Le llama el "poder creativo" y dice que es la receta del éxito en el mundo del videojuego. Cliff Bleszinski, una de las cabezas visibles de Epic Games y el hombre responsable de la franquicia 'Gears of War' tiene muy claras cuáles son las llaves que abren las puertas del éxito y así lo ha explicado en su aparición en la jornada de clausura del Gamelab. "Dar visibilidad a tu marca, crear una franquicia solida y potenciar las relaciones públicas" son, en palabras de Cliffy, como se le conoce en el mundillo, los pilares del éxito.
En una charla impartida (casi) a la velocidad de la luz, el norteamericano ha tenido también tiempo para defender la idea de la superproducción en un mercado cada vez más fragmentado: "El juego de clase media ha muerto pero los AAA van a seguir vendiendo. Si no lanzas una superproducción o una rareza indie al estilo de El cisne negro de Aronofsky tu juego es carne de alquiler. Tienes que casarte con mi juego, no sólo sacarlo a pasear en un par de citas". Ejemplos, reconocidos por todos los asistentes a la sala, ha puesto un puñado: Call of Duty, Halo, World of Warcraft...
Volviendo a las tres patas del poder creativo, Bleszinski ha subrayado la idea de ser un tipo corriente con una vida normal para estar en la mejor posición para crear juegos: "Fijáos en Miyamoto, la idea de Nintendogs la tuvo jugando con su perro y la de Pikmin cuando sus hijos eran pequeños. Yo pasé un mal momento cuando hice Gears of War 1, estaba en mitad de un divorcio y eso es algo que se nota en el desarrollo de la historia". Un concepto que enlaza con la importancia de las relaciones sociales ya sea de cara a la prensa o ante sus propios compañeros. "Como nunca he sido un nerd de los que se pasaban el día jugando a Dungeons & Dragons pero tampoco era el más guay de la clase ahora soy capaz de combinar con ambos en mi lugar de trabajo", asegura.
¿Dónde radica la importancia de las relaciones públicas? "Es importante para darte publicidad entre compañeros, prensa, tu distribuidora y, sobre todo, los fans. Ellos son los más importantes. Hazte fotos con ellos, firma juegos. Si ven que eres un tío majo lo irán diciendo por ahí. Si eres un capullo lo recordarán toda su vida y nunca más comprarán tus juegos". Fruto de esta relación nace, según Cliffy, el superfán: "Es necesario construir un universo alrededor de tu franquicia con libros, cómics, películas. Así se crea una comunidad de gente fiel que es capaz de ir a la Comic Con disfrazada como uno de tus personajes. Cuida de ellos".
El reto del futuro, en palabras de Cliffy, es ser capaz de adelantarse a la tendencia. Vamos, imponerla. "Hicimos Infinity Blade para dispositivos portátiles cuando todo el mundo estaba haciendo juegos en 2D y demostramos que se podían trasladar juegos de este acabado técnico a los teléfonos", asegura. Y no cierra el consejo sin hacer una mención a la red: "Hay que estar conectado a la red en todo momento. Mirad a Steam, en Valve vieron el filón hace un par de años y les está yendo muy bien".
Para ilustrar el funcionamiento del equipo detrás de Little Big Planet, Gamelab ha contado con la presencia de la única mujer de todo el certamen, Siobhan Redding, que no ha indagado demasiado en el proceso creativo de Little Big Planet pero si ha dado cuatro pinceladas acerca del funcionamiento de su equipo.
Y frente a la idea preestablecida que dice que cuanto mayor es el presupuesto, mayor es la libertad del creador para desarrollar un producto a su antojo, Redding disiente. "Cuanto menos te gastes en el desarrollo del juego, más libre podrás ser. Vas a tener menos presión por parte de tu distribuidor y además vas a fijarte metas mucho más realistas", ha certificado la australiana. De su exposición rescatamos otro apunte interesante, casi un credo que se ha repetido a lo largo de estos tres días de Gamelab: "Da igual que en Media Molecule seamos una compañía muy creativa. La faceta financiera ha estado cuidada desde el día uno porque es igual de importante que la de desarrollo".
El Mundo
En una charla impartida (casi) a la velocidad de la luz, el norteamericano ha tenido también tiempo para defender la idea de la superproducción en un mercado cada vez más fragmentado: "El juego de clase media ha muerto pero los AAA van a seguir vendiendo. Si no lanzas una superproducción o una rareza indie al estilo de El cisne negro de Aronofsky tu juego es carne de alquiler. Tienes que casarte con mi juego, no sólo sacarlo a pasear en un par de citas". Ejemplos, reconocidos por todos los asistentes a la sala, ha puesto un puñado: Call of Duty, Halo, World of Warcraft...
Volviendo a las tres patas del poder creativo, Bleszinski ha subrayado la idea de ser un tipo corriente con una vida normal para estar en la mejor posición para crear juegos: "Fijáos en Miyamoto, la idea de Nintendogs la tuvo jugando con su perro y la de Pikmin cuando sus hijos eran pequeños. Yo pasé un mal momento cuando hice Gears of War 1, estaba en mitad de un divorcio y eso es algo que se nota en el desarrollo de la historia". Un concepto que enlaza con la importancia de las relaciones sociales ya sea de cara a la prensa o ante sus propios compañeros. "Como nunca he sido un nerd de los que se pasaban el día jugando a Dungeons & Dragons pero tampoco era el más guay de la clase ahora soy capaz de combinar con ambos en mi lugar de trabajo", asegura.
¿Dónde radica la importancia de las relaciones públicas? "Es importante para darte publicidad entre compañeros, prensa, tu distribuidora y, sobre todo, los fans. Ellos son los más importantes. Hazte fotos con ellos, firma juegos. Si ven que eres un tío majo lo irán diciendo por ahí. Si eres un capullo lo recordarán toda su vida y nunca más comprarán tus juegos". Fruto de esta relación nace, según Cliffy, el superfán: "Es necesario construir un universo alrededor de tu franquicia con libros, cómics, películas. Así se crea una comunidad de gente fiel que es capaz de ir a la Comic Con disfrazada como uno de tus personajes. Cuida de ellos".
El reto del futuro, en palabras de Cliffy, es ser capaz de adelantarse a la tendencia. Vamos, imponerla. "Hicimos Infinity Blade para dispositivos portátiles cuando todo el mundo estaba haciendo juegos en 2D y demostramos que se podían trasladar juegos de este acabado técnico a los teléfonos", asegura. Y no cierra el consejo sin hacer una mención a la red: "Hay que estar conectado a la red en todo momento. Mirad a Steam, en Valve vieron el filón hace un par de años y les está yendo muy bien".
Videojuegos para crear videojuegos
Parece un trabalenguas pero no lo es. 'Little Big Planet' se ha convertido, sobre todo en su segunda entrega, en el sueño húmedo de todo aspirante a dedicarse algún día al mundillo del videojuego. Las posibilidades que este simpático título de plataformas otorga a los usuarios para que creen no ya sólo sus propios niveles sino incluso juegos totalmente nuevos son un terremoto que la industria aún no ha sabido entender muy bien.Para ilustrar el funcionamiento del equipo detrás de Little Big Planet, Gamelab ha contado con la presencia de la única mujer de todo el certamen, Siobhan Redding, que no ha indagado demasiado en el proceso creativo de Little Big Planet pero si ha dado cuatro pinceladas acerca del funcionamiento de su equipo.
Y frente a la idea preestablecida que dice que cuanto mayor es el presupuesto, mayor es la libertad del creador para desarrollar un producto a su antojo, Redding disiente. "Cuanto menos te gastes en el desarrollo del juego, más libre podrás ser. Vas a tener menos presión por parte de tu distribuidor y además vas a fijarte metas mucho más realistas", ha certificado la australiana. De su exposición rescatamos otro apunte interesante, casi un credo que se ha repetido a lo largo de estos tres días de Gamelab: "Da igual que en Media Molecule seamos una compañía muy creativa. La faceta financiera ha estado cuidada desde el día uno porque es igual de importante que la de desarrollo".
El Mundo
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