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2012/06/12
"Gamificación":el juego entra en la empresa para hacer emocionante el trabajo
La "gamificación", que consiste en aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos para hacer emocionantes actividades que resultan aburridas, es el último fenómeno de moda en mercadotecnia y empresas pese a ser tan antiguo como el recurso del avioncito que utilizan las madres para dar de comer a sus hijos.
Con los videojuegos ha quedado demostrado que esta forma de ocio tiene la capacidad de atraer a gente de todo tipo durante mucho tiempo, de captar su atención de forma intensa y de conseguir que los jugadores adquieran hábitos dentro del juego.
La "gamificación" trata de trasladar esas ventajas a otras actividades, según el experto Arturo Castelló, director de la compañía Canales Corporativos.
"Lo que se ha experimentado y probado es que, si extraes las mecánicas de juego que están presentes en casi todos los videojuegos y las aplicas en otros entornos, puedes conseguir objetivos como la adquisición de hábitos, la motivación y el trabajo en equipo", ha explicado Castelló en una entrevista con Efe.
El experto en "gamificación" y autor del portal Game Marketing Sergio Jiménez ha indicado que las mecánicas de juego son "esos ingredientes de los juegos que al final nos hacen participar, divertirnos y sentir".
Entre ellas están la competición, el trabajo en equipo o la repetición de una acción con un sistema de niveles, puntos y logros para adquirir un hábito de forma natural.
La "gamificación" se utiliza para captar y fidelizar clientes, para vender, para mejorar la productividad de los empleados, para atraer la atención o para darse a conocer, entre otros objetivos.
Este fenómeno, ha matizado Jiménez, intenta añadir motivaciones extrínsecas de juego y diversión a las funciones de un trabajador o de un usuario.
"Muchas veces la falta de motivación de una persona es que no tiene claro para qué sirve lo que hace, hace una cosa todos los días pero no ve el resultado de lo que hace. Así ves claramente un resultado visual y cuantitativo de las acciones repetitivas que vas haciendo", ha sostenido el director de Canales Corporativos.
Esta compañía ha diseñado un plan de "gamificación" para que las familias consigan que los niños coman frutas y verduras, uno para fomentar la vacunación y otro para animar a la donación de sangre.
Jiménez destaca otro proyecto de una conocida cadena de pizzerías que ha diseñado una aplicación para iPad que permite a los clientes diseñar su pizza y con tan solo darle a un botón formalizar el pedido.
Se empezó a hablar de "gamificación" en 2010 en Estados Unidos y el término se ha extendido con gran rapidez, pero es un fenómeno que, como han recordado los expertos, se aplica en el ámbito educativo desde hace muchísimo tiempo.
Jiménez considera que las madres han sido las primeras "gamificadoras", al recurrir a técnicas de juego para conseguir que los pequeños coman.
Castelló ha asegurado que el juego se va a convertir en el medio más extendido para el marketing en los próximos años porque es un método eficaz para conseguir objetivos y cree que los dirigentes de las empresas no van a ser reticentes a la hora de adoptar estas técnicas.
"Es un soplo de aire fresco ver una oportunidad que funciona. Introducir juegos en el puesto de trabajo es una motivación adicional que puede hacer del ambiente de trabajo algo diferente", ha afirmado Jiménez.
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