de los cuales cuestan apenas 20 dólares.

Muchos de esos usuarios, que se encuentran entre las personas más pobres del mundo, pagan poco o nada por descargar las actualizaciones y fotos de Facebook, debido a que la utilización de los datos está subvencionada por los operadores de telefonía y los fabricantes.

Facebook recién comienza a vender anuncios a estos clientes, por lo que no gana nada de dinero con ellos todavía. Sin embargo, los países en los que el software del celular sencillo funciona mejor (India, Indonesia, México, Brasil y Vietnam) están entre los mercados de mayor crecimiento en cuanto al uso de Internet y de las redes sociales, según la firma de investigación eMarketer .

Al igual que muchos otros gigantes de la industria de la tecnología, Facebook lucha contra el cambio radical de sus clientes, los cuales pasan de las computadoras a los dispositivos móviles, y contra la erosión en las ganancias que esta tendencia puede traer.

El año pasado, la compañía revisó sus aplicaciones móviles para iPhone, de Apple, y para los teléfonos inteligentes basados en el sistema operativo Android con el fin de mejorar la vista de la red social, a la vez introduciendo nuevos tipos de anuncios que empujan a los usuarios a instalar un nuevo juego u otras aplicaciones en sus teléfonos. Pero el crecimiento en la cantidad de clientes en los mercados desarrollados como Estados Unidos todavía se ralentiza notablemente, porque casi todos los que quieren estar en Facebook ya se han unido a la red.

Los analistas dicen que Facebook tiene una gran oportunidad de ganar la lealtad a largo plazo de millones de nuevos usuarios en todo el mundo, dándoles su primer contacto con Internet a través de Facebook en un simple teléfono celular.

"En muchos de los mercados extranjeros, la gente piensa que Internet es Facebook", dijo Clark Fredricksen, quien se desempeña como vicepresidente de eMarketer.

Facebook espera que esos usuarios se tornen más atractivos para los anunciantes a medida que sus ingresos se incrementen y adquieran un mayor acceso a la Web.
El proyecto de los teléfonos intermedios fue impulsado por un pequeño grupo de personas que se unió a Facebook en 2011, cuando compró una empresa que recién se iniciaba, llamada Snaptu . El equipo tuvo que rediseñar el software de Facebook para reducir drásticamente la cantidad de datos enviados a través de redes celulares lentas. También tuvieron que encontrar una manera de mostrar rápidamente las características familiares como el chat de Facebook y las fotos en teléfonos con capacidad de cómputo muy básica y pantallas de baja resolución.

"En realidad, ejecutamos las aplicaciones en nuestros servidores", dijo Ran Makavy, quien fue jefe ejecutivo de Snaptu y ahora dirige el proyecto de los teléfonos intermedios de Facebook. "El resultado fue algo que se ve casi como una aplicación para teléfonos inteligentes".

El software cuenta con características que son comunes en las versiones más avanzadas de Facebook, incluyendo emoticones del tamaño de stickers en el chat y filtros de estilo Instagram para adornar las fotos.

Facebook for Every Phone puede ser utilizado por los clientes que cuentan con teléfonos intermedios en cualquier parte del mundo, incluyendo Estados Unidos. Se puede descargar desde Facebook utilizando el navegador móvil del teléfono o se lo puede obtener a través de las tiendas de aplicaciones gestionadas por el fabricante de teléfonos o de empresas independientes como Getjar
Brian Blau, quien estudia las tecnologías de consumo en la firma de investigaciones Gartner, dijo que, dada la misión de Facebook de vincular todo el mundo a través de su servicio, era necesario llegar a los clientes menos conocedores de la tecnología.

"Ellos hablan acerca de conectar al mundo de manera social", dijo. "No pueden hacer eso hasta que conecten a las personas que no tienen teléfonos inteligentes o computadoras".

Para comprender cuán lejos ha llegado Facebook en su enfoque hacia los dispositivos móviles, tenga en cuenta esto: hasta hace dos años, la única manera de registrarse en el servicio era a través de un navegador Web, el cual es mucho más lento que una aplicación. Facebook originalmente consideraba que los celulares eran útiles sobre todo para publicar actualizaciones de estado, no los veía como una manera primaria de acceder al servicio, dijo Javier Olivan , quien encabeza el equipo de crecimiento de Facebook.

Con el tiempo, la compañía se dio cuenta de que decenas de millones de personas en los países en desarrollo estaban dispuestos a probar Facebook, pero no tenían acceso a una computadora, ni podían pagar 600 dólares por un iPhone o 40 dólares al mes por un plan de datos que es común en el mundo desarrollado.

Facebook gastó alrededor de 70 millones de dólares en la compra de Snaptu, una empresa israelí que había comenzado a ofrecer versiones primitivas de Facebook y otras aplicaciones en los teléfonos móviles simples

"Se hizo muy evidente que la próxima ola de usuarios vendría del celular solamente", dijo Olivan en una entrevista la semana última.

Para ir tras esos clientes, se informó que Facebook gastó alrededor de 70 millones de dólares en la compra de Snaptu, una empresa israelí que había comenzado a ofrecer versiones primitivas de Facebook y otras aplicaciones en los teléfonos móviles simples.

La adquisición "abrió una oportunidad para nosotros", dijo Olivan.

Desde prácticamente ningún usuario de teléfonos intermedios, hace un par de años, la compañía ha crecido a 100 millones de usuarios activos. Facebook se negó a ofrecer cualquier predicción específica sobre el crecimiento de su servicio ya sea en smartphones o feature phones .

Las perspectivas inmediatas de ganar dinero con los usuarios de teléfonos intermedios son modestas. Durante el primer trimestre de este año, Facebook sólo obtuvo un 24 por ciento de sus 1500 millones de dólares en ingresos que provienen desde fuera de Estados Unidos, Canadá y Europa. Recién ahora empieza a incrementar sus ingresos por la publicidad móvil, que fueron del 30 por ciento de sus ingresos totales por publicidad mundial en el primer trimestre. Esos anuncios para móviles no son tan rentables como los anuncios para PCs, cuyo crecimiento es chato.
La compañía presentará sus resultados del segundo trimestre el miércoles, pero los analistas esperan que los mercados desarrollados sean la principal fuente de ingresos y ganancias de Facebook durante mucho tiempo.

Sin embargo, hay una oportunidad de negocio a largo plazo, tanto para Facebook como para sus socios de la industria de los teléfonos, a medida que el uso de celulares crece en Asia, América Latina y África.

Facebook ha firmado acuerdos de promoción con fabricantes de teléfonos como Nokia, que anunció en mayo un teléfono intermedio por 99 dólares, llamado Asha 501 , el cual incluye acceso gratuito a Facebook para los clientes de determinados operadores, como Bharti Airtel, que opera en India y en gran parte de África.

La red social consigue legiones de nuevos usuarios con este tipo de acuerdos, y los operadores y fabricantes de teléfonos esperan que una vez que los clientes obtengan una muestra del servicio de Internet a través de Facebook estén dispuestos a pagar por un mayor acceso de datos y por mejores teléfonos.

"Esto lleva a la gente a utilizar los planes de datos", señaló Makavy.
Olivan afirmó que Facebook ha descubierto que muchos usuarios del software del teléfono intermedio, a pesar de las conexiones de datos lentas y erráticas, están más comprometidos con el servicio que los clientes que usan iPhones en redes rápidas. Esa participación podría ser atractiva para los anunciantes.

El desarrollo de la tecnología para los teléfonos intermedios, que es de cinco a diez veces más eficiente que las aplicaciones para teléfonos inteligentes de Facebook, ha pagado otros dividendos, al enseñarle a la empresa la forma de mejorar el resto de su software.

"Estamos trabajando en traer una gran cantidad de ideas a las aplicaciones de teléfonos inteligentes", expresó Olivan.

Pero Makavy dice que ve un gran futuro para la versión feature phone de Facebook. Incluso en los lugares en los que las ventas de nuevos teléfonos intermedios están desacelerándose, el uso de Internet móvil en ellos va en aumento.

"Antes, tal vez un 2 por ciento se conectaba", dijo. "Ahora es como el 25 por ciento. Creo que todavía hay una muy larga pista de aterrizaje".

Buscar fallos en PayPal tiene premio, incluso para los menores de edad

PayPal ha revisado su programa de recompensas y ha decido incorporar a los más jóvenes que, con las cuentas de sus padres, podrán tratar de descubrir fallos y ser recompensado por ello. De forma que a partir de ahora los usuarios de 14 años en adelante son bienvenidos

Hasta ahora este programa de recompensas estaba diseñado para mayores de 18 años ya que se exigía contar con una cuenta de PayPal válida que excluía a los menores.

El pasado mes de mayo se conocía la historia de Robert Kugler, un estudiante alemán al que se le denegó una recompensa por detectar una vulnerabilidad. Tenía 17 años y PayPal aseguró entonces que el fallo ya había sido detectado por otros dos investigadores.

Sin embargo, parece que hubo una falta de entendimiento entre las partes que llevó a Kugler a entender que perdía la recompensa por no ser mayor de 18. Al final, PayPal ha decidio evitar nuevos malos entendidos y ya dijo entonces que estudiaría llevar su programa a gente más joven, de forma que también ellos puedan optar a los 10,000 dólares que se conceden a los que detecten fallos de ejecución remota de código en sus páginas web.

Además de incorporar a los menores de edad, ha habido modificaciones que hacen que el programa sea más transparente, como especificar más claramente qué subsidiarias de PayPal y qué sitios asociados participan en el programa.

Karsten Gerloff sitúa la muerte de Facebook en 3 años

El presidente de la Fundación de Software Libre de Europa (FSFE), ha hablado de uno de los temas más recurrentes en los últimos meses, (más aún desde que se destapara el caso PRISM): el espionaje online.

Karsten Gerloff ha comparecido en la Euskal Encounter, evento sobre Open Source que se celebra estos días en el BEC de Barakaldo. Sin pelos en la lengua, Gerloff ha acusado a los gigantes de internet de “nutrir a los servicios secretos”.

Su esquema es sencillo. “Facebook define quiénes somos, Amazon establece lo que queremos y Google determina lo que pensamos”. Toda esta información es la principal fuente de la que beben estas compañías.

Pero el modelo no tiene visos de mantenerse en el medio plazo. Gerloff cree que Microsoft desaparecerá en los próximos 5 ó 10 años y que la caída de Facebook se acelerará hasta su desaparición en los próximos 3 años. “Es matemático, le pasó a MySpace”, ha dicho, como recoge El Economista.

El presidente de FSFE ha instado a los asistentes a su ponencia a buscar alternativas a estos servicios y a construir y probar nuevos sistemas que escapen al Gran Hermano. Esto es posible. Y como no podía ser de otra forma, lo es gracias al Open Source.

Samsung ha “optimizado” su Exynos 5 Octa para mejorar su puntuación en benchmarks

No es una buena semana para Samsung. Ayer os hablamos de como su Galaxy S4 Active, a pesar de ser a prueba de agua, no tenía una garantía que cubriera daños por entrar en contacto con líquidos, y ahora gracias a una investigación de Anandtech descubrimos que las puntuaciones de los benchmarks del S4 con Exynos 5 Octa están “trucadas”.

No, no es que se haya modificado directamente las puntuaciones, ya que habrían salido numerosos smartphones de clientes desmintiendo dichos datos, pero lo que ha hecho Samsung es optimizar su smartphone y chipset para aumentar su potencia cuando se ponga en marcha un benchmark.

El caso es que según los datos que han investigado, la GPU PowerVR SGX 544MP3 funcionaría normalmente a 480 MHz, pero subiría a 532 MHz usando benchmarks. Lo mismo ocurriría con la CPU que se pondría a máxima potencia sólo para dichas aplicaciones.

Han comprobado que ocurre con los benchmarks AnTuTu, Quadrant, GLBenchmark 2.5, BenchmarkPi y Linpack, lo cual muestra que no es un hecho aislado sino algo premeditado para obtener mejores resultados y puntuaciones.

Como ya se ha visto en varios análisis, el Exynos 5 Octa mejora supuestamente la puntuación en benchmarks con respecto al Snapdragon 600, ya vemos la razón, pero también tenía peor autonomía en su batería. Si tenemos en cuenta que la potencia con la que obtiene las puntuaciones disminuiría aún más la autonomía, nos encontramos con que Samsung nos tendría que explicar que está pasando.

El 81% de los nuevos móviles en España son ‘smartphone’

El 67,9% de los hogares españoles tenía acceso a Internet en 2012, un 4% más que en 2011, según el estudio El Uso de las TIC en los Hogares, de Online Business School.

De los españoles que usan Internet, el 70% se conecta a diario o casi a diario, un 16,6% de 2 a 4 días, un 4,7% una vez por semana, un 6% una o más veces por mes no necesariamente todas las semanas del mes y un 1,6% una vez al mes, no necesariamente todos los meses.

El 91,5% de las personas que han usado Internet en 2012 se han conectado desde su hogar. Respecto a la tecnología móvil, según OBS el 95,9% de los hogares españoles posee al menos un teléfono móvil. De este porcentaje, el 81% de los nuevos móviles adquiridos en 2012 en España fueron smartphones, casi 4 millones de españoles tienen un teléfono inteligente o una tableta. Esto convierte a España en el país con mayor penetración de estos dispositivos móviles inteligentes entre Alemania, Francia, Italia y Reino Unido (EU5).

Madrid es la comunidad con mayor uso de Internet (con un 77,7% de sus hogares), seguida de País Vasco (75,7%), Cataluña (74,6%), Baleares (74,5%) y Aragón (72,7%), con porcentaje de hogares con conexión a Internet. Las menos conectadas son Asturias (61,5%), Galicia (63,1%), Extremadura (63,5%) y la Comunidad Valenciana (64,7%).

el 70,3% usa Internet para buscar información, un 63,4% para consultar el correo electrónico y un 58,5% para consultar noticias. El uso de redes sociales sube hasta el cuarto lugar con el 42,4%, mientras que el 35,6% se conecta para usar páginas o aplicaciones de mensajería o chat. El 31,2% se conecta a Internet para utilizar banca electrónica, mientras que el 30,8% lo utiliza para realizar trámites de algún tipo mediante páginas de la Administración Pública.

La venta de tabletas comienza a debilitarse

La fuerza de la tableta parece declinar o, al menos, se tomó un respiro en el segundo trimestre del año. En ese periodo se vendieron en el mundo 29,32 millones de tabletas, un 8,2% menos respecto al trimestre anterior aunque un 46,6% más que en el mismo trimestre de 2012, según los últimos datos de Digitimes Research.

La rebaja ha afectado tanto a las tabletas iPad, líderes del mercado, como a la competencia. En el caso de las tabletas de Apple, con los 14,6 millones de unidades vendidas, según sus propios datos proporcionados la semana pasada, han bajado un 25,1% sobre el periodo enero-marzo y un 2,7% respecto a 2013, cuando aún no había lanzado el modelo iPad Mini.

En el mismo trimestre, el resto de marcas vendieron 14,72 millones de unidades, es decir, más que Apple. Las tabletas Android ya son mayoría, tres años después del nacimiento del producto. Han crecido un 18,5% gracias especialmente a las Nexus 7 de Google y a los nuevos lanzamientos de Samsung. Apple y la marca coreana son los líderes de este mercado, seguidos por Asus, Lenovo y Acer, dos taiwanesas y una marca de la china continental.

El mercado chino es el que inclina, una vez más, la cuentas hacia un lado u otro. En este caso la local Lenovo saca rendimiento de su expansión en su país, pues si en el primer trimestre tenía el 8% del mercado, en el segundo ha superado el 10%, y aún se espera que aumente mucho más en la segunda mitad del año gracias a sus nuevos modelos de 8 y 10 pulgadas. Para todo el año, Lenovo aspira a vender 10 millones de tabletas.

La ralentización de ventas de tabletas es sorprendente, al menos en lo que se refiere a marcas, ya que en estos cálculos no se contempla la venta de modelos con marca blanca que en China tienen una gran fuerza. Aún choca más que el descenso sea respecto al primer trimestre, tradicionalmente el más flojo del año una vez pasados los gastos extras de las fiestas navideñas. Aún así, se espera que las ventas remonten fuertemente a partir de octubre con las nuevas tabletas de Apple y la segunda generación de la Nexus 7 de Apple, presentada la semana pasada. En este panorama, la gran perdedora es la tableta Kindle de Amazon, que ha perdido atractivo una vez que Google sacó un modelo similar y con los mismos precios agresivos de unos 200 dólares.

Los que las cifras sugieren, en cualquier caso, es que los crecimientos cercanos al 100% de años pasados no se repetirán en este y menos en los siguientes, pues el consumidor ha asumido este aparato con mayor rapidez que cualquier otro anterior, incluso mucho mayor que con el smartphone, por lo que también se llegará antes a su tope.

Muere el cofundador de la firma rusa de búsquedas en Internet Yandex

El cofundador de Yandex, la compañía rusa de búsquedas por Internet, murió después de un tratamiento contra el cáncer, dijo la compañía que cotiza en el Nasdaq.

Ilya Segalovich, de 48 años, fundó Yandex en 1997 con Arkady Volozh, el presidente ejecutivo de la compañía.

Segalovich falleció el sábado tras caer en coma, dijo Volozh en un comunicado publicado en el blog de la compañía.

Yandex salió a Bolsa en Nueva York en 2011 y ahora tiene un valor de 10.000 millones de dólares.

La compañía informó el jueves que tuvo una cuota de mercado del 61,7% en Rusia en el segundo trimestre, por delante de Google y su rival ruso Mail.Ru.

Tuenti llega a PlayStation Vita

Sony Computer Entertainment España (SCE España) y Tuenti han anunciado la llegada a PlayStation Vita (PS Vita) de esta popular multiplataforma de comunicación social española que integra mensajería instantánea con su red social. Los usuarios ya pueden acceder desde la pantalla principal del sistema portátil a la red social española más popular entre los jóvenes.

Descargando un icono de acceso directo desde PlayStation Store, los usuarios de Tuenti podrán acceder a la red social y ampliar así los límites de la experiencia social en PS Vita además de disfrutar de sus juegos preferidos.

El director de marketing de SCEE para España y Portugal, Jorge Huguet, comenta: "El origen del proyecto surge, como muchos otros, desde el corazón de la comunidad de PlayStation en España. Los usuarios nos hicieron llegar su interés por disfrutar de la popular red social en PS Vita y nos pusimos manos a la obra con Tuenti para hacerlo realidad".

Descargando el acceso directo a Tuenti desde PlayStation Store, aparecerá directamente en el menú principal de PS Vita, permitiendo a los jugadores dejar en pausa su partida y ponerse al día de todo lo que acontece en su entorno social siempre que lo deseen.

Los usuarios podrán acceder a su perfil y a funcionalidades como: chat, calendario de cumpleaños y eventos, páginas, feed, fotos de amigos y mensajes privados. La seguridad y la privacidad nunca serán un problema ya que los datos que se transfieren de un dispositivo a otro se encuentran encriptados.

Los usuarios ya pueden descargar el acceso directo a Tuenti para PS Vita de forma gratuita desde PlayStation Store.

Paran la luz durante un minuto

¿Se imagina poder correr más rápido que la luz sin apenas esfuerzo? Es algo imposible de acuerdo con las teorías físicas de Einstein, pero totalmente viable si se viaja al lugar adecuado. Para ganar a la luz en una carrera hay que ir al número 6 de la Hochschulstrasse, en Darmstadt, Alemania. Allí, en el laboratorio de física cuántica que dirige Thomas Halfmann, se puede ganar a la luz sin siquiera echar a correr, porque está paralizada.

La semana pasada, Halfmann y el resto de su equipo en la Universidad Técnica de Darmstadt publicaron un estudio en el que describían cómo paralizar un rayo de luz durante un minuto: todo un récord mundial que casi multiplica por cuatro el anterior. El avance técnico, que se ha logrado usando rayos láser y superposición cuántica, es un importante paso hacia un nuevo sistema de comunicación basado en la luz que sería virtualmente imposible de hackear. En otras palabras, el internet ultraseguro que persiguen ejércitos, multinacionales y hasta casinos online.

Si el rayo de luz que Halfmann y su equipo han detenido hubiera seguido su marcha, habría recorrido unos 18 millones de kilómetros en un minuto, suficiente para dar 450 vueltas a la Tierra. El logro ha sido posible gracias a dos haces de luz láser, campos magnéticos y un cristal que se torna opaco o transparente cuando uno de los rayos lo atraviesa.

Los físicos creen que es posible establecer una especie de internet inhackeable que funcione con luz y en el que los mensajes vayan encriptados usando fotones. Cualquier intento de interferir en esos fotones destruiría la clave o el mensaje que transportan, lo que hace que la clave sea teóricamente inexpugnable. Pero para poder enviar mensajes con fotones a más de unos 200 kilómetros hacen falta repetidores pues si no la señal se pierde. El experimento de Halfmann, detallado en Physical Review Letters, podría servir para construir un repetidor de luz o incluso una memoria informática que la guarde.
Dos láseres y un cristal cambiante

Hasta ahora, la técnica habitual para detener la luz era usar gases muy fríos para frenarla. Las propiedades ópticas de esos gases interfieren los fotones y permiten frenar la luz, que viaja a 300.000 kilómetros por segundo en el vacío, hasta los 17 metros por segundo, tal y como demostraron en 1999 físicos de la Universidad de Harvard. Dos años después lograron detenerla por completo durante fracciones de segundo. Este mismo año, otro equipo de EEUU logró el récord al retener la luz durante 16 segundos dentro de una nube de gas a unos 273 grados bajo cero, algo que ahora ha quedado totalmente pulverizado con la Transparencia Inducida Electromagnéticamente (EIT, en inglés) usada por Halfmann.

La técnica de Halfmann consiste en disparar un primer rayo láser de control a un cristal opaco, lo que lo vuelve transparente. Después se dispara un segundo láser, que lleva un mensaje, en este caso una imagen. En ese momento se apaga el primer rayo láser y el mensaje queda encerrado en el cristal. Aplicando campos magnéticos Halfmann logra que los átomos del cristal retengan la luz durante un tiempo récord de un minuto. Después se enciende el primer láser, el cristal vuelve a tornarse transparente y la luz congelada en el tiempo vuelve a correr, transmitiendo su mensaje.

"Teóricamente no se conocen limitaciones de tiempo en el almacenamiento de luz, podría llegarse a pararla durante horas, o días", explica Juan José García-Ripoll, investigador del Grupo de Información y Computación Cuántica de la Universidad Complutense de Madrid. De cualquier forma, el minuto logrado por Halfmann puede ser más que suficiente, explica, ya que en el futuro internet cuántico no será deseable retener los mensajes durante mucho tiempo. Sí será necesario retenerlos durante un minuto o más para poder modificarlos, es decir, escribir en ellos los mensajes o claves que se desean transmitir.

Pero antes de lograr la nueva red cuántica hay que superar otros problemas. El primero de ellos es transformar el experimento de Halfmann en un prototipo real. Para ello hay que convertir el sistema actual en uno realmente cuántico. Por ahora "no han llegado al régimen de un solo fotón que se necesita para las memorias cuánticas", explica Raúl García-Patrón, investigador en el Instituto de Óptica Cuántica Max Planck de Alemania.

Google ya permite enviar invitaciones para usar Google Glass

 Google ha comenzado a enviar emails a los usuarios que ya han tenido acceso a Google Glass que les permitirán invitar a otros para que se hagan con el dispositivo. De esta forma, Google seguirá introduciendo Glass entre la comunidad de desarrolladores, antes de su salida general al mercado, prevista para 2014.

El correo electrónico enviado a aquellos que forman parte de su programa 'Explorer' dice específicamente que el usuario puede invitar a un amigo, y sólo uno, para conseguir las Google Glass, siempre que cumpla con los requisitos básicos establecidos en los términos de uso. Varios desarrolladores han publicado el email, como es el caso de Ryan Mott, de la compañía de marketing VML Inc.

Google especifica que las invitaciones se limitan a personas residentes de Estados Unidos, al menos de momento, mayores de 18 años y capaces de recoger el dispositivo en persona de las oficinas de Google en San Francisco, Nueva York o Los Angeles.

El portavoz de Google, Chris Dale, ha confirmado a través de un email a Mashable la veracidad de las invitaciones que la compañía ha enviado a los ya usuarios de Google Glass, y que les permitirán invitar a uno de sus amigos a adquirir el dispositivo y experimentar con él. Actualmente, hay alrededor de 10.000 usuarios poseedores de unas Google Glass. 2.000 de ellos las reservaron en la Conferencia I/O 2012 de Google, mientras que el resto son los ganadores del concurso #ifihadglass de este año.

La compañía de Mountain View, California, no es ajena a la introducción de nuevos productos al público a través de invitaciones. En 2004, los usuarios que querían una cuenta de Gmail tuvieron que recibir una invitación de un amigo antes de tener acceso, cosa que se detuvo en 2007, cuando Gmail se abrió a todo el mundo. Con Google+ ocurrió lo mismo. El programa 'Explorer' facilitó el acceso al dispositivo en abril de este año.

Las Google Glass son unas gafas de realidad aumentada que incluyen una pantalla en un prisma que se sitúa en la visión periférica del ojo, funcionan a través de comandos de voz y un panel táctil, tienen micrófono y pueden tomar fotos. Google tiene previsto poner este dispositivo a la venta para el público en general el próximo año.

Para multiplicar las aplicaciones disponibles en el lanzamiento, Google lanzará lo antes posible un kit de desarrollo de 'software' (denominado GDK, Glass Developer Kit). Mientras, los desarrolladores están experimentando con la API Mirror que ejecuta aplicaciones vía 'cloud' o también el SDK de Android.

Nvidia lleva su arquitectura Kepler a "smartphones" y tabletas

El CEO de Nvidia, Jen-Hsun Huang, ha manifestado que su compañía integrará los potentes gráficos del procesador Kepler a "smartphones" y tabletas.

Con esta incorporación, en Nvidia esperan atraer a los desarrolladores de juegos y aseguran que "conseguirán una potencia jamás antes vista" en estos dispositivos.

Nvidia ha afirmado que Kepler Mobile alcanzará más potencia que el procesador de PlayStation 3, e incluso más que el de la tarjeta de video del GeForce GTX 8800 de escritorio, la más demandada de los juegos de PC durante los últimos seis años.

Kepler Mobile contará también con los últimos estándares en gráficos como DirectX 11 y OpenGL 4.4, con los que la compañía espera atraer a los desarrolladoras de juegos, según informó el diario digital The Verge.

"Estos dispositivos serán saldrán a la venta para el primer semestre del 2014", dijo Jen-Hsun Huang, "y tenemos la seguridad de que proporcionarán una eficiencia en potencia jamás vista en teléfonos móviles".

El Pentágono "hackea" un coche y lo controla con un mando de Nintendo

Dos expertos en seguridad de EE.UU. han conseguido "hackear" el sistema de dos modelos de coche en un proyecto del Pentágono.

El valor del experimento, más allá de que lograron un control casi total sobre los vehículos, es que los consiguieron con un mando de la clásica consola Nintendo Entertainment System (NES).

Los investigadores Charlie Milles y Chris Valasek realizaron esta demostración sobre las posibilidades de que atacantes tomen el control de un coche sin el permiso de su dueño.

Para manejarlo, tuvieron que conectar una computadora portátil al vehículo e inyectarle un virus.

Los modelos utilizados fueron un Ford Escape 2010 y un Toyota Prius, dos de los modelos más utilizados en Estados Unidos.

Conectando un mando al sistema central del vehículo, los expertos fueron capaces de arrancar, frenar, acelera e incluso modificar el velocímetro del vehículo, además de modificar la dirección.

En el experimento utilizaron un mando de una vieja NES para controlar estas funciones.

Un portavoz de Toyota dijo en declaraciones a la BBC, citada a su vez por la agencia Europa Press: "El control alterado sólo se puede hacer cuando se conecta el dispositivo", y no de forma inalámbrica. Después se desconecta del coche y aparentemente funciona con normalidad.

"No consideramos que sea 'hacking' en el sentido de crear un comportamiento inesperado, ya que el dispositivo debe estar conectado", añadió.

La investigación, financiada por el Pentágono, sirve como estudio de la vulnerabilidad que tienen los vehículos actuales con los navegadores de a bordo. Un experto en seguridad declaró a la BBC: "Nos encantaría que todo el mundo empezase a tener una discusión sobre esto, y que los fabricantes escuchen y mejoren la seguridad de los coches".

En todo caso, los investigadores han querido dejar claro que no se trata de un sistema sencillo, ni económico, ni seguro para el coche, que podría quedar inutilizable tras el ataque.

¿Aparece una nueva generación de banda ancha inalámbrica?

Alcatel-Lucent y Qualcomm Technologies han llegado a un acuerdo para trabajar juntos con el objetivo de desarrollar estaciones base de celdas pequeñas que mejoren las redes 3G, 4G y Wi-Fi y favorezcan la conectividad inalámbrica en diferentes lugares como empresas, campus o establecimientos minoristas.

Estas pequeñas celdas de nueva generación combinan la experiencia e innovación de Alcatel-Lucent en el desarrollo de soluciones con las tecnologías móviles y de redes de Qualcomm, para hacer posible las comunicaciones móviles de banda ultra-ancha.

Esta colaboración une a los dos líderes en comunicaciones móviles en el desarrollo de celdas pequeñas que mejoran la recepción de las redes móviles en entornos como áreas urbanas, centros comerciales y áreas empresariales.

Con la popularidad de teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles que utilizan aplicaciones de juegos y videos que requieren gran ancho de banda, los proveedores de servicios y los operadores de redes móviles ven en las celdas pequeñas un modo de satisfacer de forma económica la creciente demanda de capacidad de datos y cobertura.

Al trabajar conjuntamente, Alcatel-Lucent y Qualcomm pretenden acelerar la adopción de celdas pequeñas y aliviar el impacto de los datos móviles en las redes inalámbricas.

Para ello, ambas compañías invertirán conjuntamente en un programa estratégico de I+D para desarrollar la nueva generación de celdas pequeñas lightRadio de Alcatel-Lucent que utilizarán la familia FSM9900 de chips de Qualcomm para celdas pequeñas.

Uno de cada cuatro usuarios se arrepiente de contenidos publicados en su perfil

Una nueva encuesta realizada por FindLaw.com afirma que uno de cada cuatro jóvenes se arrepiente de lo que ha publicado en las redes sociales.

Las causas que apuntan, entren otras, es el miedo a ser despedidos de su empleo o de no ser contratados por una empresa que podría atisbar en lo publicado por el aspirante en estos portales web.

FindLaw.com realizó la encuesta con una muestra de 1.000 adultos estadounidenses con preguntas acerca de su comportamiento en las redes sociales más populares de la red.

Entre las personas de 18 a 34 años, el 29% aseguró que había publicado una foto, comentario u otra información de la que se arrepiente y que teme podría poner en peligro sus perspectivas de empleo actuales o futuras.

Esta preocupación laboral está llevando a muchos usuarios a borrar fotos o mensajes en su perfil.

Según la encuesta, un 74% dentro de la edad entre 18 a 24 años han quitado algún contenido para evitar la "reacción negativa" de su jefe o posible entrevistador.

Entre los adultos entre 35 y 64 años sólo un 36% afirma haber borrado cualquier contenido.

FindLaw.com da consejos básicos para aquellos usuarios de redes sociales: "piensa antes de publicar, comprueba tu configuración de privacidad, limita tu información personal y busca ayuda legal si crees que fuiste despedido injustamente".

La encuesta destacó que un 82% de los encuestados jóvenes "pagaría por una configuración de privacidad mucho mejor".

"Ocultar o eliminar una foto o mensaje puede no ser suficiente, ya que la información puede seguir almacenada en otras partes de Internet", dijo Stephanie Rahlfs, de FindLaw.com, citada por la agencia Europa Press.

"Lo mejor es asumir que cualquier cosa que publique podría quedar en Internet para siempre, y que se piensen las consecuencias antes de darle al botón de publicar", afirmó.

Cinco acusados en el mayor caso de fraude online a nivel mundial

Carrefour, NASDAQ, Dexia Bank o Payment Systems han sido algunas de las compañías víctimas de un delito de fraude online cometido a nivel internacional y que ya tiene cinco acusados. Según las autoridades de Estados Unidos los culpables son cuatro rusos y un ucraniano.

Tres de ellos permanecen aún en libertad y de manera poco usual se han dado sus nombres: Kalinin, Kotov y Rytikov, lo que indica que Rusia podría estar poniendo impedimentos, según Reuters, a la extradición de ciudadanos rusos.

Smilianets y Drinkman fueron arrestados en Holanda. Smilianets fue extraditado a Estados Unidos en septiembre de 21012, mientras que Drinkman, que actualmente está en Holanda, está pendiente de ser extraditado. Drinkman, además, es sospechosos de colaboración con otro hacker, Albert González, sobre el que pesa una sentencia de 20 años de prisión en Estados Unidos.

Las operaciones que llevaron a la mayor conspiración de brecha de datos del mundo solían comenzar con ataques de inyección SQL que lograban establecer puertas traseras; estas puertas permitían que los atacantes accedieran a las redes de las víctimas, algunas veces durante meses, buscando y extrayendo información que después vendían en el mercado negro; Smilianets era el encargado de dichas ventas, cobrando unos diez dólares por cada número de tarjeta de crédito e información asociada americana, 50 dólares si la tarjeta de crédito era europea y 15 dólares si era de Canadá. Según la investigación, se llegaban a aplicar descuentos por grandes pedidos.

Se calcula que el grupo de hackers consiguió hacerse con 160 millones de números de tarjetas de crédito y cientos de millones de dólares.

Los expertos en seguridad no se sorprenden de que los ataques SQL sean utilizados con éxito, asegurando que son la manera más rápida y mejor de acceder por la fuerza a un base de datos.

Cada mes hay 50.000 nuevos jugadores online

Los juegos de azar son uno de los sectores más boyantes de la actividad económica online. En España ya hay 1.164.112 usuarios registrados, una cifra lamativa si tenemos en cuenta que el registro de jugadores se inició hace sólo 13 meses, con la aprobación de la regulación del mercado de juego online en nuestro país.

Los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego muestran que en el primer trimestre de 2013 hubo un crecimiento del 15,2% en el número de jugadores. La media mensual de nuevos jugadores en este periodo fue de 51.342. A pesar de la fuerza del crecimiento del juego online, este impulso es menor que en 2012.

El sector del juego online movió entre enero y marzo 1.369 millones de euros, un 0,7% menos que el trimestre anterior. Los ingresos brutos por juego se situaron en 60,4 millones de euros, es decir, 20,3 millones al mes, informa El Economista. Otro dato relevante es que los usuarios se jugaron 456 millones de euros mensuales.

Analizando el juego online en España por tipo de apuestas, el gato al agua se lo llevan las apuestas deportivas, que movieron el mayor volumen de ingresos brutos, el 49,7% del total, y de las cantidades jugadas, el 34%. El segundo lugar es para el poker: el poker cash supone el 19,6% de los ingresos y los torneos  generan el 9,9% de los beneficios.

Por detrás quedan los juegos de casino, como la ruleta o el blackjack, que representan el 13,8% sobre los ingresos totales y el 20,6% de las cantidades jugadas. Los concursos, con el 3,3% de los ingresos brutos y el 0,2% de las cantidades jugadas, y el bingo online, que concentra sólo un 2,9% sobre los ingresos y el total del dinero apostado, cierran la lista.

Un último apunte: la mayoría de las compañías con licencia para operar en el sector del juego online en España son extranjeras. Del total de operadores presentes en nuestro país, sólo el 40% tiene capital español.

The Old Reader, asfixiado por los ‘refugiados’ de Google Reader

Después de hacerse efectiva la desaparición del lector de feeds de Google, Google Reader, el 1 de este mes de julio, miles de usuarios del agregador RSS han emigrado a otros servicios similares. Pero lo que podía haber sido una gran oportunidad está resultando un grave problema para The Old Reader. Este lector de RSS ha decidido dar de baja a todos los usuarios que se unieron a raíz del anuncio del cierre de Google Reader, debido a que sus servidores no pueden soportar el ingente tráfico.

Muchos de los usuarios habituales del lector de Google se han venido cambiando desde marzo a The Old Reader, por considerarlo una buena alternativa para seguir usando un lector de RSS. The Register apunta que tanto es así que más de 350.000 personas han emigrado a The Old Reader.

Pero la avalancha de refugiados ha sobrecargado al lector hasta el punto de llevarle al borde de la desaparición. Tal cantidad de nuevos usuarios hizo que la infraestructura de The Old Reader comenzara a crujir, por lo que trató de migrar a una plataforma más robusta. Ese intento no salió bien y llevó a una prolongada, aunque efectiva, reconstrucción, y a ganar otros 2.000 suscriptores.

El esfuerzo provocado por la migración y el restablecimiento del servicio parece haber agotado a sus gestores, Elena Bulygina y Dmitry Krasnoukhov, minando su  voluntad de seguir adelante. Así lo explican en un blog que dice que el sitio será cerrado para todos los usuarios, salvo los que abrieron sus cuentas antes del pasado 13 de marzo, el día en el que Google anunció la desaparición de Reader.

“Preferimos ofrecer una experiencia agradable e impresionante a 10.000 usuarios que una mala para 420.000″, escriben los operadores del sitio. Los 10.000 iniciales podrán continuar como si nada hubiera sucedido. El resto “tiene dos semanas para exportar su archivo OPML, independientemente de nuestra decisión”.

Según afirman Bulygina y Krasnoukhov, prefieren dedicar más tiempo a sus trabajos y a su vida personal que ocuparse del mantenimiento de un servicio web con más de 400.000 usuarios.

Zynga demanda a Bang With Friends

Internet se volvió loca hace unos meses cuando se empezó a hablar de Bang With Friends, una app que facilitaba los encuentros sexuales entre contactos de una red social. Apple no tardó ni diez días en eliminarla de la App Store (aunque desde la app aseguraban que estaban trabajando con Cupertino para encontrar una solución), y ahora Zynga los ha demandado por infracción de marca. Ese “With friends”, dice Zynga, recuerda demasiado a su serie de juegos con el mismo nombre.

La demanda no es ninguna sorpresa, hace unos meses Zynga hacía lo mismo con CupidWithFriends, un sitio web de citas que al usar ese nombre podría ser asociado por los usuarios con la compañía de videojuegos, algo que no les hacía ninguna gracia. “El uso del nombre Cupid With Friends para una app online es confusamente similar a la Familia de Marcas WITH FRIENDS propiedad de Zynga y los usuarios podrían creer, de forma errónea, que la aplicación CupidWithFriends es publicada, esponzorizada, apoyada por o asociada con Zynga”, aseguraba el texto enviado por el equipo de abogados.

En la nueva queja Zynga asegura que la elección del nombre Bang With Friends no es casual, y que se realizó con “teniendo totalmente presentes las marcas de juego” de la compañía, como recoge Bloomberg. Buscan una orden tribunal que prohiba a la firma usar el nombre Bang With Friends en conexción con cualquier app de redes sociales en Estados Unidos, además de un pago cuya cuantía no se ha especificado por daños.

Zynga suma esta noticia a las que ha estado dando gracias a su inestable situación interna, con un cambio de CEO hace menos de un mes y un proceso de reestructuración de la directiva que acaba de ponerse en marcha. Las noticias por nuevos juegos o nuevas historias de éxito, mientras tanto, brillan por su ausencia, algo que se refleja en sus resultados en bolsa. Tras salir al parqué hace casi dos años, las acciones de Zynga han perdido un 68,74% de su valor.

Google se opone a un sistema de alertas de pedofilia para la seguridad del menor

La actualización de la norma Online Privacy Protection (COPPA) en EE.UU, que ha entrado en vigor el 1 de  julio, tiene como objetivo reforzar la protección de la privacidad de los menores de 13 años y dar a los padres un mayor control sobre la información personal que los sitios web y servicios online pueden recabar de ellos.

Con motivo de esta modificación de ley establecida por la Comisión Federal del Comercio de EE.UU (FTC) diversas compañías, como Yahoo, están revisando su política de contenidos para cumplir con la nueva regulación.

Sin embargo, Google ha optado por rechazar un sistema de mensajes de alertas sobre pedofilia, respaldado por Microsoft, que detectará términos de búsqueda específicos, advirtiendo a la persona que se trata de material de abuso infantil e ilegal.

Es una medida que los expertos prevén que podría reducir a la mitad el volumen de tráfico dirigido a estos sitios, pudiendo ser rastreados cuando se utilizan determinadas palabras clave, como informa Business Insider.

Concretamente John Carr, asesor del gobierno en materia de seguridad infantil online, ha resaltado que este plan persigue “detectar a un mayor número de individuos que están interesados ​​en estas páginas y detenerlos frente a la consumación de abusos”.

Google insiste en que sus métodos existentes en la lucha contra este problema son más eficaces, lo que ha motivado las críticas de los defensores de la seguridad del menor.

Bing emprende la lucha contra la pornografía infantil

El primer ministro británico, David Cameron, anunció la semana pasada su plan anti pornografía online. El objetivo central es aumentar la protección al menor.

La propuesta, aplaudida y criticada a partes iguales, cuenta con el apoyo de proveedores de internet y con el compromiso de los buscadores.

Como informa IBTimes Bing ha sido el primero en remar en este sentido. El motor de búsqueda de Microsoft ha comenzado a publicar avisos cuando los usuarios acceden a algún contenido relacionado con la pornografía infantil. Un mensaje alerta de la ilegalidad de la búsqueda.

Los de Redmond cuentan para esto con un filtro que detecta los términos controvertidos que pueden dirigir a este tipo de material.

Desde Microsoft han indicado que es un paso más de la “acción proactiva de la industria de la tecnología contra la tecnología que facilita la explotación infantil”. Cameron pidió en su comparecencia el compromiso de grandes empresas de internet para que usen la tecnología disponible en este sentido.

En 9 meses Surface genera 853 millones de dólares

Un documento remitido al SEC permite calcular los ingresos que ha generado Surface a Microsoft.

Los resultados son reveladores; la cantidad no logra cubrir el agujero de 900 millones de dólares anunciado con los resultados econónicos trimestrales, ni los gastos de promoción de Windows 8 y Surface (898 millones de dólares de adición en el gasto de marketing).

The Verge cifra en 853 millones de dólares el capital generado en ventas de Surface entre octubre de 2013 y junio de 2013.

En el mismo período de tiempo Apple ha generado 25.000 millones de dólares en ventas con el iPad, señala Business Insider. Ciertamente la comparación no es apropiada, ni por la madurez de los respectivos productos ni por la trayectoria en el segmento tablet de las dos compañía.

Es evidente que el ensayo en el mercado tablet de Microsoft no está siendo tan próspero como esperaba. Ballmer ha admitido recientemente que ha habido una sobreproducción de dispositivos y que no se están alcanzando los ratios de venta esperados.

Microsoft ha rebajado el precio de sus tablets hasta un 30% para levantar las ventas.

Sony y Panasonic trabajan en discos ópticos de 300 Gb

Volvemos a los cartuchos con discos dentro como soporte de memoria. Tras diversos magnetoópticos, MiniDisc y demás de nuevo llega desde Japón otro método para almacenar grandes volúmenes de información en un disco que en este caso podría tener unas capacidades  muy superiores al soporte óptico actual más capaz, el BluRay, puesto que alcanzaría los 300 Gb.

Sony y Panasonic trabajan de manera conjunta en la creación de discos ópticos de 300 Gb que estarían disponibles en 2015. En el pasado ambas compañías desarrollaron sus propias tecnologías pero ahora han unido fuerzas para dar pie a un nuevo formato muy orientado a las grandes empresas que tienen necesidad de manejar y almacenar enormes cantidades de información aunque no se descarta que también pueda llegar al mercado de consumo.

Por el momento no se conocen muchos detalles sobre estos nuevos discos ópticos de 300 Gb aunque ya en septiembre del año pasado Sony dio a conocer un sistema de almacenamiento basado en discos ópticos. También en julio del pasado año Panasonic lanzó su serie de discos ópticos LB-DM9 con capacidad para una docena de discos de 100 Gb en apenas 20,8 mm. Los sportes que aparecen en la fotografía son los que se emplean en fotografía profesional cuando se realizan grabaciones de vídeo en formato de alta definición y se precisa el almacenamiento de grandes cantidades de información con acceso veloz.

En cualquier caso representará una alternativa a quienes no terminan de estar convencidos de las virtudes del almacenamiento masivo en la Nube o del período de vida de los datos guardados en discos duros tradicionales o tarjetas de memoria de estado sólido.

Exempleados demandan a Apple por el tiempo que pierden mostrando sus mochilas al salir de trabajar

Más madera para el departamento jurídico de Apple. En este caso no es un competidor ni un tema de patentes lo que lleva a la manzana mordida a los tribunales sino que el problema llega desde dentro puesto que el origen está en antiguos trabajadores de las tiendas Apple Store que reclaman por el tiempo que se ven obligados a esperar mientras se revisan sus mochilas, bolsos y demás antes de abandonar el establecimiento, dado que no les computa como tiempo de trabajo, y al cabo del año son muchas horas no remuneradas.

Antiguos empleados de las tiendas que Apple tiene en Nueva York y Los Ángeles (las de mayor tamaño y con mayor plantilla) se han puesto de acuerdo para demandar a la empresa de Cupertino por el tiempo que se les hacía esperar hasta que se comprobaba por parte de la seguridad de los establecimientos que no llevaban consigo nada que no debieran. Las esperas tenían un promedio de duración de 30 minutos y el problema es que no se contemplaban como tiempo de trabajo y por tanto no se les remuneraba lo que al cabo del mes podía suponer el equivalente a jornada y media de trabajo. Al cabo del año representa algo aproximado a trabajar quince días gratis porque si bien no realizaban ninguna función laboral en la práctica tampoco podían abandonar el lugar de trabajo. Se ha calculado que esto supone para cada trabajador $1.500 anuales.

Debido a los estrictos horarios de trabajo en tiendas en las que además hay un gran número de trabajadores son muchos los que salen a la misma hora en los cambios de turno o en las pausas para comer, y esa aglomeración provoca largas esperas mientras se registra y cachea a los empleados para comprobar que no abandonan el Apple Store llevando consigo algún producto de manera indebida.

El tiempo mínimo de espera rara vez baja (según los demandantes) de los 5/15 minutos, lo que puede hacer que en ocasiones, y sumando las pausas mencionadas para comer y la propia salida del establecimiento al final de la jornada laboral, multiplicado por el número de días trabajados al cabo del año, supone un buen montón de minutos y horas, hasta convertirse en el referido equivalente a medio mes, período de tiempo en el que no puede abandonarse el lugar de trabajo pero cuya estancia en el mismo no resulta compensada por cantidad económica alguna, que es lo que reclaman en compensación al entender los demandantes que se viola la legislación laboral de los estados de Nueva York y California.

Declaran al soldado Manning (Wikileaks) no culpable de ayudar al enemigo

El fiscal militar pedía incluso que se le condenase a cadena perpetua, pero finalmente se ha librado de una condena por ese cargo aunque se le ha encontrado culpable de otros delitos menos graves relacionados con las filtraciones que dieron pie al escándalo Wikileaks. El delito de colaboración con el enemigo del que se le acusaba puede llegar a ser castigado hasta con la pena de muerte según la legislación militar estadounidense.

Bradley Manning hizo llegar a Julian Assange información altamente comprometedora para el ejército de Estados Unidos de América y con su revelación de una verdad que muchos no podían sospechar ayudó a que el fenómeno Wikileaks se haya convertido en lo que hoy todos conocemos, con el propio Assange también perseguido por la justicia USA.

Arrestado y acusado ahora ha podido conocer la sentencia que ha recaído sobre él y al menos se ha librado del cargo más grave que pesaba sobre él, la ayuda al enemigo, relacionada con la revelación de secretos. Hasta pena de muerte puede comportar esa acusación de llegar a condenarse al acusado, aunque en este caso el fiscal militar “sólo” pedía cadena perpetua como pena máxima por este delito.

Manning, que lleva más de tres años detenido, sí ha sido encontrado culpable del resto de delitos de los que se le acusaba y que en total suman una condena de 136 años de prisión por la mayor filtración de información secreta de la Historia militar en Estados Unidos. Ahora el soldado, que se declaró culpable de estos otros cargos buscando una condena menor, afronta la fase final del juicio militar en la que conocerá con precisión la condena que finalmente tiene que cumplir.

MacBook Air gana potencia como ordenador para juegos gracias a una tarjeta gráfica externa por puerto Thunderbolt

A pesar del incremento de prestaciones de los últimos modelos, los títulos más exigentes pueden resultar excesivos para jugar con ellos sobre el portátil ultradelgado de Apple. La solución podría llegar desde fuera mediante una tarjeta aceleradora gráfica externa conectada mediante el puerto Thunderbolt.

Si lo que hay en el interior se te queda corto y ampliar lo presenta más que insalvables escollos, nada como explorar la posibilidad de potenciar algo desde fuera, y en el caso del MacBook Air de Apple la mejor opción es su versátil puerto Thunderbolt, capaz de manejar alimentación eléctrica y gran caudal de datos a alta velocidad.

Quien ha conseguido esta solución ha empleado una doble conexión puesto que parte de una tarjeta gráfica PCI Express, una instalación Boot Camp de Windows 7 y software adicional de terceros proveedores.

El resultado es un espectacular aumento de la potencia de gestión de gráficos hasta siete veces más rápido de lo que soporta la tarjeta Intel HD500 que viene de fábrica con el MacBook Air.

El inconveniente para todos los que estén ya frotándose las manos es que esta solución es completamente artesanal y que no parece que Intel esté muy dispuesta a licenciar tarjetas aceleradoras gráficas sobre puerto Thunderbolt.

Si aun así tu afán es conseguir lo mismo que el protagonista de la noticia no tienes más que seguir las instrucciones que él mismo detalla en el enlace que te facilitamos a continuación. Buena suerte y ya nos cuentas el resultado.

2013/07/27

Excepticismo de la operadoras ante la ley británica antiporno

“Realizable”, “necesaria” y “complicada” son los adjetivos que ha recibido en España, la iniciativa del primer ministro británico David Cameron de que Internet llegue a los hogares sin contenidos pornográficos, a no ser que el internauta pida expresamente eliminar los filtros.
El proyecto de Cameron, presentado el lunes pasado, implica que Internet llegará a los equipos receptores (computadoras, smartphones y tabletas) con el contenido porno bloqueado, por lo que el ciudadano tendrá que contactar con el proveedor e identificarse para que eliminen el filtro. Esta sería la principal diferencia con los actuales filtros para menores que tienen navegadores y buscadores, que pueden ser desactivados en cualquier momento .

José Manuel Sedes, director de sostenibilidad y calidad de Vodafone España, ha afirmado que el plan de Cameron es “complicado” de llevar a cabo y que como solución al posible acceso de menores a páginas porno, los proveedores ya han desarrollado herramientas de control parental.

“Nosotros proponemos que la clasificación de contenido la hagan los padres. Que no venga predefinido por los proveedores, porque no podemos hacerlo de forma generalizada”, ha comentado el funcionario de Vodafone, compañía con sede en Reino Unido y la segunda mayor operadora de móviles en el mundo.

El grupo español Telefónica, que opera en Reino Unido a través de su filial O2, no ha querido comentar su posición respecto a la iniciativa de Cameron. En un correo electrónico, enviado por su equipo de prensa, se afirma que la compañía ya tiene a disposición de los padres y colegios “herramientas que les ayudan a proteger a los menores del acceso a Internet desde cualquier dispositivo”.
La herramienta que hace mención Telefónica es canguro net plus que, previo pago, permite a los padres configurar –en 56 categorías– listas blancas y negras de acceso a internet. La aplicación de Vodafone es gratuita y se llama safety net; con ella se puede delimitar el contenido que ven los niños y adolescentes en sus móviles, y controlar los números pueden marcar o de cuales recibir llamadas.

Para Guillermo Cánovas, presidente de la Asociación Protégeles, el problema con las herramientas de control parental es que han demostrado “no ser eficientes”, porque son fácilmente vulneradas o bloquean contenidos que nada tienen que ver con la pornografía.

Sobre la iniciativa británica, Cánovas ha comentado que en España se hace necesaria para “ser congruentes con las legislaciones”, ya que si a los comercios se les prohíbe vender revistas y películas pornográficas a menores de edad, por qué no hacer lo mismo con los proveedores de Internet.

Usar las palabras

Natalia de Dios, experta en vigilancia digital de la empresa S21sec, ha afirmado que los proveedores pueden establecer filtros para cada usuario, aunque esto incrementaría sus costos de operación, ya que necesitarán más personal y equipo para administrarlos.

Una de las formas de bloqueo –“más fácil para los proveedores”- sería establecer una lista de palabras, que al parecer en las páginas web bloqueen su acceso, según De Dios.

La experta ha comentado que en cualquier país los proveedores de Internet pueden cambiar su configuración interna para que los usuarios no accedan a cierta terminología, tal y como ya lo hacen los buscadores.

Los protagonistas de Juego de Tronos desvelan sus aplicaciones favoritas

Música, vídeos y taxis. Esas son las aplicaciones preferidas por los actores que interpretan Juego de Tronos. No solo somos transmedia en el consumo de series, sino que los propios miembros de la industria se confiensan incapaces de vivir lejos de sus artilugios. Entre sus preferencias se pueden encontrar descubrimientos curiosos como HeliumBooth, VideoStar o Artemis.
Que Daenerys Targaryen y los Stark estén inmersos en un mundo de fantasía medieval no evita que los actores vivan el presente aferrados a lo último. Con ayuda de Apple, fabricante del iPhone 5, los actores han compartido algunas impresiones sobre los programas que más usan. Estos son sus imprescindibles.
Maisie Williams, la actriz que encarna a Arya Stark, se declara incapaz de vivir sin:
  •  iMovie (4,49 euros): "Simple y fácil. He viajado mucho últimamente y ha sido genial llevar siempre en la mano la capacidad de grabar vídeo y editarlo. Te da toda la flexibilidad para que puedas crear tus propias películas sobre la marcha."


  • Cut the Rope (Gratis): "Este juego me absorbió totalmente. La verdad es que siempre me han gustado los juegos de puzzles. Los niveles superiores son más creativos y desafiantes. Y ¿quién se resiste a echarle de comer unas golosinas al simpático monstruito?".
  • Video Star (Gratis): "Hace maravillosos vídeos musicales a partir de mis canciones favoritas.
  • Wanelo (Gratis): "Puedo reunir todas las cosas que realmente me gustan según las voy encontrando. ¡Me vino genial para mi cumpleaños!"
  • HeliumBooth (0,89 euros): "Es muy divertido y me entretiene muchísimo."
  • La actriz inglesa Emilia Clarke, que se convierte en Daenerys Targaryen, comenta sus apps imprescindibles:
    • Sleep Cycle Alarm Clock (0,89 euros): "Desde que tuve mi primer iPhone, ésta es la app que más me ha cambiado la vida. En lugar de despertarte a una hora exacta, el teléfono usa su propio acelerómetro para controlar tus movimientos y determinar cuándo estás en el momento óptimo del ciclo de sueño para despertarte. Yo la uso todos los días y siempre me despierto con la sensación de estar despejada y lista para ponerme en funcionamiento. Si puedo evitarlo, no me despertaré más con el pitido de una alarma de despertador a todo volumen."

  • RunKeeper (Gratis): "Es, con diferencia, la mejor app para correr que he probado. Es muy fácil de usar. Se encarga de controlar por ti todos los aspectos de la carrera, de registrar la ruta que sigues e incluso te va dando consejos para mantenerte motivada. Es como tener tu propio entrenador personal."
  • TuneIn Radio (Gratis): "Me encanta esta app, sobre todo mientras estoy en las grabaciones de Juego de Tronos y quiero seguir escuchando música, esté donde esté. ¿Te gusta escuchar radios de todo el mundo, dondequiera que estés? Pues, esta es la app que yo uso."
  • Viber (Gratis): "Tengo muchísimos amigos repartidos por el mundo, y esta app me ayuda a estar en contacto con ellos. Puedes conectar con tu familia y con tus amigos en cualquier parte del mundo, en cualquier momento, ¡y es gratis!"
  • Spotify (Gratis): "Estoy loca por la música y esta app parece hecha para mi. Tienes todas las canciones imaginables y puedes crear las listas de canciones más increíbles. Tengo muchísimas listas creadas, de todo tipo de artistas y para todos los estados de ánimo."
  • Hailo (Gratis): "La uso constantemente cuando tengo que moverme por Nueva York. Con ella puedes pedir taxi y pagarlo, y con la seguridad de que tendrás un taxista atento que se ocupará de cuidarte. Después de pasar la noche de fiesta con tus amigas, no puedes arriesgarte a que no te lleven sana y salva a la puerta de casa."
  • El actor escocés Richard Madden, que ejerce de Robb Stark, se declara un fanático de la fotografía:
    • VSCO CAM (0,89 euros): "Esta es una app de fotos realmente sencilla y muy bien diseñada. Hace que todas las fotos que tomo con mi iPhone 5 parezcan maravillosas en cuestión de segundos."

  • Tango (Gratis): "Estoy casi siempre de grabación muy lejos de mi familia y de mis amigos. Y esta app me encanta porque puedes hacer llamadas, enviar mensajes de texto o hacer video-llamadas gratis."
  • Snapseed (Gratis): "Es una magnífica app de fotos con algunos efectos y filtros muy interesantes. Son muchísimas las cosas que puedes hacer en tu iPhone 5 con esta app, para sacar el máximo provecho a tus fotos."
  • Hailo (Gratis): "Me ayuda a conseguir taxi en Londres cuando lo necesito. ¡Fiable, fácil y rápido!".
  • TuneIn Radio (4,49 euros):"Puedo escuchar cualquier emisora de radio del mundo con TuneIn Radio. Sea cual sea mi estado de ánimo, siempre encuentro un programa de música o de entrevistas que me apetece escuchar."
  • Spotify (Gratis): "Siempre ando buscando música nueva. Cada vez que alguien me recomienda algo, lo busco en Spotify para escucharlo."
  • Artemis Director's Viewfinder (26,99 euros): "Funciona como el visor que usa el director de cine. Me ayuda a entender las lentes que se usan en las grabaciones y me permite ver las cosas desde el otro lado de la cámara."
  • Sophie Turner, Sansa Stark en la ficción, pasó el casting con solo 15 años. La joven tiene estas debilidades: 
    • Shazam (Gratis): "No me canso de usar la app Shazam. La uso constantemente porque una de las cosas más te frustran es cuando escuchas una canción y no recuerdas quién la canta, o cuando escuchas una canción que te gusta y no eres capaz de recordar la letra. Es una app imprescindible."

  • Duolingo (Gratis): "Ya no tengo idiomas entre las asignaturas de clase, y me es muy útil cuando estoy grabando en un país extranjero; me enseña la jerga básica para poder manejarme en ese país. ¡Útil!".
  • Video Star (Gratis): "No es solo una forma divertida de hacer vídeos con tus amigos para pasar el rato, sino que también consigues un resultado muy bueno para mostrarlo por ahí."
  • The Official DSA Theory Test for Car Drivers (Gratis la versión Lite): "Ahora es mi app favorita, porque me va a ayudar a aprobar el examen de conducir. Es muy útil si te gusta la tecnología y te manejas mejor con ella que con los libros."
  • 4 Pics 1 Word (Gratis): "Muy, muy, muy divertida. Y además te mantiene el cerebro activo. Es uno de esos juegos adictivos en los que no hay forma de parar."
  • Instagram (Gratis): "Como estoy casi todo el tiempo fuera, siempre estoy preguntando qué hacen mis amigos. Con esta app puedes ver lo que hace cada uno, tus mejores amigos y tus personajes favoritos. Es una red social adictiva."
  • Keek (Gratis): "Una manera divertida de seguir a las celebrities. Es como Twitter, pero lo que publican son vídeos cortos para tenerte al corriente de lo que hacen. ¡Es adictivo!".
  • Vivendi vende casi toda su participación en Activision por 6.170 millones

    El grupo francés de ocio y telecomunicaciones Vivendi ha vendido el 85% de su participación en la compañía de videojuegos Activision Blizzard (PDF), que supone un 61,1% del total de las títulos en circulación, por 13,6 dólares por acción, lo que supone alrededor de 8.200 millones de dólares (6.170 millones de euros).

    En concreto, la mayoría de sus acciones (429 millones) serán adquiridas por la propia Activision Blizzard por 5.800 millones de dólares (4.365 millones de euros), mientras que el consorcio de inversores ASAC II LP, del que forman parte el consejero delegado de la compañía de videojuegos, Bobby Kotick, y el copresidente Brian Kelly, comprará otros 172 millones por 2.300 millones de dólares (1,731 millones de euros).

    Hasta ahora Vivendi poseía 684 millones de acciones de Activision Blizzard, un 61,1% del capital de la compañía. Una vez que se complete la operación, el grupo galo mantendrá una participación de 83 millones de títulos, lo que equivale a un 12% de la empresa, mientras que ASAP II LP tendrá un 24,9% del capital.

    Vivendi subraya que logrará "significativos" beneficios en efectivo con esta venta, que empleará para fortalecer su balance y reducir su deuda, con el objetivo de mantener su rating 'BBB/Baa2'.

    El presidente del consejo de Vivendi, Jean-François Dubos, aseguró que esta venta representa un "paso importante" en la revisión estratégica realizada en el último año. "Esta operación otorgará una mayor flexibilidad financiera y creará valor para los accionistas. Vivendi está avanzando a su propio ritmo en la reestructuración anunciada, para alcanzar nuevos hitos de crecimiento".

    Por su parte, el consejero delegado de Activision Blizzard, Bobby Kotick, destacó que estas operaciones representan una "enorme oportunidad" para la compañía y todos sus accionistas, incluido Vivendi. En este sentido, aseguró que se convertirá en una compañía independiente "más fuerte" con una cartera de franquicias líder y el enfoque y la flexibilidad para crear valor a largo plazo para sus accionistas.

    La operación, que está previsto se cierre a finales de septiembre, ha sido aprobada de forma unánime por el consejo supervisor de Vivendi y el consejo de administración de Activision Blizzard, así como por un comité especial de directores independientes de la empresa de videojuegos.

    Apple, tocada pero no hundida por Samsung

    Apple puede respirar tranquila, al menos por ahora. Pero no debe dormirse en los laureles. Sus últimos resultados trimestrales muestran la cara y la cruz de la marcha de una de las mayores empresas de tecnología de consumo del mundo. Por un lado, la compañía logró superar las expectativas de Wall Street que se temían lo peor, y por otro, sus cuentas reflejaban el debilitamiento de la compañía por la falta de nuevos dispositivos. ¿Resultado? La compañía logró mantener sus ingresos, pero volvió a caer en beneficio.

    Su facturación fue de 35.300 millones de dólares (26.600 millones de euros), más de los 34.500 millones de dólares previsto por los analistas y algo por encima de los 35.020 millones del ejercicio pasado. En cuanto al resultado neto, Apple ganó 5.250 millones de euros, un 21% menos. Eso sí, los beneficios fueron de 7,47 dólares por acción por encima de los 7,20 previstos por el consenso de los analistas. Pese a que esta es la segunda caída trimestral consecutiva de Apple, el mercado parece que prefirió quedarse con las buenas noticias y las acciones de la compañía subieron un 5% tras conocerse los resultados, lo que volvió a confirmarse ayer, al repuntar también en el mismo porcentaje.

    Aunque la competencia de Samsung empieza a hacer mella en la empresa de Tim Cook, un trimestre más Apple parece haber resistido la fuerte embestida del fabricante surcoreano de los populares dispositivos Galaxy. Muestra de ello fueron las elevadas ventas del iPhone. Entre abril y junio, Apple vendió 31,2 millones de unidades, muy lejos de los 26 millones despachados hace un año y por encima de los 27 millones previstos por los analistas. Ello disipó algunos temores sobre la desaceleración en la tasa de crecimiento de Apple. La cara amarga, el precio medio del iPhone, que ha descendido, lo cual indica que muchos clientes de Apple han preferido comprar un iPhone 4 o un iPhone 4S en vez del iPhone 5. Una advertencia clara a Apple de que los consumidores parecen querer dispositivos más baratos.
    Los buenos números del iPhone contrastaron con la caída de ventas del iPad. Era la primera vez que ocurría y el trimestre cerró con 14,6 millones de tabletas vendidas, frente a los 17 millones del mismo periodo de 2012. En este caso, el cliente también prefirió el iPad Mini más barato, lo que está afectando al margen de beneficio de Apple, que ha pasado del 42,8% hace un año al 36,98% actual.

    Las ventas del iPod también cayeron un 32%, hasta 4,5 millones de unidades, y lo mismo las del Mac, que pasaron de 4 a 3,8 millones de unidades. Mala noticia, aunque no tanto si se tiene en cuenta que el mercado del PC cayó un 11% en el trimestre.

    Los últimos números de Apple -golpeados también por la caída de los ingresos de la compañía en China- resultan irrisorios si se comparan con sus tiempos dorados. La firma dobló su beneficio en ocho de 10 trimestres entre octubre de 2009 y marzo de 2012 y sus acciones llegaron a valer 700 dólares con el lanzamiento del iPhone 5; ahora están en torno a 440 dólares. Apple está tocada, sin duda, pero no hundida. Y otros rivales como Samsung se enfrentan a a un desafío similar. El gigante asiático ha vendido 20 millones de móviles Galaxy S4, su buque insignia, pero su crecimiento también se ha ralentizado. La asiática que, como Apple, tenía un historial de superar los pronósticos, dio estimaciones decepcionantes a comienzos de mes, aunque es verdad que ya es la empresa de consumo electrónico con mayores beneficios, tras superar a Apple. Sus últimas ganancias anunciadas fueron de 6.272 millones.

    Apple deberá sorprender con nuevos dispositivos si quiere volver a crecer a ritmo vertiginoso y ser la empresa favorita de consumidores e inversores. Más cuando Samsung no para de lanzar smartphones de todos los tamaños y precios. Su consejero delegado, Tim Cook, ha dicho que trabajan duro en productos “sorprendentes” que presentarán en otoño y 2014. Se habla de un iPhone de gran pantalla, de otro low cost, de un reloj interactivo y una tele inteligente. Por ahora, solo uno parece claro, el iPhone 5S que llegará en septiembre.

    ¿Adictos al móvil? Lo miramos 150 veces al día de media

     Los 'smartphones' se han convertido en una herramienta de comunicación tan poderosa que somos prácticamente adictos a ellos. Miramos de media 150 veces al día nuestros móviles según un reciente estudio difundido por la división de marketing de Oracle eloqua.

    Entre las cosas que hacemos principalmente cuando cogemos el teléfono destaca la mensajería, las llamadas de voz y mirar la hora. No es raro observar cómo todos aquellos que disponen de un teléfono móvil miran la pantalla en un momento dado para revisar el correo, chatear con sus contactos, acceder a las redes sociales, realizar compras por Internet o simplemente para escuchar música y disfrutar de las miles de aplicaciones que existen a día de hoy.

    Según el panel TomiAhonen Almanac, la actividad que más realizan las personas a la hora de revisar el móvil es para leer y responder a los mensajes con un número de 23 veces al día. Seguido muy de cerca de las llamadas de voz y algo tan simple como mirar la hora, con 22 y 18 veces al día, respectivamente. Entre estos dos movimientos y el resto hay mucha diferencia. Para escuchar música o disfrutar de los juegos instalados en el terminal, los usuarios miran su teléfono alrededor de 13 veces al día.

    Sin embargo, acciones como leer los medios de comunicación, utilizar la cámara para hacer fotos y vídeos en momentos específicos y establecer la alarma se miran aproximadamente entre 8 y 9 veces al día. El resto de cosas como responder por correo de voz o cargar el móvil se coloca como la cuarta actividad por detrás de la mensajería, las llamadas de voz y ver la hora con 14 veces al día.

    Leer las noticias del día o las últimas notificaciones, revisar el calendario, realizar búsquedas o acceder a una página web en concreto se colocan como las cosas que no tenemos tanto en cuenta cuando miramos nuestro móvil. Todas estas actividades hacen que los usuarios miren de media su terminal 150 veces al día. Este mismo estudio asegura que los usuarios con 'smartphone' son incapaces de estar sin él más de 6 minutos, lo que presenta una clara dependencia a estos terminales.

    Y todo esto sin contabilizar los mensajes de Whatsapp o Line o los 'tuits' o 'Me Gusta', de nuestras redes sociales. Es tal la dependencia que tenemos de los actuales dispositivos móviles, que Ahonen considera que ver el móvil más de 150 veces al día influye perjudicialmente en las relaciones personales.

    Google renueva su apuesta por las 'tablets' con la nueva Nexus 7

    Google ha presentado este miércoles su segunda generación del tablet Nexus 7 en una conferencia para medios de San Francisco. El dispositivo cuenta con el sistema operativo Android 4.3 Jelly Bean y saldrá a la venta el próximo 30 de julio.

    Según recoge la web Mashable, la nueva y esperada Nexus 7 consta de una pantalla de siete pulgadas, Android 4.3 Jelly Bean y procesador Qualcomm Snapdragon S4 Pro 8064 de 1,5GHz. Además, el dispositivo cuenta con un monitor LCD de alta definición, 5.0 y 1.2MP de la cámara trasera y delantera respectivamente, Bluetooth 4.0 y puerto micro USB 2.0.

    "Hemos tomado como referencia los aspectos que hicieron convertirse en un éxito a la Nexus 7", subrayó un portavoz de Google. Y el director de Google Chrome Sundar Pichai, que también espera continuar cosechando ese éxito en este campo, pronosticó que "para finales de 2013 la gente comprará más tabletas que ordenadores de sobremesa".

    A pesar de que la nueva Nexus 7 ya se puede comprar por anticipado, estará disponible en Google Play y Amazon así como en las tiendas de Best Buy, GameStop, Walmart y Radio Shack a partir del 30 de este mes de julio.

    Ganancias récord para Samsung a pesar de frenarse el negocio móvil

    El negocio móvil de la compañía surcoreana Samsung se redujo un 3,5% en el segundo trimestre del año respecto al anterior, algo que empañó su resultado récord en ganancia operativa, 6.400 millones de euros (8.500 millones de dólares).

    Samsung reconoció el viernes que las ganancias operativas entre abril y junio crecieron un 47,5% respecto al año pasado según como habían estimado.
    Las ganancias de la división que genera más utilidades, la móvil, se redujeron respecto al trimestre anterior, pero aun así aumentaron un 52% en comparación con el año anteior.

    En Abril la compañía presentó su teléfono estrella, el Galaxy S4, al que acompaño una gran campaña publicitaria para competir de manera directa contra el iPhone de Apple.

    Samsung espera una competencia más dura en el tercer trimestre del año debido al lanzamiento de nuevos productos y que esto podría debilitar el crecimiento global de las ventas.
    Problemas con los inversores

    La compañía está teniendo problemas para convencer a los inversores de que puede seguir explotando de forma sólida y en expansión el segmento económico del mercado. 

    Se han añadido nuevos jugadores al tablero, además de Apple, con la que compite por el segmento más exclusivo, ahora Samsung debe luchar con compañías como Huawei o ZTE, en el segmento económico, además de las siempre presentes Nokia o HTC.
    En el reporte de resultados Samsung declaró: "A medida que nos dirigimos a una temporada usualmente fuerte para la industria de la tecnología, esperamos que nuestras ganancias sigan aumentando".

    Además añadió: "Sin embargo, no podemos pasar por alto el retraso de la recuperación económica en Europa y los riesgos de una mayor competencia en el sector de teléfonos inteligentes y otros productos".

    Samsung también afirmó que aumentarían sus inversiones en producción respecto al año pasado imitando la estrategia de sus competidores.

    Desde principios de junio las acciones de los surcoreanos han bajado un 14% debido a las rebajas de calificación que proceden de las preocupaciones porque su margen de ventas en el sector de teléfonos móviles descienda y por el menor crecimiento del mercado global.

    Apple pide utilizar cargadores oficiales tras casos de electrocución en China

     El gigante tecnológico Apple añadió una página en su portal oficial de China, en la que solicita a los usuarios que utilicen cargadores oficiales de la empresa para sus dispositivos, informó hoy una fuente de la compañía en EE.UU.

    Esta petición se produce tras darse a conocer dos casos de electrocución este mes en consumidores que empleaban cargadores falsos para sus iPhone. Una persona falleció y la otra permanece en coma desde hace varios días.

    "Apple siempre antepone la seguridad del usuario, así que todos nuestros productos están sujetos a una seguridad estricta y a pruebas de fiabilidad, además de estar diseñados con los estándares de seguridad gubernamentales en todo el mundo, incluidos los cargadores de electricidad USB para iPhone y iPad", afirma la página creada por la empresa.

    "Cuando cargues tu iPhone o tu iPad, sugerimos que utilices los cargadores con sus correspondientes cables. Todos ellos se pueden comprar de forma individual en Apple y en tiendas asociadas", añade.

    La empresa de Cupertino (EE.UU.) también agrega una serie de imágenes en donde los usuarios pueden comprobar si los adaptadores USB de iPhone o iPad son productos genuinos de Apple.

    La compañía no habla de los peligros de usar alternativas a sus cargadores.

    En julio, se han producido dos casos de electrocución en China relacionados con productos de Apple.

    Un hombre de Pekín, Wu Jiantong, se encuentra en estado de coma desde hace dos semanas después de electrocutarse cuando supuestamente tocó su teléfono móvil -un iPhone- mientras se estaba cargando.

    Después del accidente, se descubrió que la víctima tenía un cargador falso para recargar su teléfono móvil y que éste podría ser la causa de la descarga, como también se detectó en el caso de la muerte de una joven china de 23 años días atrás, en la provincia noroccidental de Xinjiang.

    El 11 de julio, un joven llamada Ma Ailun murió electrocutada, según certificaron los primeros análisis, si bien aún se estudia si fue su móvil -también un iPhone- el que provocó la descarga eléctrica, como aseguran sus familiares.

    Ante la rápida circulación de la noticia por internet en China, Apple no tardó en publicar un mensaje dirigido a sus usuarios en el país asiático.

    "Nos sentimos muy apenados por el desafortunado incidente. Trasladamos nuestras condolencias a la familia", declaró en un comunicado la firma a través de su sede en China, en el que también confirmaron la apertura de una investigación sobre lo ocurrido en colaboración con las autoridades chinas.

    Según señaló el experto en sistemas electrónicos, Xiang Ligang, a la televisión estatal CCTV, utilizar un cargador falso podría haber sido la causa de la descarga que acabó con la vida de la joven.

    "A veces, los cargadores falsos economizan en la calidad. El protector del circuito puede no ser bueno, y puede derivar en una rotura del condensador y el posterior envío de 220 voltios de energía directamente a la batería del teléfono", explicó Xiang.

    Otra de las posibilidades, según el experto, sería que el cargador hubiera sido diseñado para ser utilizado en Hong Kong, Taiwán o Japón, donde los estándares eléctricos son distintos que los de la China continental.

    Los delfines responden cuando se silba su nombre

    Para un animal tan social e inteligente como el delfín, el medio en el que se desenvuelve plantea importantes retos para la comunicación entre los distintos animales del grupo. Dado que la visibilidad es limitada, los delfines desarrollaron una serie de sonidos que les permitieran estar en contacto con los suyos, unos silbidos de gran complejidad que todavía se están descifrando. Uno de las últimas claves la aporta un estudio publicado hoy que asegura que los delfines responden cuando se les apela directamente, al llamarles por su nombre: imitando su silbido, su firma acústica (signature whistles, en inglés).

    Este silbido propio de cada delfín, que le identifica dentro del grupo, fue descrito por primera vez entre 1965 y 1968 por Melba y David Caldwell. Los investigadores estudiaban con ahínco los silbidos de los delfines, buscando algún tipo de patrón que sirviera para identificar un lenguaje inteligente entre estos mamíferos acuáticos. Los Caldwell señalaron que la gran mayoría de los silbidos que emiten los delfines son estos silbidos particulares, identificativos, que sirven para señalarse y ubicarse frente al resto de los miembros del grupo.

    Este silbido, que es como el nombre de cada animal, tiene unas características tan específicas que funciona casi tan bien como una huella dactilar. Su duración oscila entre 0,3 y 1,5 segundos y puede ser imitado por otros delfines, un gesto que hasta ahora se había interpretado como el modo de llamarse entre ellos: imito tu silbido para llamar tu atención y la de ningún otro ejemplar del grupo. En el estudio que se publica en PNAS, los investigadores de la Universidad escocesa de Saint Andrews han comprobado que esa interacción es real: los delfines responden cuando les llaman por su nombre.

    "Durante mucho tiempo hemos pensado que imitar el silbido podría usarse para llamar la atención de otros delfines", explica uno de los autores del estudio, Vincent Janik. "Esta suposición se basa en el hecho de que los delfines copian los silbidos de sus familiares cercanos y amigos. Pero nuestro trabajo es el primero en comprobar las reacciones de los delfines cuando les están imitando", asegura Janik. Los investigadores estuvieron trabajando con delfines salvajes en las costas escocesas, a los que grababan sus silbidos: luego les reproducían otros sonidos aleatorios, silbidos de delfines ajenos al grupo y su propio silbido. Era entonces cuando un delfín concreto del grupo respondía, en una suerte de "Soy yo, ¿qué quieres?".

    Janik explica que la principal prueba de fuego para esta teoría era cómo comprobar si funciona: si los delfines copian los silbidos de otros compañeros con un fin, se tendría que poder demostrar que esa llamada sirve a tal fin. "Y hemos descubierto que lo hacen, que responden. Sumado a otros estudios anteriores, el nuestro demuestra que estos silbidos son utilizados por los delfines de la misma forma que los humanos usamos nombres cuando nos dirigimos los unos a otros", asegura el biólogo.

    Como explican en su estudio, este uso de nombres aprendidos "representa un interesante paralelismo con los seres humanos y la aparente necesidad de estas etiquetas vocales en el mantenimiento de la cohesión del grupo", lo que puede estar en la raíz de la evolución de sus complejos sistemas cognitivos y de comunicación.

    Google ofrecerá Wi-Fi gratis en las calles de San Francisco

    Google instalará conexión Wi-Fi gratuita a disposición del público en general en 31 parques de San Francisco según anunció el supervisor de la ciudad, Mark Farrel.

    Además de los parques, las plazas y espacios abiertos también tendrán Wi-Fi gratis.

    El gigante de la tecnología pagará la cuota de Internet para que los ciudadanos de San Francisco o todos aquellos que paseen por sus cercanías dispongan de Internet.

    Para ello, la compañía estadounidense tendrá que afrontar un pago de 600.000 dólares para cubrir todos los gastos.

    Verónica Bell, gerente de Google, según informó la agencia Europa Press, explicó que "esta red hará que la web sea más accesible que nunca para muchos residentes de San Francisco, todo lo que tienen que hacer es visitar el parque del vecindario para estar en línea".

    "Esperamos que la conexión Wi-Fi sea un recurso que el municipio y otros grupos locales puedan utilizar en sus esfuerzos por reducir la brecha digital y hacer más fuerte su comunidad.", según informó el diario digital Mashable.

    Algunos de los espacios públicos que tendrán acceso gratuito al WiFi según han informado en la Junta de Supervisores de la ciudad de San Francisco son Alamo Square, Balboa Park, Chinese Recreation Center, Civic Center Plaza, Hamilton Recreation Center, Huntington Park, Margaret Hayward, Marina Green, St Mary's Square, Sunset Playground o Washington Square, entre otros.

    Facebook planea crear un botón para ocultar publicaciones y explicar el motivo

    Ante la inmensa cantidad de información que se comparte en la plataforma, Facebook evalúa lanzar en los próximos meses una opción para que la red social pueda entender mejor por qué los usuarios no desean ver algunos contenidos, actualizaciones o fotos. Esta función será una suerte de contrapartida del popular botón "Me gusta", aunque no llevará el previsible nombre "No me gusta", ya que tendrá una tarea diferente.

    "Planeamos refinar sobre las cosas que los usuarios le gustan ver o no entre las actualizaciones de Facebook", dijo Fidji Simo, gerente de Producto para Avisos de Facebook, en una entrevista realizada por ABC News . Según la ejecutiva, esta función serviría como una herramienta de reporte y votación para señalar a una publicación como ofensiva o poco interesante.

    Esta función ya se encontraba disponible en Facebook para ocultar los avisos personalizados que aparecían en el lado derecho de la red social. Allí se podía especificar el motivo de la decisión, con opciones similares a las informadas por Simo.

    De esta forma, esta opción de reporte se extendería al resto de las publicaciones en Facebook, de forma tal que la red social no sólo sepa qué cosas le gustan a los usuarios, sino también los motivos por el cual evitan ciertas fotos, actualizaciones y artículos en la plataforma.

    Con esta modalidad, Facebook busca perfeccionar aún más su sistema de avisos personalizados, para que los anunciantes tengan mayores recursos para llegar de forma precisa al público deseado.