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2012/05/09
Los gadgets que nunca existieron
Android y iOS protagonizan a día de hoy una de las batallas más encarnizadas de la escena tecnológica internacional. Junto a la popularización de los teléfonos móviles con conexión a Internet (avance imprescindible para buena parte de los mortales), ambos sistemas se caracterizan por introducir el soporte para las no menos revolucionarias pantallas multitáctiles. Pero todo pudo ser diferente de haberse materializado los planes iniciales de sus responsables, tal y como descubren ahora varios documentos del caso Java y las declaraciones del ingeniero Tony Fadell
En 2006, dos años antes de que el T-Mobile G1 se convirtiese en el primer terminal Android de la historia, los chicos de Mountain View presentaron a distintas operadoras el diseño de un Google Phone que debería ofrecer a sus usuarios una tarifa plana de datos ilimitada con interfaz básica, conectividad 3G, Bluetooth 1.2, ranura para tarjetas miniSD, cámara de 2 megapíxeles, memoria RAM de 64 MB, procesador ARMv9 a 200 Mhz, comandos de navegación… y, muy especialmente, un gran teclado QWERTY. Y es que, en una época en la que no se concebía un teléfono sin botones, el panel táctil no aparecía contemplado como requisito fundamental. Como tampoco lo era para el concepto de iPhone original. Éste se acercaba más a una PDA con teclado deslizable que al modelo que finalmente salió al mercado auspiciado por un Steve Jobs obsesionado con el minimalismo y que consideraba las teclas físicas un verdadero engorro.
De hecho, la historia de la compañía de la manzana mordida está plagada de proyectos fallidos: Wizzy Active Lifestyle Telephone (popularmente conocido por las siglas W.A.L.T), un dispositivo para el hogar capaz de reconocer la caligrafía humana armado de pantalla táctil y stylus; PowerBop, un portátil con conexión Wi-Fi que se volvió inviable al perder constantemente la señal; Videophone, un híbrido a medio camino entre el teléfono y la agenda electrónica con funciones de videoconferencia; Paladin, un combo de ordenador, teléfono, fax y escáner dirigido a las pequeñas empresas que jamás alcanzó la fase de producción; Exchanger, un pequeño escáner de billetes que revisaba los tipos de cambio al instante; Timeband, un reloj de muñeca con mapa, GPS y botón de llamada incorporado (Apple también se planteó crear su propia unidad de navegación para bicicletas, con la que trazar rutas desde un punto de inicio hasta otro final); y el PenMac o PenLite, una especie de tablet diseñado al mismo tiempo que el Newton y que Cupertino abandonó por creer que el mercado estaba saturado.
Otro aparato móvil que nunca vio la luz es el Skiff Reader, aunque en esta ocasión llegó a presentarse un modelo avanzado ante el corrillo de expertos y curiosos asistentes al Consumer Electronics Show 2010. Su pantalla de alta resolución (1.200 x 1.600), su tamaño de 11,5 pulgadas (el doble que la mayoría de los lectores) y su batería de larga duración (una semana entre carga y carga) esperaban ser la alternativa definitiva a revistas y periódicos impresos. Eso sin nombrar su enorme resistencia y flexibilidad. Pero en verano de ese mismo año la compañía fue absorbida por el magnate de los medios de comunicación, Rupert Murdoch, y el invento quedó abortado (con tienda de e-books incluida).
Las promesas incumplidas del CES
Y ésta no fue la única promesa incumplida de un CES. En la edición de 1987 se exhibió una computadora marca Commodore con pantalla LCD, procesador de textos, hojas de cálculo, intérprete de Basic, administrador de archivos y módem: la CLCD. Una máquina adelantada a su tiempo que finalmente no se comercializó porque al equipo de Jack Tramiel le entraron dudas sobre el futuro de la tecnología de cristal líquido. En la de 2010, irrumpió Toshiba Cell. Con acceso a Internet y una velocidad de procesamiento diez veces mayor a la de un ordenador tradicional, este televisor convertía contenido 2D a formato tridemensional, pero su desorbitado precio frenó cualquier tipo de expansión más allá de Japón. Mientras que las gafas de sol Polaroid GL20 diseñadas en calidad de directora creativa por la cantante Lady Gaga para sacar, proyectar y enviar fotos vía USB a una impresora, llevan quince meses guardadas en el fondo de algún cajón.
Este último tropezón recuerda al del casco de realidad virtual Sega VR para la Mega Drive, cuyo lanzamiento fue anunciado para 1994 desde 200 dólares y para el cual se programaron cuatro juegos (Matrix Runner, Outlaw Racing, Nuclear Rush y Iron Hammer). Uno de los factores determinantes para cancelar el debut del ansiado periférico fue el peligro potencial de mantener dos pantallas LCD a tan sólo dos centímetros de la cornea durante horas. Eso sí, éste no es el único disgusto que se han llevado los gamers. Sega Neptune, Panasonic M2, Atari Game Brain y Jaguar Duo, Magnavox Odyssey 3, Ericsson Red Jade, Taito WoWoW, Infinuim Labs Phantom, Ultravision Video Arcade System, Konix Multisystem, NanoGear, Nintendo SNES Portable y Sony Nintendo PlayStation, son los nombres de algunas videoconsolas fracasadas.
¿Otros casos sonados? El del subportátil basado en Linux Palm Foleo, más grande que un teléfono pero más pequeño que un ordenador, que había sido planeado como acompañante de los smartphones de una marca posteriormente comprada por Hewlett-Packard. El de la tableta Microsoft Courier con forma de libro ligero y plegable, que pasó del secretismo al abandono público en cuestión de un par de años (2008-2010). Y el del terminal Nokia 600 con sistema operativo Symbian, pantalla de 3,2 pulgadas y chip a 1 Ghz, que a última hora fue desechado de la cadena de distribución del gigante finlandés para profundizar en una sorprendente alianza con Microsoft y su Windows Phone 7 OS.
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