Es oficial, los primeros teléfonos iPhone liberados ya están a la venta en las tiendas de Estados Unidos.
A partir de hoy, los consumidores americanos no se verán obligados a elegir entre operadores como Sprint, AT&T y Verizon al comprar el terminal en Apple Store; sino que tendrán la opción de comprar un iPhone desbloqueado y libre de contrato, tal como confirma el portal MacRumors.
La venta de terminales liberados supone que los usuarios puedan insertar una tarjeta nano-SIM de cualquier operador de telefonía, al contrario que en los modelos bloqueados, que solo permiten usar las tarjetas del operador con el que se venda el aparato.
No obstante, esta ventaja trae aparejada un inconveniente en forma de más dinero: los compradores de los modelos desbloqueados pagarán el precio total del iPhone, que arranca en 649 dólares para el modelo de 16GB (en comparación con los 200 dólares de un modelo ligado a un operador), continúa en 749 dólares del intermedio de 32 GB, y culmina en 849 por el superior de 64GB.
El iPhone 5 fue puesto a la venta en septiembre, con estándar LTE 4G, procesador A6 y navegación ‘turn-by-turn’ gratis. También presenta una pantalla más larga y estrecha y el dispositivo en su conjunto es más ligero que el modelo anterior.
Buscar
2012/11/30
Dell pone a la venta su ultrabook gobernado por Ubuntu
En mayo nos hacíamos eco del Proyecto Sputnik de Dell, por el cual la compañía estadounidense ofrecía la posibilidad de instalar Ubuntu 12.04 “Precise Pangolin” en el hardware de su portátil ultraligero XPS13.
Se trataba de un programa piloto con seis meses de duración que permitía a los desarrolladores explorar nuevas posibilidades, fabricando un equipo que se adaptase específicamente a sus necesidades web y móviles. Y ahora, pasado ese tiempo, Dell ha decidido poner el dispositivo a la venta.
“Nuestro primer proyecto ha sido lanzado hoy oficialmente para consumidores en los Estados Unidos“, ha señalado en un comunicado la empresa, que no ha ofrecido fechas para su comercialización en Europa y Latinoamérica. “Básicamente, hemos cargado una máquina Dell súper elegante con Ubuntu para dar a los desarrolladores los elementos esenciales que quieren” y necesitan. Por ejemplo, para diseñar y crear aplicaciones.
Entre estos elementos se encuentran un procesador Intel Core i7-3517U “Ivy Bridge”, una memoria DRAM DDR3 de 8 GB a 1600 MHz, un disco de estado sólido de 256 GB y una pantalla de 13,3 pulgadas de tamaño, resolución de 1366 x 768 píxeles y cristal Gorilla Glass. En comparación el ultrabook XPS13 en el que se basa tiene chip Intel “Sandy Bridge”, 4 GB de RAM y 128 GB de estado sólido.
El nuevo dispositivo también luce webcam de 1,3 pulgadas y está preparado para trabajar en la nube. ¿Su precio? 1.549 dólares.
Se trataba de un programa piloto con seis meses de duración que permitía a los desarrolladores explorar nuevas posibilidades, fabricando un equipo que se adaptase específicamente a sus necesidades web y móviles. Y ahora, pasado ese tiempo, Dell ha decidido poner el dispositivo a la venta.
“Nuestro primer proyecto ha sido lanzado hoy oficialmente para consumidores en los Estados Unidos“, ha señalado en un comunicado la empresa, que no ha ofrecido fechas para su comercialización en Europa y Latinoamérica. “Básicamente, hemos cargado una máquina Dell súper elegante con Ubuntu para dar a los desarrolladores los elementos esenciales que quieren” y necesitan. Por ejemplo, para diseñar y crear aplicaciones.
Entre estos elementos se encuentran un procesador Intel Core i7-3517U “Ivy Bridge”, una memoria DRAM DDR3 de 8 GB a 1600 MHz, un disco de estado sólido de 256 GB y una pantalla de 13,3 pulgadas de tamaño, resolución de 1366 x 768 píxeles y cristal Gorilla Glass. En comparación el ultrabook XPS13 en el que se basa tiene chip Intel “Sandy Bridge”, 4 GB de RAM y 128 GB de estado sólido.
El nuevo dispositivo también luce webcam de 1,3 pulgadas y está preparado para trabajar en la nube. ¿Su precio? 1.549 dólares.
Los smartphones de Lenovo ponen un pie en Rusia
El fabricante chino Lenovo, líder mundial en PC en el pasado trimestre según algunas consultoras, sigue expandiéndose internacionalmente. La compañía ha comenzado a distribuir sus smartphones en Rusia.
Lenovo ha comenzado a ofrecer sus modelos de teléfonos S880 y P700i en el país a principios e noviembre, suponiendo su quinto territorio fuera de China en la venta de estos dispositivos. Así lo ha revelado Chris Millward, portavoz de Lenovo, en una entrevista telefónica con Bloomberg.
La firma introdujo su primer teléfono táctil en China en 2010 y en los últimos cuatro meses los ha exportado a India, Indonesia, Vietnam y Filipinas.
“La estrategia inteligente de Lenovo apunta a los grandes mercados donde pueden escalar rápidamente, ya que los compradores están pasando de móviles de gama media a smartphones. Creen que pueden entrar en el top 5 de los fabricantes en Rusia en los próximos dos años”, explica Stephen Yang, analista de la firma Sun Kai Financial.
Lenovo es el segundo fabricante de teléfonos inteligentes en China y espera arrebatarle el puesto a Samsung, según aseguraba hace unas semanas el presidente de Lenovo para Asia Pacífico y América Latina, Milko Van Dujil.
Lenovo ha comenzado a ofrecer sus modelos de teléfonos S880 y P700i en el país a principios e noviembre, suponiendo su quinto territorio fuera de China en la venta de estos dispositivos. Así lo ha revelado Chris Millward, portavoz de Lenovo, en una entrevista telefónica con Bloomberg.
La firma introdujo su primer teléfono táctil en China en 2010 y en los últimos cuatro meses los ha exportado a India, Indonesia, Vietnam y Filipinas.
“La estrategia inteligente de Lenovo apunta a los grandes mercados donde pueden escalar rápidamente, ya que los compradores están pasando de móviles de gama media a smartphones. Creen que pueden entrar en el top 5 de los fabricantes en Rusia en los próximos dos años”, explica Stephen Yang, analista de la firma Sun Kai Financial.
Lenovo es el segundo fabricante de teléfonos inteligentes en China y espera arrebatarle el puesto a Samsung, según aseguraba hace unas semanas el presidente de Lenovo para Asia Pacífico y América Latina, Milko Van Dujil.
Joyn, el Whatsapp de las operadoras, se estrena de manera oficial en España
Después de varios meses de pruebas, Joyn ya está disponible en su versión final para los tres principales operadores de telefonía. Vodafone comenzó en febrero con la beta, Movistar se sumó en junio y ahora también está disponible para los usuarios de Orange. Yoigo no tiene previsto abrazar este estándar hasta 2013. Las operadoras defienden que Joyn es la solución que mejores garantías de seguridad y privacidad ofrece.
La GSMA ha informado de que Movistar, Orange y Vodafone han lanzado en España su servicio de comunicación enriquecida (RCS) bajo la marca Joyn, conocido popularmente como el WhatsApp de los operadores, que permitirá a sus clientes de telefonía móvil participar en chats, enviar mensajes o realizar llamadas con intercambio simultáneo de imágenes o vídeos, entre otras cosas.
Con este lanzamiento, España se convierte en el primer país del mundo en ofrecer esta solución enriquecida de comunicaciones, completamente interoperable, según han informado este miércoles las operadoras.
Joyn permite a los clientes interactuar con cualquier miembro de su lista de contactos que también utilice dicha aplicación, con independencia de la red o dispositivo móvil.
Inicialmente, la aplicación está disponible para Android, mientras que la versión para el iPhone se lanzará más adelante. Los usuarios pueden bajarse Joyn desde Google Play o actualizar la app —si ya se tenía una versión previa—, y pronto podrán adquirir dispositivos con la aplicación integrada en terminales que habrán superado un "riguroso" test de interoperabilidad.
Para poder usar Joyn, los dispositivos tienen que completar un test de interoperabilidad y superar un proceso de certificación, garantizando la "calidad, privacidad, seguridad y ubicuidad de los servicios". Los dispositivos con la aplicación Joyn integrada estarán disponibles en tiendas a principios del 2013.
La GSMA ha informado de que Movistar, Orange y Vodafone han lanzado en España su servicio de comunicación enriquecida (RCS) bajo la marca Joyn, conocido popularmente como el WhatsApp de los operadores, que permitirá a sus clientes de telefonía móvil participar en chats, enviar mensajes o realizar llamadas con intercambio simultáneo de imágenes o vídeos, entre otras cosas.
Con este lanzamiento, España se convierte en el primer país del mundo en ofrecer esta solución enriquecida de comunicaciones, completamente interoperable, según han informado este miércoles las operadoras.
Joyn permite a los clientes interactuar con cualquier miembro de su lista de contactos que también utilice dicha aplicación, con independencia de la red o dispositivo móvil.
Inicialmente, la aplicación está disponible para Android, mientras que la versión para el iPhone se lanzará más adelante. Los usuarios pueden bajarse Joyn desde Google Play o actualizar la app —si ya se tenía una versión previa—, y pronto podrán adquirir dispositivos con la aplicación integrada en terminales que habrán superado un "riguroso" test de interoperabilidad.
Para poder usar Joyn, los dispositivos tienen que completar un test de interoperabilidad y superar un proceso de certificación, garantizando la "calidad, privacidad, seguridad y ubicuidad de los servicios". Los dispositivos con la aplicación Joyn integrada estarán disponibles en tiendas a principios del 2013.
“Tienes un e-mail” por el cual Google, Microsoft y Yahoo se pelean codo a codo
El correo electrónico sigue vivito y coleando, pese al embate de redes sociales como Facebook y Twitter, que buscan destronarlo como medio para enviar mensajes en formas individual o masiva.
Da cuenta de esta vitalidad las maniobras de los principales jugadores de este mercado, Google, Microsoft y Yahoo, que en la segunda mitad de este 2012 anunciaron o están cerca de hacerlo, como en el caso del tercero de esa lista, importantes renovaciones de sus servicios basados en la web.
El panorama de este mercado es complejo: Gmail es el servicio líder a nivel mundial, aunque Hotmail, renombrado este año por Microsoft como Outlook.com, tiene una participación muy importante.
Según datos de la consultora ComScore, Gmail tiene casi 288 millones de usuarios únicos frente a los 286 millones de usuarios de Hotmail.
Yahoo Mail quedó en la tercera posición con una diferencia muy pequeña, con cerca de 282 millones de usuarios.
En el mercado de los Estados Unidos, las posiciones varían: Yahoo pasa a ser el servicio más usado con 76,7 millones de usuarios únicos, seguido de Gmail con 69 millones de usuarios y con un tercer puesto bastante más atrás para Hotmail con 35,5 millones de usuarios.
Aquí, un repaso de los anuncios recientes realizados por estos jugadores y los planes de Yahoo
Gmail
Google ha integrado Google Drive en Gmail. De esta manera los usuarios podrán adjuntar archivos que tengan guardados en el servicio en la nube de la empresa de Mountain View directamente desde el mensaje que están redactando sin tener que salir de Gmail.
Como consecuencia de esta integración, el equipo de Google también ha aumentado la capacidad de almacenamiento hasta los 10 GB.
El servicio en la nube de Google Drive facilita la gestión de archivos a los usuarios, quienes tienen acceso a sus fotografías, archivos de texto o presentaciones desde cualquier lugar.
Por ello, es común que el equipo de Mountain View integre Drive en el resto de sus servicios disponibles.
Según el blog oficial de Gmail, los usuarios podrán compartir archivos de forma mucho más fácil con el resto de usuario, pudiendo insertar archivos desde Drive directamente en un correo electrónico sin salir de Gmail.
Ahora, con la integración con Drive, los usuarios puede insertar archivos de hasta 10 GB, según Google archivos "400 veces más grandes" que los que se pueden enviar como un archivo adjunto tradicional.
Además, debido a que se está enviando un archivo almacenado en la nube, todos los destinatarios tendrán acceso a ellos.
Gmail también comprobará que los destinatarios tienen acceso a cualquier archivo que está enviando.
Esto funciona como el detector de archivos adjuntos olvidados de Gmail, afirma Google.
Cada vez que se envíe un archivo de Drive que no se comparte con todo el mundo, se le pedirá al usuario cambiar la configuración de compartir archivo, sin salir de su correo electrónico.
Incluso permite trabajar con enlaces pegados directamente en el correo electrónico.
Esta opción está siendo activada poco a poco a todos los usuarios ya que se encuentra en fase de pruebas, por lo que aparecerá en la nueva herramienta de redacción de mensajes cuando haya sido incluida en la cuenta de los usuarios.
Oulook.com
El equipo de Outlook.com ha confirmado que el nuevo servicio ya cuenta con 25 millones de usuarios desde su lanzamiento.
Además desde esta semana los usuarios del sistema operativo para móviles Android pueden descargarse Outlook en sus dispositivos de forma gratuita.
A finales de julio, Microsoft anunció la renovación de su gestor de correo electrónico.
La empresa utilizó el nombre de su servicio de gestión de correo para crear un nuevo servicio que "re imagina" la forma en que los usuarios utilizan el e-mail.
El éxito de esta nueva iniciativa de la compañía estadounidense no se hizo esperar, ya que tan solo 24 horas después de su lanzamiento superó el millón de cuentas registradas.
Según ha confirmado el equipo en el blog oficial, alrededor de un tercio de estos usuarios de Outlook.com son usuarios activos de Gmail que utilizan Outlook.com por primera vez y que lo han elegido por "su diseño más limpio, su bloqueo de spam, por la gestión de los mensajes de correo no deseado y por facilitar el compartir fotos y documentos de Office".
“La mejor parte era que después de pasar sólo cinco días con él, cuatro de cada cinco de estos usuarios de Gmail dijeron que iban a cambiar a Outlook.com", asegura la compañía.
El equipo ha creado nuevas características que hacen más fácil y cómodo el uso del gestor de correo.
Entre estas nuevas características destacan la función “one-clic” en el botón Archivar, que permite a los usuarios seleccionar los mensajes desde la bandeja de entrada para archivarlos directamente en otras carpetas.
También ha añadido nuevos atajos en el teclado. Con solo escribir el signo de interrogación al estar en la bandeja de entrada se abrirá una ventana con todos los atajos disponibles.
El equipo de Outlook ha añadido más personalización de la bandeja de entrada, como por ejemplo nuevos colores para cambiar la apariencia del gestor.
También han respondido a las peticiones de los usuarios añadiendo la posibilidad de cambiar entre Responder y Responder a todos como la opción predeterminada; y la posibilidad de, después de borrar un mensaje, volver a la bandeja de entrada o dirigir al usuario al mensaje siguiente configurando esta opción por defecto en la pestaña Opciones.
Otra de las novedades es la creación de una aplicación para dispositivos Android. Hasta el momento, no contaban con un soporte nativo para Exchange ActiveSync, como lo hacían los usuarios de Windows Phone e iOS.
La aplicación puede descargarse de manera gratuita desde Google Play.
Yahoo
El portal, que lidera el mercado en los EEUU, se prepara para lanzar una importante revisión de Yahoo Mail, con un aspecto más limpio y parecido a Gmail.
Se trata de una iniciativa de la nueva CEO de la compañía, Marissa Mayer, quien también está avanzando con un diseño nuevo para competir con Google.
“Marissa piensa que Yahoo Mail ha sido una gran oportunidad perdida para la empresa y ella quiere arreglar eso”, dijo una persona con conocimiento de esa iniciativa al blog AllThingsD.
Las fuentes dijeron que la nueva versión de Yahoo Mail se dará a conocer a principios de diciembre.
Mayer, una ex alta ejecutiva de producto de Google, se ha comprometido públicamente a lanzar productos innovadores y focalizado en móviles como un diferenciador clave.
Yahoo Mail tuvo una actualización mayor hace sólo alrededor de un año atrás. En ese momento, este primer cambio en cinco años obtuvo buenas críticas, con un diseño más limpio, la integración de Twitter y Facebook, la mejora de los filtros de spam y una entrega más rápida.
Es un punto importante para mantener a Yahoo, ya que muchos de los usuarios de sus productos se dirigen ahora al portal el sitio para acceder al correo electrónico.
Da cuenta de esta vitalidad las maniobras de los principales jugadores de este mercado, Google, Microsoft y Yahoo, que en la segunda mitad de este 2012 anunciaron o están cerca de hacerlo, como en el caso del tercero de esa lista, importantes renovaciones de sus servicios basados en la web.
El panorama de este mercado es complejo: Gmail es el servicio líder a nivel mundial, aunque Hotmail, renombrado este año por Microsoft como Outlook.com, tiene una participación muy importante.
Según datos de la consultora ComScore, Gmail tiene casi 288 millones de usuarios únicos frente a los 286 millones de usuarios de Hotmail.
Yahoo Mail quedó en la tercera posición con una diferencia muy pequeña, con cerca de 282 millones de usuarios.
En el mercado de los Estados Unidos, las posiciones varían: Yahoo pasa a ser el servicio más usado con 76,7 millones de usuarios únicos, seguido de Gmail con 69 millones de usuarios y con un tercer puesto bastante más atrás para Hotmail con 35,5 millones de usuarios.
Aquí, un repaso de los anuncios recientes realizados por estos jugadores y los planes de Yahoo
Gmail
Google ha integrado Google Drive en Gmail. De esta manera los usuarios podrán adjuntar archivos que tengan guardados en el servicio en la nube de la empresa de Mountain View directamente desde el mensaje que están redactando sin tener que salir de Gmail.
Como consecuencia de esta integración, el equipo de Google también ha aumentado la capacidad de almacenamiento hasta los 10 GB.
El servicio en la nube de Google Drive facilita la gestión de archivos a los usuarios, quienes tienen acceso a sus fotografías, archivos de texto o presentaciones desde cualquier lugar.
Por ello, es común que el equipo de Mountain View integre Drive en el resto de sus servicios disponibles.
Según el blog oficial de Gmail, los usuarios podrán compartir archivos de forma mucho más fácil con el resto de usuario, pudiendo insertar archivos desde Drive directamente en un correo electrónico sin salir de Gmail.
Ahora, con la integración con Drive, los usuarios puede insertar archivos de hasta 10 GB, según Google archivos "400 veces más grandes" que los que se pueden enviar como un archivo adjunto tradicional.
Además, debido a que se está enviando un archivo almacenado en la nube, todos los destinatarios tendrán acceso a ellos.
Gmail también comprobará que los destinatarios tienen acceso a cualquier archivo que está enviando.
Esto funciona como el detector de archivos adjuntos olvidados de Gmail, afirma Google.
Cada vez que se envíe un archivo de Drive que no se comparte con todo el mundo, se le pedirá al usuario cambiar la configuración de compartir archivo, sin salir de su correo electrónico.
Incluso permite trabajar con enlaces pegados directamente en el correo electrónico.
Esta opción está siendo activada poco a poco a todos los usuarios ya que se encuentra en fase de pruebas, por lo que aparecerá en la nueva herramienta de redacción de mensajes cuando haya sido incluida en la cuenta de los usuarios.
Oulook.com
El equipo de Outlook.com ha confirmado que el nuevo servicio ya cuenta con 25 millones de usuarios desde su lanzamiento.
Además desde esta semana los usuarios del sistema operativo para móviles Android pueden descargarse Outlook en sus dispositivos de forma gratuita.
A finales de julio, Microsoft anunció la renovación de su gestor de correo electrónico.
La empresa utilizó el nombre de su servicio de gestión de correo para crear un nuevo servicio que "re imagina" la forma en que los usuarios utilizan el e-mail.
El éxito de esta nueva iniciativa de la compañía estadounidense no se hizo esperar, ya que tan solo 24 horas después de su lanzamiento superó el millón de cuentas registradas.
Según ha confirmado el equipo en el blog oficial, alrededor de un tercio de estos usuarios de Outlook.com son usuarios activos de Gmail que utilizan Outlook.com por primera vez y que lo han elegido por "su diseño más limpio, su bloqueo de spam, por la gestión de los mensajes de correo no deseado y por facilitar el compartir fotos y documentos de Office".
“La mejor parte era que después de pasar sólo cinco días con él, cuatro de cada cinco de estos usuarios de Gmail dijeron que iban a cambiar a Outlook.com", asegura la compañía.
El equipo ha creado nuevas características que hacen más fácil y cómodo el uso del gestor de correo.
Entre estas nuevas características destacan la función “one-clic” en el botón Archivar, que permite a los usuarios seleccionar los mensajes desde la bandeja de entrada para archivarlos directamente en otras carpetas.
También ha añadido nuevos atajos en el teclado. Con solo escribir el signo de interrogación al estar en la bandeja de entrada se abrirá una ventana con todos los atajos disponibles.
El equipo de Outlook ha añadido más personalización de la bandeja de entrada, como por ejemplo nuevos colores para cambiar la apariencia del gestor.
También han respondido a las peticiones de los usuarios añadiendo la posibilidad de cambiar entre Responder y Responder a todos como la opción predeterminada; y la posibilidad de, después de borrar un mensaje, volver a la bandeja de entrada o dirigir al usuario al mensaje siguiente configurando esta opción por defecto en la pestaña Opciones.
Otra de las novedades es la creación de una aplicación para dispositivos Android. Hasta el momento, no contaban con un soporte nativo para Exchange ActiveSync, como lo hacían los usuarios de Windows Phone e iOS.
La aplicación puede descargarse de manera gratuita desde Google Play.
Yahoo
El portal, que lidera el mercado en los EEUU, se prepara para lanzar una importante revisión de Yahoo Mail, con un aspecto más limpio y parecido a Gmail.
Se trata de una iniciativa de la nueva CEO de la compañía, Marissa Mayer, quien también está avanzando con un diseño nuevo para competir con Google.
“Marissa piensa que Yahoo Mail ha sido una gran oportunidad perdida para la empresa y ella quiere arreglar eso”, dijo una persona con conocimiento de esa iniciativa al blog AllThingsD.
Las fuentes dijeron que la nueva versión de Yahoo Mail se dará a conocer a principios de diciembre.
Mayer, una ex alta ejecutiva de producto de Google, se ha comprometido públicamente a lanzar productos innovadores y focalizado en móviles como un diferenciador clave.
Yahoo Mail tuvo una actualización mayor hace sólo alrededor de un año atrás. En ese momento, este primer cambio en cinco años obtuvo buenas críticas, con un diseño más limpio, la integración de Twitter y Facebook, la mejora de los filtros de spam y una entrega más rápida.
Es un punto importante para mantener a Yahoo, ya que muchos de los usuarios de sus productos se dirigen ahora al portal el sitio para acceder al correo electrónico.
Windows 8 va camino de pulverizar los registros de Windows 7
Tami Reller, responsable de Marketing de Windows, ha asegurado que durante el primer mes de vida de Windows 8 se han llegado a vender 40 millones de licencias.
Lo cierto es que si la tendencia al alza sigue inmutable, el sistema de Microsoft estaría en condiciones de superar ampliamente los datos de su predecesor, Windows 7, que en sus primeras diez semanas llegó a vender 60 millones de copias.
Una de las claves del éxito ha sido que gran parte de los nuevos usuarios de Windows 8 corresponde a actualizaciones, ya que en esta ocasión estas se podían comprar desde solo 40 dólares cuando los “upgrades” para Windows 7 costaban en su día 70 dólares.
La dirigente ha insistido también en que el equipo encargado de realizar la transición después de la sorprendente marcha de Steven Sinofsky está llevándola a cabo de manera adecuada.
Por último, Reller ha desvelado que durante la semana pasada, en la que se celebró el famoso “Black Friday”, la compañía vendió 750.000 unidades de su consola Xbox en Estados Unidos, cifra inferior a las 960.000 consolas despachadas en 2011.
Lo cierto es que si la tendencia al alza sigue inmutable, el sistema de Microsoft estaría en condiciones de superar ampliamente los datos de su predecesor, Windows 7, que en sus primeras diez semanas llegó a vender 60 millones de copias.
Una de las claves del éxito ha sido que gran parte de los nuevos usuarios de Windows 8 corresponde a actualizaciones, ya que en esta ocasión estas se podían comprar desde solo 40 dólares cuando los “upgrades” para Windows 7 costaban en su día 70 dólares.
La dirigente ha insistido también en que el equipo encargado de realizar la transición después de la sorprendente marcha de Steven Sinofsky está llevándola a cabo de manera adecuada.
Por último, Reller ha desvelado que durante la semana pasada, en la que se celebró el famoso “Black Friday”, la compañía vendió 750.000 unidades de su consola Xbox en Estados Unidos, cifra inferior a las 960.000 consolas despachadas en 2011.
Vinton Cerf alerta de la amenaza que se cierne sobre Internet
“El 3 de diciembre, en Dubai, nos la jugamos todos los que creemos en una Red libre y universal”, proclama el padre de Internet y Premio Príncipe de Asturias Vinton Cerf. Puede que suene apocalíptico, pero es un papel que le va perfecto si se tiene en cuenta que además de como académico, ejerce de ‘evangelista’ y vicepresidente de Google. Ese día comienza la conferencia de la UIT, Unión Internacional de Telecomunicaciones, un organismo dependiente de las Naciones Unidas. Este organismo, con 157 años de actividad, no ha cambiado su forma de trabajo. Las reuniones son a puerta cerrada, con una agenda privada y cuyos miembros son políticos; un voto y representante país.
Cerf mantuvo hoy a mediodía una conversación telefónica con The New York Times (Estados Unidos), Reuters (Reino Unido), Le Monde (Francia), Trouw (Holanda), Vendemosti (Rusia), Economia (República Checa), The National (Abu Dhabi) y EL PAÍS.
¿Qué le preocupa a este científico y humanista cuya invención ha cambiado el mundo en que vivimos? Varios factores, pero sobre todo el perfil de los miembros de la conferencia y la ausencia de un programa. “Desde su nacimiento apoyé que Internet no fuera de unos pocos. Nosotros pagamos las facturas, los experimentos, la investigación. Y lo hicimos con gusto, pero ahora que, por favor, no cambien su esencia”, reclama.
En su opinión, la composición de la UIT es un desatino: “Además de representantes de los gobiernos, tendrían que contar con técnicos, académicos y empresas que han impulsado el crecimiento de Internet”. La impotencia le invade: “En el 93 les cedimos la soberanía y ahora no podemos ni dar recomendaciones”.
Cerf tiene muchas sospechas, sin embargo no aporta datos concretos. Se supone que cuenta con filtraciones sobre el contenido del encuentro antes de hacer este llamamiento desesperado, pero se niega a desvelarlo. En todo caso, es más que probable que provenga de los propios representantes de los países miembros que recelan del devenir de esta conferencia.
Por preocuparle, le preocupa hasta la duración del encuentro. “Es muy común que durante los primeros días no se haga gran cosa y solo al final, cuando apenas hay tiempo para debatir o conocer a fondo las propuestas relevantes, se tenga que votar”. El mayor peligro según Cerf es “imponer una revisión de la estructura de las telecomunicaciones, que se llegue a cambiar la arquitectura de la Red para poder controlarla, algo que hasta ahora se ha hecho”.
Otro aspecto que subraya es que se acaba con la diversidad cultural. “No debería de haber imposición de idiomas, ni control sobre contenidos. Tampoco que hagan distinción entre ricos y pobres. Tengo la intuición de que, quizá por presión de las empresas de telecomunicación, se va a encarecer el acceso a Internet. Muy bien, ¿y qué hacemos con, por ejemplo, Kenia y Senegal, que cada vez lo hacen mejor y está desarrollándose gracias a su apuesta por Internet? Tengo la impresión de que si África no destaca en esta ocasión, se quedará atrás para siempre”.
A Cerf le faltan las palabras para conseguir la implicación al otro lado del teléfono: “De verdad, que esta vez ya no se va a votar si el prefijo para llamar a un país debe ser uno u otro”. Este domingo, The Guardian alertaba sobre el papel que podría jugar Vladimir Putin. El científico está al corriente: “Rusia tiene intención de proponer algo así como unas reglas del juego con un nombre muy inocente. Lo llaman “protección a los usuarios”, cuando lo que quieren es poder censurarlos. A mí me da vergüenza que haya gobiernos que pongan por delante la censura a la seguridad”.
Hasta ahí, hablaba como inventor y filántropo. A continuación, incluye a Google como uno de los damnificados por muchos gobiernos antes ya de la conferencia: “No me invento nada. Esto ya pasa en muchos de nuestros productos. Basta con mirar la lista de países en que YouTube está prohibido o tiene restricciones. Lo mismo sucede con Blogger, nuestra plataforma de blogs”.
Google ha creado una campaña “Take Action”, Toma partido, en la que invita a los internautas a promover una petición a favor de Internet libre y sin restricción. Se pide la implicación y difusión en redes sociales para presionar a los asistentes en Dubai.
La UIT, en su blog, niega que esto vaya a suceder. Se hacen eco de la campaña de Google y, aunque la consideran desacertada y creen que la libertad de expresión está garantizada por la declaración universal de derechos humanos, no aportan ninguna prueba para creer que esto sea así, tampoco pistas sobre su agenda.
¿Entonces por qué Google se implica tanto? “Porque si no frenamos esta amenaza no habrá más Googles. Hay que crear los cimientos para que se cree un nuevo Facebook, Yahoo!, Microsoft... Y no solo en América, sino en cualquier lugar del mundo”, concluye.
Cerf mantuvo hoy a mediodía una conversación telefónica con The New York Times (Estados Unidos), Reuters (Reino Unido), Le Monde (Francia), Trouw (Holanda), Vendemosti (Rusia), Economia (República Checa), The National (Abu Dhabi) y EL PAÍS.
¿Qué le preocupa a este científico y humanista cuya invención ha cambiado el mundo en que vivimos? Varios factores, pero sobre todo el perfil de los miembros de la conferencia y la ausencia de un programa. “Desde su nacimiento apoyé que Internet no fuera de unos pocos. Nosotros pagamos las facturas, los experimentos, la investigación. Y lo hicimos con gusto, pero ahora que, por favor, no cambien su esencia”, reclama.
En su opinión, la composición de la UIT es un desatino: “Además de representantes de los gobiernos, tendrían que contar con técnicos, académicos y empresas que han impulsado el crecimiento de Internet”. La impotencia le invade: “En el 93 les cedimos la soberanía y ahora no podemos ni dar recomendaciones”.
Cerf tiene muchas sospechas, sin embargo no aporta datos concretos. Se supone que cuenta con filtraciones sobre el contenido del encuentro antes de hacer este llamamiento desesperado, pero se niega a desvelarlo. En todo caso, es más que probable que provenga de los propios representantes de los países miembros que recelan del devenir de esta conferencia.
Por preocuparle, le preocupa hasta la duración del encuentro. “Es muy común que durante los primeros días no se haga gran cosa y solo al final, cuando apenas hay tiempo para debatir o conocer a fondo las propuestas relevantes, se tenga que votar”. El mayor peligro según Cerf es “imponer una revisión de la estructura de las telecomunicaciones, que se llegue a cambiar la arquitectura de la Red para poder controlarla, algo que hasta ahora se ha hecho”.
Otro aspecto que subraya es que se acaba con la diversidad cultural. “No debería de haber imposición de idiomas, ni control sobre contenidos. Tampoco que hagan distinción entre ricos y pobres. Tengo la intuición de que, quizá por presión de las empresas de telecomunicación, se va a encarecer el acceso a Internet. Muy bien, ¿y qué hacemos con, por ejemplo, Kenia y Senegal, que cada vez lo hacen mejor y está desarrollándose gracias a su apuesta por Internet? Tengo la impresión de que si África no destaca en esta ocasión, se quedará atrás para siempre”.
A Cerf le faltan las palabras para conseguir la implicación al otro lado del teléfono: “De verdad, que esta vez ya no se va a votar si el prefijo para llamar a un país debe ser uno u otro”. Este domingo, The Guardian alertaba sobre el papel que podría jugar Vladimir Putin. El científico está al corriente: “Rusia tiene intención de proponer algo así como unas reglas del juego con un nombre muy inocente. Lo llaman “protección a los usuarios”, cuando lo que quieren es poder censurarlos. A mí me da vergüenza que haya gobiernos que pongan por delante la censura a la seguridad”.
Hasta ahí, hablaba como inventor y filántropo. A continuación, incluye a Google como uno de los damnificados por muchos gobiernos antes ya de la conferencia: “No me invento nada. Esto ya pasa en muchos de nuestros productos. Basta con mirar la lista de países en que YouTube está prohibido o tiene restricciones. Lo mismo sucede con Blogger, nuestra plataforma de blogs”.
Google ha creado una campaña “Take Action”, Toma partido, en la que invita a los internautas a promover una petición a favor de Internet libre y sin restricción. Se pide la implicación y difusión en redes sociales para presionar a los asistentes en Dubai.
La UIT, en su blog, niega que esto vaya a suceder. Se hacen eco de la campaña de Google y, aunque la consideran desacertada y creen que la libertad de expresión está garantizada por la declaración universal de derechos humanos, no aportan ninguna prueba para creer que esto sea así, tampoco pistas sobre su agenda.
¿Entonces por qué Google se implica tanto? “Porque si no frenamos esta amenaza no habrá más Googles. Hay que crear los cimientos para que se cree un nuevo Facebook, Yahoo!, Microsoft... Y no solo en América, sino en cualquier lugar del mundo”, concluye.
Un 81,7% de los nuevos smartphones en el mercado español son Android
Casi el 82% (81,7%) de los nuevos smartphones del mercado español tienen sistema operativo Android (Google), según el último informe sobre hábitos de compra, posesión, gasto y uso de telefonía móvil en España realizado por la consultora Kantar Worldpanel entre el 13 de agosto y el 4 de noviembre de 2012.
Comparado con la cuota obtenida en el mismo periodo el año anterior, la plataforma Android ha mejorado, desde el 58,1% hasta el 81,7%, debido sobre todo a las ventas de los modelos más baratos.
Por cuota, a Android le sigue la plataforma de Symbian (Nokia), con un 4,9% de las renovaciones, y en tercer lugar se encuentra iOS (Apple), que empieza a notar los efectos de la salida al mercado del iPhone 5 y ya supone un 4% de las renovaciones. Por su parte, RIM (Blackberry) mantiene una cuota del 3,4% y el sistema de Windows (Microsoft) un 2,9%.
De acuerdo con Kantar Worldpanel, el precio es el principal motivo de compra para un 19% de quienes se decantaron por un teléfono Android, mientras que un 24% compra estos terminales por la marca y el modelo del terminal. Por su parte, sólo para el 2% de los usuarios iPhone el precio es determinante.
Para el director del sector ComTech España de Kantar Worldpanelm Hugo Liria, aunque Android se vende con gran variedad de terminales, el éxito "real" de este sistema operativo reside en las ventas de los modelos de gama más básica, como el Samsung Galaxy Mini o Galaxy Ace, que son los terminales más vendidos el último año en España.
En este sentido, el informe revela que el precio medio pagado por un smartphone Android ascendió a 60 euros, lo que supone casi 20 euros menos que se pagaron de promedio por terminales con otros sistemas operativos.
Comparado con la cuota obtenida en el mismo periodo el año anterior, la plataforma Android ha mejorado, desde el 58,1% hasta el 81,7%, debido sobre todo a las ventas de los modelos más baratos.
Por cuota, a Android le sigue la plataforma de Symbian (Nokia), con un 4,9% de las renovaciones, y en tercer lugar se encuentra iOS (Apple), que empieza a notar los efectos de la salida al mercado del iPhone 5 y ya supone un 4% de las renovaciones. Por su parte, RIM (Blackberry) mantiene una cuota del 3,4% y el sistema de Windows (Microsoft) un 2,9%.
De acuerdo con Kantar Worldpanel, el precio es el principal motivo de compra para un 19% de quienes se decantaron por un teléfono Android, mientras que un 24% compra estos terminales por la marca y el modelo del terminal. Por su parte, sólo para el 2% de los usuarios iPhone el precio es determinante.
Para el director del sector ComTech España de Kantar Worldpanelm Hugo Liria, aunque Android se vende con gran variedad de terminales, el éxito "real" de este sistema operativo reside en las ventas de los modelos de gama más básica, como el Samsung Galaxy Mini o Galaxy Ace, que son los terminales más vendidos el último año en España.
En este sentido, el informe revela que el precio medio pagado por un smartphone Android ascendió a 60 euros, lo que supone casi 20 euros menos que se pagaron de promedio por terminales con otros sistemas operativos.
Mark Pincus cambia su estilo de gestión para salvar a Zynga
En una reunión en septiembre con Bill Campbell, director de Apple, Mark Pincus, presidente ejecutivo de Zynga, casi se puso a llorar.
Campbell, un veterano de tecnología que ha asesorado a presidentes ejecutivos de Silicon Valley como Steve Jobs y Eric Schmidt, había sido convocado por la firma de inversiones de capital de riesgo Kleiner Perkins Caufield & Byers para ayudar a Pincus en momentos en que las acciones de la compañía de juegos sociales se desplomaban y algunos de sus juegos en línea perdían popularidad. Algunos de los socios de Kleiner Perkins advirtieron a Campbell que era posible que no consiguiera progresar mucho.
Pero en la reunión, en que hablaron sobre los desafíos de la gestión de Zynga, Pincus estaba abierto a los consejos. Pincus "estaba desalentado", recuerda Campbell. "Se sentía muy mal por lo que estaba pasando; sentía la crisis", añade.
El momento ofrecía un vistazo a cómo Pincus -que el año pasado sacó a bolsa Zynga con una valoración de US$9.000 millones- estaba lidiando con el profundo declive de la empresa de cinco años y las cosas que tenían que cambiar. El presidente ejecutivo, de 46 años, se ha mantenido apa-rentemente optimista mientras el público veía cómo se acumulaban los problemas en Zynga.
Sin embargo, tras bambalinas, Pincus lo estaba pasando peor. Uno de sus dolores de cabeza eran los conflictos internos, incluidas las deserciones de ejecutivos y varios enfrentamientos con empleados. Algunas medidas tomadas por el presidente ejecutivo para limar asperezas con los trabajadores, incluyendo un intento de repartir más acciones a modo de compensación, resultaron un tiro por la culata.
Pincus acabó recurriendo a la ayuda externa de Campbell, entre otros asesores. Como consecuencia, Pincus renovó parte de la estructura interna de Zynga y reorganizó su equipo ejecutivo. Ahora está tratando de posicionar mejor a la empresa para hacer juegos para móviles, un área donde Zynga ha sido débil. Asimismo, el presidente ejecutivo, que posee 50,2% del control de voto de la empresa, está tratando de reinventarse como líder al ceder más control a sus colaboradores y mejorar las comunicaciones.
Esta versión de Pincus bajo presión se basa en entrevistas con más de dos decenas de antiguos y actuales empleados e inversionistas de Zynga. Pincus declinó las solicitudes de entrevistas, pero dijo lo siguiente en un e-mail: "El rápido cambio en los hábitos de los jugadores y las tecnologías sociales han dictado cambios fundamentales en Zynga. Y cuando las empresas cambian, es inevitable que algunas personas opten por irse".
Si las medidas de Pincus para enderezar el rumbo de Zynga, que ahora tiene una capitalización de mercado de US$2.000 millones, darán resultado es algo que todavía está por verse. Aunque recientemente otras empresas parecidas que cotizan en bolsa, como Groupon y Facebook, han tenido dificultades desde su debut bursátil, Zynga enfrenta una presión especial.
Las acciones de la compañía se han desplomado 75% desde su debut bursátil en diciembre y los consumidores han empezado a perder el interés por muchos de sus juegos. Facebook ha hecho cambios que hacen que sea más difícil que los usuarios descubran los juegos de Zynga en la red social y ha promovido juegos de empresas rivales.
Las grietas empezaron a aparecer en abril, cuando se hizo evidente que Draw Something , un juego recién adquirido, estaba perdiendo jugadores. Zynga había comprado al fabricante del juego, OMGPOP, por US$183 millones apenas seis semanas después de que fuera lanzado.
Entretanto, la moral de los empleados estaba cayendo. Las acciones de Zynga iniciaron un descenso prolongado. A medida que se hacía más difícil conseguir éxitos como los de juegos anteriores, la plantilla temía por el rumbo de la empresa.
En una reunión este mes, Campbell dice que está notando el progreso. Pincus había preparado una agenda, animó a su equipo a participar y no dominó la conversación. "Le dije que no podía acaparar todo el aire de la sala", dice Campbell.
Campbell, un veterano de tecnología que ha asesorado a presidentes ejecutivos de Silicon Valley como Steve Jobs y Eric Schmidt, había sido convocado por la firma de inversiones de capital de riesgo Kleiner Perkins Caufield & Byers para ayudar a Pincus en momentos en que las acciones de la compañía de juegos sociales se desplomaban y algunos de sus juegos en línea perdían popularidad. Algunos de los socios de Kleiner Perkins advirtieron a Campbell que era posible que no consiguiera progresar mucho.
Pero en la reunión, en que hablaron sobre los desafíos de la gestión de Zynga, Pincus estaba abierto a los consejos. Pincus "estaba desalentado", recuerda Campbell. "Se sentía muy mal por lo que estaba pasando; sentía la crisis", añade.
El momento ofrecía un vistazo a cómo Pincus -que el año pasado sacó a bolsa Zynga con una valoración de US$9.000 millones- estaba lidiando con el profundo declive de la empresa de cinco años y las cosas que tenían que cambiar. El presidente ejecutivo, de 46 años, se ha mantenido apa-rentemente optimista mientras el público veía cómo se acumulaban los problemas en Zynga.
Sin embargo, tras bambalinas, Pincus lo estaba pasando peor. Uno de sus dolores de cabeza eran los conflictos internos, incluidas las deserciones de ejecutivos y varios enfrentamientos con empleados. Algunas medidas tomadas por el presidente ejecutivo para limar asperezas con los trabajadores, incluyendo un intento de repartir más acciones a modo de compensación, resultaron un tiro por la culata.
Pincus acabó recurriendo a la ayuda externa de Campbell, entre otros asesores. Como consecuencia, Pincus renovó parte de la estructura interna de Zynga y reorganizó su equipo ejecutivo. Ahora está tratando de posicionar mejor a la empresa para hacer juegos para móviles, un área donde Zynga ha sido débil. Asimismo, el presidente ejecutivo, que posee 50,2% del control de voto de la empresa, está tratando de reinventarse como líder al ceder más control a sus colaboradores y mejorar las comunicaciones.
Esta versión de Pincus bajo presión se basa en entrevistas con más de dos decenas de antiguos y actuales empleados e inversionistas de Zynga. Pincus declinó las solicitudes de entrevistas, pero dijo lo siguiente en un e-mail: "El rápido cambio en los hábitos de los jugadores y las tecnologías sociales han dictado cambios fundamentales en Zynga. Y cuando las empresas cambian, es inevitable que algunas personas opten por irse".
Si las medidas de Pincus para enderezar el rumbo de Zynga, que ahora tiene una capitalización de mercado de US$2.000 millones, darán resultado es algo que todavía está por verse. Aunque recientemente otras empresas parecidas que cotizan en bolsa, como Groupon y Facebook, han tenido dificultades desde su debut bursátil, Zynga enfrenta una presión especial.
Las acciones de la compañía se han desplomado 75% desde su debut bursátil en diciembre y los consumidores han empezado a perder el interés por muchos de sus juegos. Facebook ha hecho cambios que hacen que sea más difícil que los usuarios descubran los juegos de Zynga en la red social y ha promovido juegos de empresas rivales.
Las grietas empezaron a aparecer en abril, cuando se hizo evidente que Draw Something , un juego recién adquirido, estaba perdiendo jugadores. Zynga había comprado al fabricante del juego, OMGPOP, por US$183 millones apenas seis semanas después de que fuera lanzado.
Entretanto, la moral de los empleados estaba cayendo. Las acciones de Zynga iniciaron un descenso prolongado. A medida que se hacía más difícil conseguir éxitos como los de juegos anteriores, la plantilla temía por el rumbo de la empresa.
En una reunión este mes, Campbell dice que está notando el progreso. Pincus había preparado una agenda, animó a su equipo a participar y no dominó la conversación. "Le dije que no podía acaparar todo el aire de la sala", dice Campbell.
Google lanza una campaña en Alemania contra la ley de pago de contenidos
Google ha lanzado una amplia campaña a través de su página en Alemania en la que invita a los usuarios a protestar contra un proyecto de ley con el que el Gobierno de Berlín pretende que el buscador adquiera una licencia de los editores de prensa para difundir sus contenidos: "Una ley de licencias de difusión significa menos información para los ciudadanos y mayores costes para las empresas", argumentó el gerente en Alemania de Google, Stefan Tweraser.
La controvertida ley, que será abordará este jueves en el Bundestag, la cámara baja del Parlamento alemán, contempla otorgar a las editoriales de prensa "el derecho exclusivo" de "hacer accesibles públicamente en internet para fines comerciales contenidos de prensa". Eso implica que consorcios de internet como Google deberán pedir una licencia para sus "snippets", el resumen y el enlace a un determinado portal que aparece en la página de resultados del buscador, o bien renunciar a ellos.
La mayoría de usuarios no ha oído hablar de este proyecto de ley, a pesar de que la medida afectaría a todos y cada uno de los usuarios de internet en Alemania, subrayó Google: "La acción de buscar y de encontrar, una función básica de internet, se vería obstaculizada por una ley para una licencia de difusión", advirtió Tweraser.
En su campaña, cuyo lema reza "Defiende tu red. Sigue encontrando lo que buscas", Google invita a los usuarios a dirigirse por correo electrónico o vía telefónica a los diputados del Bundestag para protestar contra el proyecto de ley.
El diputado Peter Beyer, del grupo parlamentario cristianodemócrata, criticó duramente la campaña y calificó en palabras a los periódicos del grupo mediático WAZ en su edición de mañana de "extremadamente exagerada" la "gigantesca acción" lanzada por el consorcio: "Google tiene un inmenso poder económico y lo está utilizando para su campaña", dijo. Por su parte, la ministra de Justicia, la liberal Sabine Leutheusser-Schnarrenberger se mostró sorprendida en declaraciones al diario económico "Handelsblatt", de que un consorcio que controla el mercado trate de monopolizar la opinión pública y subrayó que "hay otros buscadores más allá de Google".
La portavoz de la Asociación Alemana de Editores de Publicaciones Periódicas (BDVZ), Anja Pasquay, se mostró "sorprendida de que una empresa actúe de esa manera", al tiempo que agregó que "es obvio que alguien que utilice comercialmente un contenido pague por ello". "El alarmismo de Google carece de todo fundamento. La afirmación del consorcio de que buscar y encontrar informaciones en la red se verá dificultada es poco seria. El uso privado, leer, redireccionar y citar seguirán siendo posibles como hasta ahora", aseguró.
El presidente de la asociación "Sociedad digital", Markus Beckedahl, habló de una "batalla entre lobbies", pues tanto a Google como a las editoriales de prensa periódica lo único que les importa es el dinero, afirmó. Desde el punto de vista de los usuarios, una ley de licencia para la difusión es algo erróneo a lo que hay que oponerse, pues limita la creación de una opinión pública digital y complica aún más una ley de derechos de autor ya de por sí extremadamente complicada, dijo. Pero "si mañana de repente Google y las editoriales hicieran causa común en la reforma de las normas de protección de datos de la Unión Europea, el proceso de formación de la opinión pública estaría muy rápidamente en peligro, advirtió.
La controvertida ley, que será abordará este jueves en el Bundestag, la cámara baja del Parlamento alemán, contempla otorgar a las editoriales de prensa "el derecho exclusivo" de "hacer accesibles públicamente en internet para fines comerciales contenidos de prensa". Eso implica que consorcios de internet como Google deberán pedir una licencia para sus "snippets", el resumen y el enlace a un determinado portal que aparece en la página de resultados del buscador, o bien renunciar a ellos.
La mayoría de usuarios no ha oído hablar de este proyecto de ley, a pesar de que la medida afectaría a todos y cada uno de los usuarios de internet en Alemania, subrayó Google: "La acción de buscar y de encontrar, una función básica de internet, se vería obstaculizada por una ley para una licencia de difusión", advirtió Tweraser.
En su campaña, cuyo lema reza "Defiende tu red. Sigue encontrando lo que buscas", Google invita a los usuarios a dirigirse por correo electrónico o vía telefónica a los diputados del Bundestag para protestar contra el proyecto de ley.
El diputado Peter Beyer, del grupo parlamentario cristianodemócrata, criticó duramente la campaña y calificó en palabras a los periódicos del grupo mediático WAZ en su edición de mañana de "extremadamente exagerada" la "gigantesca acción" lanzada por el consorcio: "Google tiene un inmenso poder económico y lo está utilizando para su campaña", dijo. Por su parte, la ministra de Justicia, la liberal Sabine Leutheusser-Schnarrenberger se mostró sorprendida en declaraciones al diario económico "Handelsblatt", de que un consorcio que controla el mercado trate de monopolizar la opinión pública y subrayó que "hay otros buscadores más allá de Google".
La portavoz de la Asociación Alemana de Editores de Publicaciones Periódicas (BDVZ), Anja Pasquay, se mostró "sorprendida de que una empresa actúe de esa manera", al tiempo que agregó que "es obvio que alguien que utilice comercialmente un contenido pague por ello". "El alarmismo de Google carece de todo fundamento. La afirmación del consorcio de que buscar y encontrar informaciones en la red se verá dificultada es poco seria. El uso privado, leer, redireccionar y citar seguirán siendo posibles como hasta ahora", aseguró.
El presidente de la asociación "Sociedad digital", Markus Beckedahl, habló de una "batalla entre lobbies", pues tanto a Google como a las editoriales de prensa periódica lo único que les importa es el dinero, afirmó. Desde el punto de vista de los usuarios, una ley de licencia para la difusión es algo erróneo a lo que hay que oponerse, pues limita la creación de una opinión pública digital y complica aún más una ley de derechos de autor ya de por sí extremadamente complicada, dijo. Pero "si mañana de repente Google y las editoriales hicieran causa común en la reforma de las normas de protección de datos de la Unión Europea, el proceso de formación de la opinión pública estaría muy rápidamente en peligro, advirtió.
Ya puedes chatear con tus amigos de Facebook directamente desde Firefox
La última versión del navegador de Mozilla dispone integra el chat de Facebook, que aparecerá en la parte lateral de la interfaz, así como otras funciones de la red social.
Mozilla ha incorporado Facebook a la interfaz de Firefox 17. El chat está disponible para los usuarios, a modo de columna en la parte derecha. Funciona como lo hace habitualmente dentro de la red social, solo que directamente desde el navegador, mientras el usuario está visitando otros sitios web.
La integración de Facebook en Firefox ha sido posible gracias a la nueva Social API, que Mozilla puso en marcha hace unos meses. Con ella las redes sociales pueden introducir algunas de sus funcionalidades directamente en el navegador. Esta API se ha puesto en práctica con Facebook en primer lugar, pero está abierta a otras redes sociales. Twitter, LinekdIn y otras plataformas similares pueden tener un hueco dentro de Firefox. Los sitios pueden incluir de momento servicios de chat o un «feed» de noticias, así como notificaciones.
De hecho, la integración de Facebook Messenger permite al usuario ver otras notificaciones y acceder a funcionalidades reducidas de la red social. Eso sí, deberá tener la sesión abierta de forma permanente. La compañía de Mark Zuckerberg ya ofrece este servicio de chat en forma de aplicación móvil. De manera que los usuarios pueden utilizar únicamente este canal de comunicación, sin disponer del resto de elementos de la red social, pero ganando en agilidad y sencillez.
La Social API de Firefox es un paso adelante hacia el navegador social, en el que los usuarios tendrán sus redes accesibles de forma directa. Por el momento el proyecto más cercano a esta concepción es el de RockMelt, que también se asoció con Facebook en primer lugar.
Mozilla ha incorporado Facebook a la interfaz de Firefox 17. El chat está disponible para los usuarios, a modo de columna en la parte derecha. Funciona como lo hace habitualmente dentro de la red social, solo que directamente desde el navegador, mientras el usuario está visitando otros sitios web.
La integración de Facebook en Firefox ha sido posible gracias a la nueva Social API, que Mozilla puso en marcha hace unos meses. Con ella las redes sociales pueden introducir algunas de sus funcionalidades directamente en el navegador. Esta API se ha puesto en práctica con Facebook en primer lugar, pero está abierta a otras redes sociales. Twitter, LinekdIn y otras plataformas similares pueden tener un hueco dentro de Firefox. Los sitios pueden incluir de momento servicios de chat o un «feed» de noticias, así como notificaciones.
De hecho, la integración de Facebook Messenger permite al usuario ver otras notificaciones y acceder a funcionalidades reducidas de la red social. Eso sí, deberá tener la sesión abierta de forma permanente. La compañía de Mark Zuckerberg ya ofrece este servicio de chat en forma de aplicación móvil. De manera que los usuarios pueden utilizar únicamente este canal de comunicación, sin disponer del resto de elementos de la red social, pero ganando en agilidad y sencillez.
La Social API de Firefox es un paso adelante hacia el navegador social, en el que los usuarios tendrán sus redes accesibles de forma directa. Por el momento el proyecto más cercano a esta concepción es el de RockMelt, que también se asoció con Facebook en primer lugar.
Google permite adjuntar archivos de hasta 10 gigas en Gmail
Google ha integrado Google Drive en Gmail. De esta manera los usuarios podrán adjuntar archivos que tengan guardados en el servicio en la nube de Google directamente desde el mensaje que están redactando sin tener que salir de Gmail. Como consecuencia de esta integración, el equipo de Google también ha aumentado la capacidad de almacenamiento hasta los 10 GB.
El servicio en la nube de Google Drive hace mucho más fácil la gestión de archivos a los usuarios. Los usuarios tienen acceso a sus fotografías, archivos de texto o presentaciones desde cualquier lugar. Por ello, es cada vez más común que el equipo de Mountain View integren Drive en el resto de sus servicios disponibles. La ultima de estas integraciones se ha hecho en Gmail.
Según recoge el blog oficial de Gmail, el equipo de Google ha integrado Google Drive en el servicio de correo electrónico. De esta manera, los usuarios podrán compartir archivos de forma mucho más fácil con el resto de usuario, pudiendo insertar archivos desde Drive directamente en un correo electrónico sin salir de Gmail.
Ahora, con la integración con Drive, los usuarios puede insertar archivos de hasta 10 GB, según Google archivos "400 veces más grandes" que los que se pueden enviar como un archivo adjunto tradicional. Además, debido a que se está enviando un archivo almacenado en la nube, todos los destinatarios tendrán acceso a los mismos.
Además, como si de un asistente inteligente se tratase, Gmail también comprobará que los destinatarios tienen acceso a cualquier archivo que está enviando. Esto funciona como el detector de archivos adjuntos olvidados de Gmail, afirma Google. Cada vez que se envíe un archivo de Drive que no se comparte con todo el mundo, se le pedirá al usuario cambiar la configuración de compartir archivo, sin salir de su correo electrónico.
Incluso permite trabajar con enlaces pegados directamente en el correo electrónico. Esta opción está siendo activada poco a poco a todos los usuarios ya que se encuentra en fase de pruebas, por lo que aparecerá en la nueva herramienta de redacción de mensajes cuando haya sido incluida en la cuenta de los usuarios.
El servicio en la nube de Google Drive hace mucho más fácil la gestión de archivos a los usuarios. Los usuarios tienen acceso a sus fotografías, archivos de texto o presentaciones desde cualquier lugar. Por ello, es cada vez más común que el equipo de Mountain View integren Drive en el resto de sus servicios disponibles. La ultima de estas integraciones se ha hecho en Gmail.
Según recoge el blog oficial de Gmail, el equipo de Google ha integrado Google Drive en el servicio de correo electrónico. De esta manera, los usuarios podrán compartir archivos de forma mucho más fácil con el resto de usuario, pudiendo insertar archivos desde Drive directamente en un correo electrónico sin salir de Gmail.
Ahora, con la integración con Drive, los usuarios puede insertar archivos de hasta 10 GB, según Google archivos "400 veces más grandes" que los que se pueden enviar como un archivo adjunto tradicional. Además, debido a que se está enviando un archivo almacenado en la nube, todos los destinatarios tendrán acceso a los mismos.
Además, como si de un asistente inteligente se tratase, Gmail también comprobará que los destinatarios tienen acceso a cualquier archivo que está enviando. Esto funciona como el detector de archivos adjuntos olvidados de Gmail, afirma Google. Cada vez que se envíe un archivo de Drive que no se comparte con todo el mundo, se le pedirá al usuario cambiar la configuración de compartir archivo, sin salir de su correo electrónico.
Incluso permite trabajar con enlaces pegados directamente en el correo electrónico. Esta opción está siendo activada poco a poco a todos los usuarios ya que se encuentra en fase de pruebas, por lo que aparecerá en la nueva herramienta de redacción de mensajes cuando haya sido incluida en la cuenta de los usuarios.
Rumbo a nueva etapa: se acerca el cambio de mando tecnológico y el adiós al mundo de la PC
La industria de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) atraviesa un acelerado proceso de transición donde el "mundo viejo" de las PC le cede el paso a la era de los dispositivos móviles y basados en la nube.
Los datos concretos confirman esta tendencia. En el último trimestre (julio-septiembre), se vendieron en el mundo, según un relevamiento de la consultora IDC, casi 28 millones de tabletas y 88 millones de PC tradicionales. Estas dos cifras juntas representan alrededor del 25% del mercado de la informática.
Aunque, si no se toma en cuenta a fabricantes como Asus y Lenovo, la mayoría de los grandes jugadores ven cómo las ventas de computadoras caen respecto al mismo período del año anterior. Y, en algunas ocasiones, se registran pérdidas superiores al 10%.
Las causas del declive son la crisis económica de los países desarrollados, aunque también -apuntó IDC- los consumidores cada vez eligen con más fuerza las tabletas y “smartphones”.
Por ahora se venden más PC que tabletas, y la paridad se alcanzará y mantendrá en 2013. Pero luego, la tendencia se revertirá.
De hecho, a partir del año próximo, IDC dejará de hablar de dos productos por separado y unificará ambos para que las cifras no tengan un tinte negativo.
Además, resulta atinada esa decisión ante la llegada de Windows 8 al mercado, un sistema operativo tanto para PC como para tabletas.
El negocio con las desktops y las notebooks lleva tiempo debilitándose y viendo como los teléfonos inteligentes y las tabletas lo sustituyen. Una de las consecuencias ha sido la disminución en el ritmo de presentación de nuevos modelos.
Hoy no queda claro quién es el mayor fabricante del mundo de PC. Gartner cree que Lenovo ha desbancado a HP del trono con un porcentaje del mercado de entre el 15,5% y 15,7%. En cambio, IDC sigue coronando a Hewlett-Packard, a la que le atribuye entre 15,7 y 15,9 por ciento de la participación.
Las dos consultoras citadas coinciden en que HP sufrió una caída del 16,4% en sus ventas, frente al aumento del 10 por ciento de Lenovo, que hace unos siete años compró la división de PCs de IBM.
Según Gartner, para el próximo año, los teléfonos móviles superarán a las PC como el dispositivo más común para acceder a la web a nivel mundial.
Algunos departamentos de tecnologías de la información en las empresas podrían solo necesitar dar soporte a los equipos portátiles de ciertos empleados específicos.
Pero, según este gabinete de investigación, el auge de los dispositivos móviles sí marca el fin de Windows como la única plataforma corporativa.
“Para el 2015 los despachos promedio de tabletas llegarán a ser alrededor del 50% de los expendios de laptops, y Windows probablemente se encontrará en el tercer lugar, luego de Android y Apple”, escribió David Cearley, analista de Gartner, en un reporte difundido este mes.
“Consideramos que el resultado neto es que la participación de Microsoft en la plataforma de cliente (PC, tablets, smartphones) posiblemente se reduzca a 60% y podría caer por debajo del 50%”, agregó.
Chau desktop, hola tabletas y “smartphones”
El analista Enrique Carrier afirmó: “a esta altura del partido, ya nadie duda de que la era de la PC está menguando y que la acción y la innovación pasa hoy por otro lado, principalmente, por los dispositivos móviles (como ‘smartphones’ y tabletas). Y no necesariamente los portátiles, como notebooks, netbooks o, más recientemente, ultrabooks. De esto pueden dar cuenta históricos nombres del mundo de las PC, como HP o Dell”.
Así, 31 años después de la llegada de la primera computadora personal, un aparato que revolucionó la informática para el consumo, hoy la industria TIC, ve como su legado se marchita frente a las tabletas.
La versión básica de aquella primera PC salió al mercado valorada en 1.565 dólares con una memoria RAM de 16 Kilobytes -el iPhone 4 tiene una capacidad 32.000 veces superior-, sin disquetera ni disco duro. Un precio en el que ni siquiera se incluía el monitor, sino que contaba con un conector para enchufarlo al televisor, que se vendía aparte.
El fallecido Steve Jobs, ex consejero delegado de Apple, proclamó el fin de la era de la PC, un formato que veía caduco frente a los dispositivos móviles y los sistemas en red al amparo de la nube.
Quizás un testimonio revelador de este traspaso de poder es el del jefe tecnológico de IBM para Oriente Medio y África, Mark Dean, quien hace 31 años trabajó en la primera computadora personal.
“Estoy orgulloso de que IBM decidiera abandonar el negocio de estos ordenadores en 2005 y vendiera nuestra división de PC a Lenovo”, dijo Dean.
"Cuando ayudé a diseñar la PC nunca pensé que viviría lo suficiente para ser testigo de su declive, pero aunque continuarán siendo muy usadas, ya no están en la vanguardia de la informática. Van en el mismo camino que la máquina de escribir o los discos de vinilo", comentó el ingeniero.
"Mi computadora principal ahora es una tableta", afirmó Dean, que pronosticó que el futuro de la tecnología va más allá de PC, tabletas y teléfonos móviles inteligentes.
"Estos días, está llegando a ser claro que la innovación florece mejor no en los dispositivos, sino en los espacios sociales que hay entre ellos, donde la gente y las ideas se encuentran e interactúan. Es ahí donde la computación puede tener el impacto más poderoso", aseguró.
Ray Ozzie, el hombre que sucedió a Bill Gates como visionario tecnológico de Microsoft, cree que el mundo ha avanzado más allá de la computadora personal, potencialmente dejando atrás a la mayor empresa de software del mundo.
La PC, que fue el producto original de Microsoft, se ve dejada de lado por los usuarios debido al furor por los teléfonos inteligentes y las tabletas que operan con software de Apple y Google, afirmó el ex directivo de la firma creadora del Windows.
"¿Por qué debatimos? ¡Claro que estamos en un mundo post-PC!", afirmó Ozzie en una conferencia organizada por el blog sobre tecnología GeekWire en Seattle.
"Eso no significa que la PC vaya a morir, sólo significa que la usaremos en otros escenarios. Dejaremos de referirnos a ellas con ese nombre, sino como otras cosas", agregó.
Los datos concretos confirman esta tendencia. En el último trimestre (julio-septiembre), se vendieron en el mundo, según un relevamiento de la consultora IDC, casi 28 millones de tabletas y 88 millones de PC tradicionales. Estas dos cifras juntas representan alrededor del 25% del mercado de la informática.
Aunque, si no se toma en cuenta a fabricantes como Asus y Lenovo, la mayoría de los grandes jugadores ven cómo las ventas de computadoras caen respecto al mismo período del año anterior. Y, en algunas ocasiones, se registran pérdidas superiores al 10%.
Las causas del declive son la crisis económica de los países desarrollados, aunque también -apuntó IDC- los consumidores cada vez eligen con más fuerza las tabletas y “smartphones”.
Por ahora se venden más PC que tabletas, y la paridad se alcanzará y mantendrá en 2013. Pero luego, la tendencia se revertirá.
De hecho, a partir del año próximo, IDC dejará de hablar de dos productos por separado y unificará ambos para que las cifras no tengan un tinte negativo.
Además, resulta atinada esa decisión ante la llegada de Windows 8 al mercado, un sistema operativo tanto para PC como para tabletas.
El negocio con las desktops y las notebooks lleva tiempo debilitándose y viendo como los teléfonos inteligentes y las tabletas lo sustituyen. Una de las consecuencias ha sido la disminución en el ritmo de presentación de nuevos modelos.
Hoy no queda claro quién es el mayor fabricante del mundo de PC. Gartner cree que Lenovo ha desbancado a HP del trono con un porcentaje del mercado de entre el 15,5% y 15,7%. En cambio, IDC sigue coronando a Hewlett-Packard, a la que le atribuye entre 15,7 y 15,9 por ciento de la participación.
Las dos consultoras citadas coinciden en que HP sufrió una caída del 16,4% en sus ventas, frente al aumento del 10 por ciento de Lenovo, que hace unos siete años compró la división de PCs de IBM.
Según Gartner, para el próximo año, los teléfonos móviles superarán a las PC como el dispositivo más común para acceder a la web a nivel mundial.
Algunos departamentos de tecnologías de la información en las empresas podrían solo necesitar dar soporte a los equipos portátiles de ciertos empleados específicos.
Pero, según este gabinete de investigación, el auge de los dispositivos móviles sí marca el fin de Windows como la única plataforma corporativa.
“Para el 2015 los despachos promedio de tabletas llegarán a ser alrededor del 50% de los expendios de laptops, y Windows probablemente se encontrará en el tercer lugar, luego de Android y Apple”, escribió David Cearley, analista de Gartner, en un reporte difundido este mes.
“Consideramos que el resultado neto es que la participación de Microsoft en la plataforma de cliente (PC, tablets, smartphones) posiblemente se reduzca a 60% y podría caer por debajo del 50%”, agregó.
Chau desktop, hola tabletas y “smartphones”
El analista Enrique Carrier afirmó: “a esta altura del partido, ya nadie duda de que la era de la PC está menguando y que la acción y la innovación pasa hoy por otro lado, principalmente, por los dispositivos móviles (como ‘smartphones’ y tabletas). Y no necesariamente los portátiles, como notebooks, netbooks o, más recientemente, ultrabooks. De esto pueden dar cuenta históricos nombres del mundo de las PC, como HP o Dell”.
Así, 31 años después de la llegada de la primera computadora personal, un aparato que revolucionó la informática para el consumo, hoy la industria TIC, ve como su legado se marchita frente a las tabletas.
La versión básica de aquella primera PC salió al mercado valorada en 1.565 dólares con una memoria RAM de 16 Kilobytes -el iPhone 4 tiene una capacidad 32.000 veces superior-, sin disquetera ni disco duro. Un precio en el que ni siquiera se incluía el monitor, sino que contaba con un conector para enchufarlo al televisor, que se vendía aparte.
El fallecido Steve Jobs, ex consejero delegado de Apple, proclamó el fin de la era de la PC, un formato que veía caduco frente a los dispositivos móviles y los sistemas en red al amparo de la nube.
Quizás un testimonio revelador de este traspaso de poder es el del jefe tecnológico de IBM para Oriente Medio y África, Mark Dean, quien hace 31 años trabajó en la primera computadora personal.
“Estoy orgulloso de que IBM decidiera abandonar el negocio de estos ordenadores en 2005 y vendiera nuestra división de PC a Lenovo”, dijo Dean.
"Cuando ayudé a diseñar la PC nunca pensé que viviría lo suficiente para ser testigo de su declive, pero aunque continuarán siendo muy usadas, ya no están en la vanguardia de la informática. Van en el mismo camino que la máquina de escribir o los discos de vinilo", comentó el ingeniero.
"Mi computadora principal ahora es una tableta", afirmó Dean, que pronosticó que el futuro de la tecnología va más allá de PC, tabletas y teléfonos móviles inteligentes.
"Estos días, está llegando a ser claro que la innovación florece mejor no en los dispositivos, sino en los espacios sociales que hay entre ellos, donde la gente y las ideas se encuentran e interactúan. Es ahí donde la computación puede tener el impacto más poderoso", aseguró.
Ray Ozzie, el hombre que sucedió a Bill Gates como visionario tecnológico de Microsoft, cree que el mundo ha avanzado más allá de la computadora personal, potencialmente dejando atrás a la mayor empresa de software del mundo.
La PC, que fue el producto original de Microsoft, se ve dejada de lado por los usuarios debido al furor por los teléfonos inteligentes y las tabletas que operan con software de Apple y Google, afirmó el ex directivo de la firma creadora del Windows.
"¿Por qué debatimos? ¡Claro que estamos en un mundo post-PC!", afirmó Ozzie en una conferencia organizada por el blog sobre tecnología GeekWire en Seattle.
"Eso no significa que la PC vaya a morir, sólo significa que la usaremos en otros escenarios. Dejaremos de referirnos a ellas con ese nombre, sino como otras cosas", agregó.
Windows 8 tendrá soporte técnico hasta 2023
Tras casi un mes desde el lanzamiento del último sistema operativo de Microsoft, se conoce ya cuál será la vida productiva de Windows 8. El nuevo sistema operativo, disponible para ordenadores de sobremesa, portátiles y tabletas, contará con servicio técnico por parte de la compañía durante once años, hasta 2023.
Tal y como refleja la página de soporte de la compañía, el ciclo de vida del soporte técnico principal de Windows 8 se prolongará hasta 2018, mientras que el soporte ampliado -las actualizaciones de sistema y parches de seguridad- lo hará hasta 2023.
Microsoft mantiene así su política firmada en junio de 2004, por la que ofrecerá asistencia técnica a los usuarios de sus productos durante un mínimo de 5 años, en el caso de software de consumo a partir de la fecha en que el producto está disponible, y 10 años en el caso de los productos empresariales y de desarrollo.
La web se especifica que la agenda de soporte técnico prevista cubrirá las seis versiones de Windows 8 disponibles en este momento: Windows 8, Windows 8 Enterprise, Windows 8 Enterprise N, Windows 8 N, Windows 8 Pro y Windows 8 Professional N.
Tal y como refleja la página de soporte de la compañía, el ciclo de vida del soporte técnico principal de Windows 8 se prolongará hasta 2018, mientras que el soporte ampliado -las actualizaciones de sistema y parches de seguridad- lo hará hasta 2023.
Microsoft mantiene así su política firmada en junio de 2004, por la que ofrecerá asistencia técnica a los usuarios de sus productos durante un mínimo de 5 años, en el caso de software de consumo a partir de la fecha en que el producto está disponible, y 10 años en el caso de los productos empresariales y de desarrollo.
La web se especifica que la agenda de soporte técnico prevista cubrirá las seis versiones de Windows 8 disponibles en este momento: Windows 8, Windows 8 Enterprise, Windows 8 Enterprise N, Windows 8 N, Windows 8 Pro y Windows 8 Professional N.
Las 10 peores pérdidas de datos de 2012
Con diciembre a la vuelta de la esquina y, por lo tanto, con el fin de año a punto de producirse, comienzan a aparecer los primeros resúmenes de tendencias de 2012. Uno de los más curiosos es el que ha realizado la empresa especializada en recuperación de información Kroll Ontrack sobre grandes pérdidas de datos que, afortunadamente, han acabado con final feliz.
“A pesar de los grandes esfuerzos en prevención de desastres, la pérdida de datos sigue ocurriendo por fallos de hardware, corrupción de software, virus informáticos, desastres naturales y, por supuesto, el error humano”, comenta Nicholas Green, director general de Kroll Ontrack Iberia. “Kroll Ontrack apuesta por la I+D y cuenta con más de 200 ingenieros que trabajan en tecnología y técnicas que anticipan las necesidades de nuestros clientes”.
Precisamente, es un caso solucionado por Kroll Ontrack España el que lidera la lista:
1. “No ignore las luces rojas parpadeantes”: La luz roja del servidor RAID de 5 discos que poseía una empresa de alimentación comenzó a parpadear un buen día y, a pesar de que varios empleados alertaron al administrador de TI, éste no le dio mayor importancia. A las tres semanas, otro disco dejó de funcionar y se perdió el acceso a los datos guardados en todos los discos del RAID, que suponía un total de 375 GB de información.
2. “Enfermedad vírica”: Una de las pautas de riesgo más frecuentes en sistemas hogareños o empresariales es el ataque de malware, como el que afectó a 30.000 puestos de trabajo en una petrolera de Oriente Medio. Por fortuna, hoy en día la tecnología es lo suficientemente eficaz como para poder identificar el virus, reparar el daño y recuperar servidores críticos y estaciones de trabajo.
3. “Cuidado con el aparcamiento”: Otro peligro común es la pérdida física de dispositivos, que pueden acabar en manos de malhechores… o destrozados. Esto último es lo que le pasó a un conductor que, al darse cuenta de que había estacionado mal en el parking de un centro comercial polaco, volvió a subir al coche para corregir la maniobra y acabó pasando por encima de su cámara de fotos, que se había caído al suelo unos segundos antes.
4. “Venganza de ex-empleados”: Tras ser despedido, el ex-empleado de una cadena de comida rápida americana consiguió iniciar sesión en la red corporativa a la que aún tenía acceso a través de la conexión Wi-Fi gratuita del local para causar estragos. En este caso, además de recuperarse varios TB de datos, se pudo identificar al autor gracias a la información de pago recogida por el restaurante.
5. “El iPad aplastado”: No sólo las cámaras de fotos pueden acabar debajo de las ruedas de un vehículo, también gadgets tan preciados como el iPad. En Estados Unidos, la tableta de un ejecutivo terminó destrozada por un autobús mientras su dueño esperaba tranquilamente en la parada, con su mochila apoyada en el suelo. A pesar de los desperfectos físicos, los datos fueron recuperados.
6. “Agua salada” : En otra ocasión, un iPad con información importante sobre una explotación petrolífera cayó al lado de un pozo de petróleo en Nigeria y acabó empapado. La complejidad de la recuperación no se encontró tanto en los efectos del líquido, que suele ser causa común de desperfectos, sino en que éste era agua salada.
7. “Borrando todas las pistas”: Mucho daño es también el que causó el ácido clorhídrico vertido por dos ladrones en un negocio de piscina y spa de Australia para borrar todo rastro de su paso. Entre otras cosas, perjudicaron el ordenador y el terminal de punto de venta, aunque se consiguió salvar la información contenida en el sistema.
8. “Perder datos en el desierto”: El borrado accidental de datos es un fallo más común de lo que pudiera parecer en un principio, por lo que hay protocolos de todo tipo testados para evitar males mayores. El problema se produce cuando la máquina afectada se encuentra aislada, como el dispositivo VMware de una empresa que se encontraba trabajando en el desierto de Gobi. Para poner remedio a la situación, se estableció una sesión de recuperación de datos en remoto a través de un enlace por satélite.
9. “Beber y trabajar no es compatible”: Y vuelta al líquido elemento. Un diseñador gráfico polaco celebraba que estaba a punto de terminar un logo en 3D cuando volcó el vaso sin querer y perdió el proyecto. Tras ponerse en contacto con Kroll Ontrack pudo recuperar todos los datos.
10. “Centrifugado de datos”: El último caso sucedió en Francia, donde una mujer colocó un disco duro externo sobre un cesto de la ropa sucia y su gato se colocó encima, tapando el dispositivo. Cuando llegó el novio para hacer la colada, ahuyentó al animal y arrojó todo el contenido en la lavadora sin reparar que en su interior había algo más que vestimentas.
“A pesar de los grandes esfuerzos en prevención de desastres, la pérdida de datos sigue ocurriendo por fallos de hardware, corrupción de software, virus informáticos, desastres naturales y, por supuesto, el error humano”, comenta Nicholas Green, director general de Kroll Ontrack Iberia. “Kroll Ontrack apuesta por la I+D y cuenta con más de 200 ingenieros que trabajan en tecnología y técnicas que anticipan las necesidades de nuestros clientes”.
Precisamente, es un caso solucionado por Kroll Ontrack España el que lidera la lista:
1. “No ignore las luces rojas parpadeantes”: La luz roja del servidor RAID de 5 discos que poseía una empresa de alimentación comenzó a parpadear un buen día y, a pesar de que varios empleados alertaron al administrador de TI, éste no le dio mayor importancia. A las tres semanas, otro disco dejó de funcionar y se perdió el acceso a los datos guardados en todos los discos del RAID, que suponía un total de 375 GB de información.
2. “Enfermedad vírica”: Una de las pautas de riesgo más frecuentes en sistemas hogareños o empresariales es el ataque de malware, como el que afectó a 30.000 puestos de trabajo en una petrolera de Oriente Medio. Por fortuna, hoy en día la tecnología es lo suficientemente eficaz como para poder identificar el virus, reparar el daño y recuperar servidores críticos y estaciones de trabajo.
3. “Cuidado con el aparcamiento”: Otro peligro común es la pérdida física de dispositivos, que pueden acabar en manos de malhechores… o destrozados. Esto último es lo que le pasó a un conductor que, al darse cuenta de que había estacionado mal en el parking de un centro comercial polaco, volvió a subir al coche para corregir la maniobra y acabó pasando por encima de su cámara de fotos, que se había caído al suelo unos segundos antes.
4. “Venganza de ex-empleados”: Tras ser despedido, el ex-empleado de una cadena de comida rápida americana consiguió iniciar sesión en la red corporativa a la que aún tenía acceso a través de la conexión Wi-Fi gratuita del local para causar estragos. En este caso, además de recuperarse varios TB de datos, se pudo identificar al autor gracias a la información de pago recogida por el restaurante.
5. “El iPad aplastado”: No sólo las cámaras de fotos pueden acabar debajo de las ruedas de un vehículo, también gadgets tan preciados como el iPad. En Estados Unidos, la tableta de un ejecutivo terminó destrozada por un autobús mientras su dueño esperaba tranquilamente en la parada, con su mochila apoyada en el suelo. A pesar de los desperfectos físicos, los datos fueron recuperados.
6. “Agua salada” : En otra ocasión, un iPad con información importante sobre una explotación petrolífera cayó al lado de un pozo de petróleo en Nigeria y acabó empapado. La complejidad de la recuperación no se encontró tanto en los efectos del líquido, que suele ser causa común de desperfectos, sino en que éste era agua salada.
7. “Borrando todas las pistas”: Mucho daño es también el que causó el ácido clorhídrico vertido por dos ladrones en un negocio de piscina y spa de Australia para borrar todo rastro de su paso. Entre otras cosas, perjudicaron el ordenador y el terminal de punto de venta, aunque se consiguió salvar la información contenida en el sistema.
8. “Perder datos en el desierto”: El borrado accidental de datos es un fallo más común de lo que pudiera parecer en un principio, por lo que hay protocolos de todo tipo testados para evitar males mayores. El problema se produce cuando la máquina afectada se encuentra aislada, como el dispositivo VMware de una empresa que se encontraba trabajando en el desierto de Gobi. Para poner remedio a la situación, se estableció una sesión de recuperación de datos en remoto a través de un enlace por satélite.
9. “Beber y trabajar no es compatible”: Y vuelta al líquido elemento. Un diseñador gráfico polaco celebraba que estaba a punto de terminar un logo en 3D cuando volcó el vaso sin querer y perdió el proyecto. Tras ponerse en contacto con Kroll Ontrack pudo recuperar todos los datos.
10. “Centrifugado de datos”: El último caso sucedió en Francia, donde una mujer colocó un disco duro externo sobre un cesto de la ropa sucia y su gato se colocó encima, tapando el dispositivo. Cuando llegó el novio para hacer la colada, ahuyentó al animal y arrojó todo el contenido en la lavadora sin reparar que en su interior había algo más que vestimentas.
Intel se une a la lista de posibles salvadores de Sharp
La empresa electrónica japonesa Sharp busca deseperademente
financiación y parece que el gigante de los ordenadores Dell está en
negociaciones para acudir a su rescate.
Hace un par de semanas se especulaba con que Intel y Qualcomm serían los encargados de ayudar a reflotar Sharp y ahora a esa lista se acaba de unir la firma texana Dell.
Al parecer, Sharp ya intentó convencer al gigante taiwanés Foxconn para que comprara una participación en su empresa, pero el tema parece que no ha acabado de fructificar.
En el caso de Dell, el Wall Street Journal afirma que a cambio de la inversión en Sharp, se aseguraría el acceso a la tecnología en materia de pantallas que vaya desarrollando la compañía Tokiota.
En total, Sharp busca recaudar 240 millones de dólares provenientes de Dell e Intel y una inversión más modesta de parte de Qualcomm.
Asimismo, otra de las claves para el renacimiento de Sharp podría estar en sus pantallas LCD IGZO, que destacan por consumir menos batería y ofrecer una mayor calidad de resolución.
Por desgracia para la economía nipona la situación de Sharp no es un caso aislado, y otros gigantes de la electrónica como Panasonic o Sony también están atravesando problemas financieros.
Hace un par de semanas se especulaba con que Intel y Qualcomm serían los encargados de ayudar a reflotar Sharp y ahora a esa lista se acaba de unir la firma texana Dell.
Al parecer, Sharp ya intentó convencer al gigante taiwanés Foxconn para que comprara una participación en su empresa, pero el tema parece que no ha acabado de fructificar.
En el caso de Dell, el Wall Street Journal afirma que a cambio de la inversión en Sharp, se aseguraría el acceso a la tecnología en materia de pantallas que vaya desarrollando la compañía Tokiota.
En total, Sharp busca recaudar 240 millones de dólares provenientes de Dell e Intel y una inversión más modesta de parte de Qualcomm.
Asimismo, otra de las claves para el renacimiento de Sharp podría estar en sus pantallas LCD IGZO, que destacan por consumir menos batería y ofrecer una mayor calidad de resolución.
Por desgracia para la economía nipona la situación de Sharp no es un caso aislado, y otros gigantes de la electrónica como Panasonic o Sony también están atravesando problemas financieros.
EE UU tiene más desarrolladores de aplicaciones que agricultores
Shawn y Stephanie Grimes han pasado buena parte de los dos últimos años persiguiendo el sueño de investigar y desarrollar para Apple, la empresa más próspera del mundo.
Pero en realidad no tenían un puesto en Apple. Era un trabajo como autónomos que no incluían ingresos regulares, seguro sanitario ni plan de jubilación. Los Grimes se prepararon lanzando por la borda todo lo que pudieron. Vendieron un coche y alquilaron su casa de seis dormitorios. Incluso capitalizaron la cuenta para la jubilación de Shawn, que hoy tiene 32 años. “Me jubilaré cuando me muera”, ironiza.
El campo elegido por la pareja es tan nuevo que ni siquiera existía hace unos años: programar aplicaciones para dispositivos móviles como el iPhone o el iPad. Mientras el elevado desempleo en Estados Unidos se mantenía inamovible y la economía pugnaba por abandonar la sombra de la recesión, las filas de ingenieros informáticos, entre ellos los creadores de aplicaciones, aumentaban casi un 8% en 2010 y superaban el millón, según los últimos datos facilitados por el Gobierno. Esos programadores rebasan ahora el número de agricultores y prácticamente han igualado al de los abogados.
Al igual que la Red desencadenó el auge de las puntocom hace 15 años, las aplicaciones han inspirado una nueva clase de emprendedores. Esos innovadores han convertido los teléfonos y las tabletas en herramientas para descubrir, organizar y controlar el mundo, generando un sector multimillonario casi de la noche a la mañana. El iPhone y el iPad cuentan con unas 700.000 aplicaciones.
Sin embargo, ahora que la economía estadounidense brinda escasas oportunidades relevantes, se ha generado un debate sobre hasta qué punto será real y duradero el aumento de los puestos de trabajo en el sector de las aplicaciones.
Pese a los rumores sobre masas de modernos programadores que fundan empresas millonarias desde la mesa de la cocina, solo una pequeña minoría se gana la vida creando aplicaciones, según encuestas y expertos. Los Grimes emprendieron su aventura con grandes esperanzas, pero sus aplicaciones, principalmente para niños, no aparecían ni se vendían con suficiente rapidez. Los esfuerzos supusieron una pérdida de 200.000 dólares en ingresos y ahorros, y beneficios de menos de 5.000 dólares este año.
Una historia de éxito es la de Ethan Nicholas, que ganó más de un millón de dólares en 2009 después de diseñar un juego para el iPhone, pero dice que el mundo de la programación de aplicaciones ha experimentado cambios tectónicos desde entonces. “¿Se puede dejarlo todo y ponerse a programar aplicaciones? Claro que sí”, dice Nicholas, de 34 años, que abandonó su trabajo después de que el juego de artillería iShoot- causara sensación. “¿Pero pueden empezar a programar buenas aplicaciones? Lo normal es que no. Yo tuve suerte con iShoot, porque entonces una aplicación decente podía ser un éxito. Pero hoy en día, la competencia es feroz y lo decente no basta”.
Actualmente, Nicholas pertenece a echoBase, una nueva empresa que diseñó una aplicación que permite a doctores y enfermeras consultar y actualizar historiales médicos. Ahora empiezan a llegar ingresos, pero están muy lejos de obtener beneficios.
El auge de las aplicaciones se produce en un momento en que los economistas discuten sobre la naturaleza cambiante del trabajo, que la tecnología está remodelando. La agitación inició su última fase turbulenta con la emigración de la fabricación tecnológica a lugares como China. Ahora, los puestos de trabajo en el ámbito de los servicios, e incluso administrativos, están desapareciendo. “La tecnología siempre destruye y crea trabajos, pero en los últimos años la destrucción ha sido más rápida que la creación”, señala Erik Brynjolfsson, director del Center for Digital Business del MIT.
Aun así, la transición digital está generando una riqueza y unas oportunidades enormes. Cuatro de las empresas más valiosas de Estados Unidos —Apple, Google, Microsoft e IBM— tienen sus orígenes en la tecnología. Y fue Apple, más que cualquier otra, la que desencadenó la revolución de las aplicaciones con el iPhone y el iPad. Desde que hace cuatro años dio rienda suelta a los programadores autónomos del mundo para que crearan aplicaciones, les ha pagado más de 6.500 millones de dólares en derechos de autor.
Un estudio encargado por el grupo de defensa de la tecnología TechNet descubrió que la “economía de las aplicaciones” —incluyendo Apple, Facebook, Android de Google y otras plataformas— era responsable, directa o indirectamente, de 466.000 puestos de trabajo. Según anunciaba Apple este mes, su negocio de aplicaciones ha generado 291.250 empleos para la economía estadounidense. Esa cifra aumentó un 39% en menos de un año. Durante ese tiempo, el número de programadores que abonaban la cuota anual de 99 dólares por registrarse en Apple se incrementó en un 10%, hasta alcanzar los 275.000. Algunos de esos programadores registrados tienen otros trabajos a tiempo completo y crean aplicaciones en su tiempo libre.
Apple se queda un 30% de las ventas de cada aplicación. Aunque alardea de los 6.500 millones de dólares que la empresa ha pagado en derechos de autor, no menciona que hasta la mitad de ese dinero va destinado a programadores de fuera de EE UU. El pastel es más pequeño de lo que parece. Pero, puesto que la tienda de Apple introduce centenares de aplicaciones nuevas cada día, el sector está abarrotado.
En cierto sentido, fue extraño que Apple abriera sus aparatos a personas como los Grimes. Hay que imaginar el horror que sentiría un violinista al permitir que un niño jugara con su Stradivarius para hacerse una idea de la renuencia de Apple a que alguien fuera de sus muros manosee su tecnología. Steven Jobs, consejero delegado de Apple, aceptó abrir las puertas del incipiente iPhone tras muchas discusiones internas, y se cercioró de que Apple realizaba una supervisión estricta de cada aplicación. Puede que fuera la decisión más inteligente jamás tomada por una empresa que se precia de crear el futuro.
La App Store abrió en julio de 2008 con 500 aplicaciones. En una entrevista, Jobs exponía el objetivo de la empresa: “Vender más iPhones”. Y así fue, gracias sobre todo a la multitud de aplicaciones. Se comercializaron más iPhones —casi siete millones— en los tres meses posteriores que en todo el año anterior.
Los balances económicos de Apple demuestran la importancia vital de los inventores de aplicaciones. Si los programadores dejan de hacer su trabajo, advertía la empresa el mes pasado, “los clientes pueden decidir no comprar los productos de la empresa”.
Pero los programadores denotan cierto enojo por el 30% que obtiene Apple de las ventas de cada aplicación. Un enigmático grupo que se hace llamar App Developer Union [Sindicato de Programadores de Aplicaciones] publicó este verano una petición en Internet en la que pedía “algo más equitativo”. El sindicato desapareció de la Red tan misteriosamente como había aparecido. Ahora, Nicholas tiene la misma filosofía sobre Apple que cuando programó el iShoot: “Prefiero recibir el 70% de un pastel grande que un pastel pequeño entero”.
Pero en realidad no tenían un puesto en Apple. Era un trabajo como autónomos que no incluían ingresos regulares, seguro sanitario ni plan de jubilación. Los Grimes se prepararon lanzando por la borda todo lo que pudieron. Vendieron un coche y alquilaron su casa de seis dormitorios. Incluso capitalizaron la cuenta para la jubilación de Shawn, que hoy tiene 32 años. “Me jubilaré cuando me muera”, ironiza.
El campo elegido por la pareja es tan nuevo que ni siquiera existía hace unos años: programar aplicaciones para dispositivos móviles como el iPhone o el iPad. Mientras el elevado desempleo en Estados Unidos se mantenía inamovible y la economía pugnaba por abandonar la sombra de la recesión, las filas de ingenieros informáticos, entre ellos los creadores de aplicaciones, aumentaban casi un 8% en 2010 y superaban el millón, según los últimos datos facilitados por el Gobierno. Esos programadores rebasan ahora el número de agricultores y prácticamente han igualado al de los abogados.
Al igual que la Red desencadenó el auge de las puntocom hace 15 años, las aplicaciones han inspirado una nueva clase de emprendedores. Esos innovadores han convertido los teléfonos y las tabletas en herramientas para descubrir, organizar y controlar el mundo, generando un sector multimillonario casi de la noche a la mañana. El iPhone y el iPad cuentan con unas 700.000 aplicaciones.
Sin embargo, ahora que la economía estadounidense brinda escasas oportunidades relevantes, se ha generado un debate sobre hasta qué punto será real y duradero el aumento de los puestos de trabajo en el sector de las aplicaciones.
Pese a los rumores sobre masas de modernos programadores que fundan empresas millonarias desde la mesa de la cocina, solo una pequeña minoría se gana la vida creando aplicaciones, según encuestas y expertos. Los Grimes emprendieron su aventura con grandes esperanzas, pero sus aplicaciones, principalmente para niños, no aparecían ni se vendían con suficiente rapidez. Los esfuerzos supusieron una pérdida de 200.000 dólares en ingresos y ahorros, y beneficios de menos de 5.000 dólares este año.
Una historia de éxito es la de Ethan Nicholas, que ganó más de un millón de dólares en 2009 después de diseñar un juego para el iPhone, pero dice que el mundo de la programación de aplicaciones ha experimentado cambios tectónicos desde entonces. “¿Se puede dejarlo todo y ponerse a programar aplicaciones? Claro que sí”, dice Nicholas, de 34 años, que abandonó su trabajo después de que el juego de artillería iShoot- causara sensación. “¿Pero pueden empezar a programar buenas aplicaciones? Lo normal es que no. Yo tuve suerte con iShoot, porque entonces una aplicación decente podía ser un éxito. Pero hoy en día, la competencia es feroz y lo decente no basta”.
Actualmente, Nicholas pertenece a echoBase, una nueva empresa que diseñó una aplicación que permite a doctores y enfermeras consultar y actualizar historiales médicos. Ahora empiezan a llegar ingresos, pero están muy lejos de obtener beneficios.
El auge de las aplicaciones se produce en un momento en que los economistas discuten sobre la naturaleza cambiante del trabajo, que la tecnología está remodelando. La agitación inició su última fase turbulenta con la emigración de la fabricación tecnológica a lugares como China. Ahora, los puestos de trabajo en el ámbito de los servicios, e incluso administrativos, están desapareciendo. “La tecnología siempre destruye y crea trabajos, pero en los últimos años la destrucción ha sido más rápida que la creación”, señala Erik Brynjolfsson, director del Center for Digital Business del MIT.
Aun así, la transición digital está generando una riqueza y unas oportunidades enormes. Cuatro de las empresas más valiosas de Estados Unidos —Apple, Google, Microsoft e IBM— tienen sus orígenes en la tecnología. Y fue Apple, más que cualquier otra, la que desencadenó la revolución de las aplicaciones con el iPhone y el iPad. Desde que hace cuatro años dio rienda suelta a los programadores autónomos del mundo para que crearan aplicaciones, les ha pagado más de 6.500 millones de dólares en derechos de autor.
Un estudio encargado por el grupo de defensa de la tecnología TechNet descubrió que la “economía de las aplicaciones” —incluyendo Apple, Facebook, Android de Google y otras plataformas— era responsable, directa o indirectamente, de 466.000 puestos de trabajo. Según anunciaba Apple este mes, su negocio de aplicaciones ha generado 291.250 empleos para la economía estadounidense. Esa cifra aumentó un 39% en menos de un año. Durante ese tiempo, el número de programadores que abonaban la cuota anual de 99 dólares por registrarse en Apple se incrementó en un 10%, hasta alcanzar los 275.000. Algunos de esos programadores registrados tienen otros trabajos a tiempo completo y crean aplicaciones en su tiempo libre.
Apple se queda un 30% de las ventas de cada aplicación. Aunque alardea de los 6.500 millones de dólares que la empresa ha pagado en derechos de autor, no menciona que hasta la mitad de ese dinero va destinado a programadores de fuera de EE UU. El pastel es más pequeño de lo que parece. Pero, puesto que la tienda de Apple introduce centenares de aplicaciones nuevas cada día, el sector está abarrotado.
En cierto sentido, fue extraño que Apple abriera sus aparatos a personas como los Grimes. Hay que imaginar el horror que sentiría un violinista al permitir que un niño jugara con su Stradivarius para hacerse una idea de la renuencia de Apple a que alguien fuera de sus muros manosee su tecnología. Steven Jobs, consejero delegado de Apple, aceptó abrir las puertas del incipiente iPhone tras muchas discusiones internas, y se cercioró de que Apple realizaba una supervisión estricta de cada aplicación. Puede que fuera la decisión más inteligente jamás tomada por una empresa que se precia de crear el futuro.
La App Store abrió en julio de 2008 con 500 aplicaciones. En una entrevista, Jobs exponía el objetivo de la empresa: “Vender más iPhones”. Y así fue, gracias sobre todo a la multitud de aplicaciones. Se comercializaron más iPhones —casi siete millones— en los tres meses posteriores que en todo el año anterior.
Los balances económicos de Apple demuestran la importancia vital de los inventores de aplicaciones. Si los programadores dejan de hacer su trabajo, advertía la empresa el mes pasado, “los clientes pueden decidir no comprar los productos de la empresa”.
Pero los programadores denotan cierto enojo por el 30% que obtiene Apple de las ventas de cada aplicación. Un enigmático grupo que se hace llamar App Developer Union [Sindicato de Programadores de Aplicaciones] publicó este verano una petición en Internet en la que pedía “algo más equitativo”. El sindicato desapareció de la Red tan misteriosamente como había aparecido. Ahora, Nicholas tiene la misma filosofía sobre Apple que cuando programó el iShoot: “Prefiero recibir el 70% de un pastel grande que un pastel pequeño entero”.
Wii U, Nintendo contra el mundo
"En Nintendo solemos hacer cosas en contra de lo que se espera".
Shigeru Miyamoto, la gran mente creativa de la compañía japonesa y creador de Super Mario y Zelda, respondió así el pasado mes de abril a este periódico a la pregunta de si la época de las consolas no estaba llegando a su fin ahora que estamos inmersos en la era de los 'smartphones' y las tabletas.
Llega el momento de saber si la compañía ha dado en el clavo. Este viernes se lanza en España a partir de 299 euros Wii U, una consola pensada para sobrevivir en ese supuesto mundo sin consolas cuando muchos expertos creen que Nintendo debería dar un giro radical a su negocio. Dejar de fabricar consolas y vender sus juegos para móviles, lo que permitiría ver 'Super Marios' en iPhones, iPads y teléfonos Android compitiendo con Angry Birds y cía en títulos descargables por un euro.
"Ése no va a ser nuestro camino. Queremos mantener el valor monetario de un juego a un nivel alto. De otra forma, no podemos hacer de la creación de juegos un negocio rentable", dijo Satoru Iwata, presidente de Nintendo, en una entrevista a 'Wired' este año.
Así que, ahora que la competencia de la compañía japonesa llega en estéreo, con las tabletas y 'smartphones' por un lado y las tradicionales Playstation, de Sony, y Xbox, de Microsoft, por el otro, Nintendo apuesta por un arriesgado sistema de juego que pivota alrededor de un mando, llamado GamePad, que parece un híbrido entre una tableta táctil y los tradicionales controles.
Este sistema permite, por ejemplo, que el jugador continúe jugando a Super Mario sólo con el GamePad si otra persona de la casa quiere usar la televisión, algo útil ahora que las consolas comparten salón con tabletas y televisores inteligentes.
El GamePad también permite que en una partida multijugador unas personas tengan una experiencia completamente diferentes. El que lo está usando ve un juego y los que usan los controles de la antigua Wii -compatibles con el nuevo modelo-, otro distinto. Es lo que la compañía llama "juego asimétrico".
Repetir el éxito de Wii
El reto para Nintendo no es fácil. El gigante nipón logró un éxito sin precedentes con Wii, de la que se han vendido más de 100 millones de consolas desde 2006, superando ampliamente a Playstation 3 y Xbox 360, que eran mucho más potentes y tenían alta definición. Su mando sensible al movimiento logró expandir la audiencia a personas de más edad y mujeres, colectivos que hasta entonces no habían estado interesados en el sector.
Sin embargo, la situación ha cambiado mucho desde entonces. Nintendo registró este año las primeras pérdidas de su historia, golpeada por las flojas ventas de Wii, que finalmente ha sufrido la falta de títulos de terceras compañías, y la bajada de precio de Nintendo 3DS, su última portátil, para intentar impulsar las ventas.
La paradoja de Nintendo es que está lanzando un sistema altamente innovador -sólo hay que ver lo complejo que resulta explicar el funcionamiento- bajo un sistema de distribución que empieza a estar obsoleto. La venta de juegos en disco y en cajas parece de otra época cuando se le compara con la descarga digital. Eso por no hablar de que los precios de 40 euros o más son complicados de 'colocar' en un entorno de crisis económica como el actual. Más aún si al lado tienes títulos a un euro o gratis en tabletas y teléfonos. Consciente de ello, Nintendo ya ha adelantado que no descarta permitir juegos 'free to play' -gratis pero con micropagos- en algunas ocasiones.
Además de la nueva competencia de Apple, Google y Amazon, Nintendo también tendrá que hacer frente el próximo año a la llegada previsible de nuevas consolas por parte de Sony y Microsoft, que, probablemente, serán más potentes que Wii U.
La firma espera que la creatividad de Miyamoto y el resto de los equipos de 'software' sean los que atraigan a los compradores. En el fondo, Nintendo ha logrado sobrevivir a sus competidores, siempre más grandes en tamaño gracias a sus franquicias exclusivas que sólo pueden jugarse en sus propios dispositivos, un modelo similar al de Apple.
"Todo se reduce en dar a los consumidores nuevas y únicas experiencias que no pueden lograr en ninguna otra parte", afirmó esta semana Reggie Fils-Aime, consejero delegado de Nintendo America al 'New York Times'.
Unidades agotadas en EEUU
De momento, las críticas al dispositivo en EEUU han sido tibias aunque la mayoría señala que es pronto para evaluarlo. Aún faltan comprobar algunas posibilidades de la máquina, como la de mando a distancia para el televisor, o ver si Miiverse, una especie de red social llega a tener calado.
En el lanzamiento en España llegan más de 20 títulos, una cifra más que decente para un debut, aunque faltan títulos de gran peso que demuestren todas las posibilidades de la máquina.
Pese a todo, las ventas al otra lado del Atlántico, donde la consola fue lanzada la pasada semana, fueron más que buenas. Según Nintendo, se vendieron más de 400.000 unidades y se logró colgar el cartel de "Agotada", aunque las compañías son capaces de controlar la distribución y hacer del 'sold out' -sin existencias- una estrategia de marketing relativamente previsible.
Nintendo se enfrenta así a un momento crucial en su historia, que, por extensión, definirá también el futuro del sector de los videojuegos. No es un todo o nada, ya que tiene un 'colchón' de 10.000 millones de dólares en efectivo y navega sin deudas. Pero su apuesta por Wii U, que llega además cuando Miyamoto prepara ya su retirada, definirá si Nintendo puede hacer frente al mundo.
Shigeru Miyamoto, la gran mente creativa de la compañía japonesa y creador de Super Mario y Zelda, respondió así el pasado mes de abril a este periódico a la pregunta de si la época de las consolas no estaba llegando a su fin ahora que estamos inmersos en la era de los 'smartphones' y las tabletas.
Llega el momento de saber si la compañía ha dado en el clavo. Este viernes se lanza en España a partir de 299 euros Wii U, una consola pensada para sobrevivir en ese supuesto mundo sin consolas cuando muchos expertos creen que Nintendo debería dar un giro radical a su negocio. Dejar de fabricar consolas y vender sus juegos para móviles, lo que permitiría ver 'Super Marios' en iPhones, iPads y teléfonos Android compitiendo con Angry Birds y cía en títulos descargables por un euro.
"Ése no va a ser nuestro camino. Queremos mantener el valor monetario de un juego a un nivel alto. De otra forma, no podemos hacer de la creación de juegos un negocio rentable", dijo Satoru Iwata, presidente de Nintendo, en una entrevista a 'Wired' este año.
Así que, ahora que la competencia de la compañía japonesa llega en estéreo, con las tabletas y 'smartphones' por un lado y las tradicionales Playstation, de Sony, y Xbox, de Microsoft, por el otro, Nintendo apuesta por un arriesgado sistema de juego que pivota alrededor de un mando, llamado GamePad, que parece un híbrido entre una tableta táctil y los tradicionales controles.
Este sistema permite, por ejemplo, que el jugador continúe jugando a Super Mario sólo con el GamePad si otra persona de la casa quiere usar la televisión, algo útil ahora que las consolas comparten salón con tabletas y televisores inteligentes.
El GamePad también permite que en una partida multijugador unas personas tengan una experiencia completamente diferentes. El que lo está usando ve un juego y los que usan los controles de la antigua Wii -compatibles con el nuevo modelo-, otro distinto. Es lo que la compañía llama "juego asimétrico".
Repetir el éxito de Wii
El reto para Nintendo no es fácil. El gigante nipón logró un éxito sin precedentes con Wii, de la que se han vendido más de 100 millones de consolas desde 2006, superando ampliamente a Playstation 3 y Xbox 360, que eran mucho más potentes y tenían alta definición. Su mando sensible al movimiento logró expandir la audiencia a personas de más edad y mujeres, colectivos que hasta entonces no habían estado interesados en el sector.
Sin embargo, la situación ha cambiado mucho desde entonces. Nintendo registró este año las primeras pérdidas de su historia, golpeada por las flojas ventas de Wii, que finalmente ha sufrido la falta de títulos de terceras compañías, y la bajada de precio de Nintendo 3DS, su última portátil, para intentar impulsar las ventas.
La paradoja de Nintendo es que está lanzando un sistema altamente innovador -sólo hay que ver lo complejo que resulta explicar el funcionamiento- bajo un sistema de distribución que empieza a estar obsoleto. La venta de juegos en disco y en cajas parece de otra época cuando se le compara con la descarga digital. Eso por no hablar de que los precios de 40 euros o más son complicados de 'colocar' en un entorno de crisis económica como el actual. Más aún si al lado tienes títulos a un euro o gratis en tabletas y teléfonos. Consciente de ello, Nintendo ya ha adelantado que no descarta permitir juegos 'free to play' -gratis pero con micropagos- en algunas ocasiones.
Además de la nueva competencia de Apple, Google y Amazon, Nintendo también tendrá que hacer frente el próximo año a la llegada previsible de nuevas consolas por parte de Sony y Microsoft, que, probablemente, serán más potentes que Wii U.
La firma espera que la creatividad de Miyamoto y el resto de los equipos de 'software' sean los que atraigan a los compradores. En el fondo, Nintendo ha logrado sobrevivir a sus competidores, siempre más grandes en tamaño gracias a sus franquicias exclusivas que sólo pueden jugarse en sus propios dispositivos, un modelo similar al de Apple.
"Todo se reduce en dar a los consumidores nuevas y únicas experiencias que no pueden lograr en ninguna otra parte", afirmó esta semana Reggie Fils-Aime, consejero delegado de Nintendo America al 'New York Times'.
Unidades agotadas en EEUU
De momento, las críticas al dispositivo en EEUU han sido tibias aunque la mayoría señala que es pronto para evaluarlo. Aún faltan comprobar algunas posibilidades de la máquina, como la de mando a distancia para el televisor, o ver si Miiverse, una especie de red social llega a tener calado.
En el lanzamiento en España llegan más de 20 títulos, una cifra más que decente para un debut, aunque faltan títulos de gran peso que demuestren todas las posibilidades de la máquina.
Pese a todo, las ventas al otra lado del Atlántico, donde la consola fue lanzada la pasada semana, fueron más que buenas. Según Nintendo, se vendieron más de 400.000 unidades y se logró colgar el cartel de "Agotada", aunque las compañías son capaces de controlar la distribución y hacer del 'sold out' -sin existencias- una estrategia de marketing relativamente previsible.
Nintendo se enfrenta así a un momento crucial en su historia, que, por extensión, definirá también el futuro del sector de los videojuegos. No es un todo o nada, ya que tiene un 'colchón' de 10.000 millones de dólares en efectivo y navega sin deudas. Pero su apuesta por Wii U, que llega además cuando Miyamoto prepara ya su retirada, definirá si Nintendo puede hacer frente al mundo.
Nintendo presentó una consola más: la Wii Mini
Después de confirmar que ya vendió en Estados Unidos 400.000 unidades de su flamante consola Wii U , Nintendo presentó la Wii Mini. El sitio Best Buy se le había adelantado con la publicación, por error, de la consolla en su catálogo online.
Esta nueva consola, que tiene un precio de 99,99 dólares canadienses, es en rigor una Wii convencional (de la que ya se vendieron más de 100 millones de unidades en todo el mundo), pero con un nuevo diseño que combina el negro y el rojo y un gabinete más pequeño.
No tiene, sin embargo, opción para conectarla a Internet, sea para acceder a servicios de streaming como para jugar en línea.
El pequeño equipo es compatible con 1400 títulos disponibles para la Wii original y con los accesorios correspondientes, pero deja de dar soporte a los juegos para GameCube.
La Nintendo Wii Mini saldrá a la venta en Canadá el 7 de diciembre próximo, pero no se sabe cuándo llegará a otros mercados.
Esta nueva consola, que tiene un precio de 99,99 dólares canadienses, es en rigor una Wii convencional (de la que ya se vendieron más de 100 millones de unidades en todo el mundo), pero con un nuevo diseño que combina el negro y el rojo y un gabinete más pequeño.
No tiene, sin embargo, opción para conectarla a Internet, sea para acceder a servicios de streaming como para jugar en línea.
El pequeño equipo es compatible con 1400 títulos disponibles para la Wii original y con los accesorios correspondientes, pero deja de dar soporte a los juegos para GameCube.
La Nintendo Wii Mini saldrá a la venta en Canadá el 7 de diciembre próximo, pero no se sabe cuándo llegará a otros mercados.
Nintendo Wii U arrasa en EE.UU. y ampliará sus juegos y servicios
La nueva consola de juegos de Nintendo, Wii U,
se encuentra agotada en la mayoría de las tiendas de Estados Unidos
tras su lanzamiento el 18 de noviembre, según el gerente de la empresa
para Norteamérica, Reggie Fils-Amie, al portal de noticias CNET.
En el primer fin de semana se vendieron más de 400.000 aparatos. Con ello la Wii U tendría un éxito equivalente al que en su día logró la Wii original, que salió a la venta en 2006. La empresa está haciendo todo lo posible por reponer las consolas, dijo Fils-Aime, pero la demanda es tal que apenas se llenan los estantes, vuelven a vaciarse.
Tras este gran arranque, Nintendo ampliará su catálogo de juegos y servicios para mantener este buen ritmo de ventas durante la temporada navideña, detalló hoy el presidente de la compañía, Satoru Iwata, en una entrevista con el diario Nikkei.
El nuevo dispositivo de Nintendo también ha agotado prácticamente todas las reservas en Europa y Japón, donde saldrá al mercado el 30 de noviembre y 8 de diciembre, respectivamente. Nintendo espera vender hasta 5,5 millones de consolas Wii U hasta el 31 de marzo de 2013, cuando finaliza el año fiscal en Japón, y considera que hubiera superado esa cifra de "haber sido capaz de fabricar más unidades", desveló Iwata.
La compañía ha lanzado su nueva consola, la primera de la octava generación de sistemas de videojuegos domésticos, con un catálogo de 29 títulos en el mercado estadounidense y 11 en Japón, que tendrá 15 juegos más a final de año, aunque la intención de Nintendo será "ampliar la gama mucho más", según el presidente de la compañía.
Wii U cuenta con la capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p, aunque su elemento más innovador es su mando, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas para enriquecer y ampliar la experiencia del jugador.
Además, el nuevo dispositivo se puede conectar a internet para acceder al universo MiiVerse, en el que un avatar del usuario puede encontrar las opciones de multijugador y unirá a jugadores de todo el mundo en un espacio en el que podrán compartir sus experiencias. Esos comentarios de los usuarios pueden ser vistos no solo desde Wii U, sino también "desde ordenadores personales y 'smartphones'" con lo que permite estar conectado casi en cada momento, detalló Iwata.
Además, anticipó el presidente del gigante de los videojuegos, "en un año crearemos un sistema en el que el usuario podrá comprar los juegos online y llegar a casa y ver que el juego ya se encuentra instalado en la Wii U". Wii U saldrá a la venta en Japón a un precio, en su versión básica de 8 gigas de memoria, de 26.250 yenes (unos 246 euros), mientras que el modelo "premium", en negro y con 32 gigas, tendrá un precio de 31.500 yenes (unos 295 euros).
En el primer fin de semana se vendieron más de 400.000 aparatos. Con ello la Wii U tendría un éxito equivalente al que en su día logró la Wii original, que salió a la venta en 2006. La empresa está haciendo todo lo posible por reponer las consolas, dijo Fils-Aime, pero la demanda es tal que apenas se llenan los estantes, vuelven a vaciarse.
Tras este gran arranque, Nintendo ampliará su catálogo de juegos y servicios para mantener este buen ritmo de ventas durante la temporada navideña, detalló hoy el presidente de la compañía, Satoru Iwata, en una entrevista con el diario Nikkei.
El nuevo dispositivo de Nintendo también ha agotado prácticamente todas las reservas en Europa y Japón, donde saldrá al mercado el 30 de noviembre y 8 de diciembre, respectivamente. Nintendo espera vender hasta 5,5 millones de consolas Wii U hasta el 31 de marzo de 2013, cuando finaliza el año fiscal en Japón, y considera que hubiera superado esa cifra de "haber sido capaz de fabricar más unidades", desveló Iwata.
La compañía ha lanzado su nueva consola, la primera de la octava generación de sistemas de videojuegos domésticos, con un catálogo de 29 títulos en el mercado estadounidense y 11 en Japón, que tendrá 15 juegos más a final de año, aunque la intención de Nintendo será "ampliar la gama mucho más", según el presidente de la compañía.
Wii U cuenta con la capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p, aunque su elemento más innovador es su mando, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas para enriquecer y ampliar la experiencia del jugador.
Además, el nuevo dispositivo se puede conectar a internet para acceder al universo MiiVerse, en el que un avatar del usuario puede encontrar las opciones de multijugador y unirá a jugadores de todo el mundo en un espacio en el que podrán compartir sus experiencias. Esos comentarios de los usuarios pueden ser vistos no solo desde Wii U, sino también "desde ordenadores personales y 'smartphones'" con lo que permite estar conectado casi en cada momento, detalló Iwata.
Además, anticipó el presidente del gigante de los videojuegos, "en un año crearemos un sistema en el que el usuario podrá comprar los juegos online y llegar a casa y ver que el juego ya se encuentra instalado en la Wii U". Wii U saldrá a la venta en Japón a un precio, en su versión básica de 8 gigas de memoria, de 26.250 yenes (unos 246 euros), mientras que el modelo "premium", en negro y con 32 gigas, tendrá un precio de 31.500 yenes (unos 295 euros).
Nintendo vende la Wii U a pérdidas, una práctica que gana adeptos en la industria TI
Nintendo ha logrado vender más de 400.000 unidades de su consola Wii U en EE UU en la primera semana tras su lanzamiento, el pasado 18 de noviembre. El gigante japonés, que ha cedido terreno a otros líderes del sector como Microsoft con su Xbox 360 y que se enfrenta ahora a la competencia de las tabletas y los smartphones, busca revitalizar su negocio. Pero, por ahora, puede estar contenta pues su consola de alta definición encabeza la lista de dispositivos electrónicos más deseados para estas navidades por los niños estadounidenses. Solo por detrás de los equipos de Apple.
Según dijo el pasado junio el analista de Ace Securities, Hideki Yasuda, Nintendo podría vender siete millones de unidades de Wii U en este año fiscal. Pero la compañía quiere asegurarse que recupera el liderazgo perdido, tras la fuerte caída de ventas de sus exitosas consolas Wii y Nintendo 3DS, y ha decidido vender su nueva Wii U a pérdidas. Así lo confirmó recientemente su presidente, Satoru Iwata, al decir que venden la máquina "por debajo de costes".
La decisión de abandonar la perspectiva de ganar dinero de forma inmediata con el fin de maximizar sus beneficios posteriores es una tendencia creciente en la industria tecnológica.
"Nintendo confía en que la rentabilidad llegue de la mano de vender los juegos y otros contenidos, pues al parecer planea ofrecer también revistas y libros sobre videojuegos a través de la nueva consola", dice el analista independiente Jaime García Cantero.
El director de Penteo, Iván González, explica que con esta estrategia Nintendo quiere hacer lo más asequible posible a los consumidores la compra de la consola para llegar al mayor número posible de usuarios, pues "el negocio de las consolas", dice, "proviene de la venta de juegos, no del hardware. Con la venta de un solo juego más la consola, la operación ya es rentable", subraya González, que recuerda que la venta de juegos y servicios es lo que proporciona los mayores ingresos y beneficios a Nintendo.
Con todo, el movimiento de Nintendo de vender a pérdida no es nuevo. En el mercado de las consolas ya lo han hecho otros, como Microsoft cuando aterrizó en este negocio con su Xbox o Sony con su PlayStation 3, según reveló IHS iSuppli. Pero, como señala González, "en otros mercados, como el de las tabletas, se está observando estrategias similares".
El director de Penteo asegura que "Google y Amazon son un claro ejemplo" de esta tendencia, "al haber lanzado recientemente sus tabletas de 7 pulgadas a precio de coste. El negocio lo harán con las ventas de Google Play y la tienda de apps de Android, y con los libros de Amazon". Según González, "va a ser una práctica cada vez más habitual en mercados como el de las tablets o los smartphones, y probablemente también en el de los PC y los ordenadores portátiles". ¿El motivo? los ingresos significativos provienen cada vez más de las aplicaciones, contenidos y servicios, no del hardware, "un mercado con una alta competencia donde los márgenes se han reducido extraordinariamente en los últimos años para continuar siendo competitivos".
Difíciles de rentabilizar
García Cantero, sin embargo, no tiene tan claro que vender a pérdidas o a precio de coste sea fácilmente aplicable a cualquier hardware. "Solo a aquellos cerrados, donde el contenido va a ser suministrado por el fabricante (pensemos en las videoconsolas o en el iPhone, en el que todo debe pasar por la Appstore)". En su opinión, el modelo no es tan válido para PC o para, por ejemplo, fabricantes de smartphones Android, "donde luego el contenido generalmente no llega a través de ellos sino de Google".
Lo que sí parece claro es que los productos hardware cada vez son más difíciles de rentabilizar. Más cuando se está imponiendo hablar de ecosistemas y experiencia de usuario. Pero hay excepciones: "Apple es una debido a la importante potencia de su marca que ha creado un vínculo muy fuerte con los usuarios, a los que transmite valores por los que están dispuestos a pagar. Otra es Sony, que también tiene una marca potente". Y Samsung, que, según García Cantero, "trabaja con buenos márgenes".
La nueva consola llega mañana a España
La nueva Wii U aterrizará este viernes en España. Nintendo ha destacado la importancia de su nuevo mando GamePad, que ofrece una segunda pantalla y consigue que la consola no monopolice el uso de la televisión. Además, con este nuevo mando llegarán los juegos asimétricos, que permiten que en el mismo salón los usuarios tengan distintas experiencias de juego.
En este sentido, los responsables de Nintendo explican que el nuevo mando, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas,permite a cuatro personas jugar en una televisión a pantalla dividida con una información determinada mientras que otra persona juega con el Wii U GamePad con una información totalmente distinta al del resto de jugadores.
Nintendo ya ha anunciado que lanza al mercado tres paquetes. Uno, básico, que incluye la consola Wii U con 8 GB y el mando GamePad, ambos en blanco, por 299 euros. El segundo, contiene lo mismo, aunque en color negro y con una capacidad de almacenamiento de 32 Gigas; además lleva el juego Nintendo Land y su precio será de 349 euros. El tercero, incluye lo mismo que el segundo paquete, pero sale con el juego Zombiu y un mando Pro extra. Su precio, 389 euros.
Wii U cuenta con la capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p. Además, la nueva consola, que salea la venta con un catálogo de 23 juegos,se puede conectar a internet para acceder al universo MiiVerse, la red social de Nintendo, donde los jugadores de todo el mundo pueden compartir sus experiencias, discutir sobre los juegos y descubrir nuevos contenidos.
Precisamente, Wii U cambia también la forma de conectarse a internet. La compañía explica que para sacar el máximo partido a la consola "será inevitable" conectarla a la red, y añade, que para asegurar que la experiencia es completa pondrá a disposición de los usuarios la primera actualización de sistema a partir de las 00.00 horas del día oficial de lanzamiento, es decir, en la madrugada del jueves al viernes.
Según dijo el pasado junio el analista de Ace Securities, Hideki Yasuda, Nintendo podría vender siete millones de unidades de Wii U en este año fiscal. Pero la compañía quiere asegurarse que recupera el liderazgo perdido, tras la fuerte caída de ventas de sus exitosas consolas Wii y Nintendo 3DS, y ha decidido vender su nueva Wii U a pérdidas. Así lo confirmó recientemente su presidente, Satoru Iwata, al decir que venden la máquina "por debajo de costes".
La decisión de abandonar la perspectiva de ganar dinero de forma inmediata con el fin de maximizar sus beneficios posteriores es una tendencia creciente en la industria tecnológica.
"Nintendo confía en que la rentabilidad llegue de la mano de vender los juegos y otros contenidos, pues al parecer planea ofrecer también revistas y libros sobre videojuegos a través de la nueva consola", dice el analista independiente Jaime García Cantero.
El director de Penteo, Iván González, explica que con esta estrategia Nintendo quiere hacer lo más asequible posible a los consumidores la compra de la consola para llegar al mayor número posible de usuarios, pues "el negocio de las consolas", dice, "proviene de la venta de juegos, no del hardware. Con la venta de un solo juego más la consola, la operación ya es rentable", subraya González, que recuerda que la venta de juegos y servicios es lo que proporciona los mayores ingresos y beneficios a Nintendo.
Con todo, el movimiento de Nintendo de vender a pérdida no es nuevo. En el mercado de las consolas ya lo han hecho otros, como Microsoft cuando aterrizó en este negocio con su Xbox o Sony con su PlayStation 3, según reveló IHS iSuppli. Pero, como señala González, "en otros mercados, como el de las tabletas, se está observando estrategias similares".
El director de Penteo asegura que "Google y Amazon son un claro ejemplo" de esta tendencia, "al haber lanzado recientemente sus tabletas de 7 pulgadas a precio de coste. El negocio lo harán con las ventas de Google Play y la tienda de apps de Android, y con los libros de Amazon". Según González, "va a ser una práctica cada vez más habitual en mercados como el de las tablets o los smartphones, y probablemente también en el de los PC y los ordenadores portátiles". ¿El motivo? los ingresos significativos provienen cada vez más de las aplicaciones, contenidos y servicios, no del hardware, "un mercado con una alta competencia donde los márgenes se han reducido extraordinariamente en los últimos años para continuar siendo competitivos".
Difíciles de rentabilizar
García Cantero, sin embargo, no tiene tan claro que vender a pérdidas o a precio de coste sea fácilmente aplicable a cualquier hardware. "Solo a aquellos cerrados, donde el contenido va a ser suministrado por el fabricante (pensemos en las videoconsolas o en el iPhone, en el que todo debe pasar por la Appstore)". En su opinión, el modelo no es tan válido para PC o para, por ejemplo, fabricantes de smartphones Android, "donde luego el contenido generalmente no llega a través de ellos sino de Google".
Lo que sí parece claro es que los productos hardware cada vez son más difíciles de rentabilizar. Más cuando se está imponiendo hablar de ecosistemas y experiencia de usuario. Pero hay excepciones: "Apple es una debido a la importante potencia de su marca que ha creado un vínculo muy fuerte con los usuarios, a los que transmite valores por los que están dispuestos a pagar. Otra es Sony, que también tiene una marca potente". Y Samsung, que, según García Cantero, "trabaja con buenos márgenes".
La nueva consola llega mañana a España
La nueva Wii U aterrizará este viernes en España. Nintendo ha destacado la importancia de su nuevo mando GamePad, que ofrece una segunda pantalla y consigue que la consola no monopolice el uso de la televisión. Además, con este nuevo mando llegarán los juegos asimétricos, que permiten que en el mismo salón los usuarios tengan distintas experiencias de juego.
En este sentido, los responsables de Nintendo explican que el nuevo mando, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas,permite a cuatro personas jugar en una televisión a pantalla dividida con una información determinada mientras que otra persona juega con el Wii U GamePad con una información totalmente distinta al del resto de jugadores.
Nintendo ya ha anunciado que lanza al mercado tres paquetes. Uno, básico, que incluye la consola Wii U con 8 GB y el mando GamePad, ambos en blanco, por 299 euros. El segundo, contiene lo mismo, aunque en color negro y con una capacidad de almacenamiento de 32 Gigas; además lleva el juego Nintendo Land y su precio será de 349 euros. El tercero, incluye lo mismo que el segundo paquete, pero sale con el juego Zombiu y un mando Pro extra. Su precio, 389 euros.
Wii U cuenta con la capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p. Además, la nueva consola, que salea la venta con un catálogo de 23 juegos,se puede conectar a internet para acceder al universo MiiVerse, la red social de Nintendo, donde los jugadores de todo el mundo pueden compartir sus experiencias, discutir sobre los juegos y descubrir nuevos contenidos.
Precisamente, Wii U cambia también la forma de conectarse a internet. La compañía explica que para sacar el máximo partido a la consola "será inevitable" conectarla a la red, y añade, que para asegurar que la experiencia es completa pondrá a disposición de los usuarios la primera actualización de sistema a partir de las 00.00 horas del día oficial de lanzamiento, es decir, en la madrugada del jueves al viernes.
Apple despide al encargado del software de su aplicación de mapas
La salida de Williamson, que no ha sido confirmada oficialmente por la empresa, se produjo poco después del primer gran ajuste de la cúpula ejecutiva de Apple tras la muerte de Steve Jobs.
Williamson había trabajado para Apple durante más de una década y su último cargo fue como director de los servicios de la plataforma iOS, nombre del sistema operativo del iPhone, iPod y iPad.
El pasado 29 de octubre, la empresa informó sobre una reestructuración de los cargos directivos y el cese del máximo responsable del sistema operativo iOS, Scott Forstall, y del jefe de la red de tiendas de Apple, John Browett.
Eddy Cue fue puesto entonces al frente de los departamentos software y servicios en la compañía, incluido el desarrollo de iOS y su aplicación cartográfica.
Los mapas de Apple reemplazaron a Google Maps en sus dispositivos operados con iOS 6.
Muchos de los datos cartográficos de la aplicación de mapas de Apple provienen de la empresa de navegación GPS Tom Tom, si bien es una información que posteriormente Apple, así como otros clientes (Google entre ellos), elabora para presentar su producto final a los usuarios.
Tras su salida al mercado en septiembre y fue calificada de "fiasco" y "vergüenza" por los medios especializados en tecnología en EE UU al contener numerosas errores de ubicación y por el acabado deficiente de sus imágenes.
Williamson había trabajado para Apple durante más de una década y su último cargo fue como director de los servicios de la plataforma iOS, nombre del sistema operativo del iPhone, iPod y iPad.
El pasado 29 de octubre, la empresa informó sobre una reestructuración de los cargos directivos y el cese del máximo responsable del sistema operativo iOS, Scott Forstall, y del jefe de la red de tiendas de Apple, John Browett.
Eddy Cue fue puesto entonces al frente de los departamentos software y servicios en la compañía, incluido el desarrollo de iOS y su aplicación cartográfica.
Los mapas de Apple reemplazaron a Google Maps en sus dispositivos operados con iOS 6.
Muchos de los datos cartográficos de la aplicación de mapas de Apple provienen de la empresa de navegación GPS Tom Tom, si bien es una información que posteriormente Apple, así como otros clientes (Google entre ellos), elabora para presentar su producto final a los usuarios.
Tras su salida al mercado en septiembre y fue calificada de "fiasco" y "vergüenza" por los medios especializados en tecnología en EE UU al contener numerosas errores de ubicación y por el acabado deficiente de sus imágenes.
Ballmer admite que Microsoft debió reaccionar antes al fenómeno 'tablet'
Microsoft está vendiendo cuatro veces más smartphones con Windows que el pasado año, gracias a la nueva versión de su sistema operativo móvil Windows Phone 8. Así lo aseguró Steve Ballmer, su consejero delegado, en la junta anual de accionistas de la compañía. El directivo insistió en que Windows Phone 8, que lleva a la venta unas semanas, "ha tenido un gran comienzo" y destacó "las críticas favorables" que están recibiendo los móviles de Nokia y HTC con el nuevo sistema operativo, que se han lanzado en algunos países.
Ballmer explicó que en la actualidad hay 120.000 aplicaciones para los teléfonos Windows, pero no desveló cuántos smartphones se han vendido con el nuevo sistema operativo. Hoy Windows tiene entre un 2% y un 4% de cuota de mercado en los teléfonos inteligentes.
El directivo, que defendió ante los accionistas la buena situación financiera de la compañía y el esfuerzo innovador que ha hecho en el último año, sí admitió que deberían haber reaccionado con mayor rapidez al fenómeno de las tabletas. Un mercado hoy dominado por el iPad de Apple, aunque presionado cada vez más por tablets como las de Samsung o Amazon, con Android, de Google. "Quizá debimos hacerlo antes", dijo cuando se le preguntó por el retraso de Microsoft frente a Apple, "pero estamos innovando en la unión del software y el hardware". La firma lanzó hace unas semanas su sistema operativo Windows 8 para ordenadores y tabletas y Windows Phone 8 para smartphones. También estrenó Surface, su primera tableta marca propia. Todo para ocupar un puesto líder en la llamada era pos-PC.
Ballmer tampoco ofreció datos sobre cuántas tabletas han vendido desde entonces, pero la compañía sí desveló hace unos días que habían vendido 40 millones de licencias de Windows 8 en un mes. Un buen ritmo de venta si se tiene en cuenta que Windows 7, la versión más popular hasta ahora, vendió 60 millones en tres meses.
Ballmer, que destacó que ya hay 1.500 equipos diferentes que ejecutan W8 frente a los 1.000 que había hace un mes, tuvo que defenderse cuando se le preguntó por qué las acciones de Microsoft llevan 10 años. El directivo vino a decir que la Bolsa no parece moverse de forma racional y recordó que han devuelto a los accionistas 7.773 millones de euros en dividendos y recompra de acciones en el último año fiscal.
Con todo, el consejero delegado de Microsoft admitió que las preguntas sobre el poco atractivo de la acción de la compañía tenían lógica, pero insistió en que desde la empresa se está realizando un gran trabajo para impulsar las ventas del gigante del software y, por tanto, sus beneficios.
Ballmer explicó que en la actualidad hay 120.000 aplicaciones para los teléfonos Windows, pero no desveló cuántos smartphones se han vendido con el nuevo sistema operativo. Hoy Windows tiene entre un 2% y un 4% de cuota de mercado en los teléfonos inteligentes.
El directivo, que defendió ante los accionistas la buena situación financiera de la compañía y el esfuerzo innovador que ha hecho en el último año, sí admitió que deberían haber reaccionado con mayor rapidez al fenómeno de las tabletas. Un mercado hoy dominado por el iPad de Apple, aunque presionado cada vez más por tablets como las de Samsung o Amazon, con Android, de Google. "Quizá debimos hacerlo antes", dijo cuando se le preguntó por el retraso de Microsoft frente a Apple, "pero estamos innovando en la unión del software y el hardware". La firma lanzó hace unas semanas su sistema operativo Windows 8 para ordenadores y tabletas y Windows Phone 8 para smartphones. También estrenó Surface, su primera tableta marca propia. Todo para ocupar un puesto líder en la llamada era pos-PC.
Ballmer tampoco ofreció datos sobre cuántas tabletas han vendido desde entonces, pero la compañía sí desveló hace unos días que habían vendido 40 millones de licencias de Windows 8 en un mes. Un buen ritmo de venta si se tiene en cuenta que Windows 7, la versión más popular hasta ahora, vendió 60 millones en tres meses.
Ballmer, que destacó que ya hay 1.500 equipos diferentes que ejecutan W8 frente a los 1.000 que había hace un mes, tuvo que defenderse cuando se le preguntó por qué las acciones de Microsoft llevan 10 años. El directivo vino a decir que la Bolsa no parece moverse de forma racional y recordó que han devuelto a los accionistas 7.773 millones de euros en dividendos y recompra de acciones en el último año fiscal.
Con todo, el consejero delegado de Microsoft admitió que las preguntas sobre el poco atractivo de la acción de la compañía tenían lógica, pero insistió en que desde la empresa se está realizando un gran trabajo para impulsar las ventas del gigante del software y, por tanto, sus beneficios.
El juego asimétrico y expandido cambia la forma de jugar con Wii U
La nueva consola de Nintendo se llama Wii U, una consola de sobremesa que incorpora opciones de juego asimétrico y expandido gracias a su novedoso mando, más grande y completo, pensado para enriquecer la experiencia de juego tanto individual como multijugador. Con este lanzamiento, que llega seis años después de la puesta a la venta de Wii, la compañía japonesa se ha propuesto "renovarse y ofrecer algo único", ha explicado el jefe de producto de Wii U, Pepe Arcas.
La originalidad de la nueva consola de sobremesa radica en su capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p, aunque su elemento más innovador es su mando, el Wii U GamePad, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas que se puede comunicar con la pantalla de la televisión para enriquecer y ampliar la experiencia del jugador. El GamePad ofrece tres formas nuevas de juego que realmente "cambian la forma de jugar", porque la consola puede mandar información distinta al mando y a la tele, lo que permite ver cosas en esta que no se ven en el mando y viceversa.
Esto es el "juego asimétrico", ha explicado Arcas. La pantalla del mando ofrece "un juego expandido" que aporta información adicional al jugador como mapas o inventarios, sin que sea necesario detener la acción. Y la tercera novedad es el juego Off TV, que permite que el jugador continúe jugando a Super Mario, por ejemplo, sólo con el GamePad si otra persona quiere usar el televisor.
Es una manera de que "la consola deje de monopolizar el salón", ha apuntado el responsable de producto. A su vez, la compañía aprovecha para lanzar un catálogo de 23 títulos exclusivos de Wii U, entre los que destaca Nintendo Land, con doce atracciones o mini juegos basados en licencias de Nintendo como Mario Bros, Donkey Kong o Yoshi.
Además, los juegos de Wii son compatibles con la nueva consola, así como sus accesorios.
El lanzamiento en EEUU la semana pasada supuso todo un éxito y en siete días se vendieron 400.000 unidades. Con el reto de demostrar de todo lo que es capaz la nueva Wii U, ha dicho Arcas, queda por ver el éxito que tendrá en España, donde a partir de mañana llegará a las tiendas, para competir frontalmente con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony.
La originalidad de la nueva consola de sobremesa radica en su capacidad de reproducir gráficos en alta definición y una resolución en 1080p, aunque su elemento más innovador es su mando, el Wii U GamePad, dotado de una pantalla de 6,2 pulgadas que se puede comunicar con la pantalla de la televisión para enriquecer y ampliar la experiencia del jugador. El GamePad ofrece tres formas nuevas de juego que realmente "cambian la forma de jugar", porque la consola puede mandar información distinta al mando y a la tele, lo que permite ver cosas en esta que no se ven en el mando y viceversa.
Esto es el "juego asimétrico", ha explicado Arcas. La pantalla del mando ofrece "un juego expandido" que aporta información adicional al jugador como mapas o inventarios, sin que sea necesario detener la acción. Y la tercera novedad es el juego Off TV, que permite que el jugador continúe jugando a Super Mario, por ejemplo, sólo con el GamePad si otra persona quiere usar el televisor.
Es una manera de que "la consola deje de monopolizar el salón", ha apuntado el responsable de producto. A su vez, la compañía aprovecha para lanzar un catálogo de 23 títulos exclusivos de Wii U, entre los que destaca Nintendo Land, con doce atracciones o mini juegos basados en licencias de Nintendo como Mario Bros, Donkey Kong o Yoshi.
Además, los juegos de Wii son compatibles con la nueva consola, así como sus accesorios.
El lanzamiento en EEUU la semana pasada supuso todo un éxito y en siete días se vendieron 400.000 unidades. Con el reto de demostrar de todo lo que es capaz la nueva Wii U, ha dicho Arcas, queda por ver el éxito que tendrá en España, donde a partir de mañana llegará a las tiendas, para competir frontalmente con la Xbox 360 de Microsoft y la PlayStation 3 de Sony.
La NASA encuentra agua en Mercurio
Mercurio es el planeta más próximo al sol pero eso no le impide albergar enormes masas de agua, según informa la NASA. El organismo ha anunciado este jueves que datos recabados por la misión Messenger prueban la existencia de agua helada en el polo norte.
Según explica la agencia, la razón de que haya podido conservarse agua helada es que los rayos del sol nunca llegan a los cráteres ubicados en el polo norte y que albergarían grandes cantidades de hielo.
La teoría de la existencia de agua helada había sido ya avanzada por científicos a raíz de datos como los puntos de luz en el polo fotografiados en 1991 por el telescopio Arecibo.
Ahora, la llegada del Messenger a las inmediaciones de Mercurio indica que la mayor parte de los cráteres del norte del planeta constituyen en realidad depósitos de hielo, situados bajo una capa de material oscuro en la superficie, donde la temperatura es algo más cálida.
Entre las evidencias que cita la NASA para probar esta teoría destaca las grandes cantidades de hidrógeno en el polo norte del planeta y las mediciones de las temperaturas próximas a la superficie.
Según explica la agencia, la razón de que haya podido conservarse agua helada es que los rayos del sol nunca llegan a los cráteres ubicados en el polo norte y que albergarían grandes cantidades de hielo.
La teoría de la existencia de agua helada había sido ya avanzada por científicos a raíz de datos como los puntos de luz en el polo fotografiados en 1991 por el telescopio Arecibo.
Ahora, la llegada del Messenger a las inmediaciones de Mercurio indica que la mayor parte de los cráteres del norte del planeta constituyen en realidad depósitos de hielo, situados bajo una capa de material oscuro en la superficie, donde la temperatura es algo más cálida.
Entre las evidencias que cita la NASA para probar esta teoría destaca las grandes cantidades de hidrógeno en el polo norte del planeta y las mediciones de las temperaturas próximas a la superficie.
2012/11/27
Samsung admite que en sus plantas en China se cometen abusos laborales
En las plantas de China en las que se fabrican productos de Samsung no se emplean menores, aunque sí que hay otros problemas relacionados con los derechos de los trabajadores que desde la firma han prometido cambiar. Esa es la conclusión principal de una auditoría realizada por Samsung en sus plantas en China, cuyos resultados se publicaron hoy.
Los problemas encontrados incluyen las jornadas laborales demasiado largas y las multas a los trabajadores por llegar tarde o por no asistir al trabajo, entre otros. “Ahora estamos diseñando, investigando y/o implementando acciones correctivas para tomar medidas en cada una de las violaciones identificadas“, aseguró la compañía en nota de prensa.
Y, si bien no encontraron indicios de explotación infantil, desde Samsung han prometido aun así cambios para que esta sea más difícil. “Samsung tiene tolerancia cero” hacia la explotación infantil, por lo que han “pedido a todos los proveedores que adopten un nuevo proceso de contratación de forma inmediata y los contratos con proveedores que usen el trabajo de menores serán rotos”.
Además de todos los cambios que tendrán que hacer en las plantas de proveedores de Samsung en China para mejorar las condiciones de empleo y evitar el trabajo infantil, desde la compañía también les exigirán tener “un equipamiento de seguridad adecuado”, según informa PCMag.
Los resultados se refieren de momento tan solo a las 105 fábricas que han sido auditadas. Samsung está todavía inspeccionando 144 proveedores chinos más, tarea que esperan terminar a final de año.
Los problemas encontrados incluyen las jornadas laborales demasiado largas y las multas a los trabajadores por llegar tarde o por no asistir al trabajo, entre otros. “Ahora estamos diseñando, investigando y/o implementando acciones correctivas para tomar medidas en cada una de las violaciones identificadas“, aseguró la compañía en nota de prensa.
Y, si bien no encontraron indicios de explotación infantil, desde Samsung han prometido aun así cambios para que esta sea más difícil. “Samsung tiene tolerancia cero” hacia la explotación infantil, por lo que han “pedido a todos los proveedores que adopten un nuevo proceso de contratación de forma inmediata y los contratos con proveedores que usen el trabajo de menores serán rotos”.
Además de todos los cambios que tendrán que hacer en las plantas de proveedores de Samsung en China para mejorar las condiciones de empleo y evitar el trabajo infantil, desde la compañía también les exigirán tener “un equipamiento de seguridad adecuado”, según informa PCMag.
Los resultados se refieren de momento tan solo a las 105 fábricas que han sido auditadas. Samsung está todavía inspeccionando 144 proveedores chinos más, tarea que esperan terminar a final de año.
Samsung deja de ser el proveedor de baterías de Apple
Apple ha cambiado de proveedor de baterías para sus iPads y MacBooks. Hasta ahora el suministrador de estos componentes para los equipos de Apple era Samsung, pero la compañía de Cupertino ha decidido poner punto y final a esta relación.
Tal como informa el portal TechCrunch, Apple ha establecido un acuerdo con las compañías chinas Amperex Technology Limited y Tianjin Lishen Battery.
Los motivos son evidentes. Al parecer, Apple está tratando de marcar distancias con Samsung debido a que la guerra de patentes abierta entre ambas compañías tiene todas las señales de prolongarse en el tiempo.
En este sentido, cabe recordar que ya para los nuevos iPad Mini, Apple se decantó por LG como proveedor de sus pantallas, siendo Samsung el fabricante para las versiones mayores.
TechCrunch recuerda además que el CEO de Apple, Tim Cook, manifestó recientemente en su conferencia trimestral que Samsung era un socio “crucial” y que seguiría siéndolo en el futuro inmediato. Sin embargo, los rumores del deterioro en la relación entre ambos son cada vez más evidentes.
El motivo último, aduce el portal, es que Samsung se ha convertido en un fuerte rival en el mercado de smartphones, y esto hace incompatible una relación de colaboración con Apple como proveedor de componentes.
Tal como informa el portal TechCrunch, Apple ha establecido un acuerdo con las compañías chinas Amperex Technology Limited y Tianjin Lishen Battery.
Los motivos son evidentes. Al parecer, Apple está tratando de marcar distancias con Samsung debido a que la guerra de patentes abierta entre ambas compañías tiene todas las señales de prolongarse en el tiempo.
En este sentido, cabe recordar que ya para los nuevos iPad Mini, Apple se decantó por LG como proveedor de sus pantallas, siendo Samsung el fabricante para las versiones mayores.
TechCrunch recuerda además que el CEO de Apple, Tim Cook, manifestó recientemente en su conferencia trimestral que Samsung era un socio “crucial” y que seguiría siéndolo en el futuro inmediato. Sin embargo, los rumores del deterioro en la relación entre ambos son cada vez más evidentes.
El motivo último, aduce el portal, es que Samsung se ha convertido en un fuerte rival en el mercado de smartphones, y esto hace incompatible una relación de colaboración con Apple como proveedor de componentes.
¿Usted sabía que gracias a la cafetera se inventó la webcam?
Esta no es la primera historia -ni la última- de inventos creados con un motivo muy diferente a su uso final.
Los científicos que inventaron la webcam en realidad tenían un objetivo muy distinto al de mejorar la comunicación entre seres humanos: era vigilar su café.
Y es que la cafeinada bebida era sumamente importante para estos fanáticos de la tecnología.
Así, según explica la BBC en un reportaje, la cafetera estaba ubicada en el laboratorio principal, conocido como la habitación Troyana, y muchos investigadores trabajaban en distintos laboratorios en otros pisos del edificio.
Cuando muchos de ellos iban a servirse café, descubrían que ya se lo habían tomado, tal y como relata el Dr. Quentin Stafford-Fraser.
"No me toquen mi café"
¿La solución?
Stafford-Fraser y un colega de trabajo, el Dr. Paul Jardetzky, crearon una cámara para, literalmente, vigilar la cafetera y su consumo.
La cámara tomaba imágenes tres veces por minuto y diseñaron un programa que les permitía verlas en su red interna de ordenadores, informó BBC.
De la oficina a la web
Poco después, también a principios de los 90, la cámara espía se coló en Internet gracias también al trabajo de otro científico inquieto.
Diez años más tarde, los científicos decidieron desconectar la emisión. Por ello, la última imagen que se pudo ver es la de ellos pulsando el botón de apagado.
La cafetera más famosa del mundo fue subastada en Internet y comprada por la revista alemana Der Spiegel, que pronto devolvió a la cafetera su uso original.
Los científicos que inventaron la webcam en realidad tenían un objetivo muy distinto al de mejorar la comunicación entre seres humanos: era vigilar su café.
Y es que la cafeinada bebida era sumamente importante para estos fanáticos de la tecnología.
Así, según explica la BBC en un reportaje, la cafetera estaba ubicada en el laboratorio principal, conocido como la habitación Troyana, y muchos investigadores trabajaban en distintos laboratorios en otros pisos del edificio.
Cuando muchos de ellos iban a servirse café, descubrían que ya se lo habían tomado, tal y como relata el Dr. Quentin Stafford-Fraser.
"No me toquen mi café"
¿La solución?
Stafford-Fraser y un colega de trabajo, el Dr. Paul Jardetzky, crearon una cámara para, literalmente, vigilar la cafetera y su consumo.
La cámara tomaba imágenes tres veces por minuto y diseñaron un programa que les permitía verlas en su red interna de ordenadores, informó BBC.
De la oficina a la web
Poco después, también a principios de los 90, la cámara espía se coló en Internet gracias también al trabajo de otro científico inquieto.
Diez años más tarde, los científicos decidieron desconectar la emisión. Por ello, la última imagen que se pudo ver es la de ellos pulsando el botón de apagado.
La cafetera más famosa del mundo fue subastada en Internet y comprada por la revista alemana Der Spiegel, que pronto devolvió a la cafetera su uso original.
Facebook busca unificar los perfiles de sus usuarios con los de Instagram
Facebook ha propuesto unificar los perfiles de sus usuarios con los de Instagram, la red social de imágenes que adquirió recientemente. Además, sus usuarios podrán decidir sobre las políticas de privacidad y mejorará su servicio de correo electrónico.
Desde la red social informaron el miércoles que podría permitir a los casi 1.000 millones de usuarios de la red social votar sobre cambios a sus políticas y términos de servicio. Podría compartir información entre su propio servicio y otros negocios o afiliados de propiedad de Facebook para "ayudar a entregar, entender y mejorar nuestros servicios y sus propios servicios".
La unificación de perfiles con Instagram es una estrategia similar a la que aplica Google con sus servicios. En enero, Google dijo que combinaría la información personal de sus usuarios a partir de sus varios servicios en Internet, como el motor de búsqueda, el servicio de correo electrónico y la red social Google+ para entregar una experiencia más personalizada.
Mejora el correo electrónico
Facebook también quiere liberar las restricciones sobre cómo los miembros de la red social pueden contactar a otros miembros usando el sistema de correo electrónico de Facebook.
Ante el miedo de que los usuarios reciban una ola de correos no deseados, Andrew Noyes, un portavoz de la compañía, aseguró que la empresa monitoriza cuidadosamente la interacción y retroalimentación de los usuarios para mejorar la experiencia. "Estamos trabajando en las actualizaciones de los mensajes de Facebook y hemos hecho este cambio en nuestra política de uso de datos para permitir mejorías en el producto", comentó Noyes.
Desde la red social informaron el miércoles que podría permitir a los casi 1.000 millones de usuarios de la red social votar sobre cambios a sus políticas y términos de servicio. Podría compartir información entre su propio servicio y otros negocios o afiliados de propiedad de Facebook para "ayudar a entregar, entender y mejorar nuestros servicios y sus propios servicios".
La unificación de perfiles con Instagram es una estrategia similar a la que aplica Google con sus servicios. En enero, Google dijo que combinaría la información personal de sus usuarios a partir de sus varios servicios en Internet, como el motor de búsqueda, el servicio de correo electrónico y la red social Google+ para entregar una experiencia más personalizada.
Mejora el correo electrónico
Facebook también quiere liberar las restricciones sobre cómo los miembros de la red social pueden contactar a otros miembros usando el sistema de correo electrónico de Facebook.
Ante el miedo de que los usuarios reciban una ola de correos no deseados, Andrew Noyes, un portavoz de la compañía, aseguró que la empresa monitoriza cuidadosamente la interacción y retroalimentación de los usuarios para mejorar la experiencia. "Estamos trabajando en las actualizaciones de los mensajes de Facebook y hemos hecho este cambio en nuestra política de uso de datos para permitir mejorías en el producto", comentó Noyes.
Youtube y BitTorrent copan el tráfico web europeo
El proveedor de soluciones de red inteligente Sandvine ha publicado la segunda parte de su informe anual “Global Internet Phenomena” sobre tendencia de tráfico de Internet para Norteamérica, Caribe, Latinoamérica, Europa, región EMEA y Asia Pacífico, donde llega a conclusiones bastante interesantes.
¿La primera de ellas? Que el líder mundial en consumo de datos móviles es el continente asiático, con un uso mensual medio de 659 MB, lo que representa un aumento del 10% respecto a las cifras de la primera mitad de 2012.
En cuanto a las redes fijas, quien destaca es América del Norte, donde el uso mensual de datos durante el último año se ha incrementado en un 120% desde los 23 GB hasta los 51 GB. Estos 51 GB equivalen a unas 81 horas de vídeo.
Precisamente, tres de las actividades que generan más tráfico en Internet son el streaming de vídeo, la navegación web y los servicios P2P, que en Europa cuentan con unos porcentajes del 34,8%, 25,9% y 20,3%, respectivamete, siendo Youtube y BitTorrent dos de las plataformas más populares.
Eso sí, “el entretenimiento en tiempo real sigue creciendo”, advierte Dave Caputo, CEO de Sandvine. “Desde 2009 el entretenimiento a la carta consume más ancho de banda que las transferencias masivas de ‘experiencia posterior’, y esperamos que esta tendencia continúe hasta el año 2015 cuando BitTorrent se reducirá a menos del 10% del tráfico total”, señala.
A día de hoy este programa cuenta con el 36% del tráfico total en Asia-Pacífico, el 16% en Europa y el 12% en Norteamérica.
En esta última zona geográfica existen otros productos capaces de presentarles buena batalla, con Netflix como principal representante, seguida de Amazon, Hulu y HBO Go.
¿La primera de ellas? Que el líder mundial en consumo de datos móviles es el continente asiático, con un uso mensual medio de 659 MB, lo que representa un aumento del 10% respecto a las cifras de la primera mitad de 2012.
En cuanto a las redes fijas, quien destaca es América del Norte, donde el uso mensual de datos durante el último año se ha incrementado en un 120% desde los 23 GB hasta los 51 GB. Estos 51 GB equivalen a unas 81 horas de vídeo.
Precisamente, tres de las actividades que generan más tráfico en Internet son el streaming de vídeo, la navegación web y los servicios P2P, que en Europa cuentan con unos porcentajes del 34,8%, 25,9% y 20,3%, respectivamete, siendo Youtube y BitTorrent dos de las plataformas más populares.
Eso sí, “el entretenimiento en tiempo real sigue creciendo”, advierte Dave Caputo, CEO de Sandvine. “Desde 2009 el entretenimiento a la carta consume más ancho de banda que las transferencias masivas de ‘experiencia posterior’, y esperamos que esta tendencia continúe hasta el año 2015 cuando BitTorrent se reducirá a menos del 10% del tráfico total”, señala.
A día de hoy este programa cuenta con el 36% del tráfico total en Asia-Pacífico, el 16% en Europa y el 12% en Norteamérica.
En esta última zona geográfica existen otros productos capaces de presentarles buena batalla, con Netflix como principal representante, seguida de Amazon, Hulu y HBO Go.
Line, el próximo WhatsApp
Cada caída de WhatsApp provoca en un primer momento frustración; después, búsqueda de alternativas. Tango y Viber eran las más comunes hasta la explosión de Line. El programa nació en Japón en 2011 a la sombra del tsunami.
Line no es un mero clon de lo que ya hay. Funciona con iPhone, Android, Windows Phone y Blackberry, pero también en ordenadores, tanto Mac como PC. Resulta muy útil para poder seguir una conversación comenzada desde el móvil una vez que se llega al escritorio, con el teclado. Esto indica que no es necesario asociar el perfil personal a un número de teléfono.
Otra ventaja es que permite hacer llamadas de voz, como si fuera por teléfono a través de la red de datos. Es decir, toma lo mejor de Skype, Viber y Tango, pero también la facilidad de uso e inmediatez de WhatsApp.
Su verdadera innovación es la habilidad de ser una plataforma. Line es gratis y muchos de sus complementos, que se descargan como aplicación independiente, también. Se puede dibujar a mano alzada en tiempo real, hacer una foto e incluir retoque o marcos cómicos, incluso echar partidas a juegos de habilidad.
Suena infantil, pero gran parte de su popularidad se la debe a las pegatinas. Al estilo de los clásicos iconos japoneses (emojis), Line sirve para expresar el estado de ánimo, una idea o bromear con un gran número de animales, gestos e imágenes con aire manga. El catálogo incluye más de 200 gratuitos y un millar de pago. Como en los cromos del patio del colegio, hay auténticas rarezas.
En la misma aplicación se incluye un traductor de español e inglés o la posibilidad de seguir la actividad de dos raperos: T-Pain y Snoop Dogg.
El pasado día 16 Line alcanzó 75 millones de usuarios activos en 230 países. En el post de celebración incluían un agradecimiento a los hispanoparlantes, por ser los de mayor crecimiento en las últimas semanas.
Las operadoras no parecen demasiado contentas con la proliferación de este tipo de aplicaciones, que han rebajado considerablemente el envío de SMS (a 15 céntimos de euro). El primer movimiento de las telefónicas para contrarrestar WhatsApp consistió en regalar mensajes de texto ilimitados. No ha sido suficiente y se han unido para crear su propia versión con Joyn. Apple con iMessage y Samsung con ChatOn se han sumado a la fiebre. De momento, solo Line parece capaz de hacer sombra a WhastApp.
Line no es un mero clon de lo que ya hay. Funciona con iPhone, Android, Windows Phone y Blackberry, pero también en ordenadores, tanto Mac como PC. Resulta muy útil para poder seguir una conversación comenzada desde el móvil una vez que se llega al escritorio, con el teclado. Esto indica que no es necesario asociar el perfil personal a un número de teléfono.
Otra ventaja es que permite hacer llamadas de voz, como si fuera por teléfono a través de la red de datos. Es decir, toma lo mejor de Skype, Viber y Tango, pero también la facilidad de uso e inmediatez de WhatsApp.
Su verdadera innovación es la habilidad de ser una plataforma. Line es gratis y muchos de sus complementos, que se descargan como aplicación independiente, también. Se puede dibujar a mano alzada en tiempo real, hacer una foto e incluir retoque o marcos cómicos, incluso echar partidas a juegos de habilidad.
Suena infantil, pero gran parte de su popularidad se la debe a las pegatinas. Al estilo de los clásicos iconos japoneses (emojis), Line sirve para expresar el estado de ánimo, una idea o bromear con un gran número de animales, gestos e imágenes con aire manga. El catálogo incluye más de 200 gratuitos y un millar de pago. Como en los cromos del patio del colegio, hay auténticas rarezas.
En la misma aplicación se incluye un traductor de español e inglés o la posibilidad de seguir la actividad de dos raperos: T-Pain y Snoop Dogg.
El pasado día 16 Line alcanzó 75 millones de usuarios activos en 230 países. En el post de celebración incluían un agradecimiento a los hispanoparlantes, por ser los de mayor crecimiento en las últimas semanas.
Las operadoras no parecen demasiado contentas con la proliferación de este tipo de aplicaciones, que han rebajado considerablemente el envío de SMS (a 15 céntimos de euro). El primer movimiento de las telefónicas para contrarrestar WhatsApp consistió en regalar mensajes de texto ilimitados. No ha sido suficiente y se han unido para crear su propia versión con Joyn. Apple con iMessage y Samsung con ChatOn se han sumado a la fiebre. De momento, solo Line parece capaz de hacer sombra a WhastApp.
Subastan a precio récord uno de los primeros ordenadores Apple
Una casa de subastas alemana ha anunciado la venta por casi medio millón de euros de una 'Apple 1', el primer ordenador creada por el fallecido Steve Jobs. Según Uwe Rechner, portavoz de la casa de subastas Auction Team Breker, el precio pagado marca un nuevo récord para ordenadores de ese tipo. La identidad del comprador se mantiene en secreto.
La 'Apple 1' fue diseñada y construida por Steve Wozniak en Silicon Valley, y comercializadas después por el propio Wozniak y Steve Jobs a través de una cadena de electrónica, 'Byte Shop', que compró las 50 primeras unidades. Sólo hubo 200 modelos del equipo. Hoy siguen existiendo -y funcionando- seis.
Según la casa de subastas, hasta la fecha sólo se ha vendido un ordenador similar en Nueva York el pasado junio, por 374.500 dólares (unos 288.500 euros).
La 'Apple 1' fue diseñada y construida por Steve Wozniak en Silicon Valley, y comercializadas después por el propio Wozniak y Steve Jobs a través de una cadena de electrónica, 'Byte Shop', que compró las 50 primeras unidades. Sólo hubo 200 modelos del equipo. Hoy siguen existiendo -y funcionando- seis.
Según la casa de subastas, hasta la fecha sólo se ha vendido un ordenador similar en Nueva York el pasado junio, por 374.500 dólares (unos 288.500 euros).
Internet democratizó también el comercio
El comercio electrónico es uno de los grandes fenómenos de la economía moderna que provocará cambios muy grandes y en poco tiempo. Tanto es así que la foto de la industria de hoy será obsoleta para su análisis dentro de los próximos 5 a 10 años. Lo sorprendente del comercio online lo demuestran por un lado las cifras -40% de crecimiento interanual y más de 15 mil millones de pesos de volumen transaccional proyectado para 2012 en la Argentina- y, por otro, la forma positiva de transformar los negocios, de facilitar nuevos emprendimientos y, por ende, ser un instrumento de generación de trabajo.
Hace 10 años comprar y vender por Internet en la Argentina era una aventura para osados. Hoy, en cambio, es impensable que cualquier emprendimiento no contemple una estrategia online.
El comercio electrónico dejó de ser estrictamente un tema tecnológico para transformarse en una herramienta de negocios imprescindible, ya que permite ofrecer productos y servicios fácilmente y en forma directa a un público sin fronteras. Nuestra plataforma es testigo de miles de ejemplos, desde un artesano que en Chaco puede ofrecer sus artesanías en cuotas sin interés hasta un grupo de amigos de Santa Fe que vende indumentaria a compradores porteños compitiendo con los mejores precios de los shoppings más conocidos.
Sin fronteras
Por eso el hincapié del poder democratizador del comercio electrónico, ya que brinda las mismas posibilidades a personas o empresas de distintos lugares, culturas o situaciones económicas, como por ejemplo usuarios que se encuentran en zonas rurales o pueblos pequeños, alejados de las grandes cadenas de comercio.
Este es el gran valor de la transformación de MercadoLibre, ya que más de 130.000 personas generan todo o parte de sus ingresos vendiendo a través de la plataforma. Como los casos que se reflejan en la nota, todos emprendedores que se animaron a concretar un sueño, ponerlo en marcha y en definitiva impulsar el crecimiento de la economía del país.
Hace 10 años comprar y vender por Internet en la Argentina era una aventura para osados. Hoy, en cambio, es impensable que cualquier emprendimiento no contemple una estrategia online.
El comercio electrónico dejó de ser estrictamente un tema tecnológico para transformarse en una herramienta de negocios imprescindible, ya que permite ofrecer productos y servicios fácilmente y en forma directa a un público sin fronteras. Nuestra plataforma es testigo de miles de ejemplos, desde un artesano que en Chaco puede ofrecer sus artesanías en cuotas sin interés hasta un grupo de amigos de Santa Fe que vende indumentaria a compradores porteños compitiendo con los mejores precios de los shoppings más conocidos.
Sin fronteras
Por eso el hincapié del poder democratizador del comercio electrónico, ya que brinda las mismas posibilidades a personas o empresas de distintos lugares, culturas o situaciones económicas, como por ejemplo usuarios que se encuentran en zonas rurales o pueblos pequeños, alejados de las grandes cadenas de comercio.
Este es el gran valor de la transformación de MercadoLibre, ya que más de 130.000 personas generan todo o parte de sus ingresos vendiendo a través de la plataforma. Como los casos que se reflejan en la nota, todos emprendedores que se animaron a concretar un sueño, ponerlo en marcha y en definitiva impulsar el crecimiento de la economía del país.
Nanotecnología que imita a los perros para detectar explosivos
El olfato de los perros ha inspirado a un equipo de investigadores de la Universidad de California, Santa Bárbara (UCSB), a la hora de diseñar un dispositivo capaz de identificar explosivos y otras sustancias ilegales. El grupo de científicos, liderados por los ingenieros Carl Meinhart y Martin Moskovits, ha creado el artefacto que capta moléculas en el aire imitando este mecanismo biológico canino. Por supuesto, el sistema en cuestión llega más lejos con los olores de lo que lo pueden hacer las personas.
La base de su invento, portátil, de gran precisión y susceptible de ser aplicado a muchas otras funciones, por ejemplo el diagnóstico de enfermedades, es la nanotecnología en microfluidos. De todos modos, como señala el profesor Meinhart, su inspiración real son “las narices de los perros”, considerados por estos especialistas “el estándar por excelencia en la detección de bombas”.
Sin embargo, según añade este experto, “con los animales ocurre lo mismo que con los seres humanos: pueden tener un mal día, estar cansados o distraídos”, algo que supuestamente no sucedería con su aparato, desarrollado bajo el amparo del Instituto de Biotecnología de la UCSB y sufragado en parte por el Ejército de los Estados Unidos. El resultado del proyecto, en el que también han intervenido Brian Piorek y Lee Seung-Joon, ya ha sido patentado.
La base de su invento, portátil, de gran precisión y susceptible de ser aplicado a muchas otras funciones, por ejemplo el diagnóstico de enfermedades, es la nanotecnología en microfluidos. De todos modos, como señala el profesor Meinhart, su inspiración real son “las narices de los perros”, considerados por estos especialistas “el estándar por excelencia en la detección de bombas”.
Sin embargo, según añade este experto, “con los animales ocurre lo mismo que con los seres humanos: pueden tener un mal día, estar cansados o distraídos”, algo que supuestamente no sucedería con su aparato, desarrollado bajo el amparo del Instituto de Biotecnología de la UCSB y sufragado en parte por el Ejército de los Estados Unidos. El resultado del proyecto, en el que también han intervenido Brian Piorek y Lee Seung-Joon, ya ha sido patentado.
El anuncio japonés que calma el llanto de los bebés
Existen pocas cosas tan frustrantes como no poder calmar el llanto desconsolado de un bebé. Sin embargo, el mayor fabricante de dulces de Japón, Lotte, parece haber encontrado la solución a este problema.
Se trata del anuncio televisivo de su dulce de leche, cuya pegadiza melodía es capaz de calmar al 96,2 por ciento de los bebés.
Según podemos leer en el blog «Japonpop», la reacción es casi automática. Cada vez que unas extrañas criaturas llamadas “Cafca” aparecen en televisión entonando la canción del spot, la mayor parte de los bebés callan instantáneamente.
Este fenómeno ha sido confirmado por un estudio realizado con 52 niños de entre cero y tres meses a los que se les mostró el vídeo mientras lloraban. Cincuenta de ellos, el 96,2 por ciento, dejaron de llorar al escuchar la canción.
Para la responsable del experimento la razón de que esta melodía calme a los bebés está en que el vídeo utiliza un rango de sonido de 6000 a 7000 hertz, ideal para sus oídos. Por ello, la canción utiliza unos efectos de sonido que consiguen captar los reflejos de orientación de los niños, como la percusión y el xilófono.
Sin duda se trata de un descubrimiento que aliviará a muchos padres, siempre que el anuncio resulta ser tan efectivo como asegura esta campaña publicitaria dirigida a madres treintañeras y sus bebés.
Se trata del anuncio televisivo de su dulce de leche, cuya pegadiza melodía es capaz de calmar al 96,2 por ciento de los bebés.
Según podemos leer en el blog «Japonpop», la reacción es casi automática. Cada vez que unas extrañas criaturas llamadas “Cafca” aparecen en televisión entonando la canción del spot, la mayor parte de los bebés callan instantáneamente.
Este fenómeno ha sido confirmado por un estudio realizado con 52 niños de entre cero y tres meses a los que se les mostró el vídeo mientras lloraban. Cincuenta de ellos, el 96,2 por ciento, dejaron de llorar al escuchar la canción.
Para la responsable del experimento la razón de que esta melodía calme a los bebés está en que el vídeo utiliza un rango de sonido de 6000 a 7000 hertz, ideal para sus oídos. Por ello, la canción utiliza unos efectos de sonido que consiguen captar los reflejos de orientación de los niños, como la percusión y el xilófono.
Sin duda se trata de un descubrimiento que aliviará a muchos padres, siempre que el anuncio resulta ser tan efectivo como asegura esta campaña publicitaria dirigida a madres treintañeras y sus bebés.
Google baja los precios de sus servicios en la nube
El servicio Cloud Platform permite a los usuarios y desarrolladores
construir y almacenar en los servidores de Google sus propias
aplicaciones informáticas y páginas webs, además de utilizar las
herramientas del buscador para analizar la evolución de su tráfico.
La compañía ha reducido un 20% el precio de su servicio de almacenamiento, Cloud Storage, y ha incluido una versión de prueba de un servicio de tamaño más reducido llamado DRA storage.
Google también ha potenciado sus centros de datos europeos para ofrecer a los clientes mejores soluciones en sus servicios de almacenamiento y ha incrementado las opciones para el servicio de Google Computer Engine con 36 nuevas versiones en función de las necesidades de cada app, frente a las cuatro que había hasta la fecha, cuyo coste se ha reducido también un 5%.
La compañía ha reducido un 20% el precio de su servicio de almacenamiento, Cloud Storage, y ha incluido una versión de prueba de un servicio de tamaño más reducido llamado DRA storage.
Google también ha potenciado sus centros de datos europeos para ofrecer a los clientes mejores soluciones en sus servicios de almacenamiento y ha incrementado las opciones para el servicio de Google Computer Engine con 36 nuevas versiones en función de las necesidades de cada app, frente a las cuatro que había hasta la fecha, cuyo coste se ha reducido también un 5%.
Aumenta uso de electricidad generada por energía limpia en China
El consumo de electricidad generada por energías renovables ha aumentado en China, reflejando el deseo del país de reducir su dependencia de los combustibles fósiles, según estadísticas dadas a conocer hoy sábado por la Comisión Estatal Reguladora de Electricidad.
China consumió 810.200 millones de kilovatios/hora de electricidad generada por fuentes de energía limpia durante los primeros diez meses del año, un 20,4 por ciento de la electricidad total generada por la red estatal durante ese período, dijo la comisión.
La cuota representa una subida de 3,6 puntos porcentuales respecto a la proporción registrada en el mismo período del año anterior.
Durante el pasado octubre, la electricidad generada por fuentes de energía limpia creció un 48,4 por ciento interanual, hasta situarse en 92.700 millones de kilovatios/hora.
A finales de ese mismo mes, la capacidad de generación de energía hidroeléctrica había crecido en 10,35 millones de kilovatios/hora, y la eólica, en 7,17 millones de kilovatios/hora, según la misma fuente.
Para alcanzar el objetivo de reducir en un 16 por ciento el uso de energía por unidad del PIB (producto interno bruto) antes de 2015 respecto a los niveles de 2011, China ha tomado numerosas medidas, entre ellas el incremento de la inversión en energías limpias, con el fin de elevar la cuota de combustibles no fósiles de su red de generación de energía.
China consumió 810.200 millones de kilovatios/hora de electricidad generada por fuentes de energía limpia durante los primeros diez meses del año, un 20,4 por ciento de la electricidad total generada por la red estatal durante ese período, dijo la comisión.
La cuota representa una subida de 3,6 puntos porcentuales respecto a la proporción registrada en el mismo período del año anterior.
Durante el pasado octubre, la electricidad generada por fuentes de energía limpia creció un 48,4 por ciento interanual, hasta situarse en 92.700 millones de kilovatios/hora.
A finales de ese mismo mes, la capacidad de generación de energía hidroeléctrica había crecido en 10,35 millones de kilovatios/hora, y la eólica, en 7,17 millones de kilovatios/hora, según la misma fuente.
Para alcanzar el objetivo de reducir en un 16 por ciento el uso de energía por unidad del PIB (producto interno bruto) antes de 2015 respecto a los niveles de 2011, China ha tomado numerosas medidas, entre ellas el incremento de la inversión en energías limpias, con el fin de elevar la cuota de combustibles no fósiles de su red de generación de energía.
Montar una empresa en 54 horas es posible en el Startup Weekend
El Startup Weekend se celebra en distintas partes del mundo y ya es la segunda vez que tiene lugar en Gran Canaria. El objetivo que persigue es el de destacar las buenas ideas y ofrecer los recursos necesarios para convertirlas en empresas reales.
Durante todo el fin de semana, un grupo altamente motivado de emprendedores se reúnen en Infecar para dar a conocer sus proyectos y conseguir un grupo de profesionales que los lleven a cabo. Y ganar el premio.
Un grupo de mentores de diferentes áreas profesionales trabajarán codo con codo con los grupos para transmitirles sus conocimientos y ayudarles a enfocar los problemas. Todo con vistas a crear un plan de negocio y un prototipo que presentar el domingo al jurado en un corto espacio de tiempo.
El 50% de los participantes que pasan por un Startup Weekend ponen en marcha sus proyectos en el plazo de 6 meses a 1 año. Hay grandes firmas mundiales apoyando los proyectos, como Bill and Melinda Gates Foundation, Microsoft, Amazon, la Fundación Kauffman y Google, entre otros.
Durante todo el fin de semana, un grupo altamente motivado de emprendedores se reúnen en Infecar para dar a conocer sus proyectos y conseguir un grupo de profesionales que los lleven a cabo. Y ganar el premio.
Un grupo de mentores de diferentes áreas profesionales trabajarán codo con codo con los grupos para transmitirles sus conocimientos y ayudarles a enfocar los problemas. Todo con vistas a crear un plan de negocio y un prototipo que presentar el domingo al jurado en un corto espacio de tiempo.
El 50% de los participantes que pasan por un Startup Weekend ponen en marcha sus proyectos en el plazo de 6 meses a 1 año. Hay grandes firmas mundiales apoyando los proyectos, como Bill and Melinda Gates Foundation, Microsoft, Amazon, la Fundación Kauffman y Google, entre otros.
Un afgano inventa un desactivador de minas eólico
Masud Hasani vivió en Qasaba (Kabul) hasta los cinco años, aunque no fue hasta los 14 cuando abandonó el país definitivamente. De su niñez recuerda especialmente dos hechos: cómo construía con su hermano sus propios juguetes rodantes que se movían con la fuerza del viento y cómo los perdían una y otra vez cuando cruzaban los campos sembrados de minas que se extendían por la región.
Hoy tiene 29 años y juntando esas dos imágenes ha desarrollado su proyecto de final de carrera para la Academia de Diseño de Eindhoven (Holanda), donde reside actualmente. Se trata de Mine Kafon, una réplica 20 veces más grande de aquellos juguetes de su infancia que, siguiendo la misma mecánica de movimiento, ayudará a despejar los campos de minas.
"Muchos niños juegan junto a campos de minas en Afganistán y terminan heridos, aunque ellos nunca han sido los enemigos para los que se construyeron las minas; sentía que tenía que hacer algo", explica Hasani, indignado porque "nadie quiere decir cuántas minas hay enterradas aún, pero en Afganistán hay más de 10 millones".
Mine Kafon es una especie de bola gigante de unos 190 centímetros de diámetro construido con decenas de brazos de cañas de bambú, capaz de rodar impulsada únicamente por la fuerza del viento y explosionar a su paso las minas enterradas, absorbiendo el impacto y pudieron continuar su trayectoria. Su peso de 70 kilogramos le confiere la suficiente ligereza para moverse con una brisa y, al mismo tiempo, activar los explosivos.
Con cada detonación, Mine Kafon pierde algunos de los brazos de su estructura que pueden ser sustituidos no sólo de manera sencilla sino también económica, puesto que Hassani estima que el costo total de un prototipo se mueve en la horquilla de los 40 a 50 euros, una cifra muy alejada de los 1.200 dólares que puede llegar a costar desactivar un área con técnicas convencionales, según indica el inventor.
La ubicación de este chip tampoco es casual: siguiendo el modelo humano y situándose por encima de la rodilla de nuestro cuerpo. El motivo, según explica el propio Hasani, es que el tipo de minas para las que está diseñado el artefacto son aquellas que han sido creadas para mutilar las extremidades por debajo de la rodilla.
Los planes de Hasani pasan por fabricar un número suficiente de Mine Kafon para probarlo en suelo afgano y comprobar in situ qué opinión les merece el ingenio a los propios habitantes. Sin embargo, el problema al que se enfrenta es el de la financiación, puesto que hasta la fecha todos los costes han corrido por cuenta propia. Así pues, Hassani no descarta recurrir al crowdfunding a través de páginas web como Kickstarter; por lo pronto, ya ha comenzando la campaña de recogida de fondos a través de su propio blog, donde figura una cuenta PayPal para todo aquel que quiera colaborar.
Ahora recoge sus frutos, puesto que ya se ha anunciado que su diseño formará parte de una colección en el MOMA de Nueva York, donde tendrá una exposición a partir de marzo de 2013. No es la única muestra, un mes antes, en febrero del año que viene, la Galería Slott de París también presentará el proyecto para el que Hassani ya trabaja en nuevos prototipos.
Hoy tiene 29 años y juntando esas dos imágenes ha desarrollado su proyecto de final de carrera para la Academia de Diseño de Eindhoven (Holanda), donde reside actualmente. Se trata de Mine Kafon, una réplica 20 veces más grande de aquellos juguetes de su infancia que, siguiendo la misma mecánica de movimiento, ayudará a despejar los campos de minas.
"Muchos niños juegan junto a campos de minas en Afganistán y terminan heridos, aunque ellos nunca han sido los enemigos para los que se construyeron las minas; sentía que tenía que hacer algo", explica Hasani, indignado porque "nadie quiere decir cuántas minas hay enterradas aún, pero en Afganistán hay más de 10 millones".
Mine Kafon es una especie de bola gigante de unos 190 centímetros de diámetro construido con decenas de brazos de cañas de bambú, capaz de rodar impulsada únicamente por la fuerza del viento y explosionar a su paso las minas enterradas, absorbiendo el impacto y pudieron continuar su trayectoria. Su peso de 70 kilogramos le confiere la suficiente ligereza para moverse con una brisa y, al mismo tiempo, activar los explosivos.
Con cada detonación, Mine Kafon pierde algunos de los brazos de su estructura que pueden ser sustituidos no sólo de manera sencilla sino también económica, puesto que Hassani estima que el costo total de un prototipo se mueve en la horquilla de los 40 a 50 euros, una cifra muy alejada de los 1.200 dólares que puede llegar a costar desactivar un área con técnicas convencionales, según indica el inventor.
En busca de financiación
En el núcleo del artefacto, dentro de la pieza en la que se ensamblan los brazos de bambú, se esconde un chip GPS, de manera que puede transmitir los datos de la ruta seguida -y despejada- para establecer caminos seguros. Ésta es, precisamente, la tarea que ahora le ocupa más tiempo al joven afgano, que trabaja en las mejoras del software junto a su hermano.La ubicación de este chip tampoco es casual: siguiendo el modelo humano y situándose por encima de la rodilla de nuestro cuerpo. El motivo, según explica el propio Hasani, es que el tipo de minas para las que está diseñado el artefacto son aquellas que han sido creadas para mutilar las extremidades por debajo de la rodilla.
Los planes de Hasani pasan por fabricar un número suficiente de Mine Kafon para probarlo en suelo afgano y comprobar in situ qué opinión les merece el ingenio a los propios habitantes. Sin embargo, el problema al que se enfrenta es el de la financiación, puesto que hasta la fecha todos los costes han corrido por cuenta propia. Así pues, Hassani no descarta recurrir al crowdfunding a través de páginas web como Kickstarter; por lo pronto, ya ha comenzando la campaña de recogida de fondos a través de su propio blog, donde figura una cuenta PayPal para todo aquel que quiera colaborar.
Tecnología hecha arte
La historia de Hassani es la de la superación. Él mismo relata cómo cuando tenía 14 años su madre le envió con unos contrabandistas para huir del país, a los que poco después abandonaría viviendo durante un año en Pakistán y Rusia. Sería un año después cuando llegara a Holanda, de donde no se ha movido desde entonces, dando alas a su creatividad desde la Academia de Diseño de Eindhoven.Ahora recoge sus frutos, puesto que ya se ha anunciado que su diseño formará parte de una colección en el MOMA de Nueva York, donde tendrá una exposición a partir de marzo de 2013. No es la única muestra, un mes antes, en febrero del año que viene, la Galería Slott de París también presentará el proyecto para el que Hassani ya trabaja en nuevos prototipos.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)