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2011/11/23

El negocio de los "juegos serios" crecerá un 47 % cada año hasta 2015

  La actividad en el subsector de los "juegos serios" crecerá un 47 % anual hasta 2015, según los datos que ha explicado el consejero delegado de Virtualware, Unai Extremo, durante un seminario sobre tecnologías interactivas celebrado hoy martes en el marco del Foro Internacional de Contenidos Digitales (FICOD).
En esta división se integran los juegos que no tienen un objetivo principal de entretenimiento sino formativo o de concienciación mediante "tecnología inmersiva".
El carácter interactivo que aportan los juegos puede ayudar a "atraer la atención" del internauta en una red en la que los usuarios son también productores de contenidos, ha afirmado el fundador de la empresa Inmersive Technology Strategies, David Wortley. "Vivimos en una economía de la atención", ha añadido.
A través de los juegos, el usuario puede acercarse a sus pasiones y aficiones de manera "atractiva, accesible y asequible", ha asegurado.
Wortley ha puesto como ejemplo títulos como Guitar Hero o Wii Sports, que permiten al usuario practicar alguna de sus actividades favoritas sin recurrir a, por ejemplo, campos de golf y músicos reales con los que interactuar.
No obstante, los "juegos serios" son aplicaciones que van más allá y que pretenden concienciar al jugador sobre un tema en concreto.
Este emprendedor ha puesto como ejemplo un juego a través del que se puede interactuar con el dibujo de una persona para practicar maniobras de reanimación.
Asimismo, ha mencionado las visitas turísticas virtuales y una aplicación que desarrolló el gobierno británico para "incrementar la concienciación de la gente" de cara a los efectos de las inundaciones en caso de lluvias.
En las primeras seis semanas después de su lanzamiento, 100.000 personas interactuaron con este programa en el que el usuario debía gestionar una situación de crisis, ha precisado.
Por último, Wortley se ha referido a un servicio interactivo que reacciona ante la actividad cerebral del usuario para estimular su concentración o para buscar su relajación y así, en definitiva, "controlar estados de ánimo".

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