Ver películas, jugar, dibujar o leer cuentos interactivos son algunas opciones demandadas por los más pequeños en estos dispositivos, pero ¿son adecuados para todas las edades? ¿Cuál es el tipo de supervisión que hay que realizar sobre ellos? Mayte Helguera, psicóloga clínica de la Fundación Gaudium y especializada en programas para adolescentes, especifica que, en ocasiones, son los padres quienes ofrecen en primera instancia ese recurso de entretenimiento. "Es cómodo poner al niño frente a esa pantalla y además parece que le divierte. Evidentemente el niño volverá a pedirlo".
¿El juguete' único?
Compartir una tableta que generalmente está asociada a una tarifa plana de datos y que puede llegar a costar 800 euros (precio del iPad 2) con un niño de 2 años puede parecer ilógico y, sin embargo, es el día a día para muchos padres, que observan cómo una vez que sus hijos han probado el dispositivo lo piden de forma constante.El debate pasa por plantearse hasta qué punto dispositivos como las tabletas ocupan más espacio del que deberían tener. Casi el 40% de los niños entre 2 y 4 años ha utilizado un smartphone, un iPad o un iPod, según una encuesta realizada por el grupo sin ánimo de lucro Common Sense Media. La cifra asciende al 52% cuando la edad se eleva a la franja de 5 a 8 años. "Su versatilidad, intuitividad y el hecho de poder tenerlas en cualquier sitio son muy positivos", explica Manuel Armayones, profesor de psicología y ciencias de la educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Con la utilización de los dispositivos táctiles, según este experto, se obtienen "respuestas gratificantes de forma inmediata, que visualmente son muy atractivas y provocan la necesidad de jugar cada día con ellos".
A ello hay que sumar la sencillez de uso. Cuando el creador del iPhone y el iPad, Steve Jobs, mostró la tableta por primera vez, destacó la intuitividad de su pantalla táctil como una de las claves de su futuro éxito. Así fue. Tanto que un niño parece familiarizado con la forma de moverse por los menús casi desde el primer momento.
Un reto educativo
Los psicólogos destacan que el primer septenio de la vida del niño es esencial para su desarrollo futuro. Helguera explica que es en ese periodo cuando el niño construye las bases emocionales y cognitivas para el desarrollo posterior, por lo que es importante cuidar la "disposición innata" del pequeño hacia la fantasía. "No quisiera transmitir la idea de que los recursos tecnológicos son negativos. Son herramientas maravillosas, con potenciales increíbles. Pero suponen un reto más en lo que se refiere a la educación de los menores. No olvidemos que en muchos casos son herramientas diseñadas para adultos y, si las usan los menores, debe ser siempre con un criterio establecido por el adulto y bajo su supervisión", añade.En este sentido, Helguera coincide con Armayones en que el esfuerzo adicional tiene que venir por parte de los padres, que deben decidir en qué medida limitan su uso. Según la encuesta de Common Sense, un 10% de los niños ha utilizado uno de estos dispositivos antes de su primer cumpleaños. "Si atendemos a las recomendaciones de los expertos veremos que indican que hasta los 2 años el niño no debería pasar tiempo frente a ningún tipo de pantalla, y sólo a partir de los 7 sería recomendable que estuvieran expuestos a pantallas tipo ordenador. Aquí se impone que los padres revisemos hasta qué punto el uso que hacemos noso-tros de estos recursos está en consonancia con el mensaje que queremos transmitir a nuestros hijos", añade Helguera.
Pero en un mundo hiperconectado lleno de smartphones, tabletas, portátiles y ordenadores, no siempre es sencillo para los progenitores predicar con el ejemplo. Como en la campaña Si tú lees, ellos leen del Ministerio de Cultura, Armayones destaca que los niños mimetizan las actividades que ven en casa. "Esa campaña también se aplica a la tecnología. Los niños aprenden por observación, viendo si para el adulto se trata de una actividad gratificante o no. Con qué autoridad vamos a censurar ese tipo de uso si un padre le está hablando a su hijo y a la vez está mirando la Black-berry", explica. De cualquier forma, el profesor de la UOC recuerda que es posible que se esté "infravalorando a los niños. Ellos son nativos digitales y se impresionan mucho menos ante la tecnología de lo que lo hacemos nosotros".
Aplicaciones para ellos
Los creadores de herramientas digitales han encontrado un nuevo filón en las aplicaciones interactivas, tanto en su apartado más lúdico como en el educativo. Sólo en la tienda de aplicaciones de Apple se pueden encontrar más de 3.000 posibilidades, tanto gratuitas como de pago. A ellas hay que sumar las disponibles para el sistema operativo Android.Ramón Pallarés es el fundador de Kid Crab, una empresa de publicaciones interactivas que ha dado el salto desde el sector de papel, en la editorial Nadal-Arcada. En este momento disponen de varios cuentos interactivos para iPad, cada uno con tres juegos. Pallarés explica que para el sector editorial estas aplicaciones son una oportunidad: "Es un negocio aún incipiente en España ,que en países como Alemania o Francia ya está despegando. Por eso nosotros lanzamos los cuentos en siete idiomas". Además, aunque es necesario invertir en cómo ampliar las posibilidades de un cuento con elementos interactivos que despierten el interés del niño, desde Kid Crab comentan que las nuevas tecnologías aportan que un mismo cuento se pueda distribuir en todos los idiomas casi con el mismo coste. "Se puede llegar a muchos más mercados que con una editorial tradicional".
El director de la editorial Tek-man Books, Enric del Pozo, acaba de lanzar el cuento interactivo Otto y Lía y explica las opciones que añaden tecnologías como las tabletas táctiles a las historias convencionales en papel. "Los cuentos para iPad ofrecen las mismas posibilidades que los tradicionales, pero con dos añadidos: el juego y las actualizaciones, es decir, los estímulos extra. El cuento tradicional es estático, al menos por lo que respecta a la edición. En cambio, con las actualizaciones, el cuento está siempre renovándose".
Las posturas de los creadores de aplicaciones y de los psicólogos tienen puntos en común, como la necesaria adaptación de los contenidos a las edades. "Nosotros hemos sacado al mercado Ludiletras (ludiletras.com), una herramienta de lectoescritura para que los niños a partir de los 3 años y hasta los 6 aprendan a leer y a escribir de manera sencilla, a modo de juego y utilizando su cuerpo", explica Del Pozo. Pallarés, por su parte, añade que los cuentos diseñados para tabletas "no obligan al niño a que deje de leer en papel, sino que se trata de una herramienta adicional".
En este sentido, Armayones recuerda que cuando apareció la imprenta se tenía el temor de que la escritura se perdiese, y eso no sucedió. También se dijo que los usuarios iban a acceder a las comunidades virtuales y no iban a querer salir de ellas, y tampoco pasó. "Lo mismo ocurre con las tabletas", razona. "Hay que evitar los prejuicios. Más que preocu-parnos, la tecnología debería ocuparnos, por ejemplo, diseñando aplicaciones que sean útiles y educativas".
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