Cuando Nintendo empezó a diseñar la sucesora de su exitosa Nintendo DS la imagen 3D no formó parte de los primeros planes, según ha desvelado Hideki Konno a la revisa japonesa Famitsu.
Como es habitual en la industria, la planificación de la nueva consola empezó tan pronto como se lanzó el modelo predecesor, es decir, diciembre de 2004.
Los objetivos originales pasaban por entonces muy simples, y se centraban sobre todo en que fuese una consola retrocompatible, por lo que estaban obligados a mantener las dos pantallas, siendo la inferior táctil.
Cuando Hideki Konno se sumó al proyecto, en torno a 2008, empezó a hacer experimentos con el uso de Wii junto a monitores LCD con tecnología 3D. Durante esa fase se dio cuenta de que jugar a Mario Kart Wii con tecnología 3D sin gafas era "muy bonito", y mostró eso mismo a otros miembros de la compañía, junto a modelados de Mario y Luigi hechos con esa tecnología.
Paralelamente, los responsables de la nueva portátil ya estaban debatiendo la conveniencia de emplear un regulador de intensidad de efecto 3D, y ver esa demostración sobre Wii les convenció de que era necesario, pues aplicaron esa regulación con una rueda de volumen y encontraron que producía una sensación única.
Como es habitual en la industria, la planificación de la nueva consola empezó tan pronto como se lanzó el modelo predecesor, es decir, diciembre de 2004.
Los objetivos originales pasaban por entonces muy simples, y se centraban sobre todo en que fuese una consola retrocompatible, por lo que estaban obligados a mantener las dos pantallas, siendo la inferior táctil.
Cuando Hideki Konno se sumó al proyecto, en torno a 2008, empezó a hacer experimentos con el uso de Wii junto a monitores LCD con tecnología 3D. Durante esa fase se dio cuenta de que jugar a Mario Kart Wii con tecnología 3D sin gafas era "muy bonito", y mostró eso mismo a otros miembros de la compañía, junto a modelados de Mario y Luigi hechos con esa tecnología.
Paralelamente, los responsables de la nueva portátil ya estaban debatiendo la conveniencia de emplear un regulador de intensidad de efecto 3D, y ver esa demostración sobre Wii les convenció de que era necesario, pues aplicaron esa regulación con una rueda de volumen y encontraron que producía una sensación única.
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