Hay gente que se despierta en medio de la noche para cosechar sus cultivos en FarmVille. CityVille ha obtenido una respuesta similar, si no es que mejor
Todos hemos visto a Zynga triunfar en el mercado de los juegos casuales; la empresa se ha convertido en una de las grandes con títulos como Mafia Wars, FarmVille y el exitoso CityVille, su último lanzamiento el cual tiene a más de 17 millones de personas jugando diarimente según los datos de AppData. ¿Por qué pasa esto?
Muchas personas describen el juego como una droga; hay gente que se despierta en medio de la noche para cosechar sus cultivos en FarmVille. CityVille ha obtenido una respuesta similar, si no es que mejor.
Pero ¿qué ha hecho Zynga para descubrir la fórmula de la adicción a los videojuegos? ¿cómo logran un éxito tras otro? ¿por qué empresas con mucha experiencia (Electronic Arts o el mismo Nintendo) no han podido hacerlo?
Una pregunta parecida surgió en una entrevista a Jonathan Blow, creador de Braid, uno de los excelentes juegos que formaron parte del Humble Indie Bundle. Él dice que al contrario de la mayoría de los juegos los de Zynga están diseñados para crear una experiencia de usuario negativa.
¿Por qué nos enganchan estos tipos de juegos? Vamos a analizarlo.
El primer gran acierto ha sido un sistema de recompensas muy bien estructurado. Hay más de una manera de obtener cosas, Zynga se destaca por eso. Cultivos que tardan 3 minutos en crecer o edificios que tardan un día en construirse. Un sistema de recompensas que te mantiene ahí a corto y largo plazo; los jugadores tienen que volver, siempre hay algo que hacer. Además de que los usuarios obtienen beneficios por regresar todos los días, haciendo que siempre quieras entrar.
Esto funcionan también a niveles más básicos. Por ejemplo, en CityVille hay que hacer clic para todo. Si quieres poner una tienda, cosechar, dejar productos o plantar, debes hacer clic. Esto hace que los jugadores se sientan bien, hace que el juego sea interactivo y que el jugador sienta que está haciendo algo, aunque sólo sea plantar maíz virtual que nunca se comerá.
Pero no te preocupes si no tienes tiempo para estar ahí y quieres obtener recompensas, los creadores han pensado en una manera de que puedas obtener esa vaca marciana y no tengas que pasar horas completas jugando: pagar por ella. Aunque en teoría suene absurdo pagar por una vaca virtual, mucha gente lo hace.
Otro punto aparte es la viralidad del juego. Hacer que lleguen mensajes a miles de personas acerca de que ‘tu amigo acaba de sembrar algo’. Con los cambios hechos a Facebook nos hemos librado de la gran mayoría de ellos, pero ahora el sistema ha cambiado. En lugar de molestar a mucha gente, mandan mensajes a la gente que ya lo jugaba, prometiendo recompensas; quizás esto no atraiga más gente, pero mantiene a los usuarios interesados y trae de vuelta a los jugadores que se habían aburrido.
Si a eso le agregamos el hecho de que todos los juegos de Zynga tienen publicidad los unos de los otros y obtienes recompensas si juegas más de uno, lo que tenemos es una bomba.
Zynga ha diseñado estos juegos de manera muy precisa. FarmVille y CityVille, detrás de sus gráficos amigables y sonrientes, más allá de hacerte sentir bien de jugarlos, te hacen sentir mal cuando no los juegas. Muchos creadores de videojuegos, como Jonathan Blow, no están de acuerdo con esta manera de ver los juegos y a los consumidores.
Otros títulos como SimCity o Minecraft tienen dinámicas parecidas y son también adictivos. Pero conllevan mucha más estrategia y planeación. Incluso le enseñan al jugador una que otra cosa. Pero los juegos de Zynga no comparten esto. No hay que planear y no importa que tan ordenada o desordenada sea tu estrategia. Lo que ellos quieren es que hagas clic en sus links, le digas a tus amigos que entren y quizás pagues por algún contenido. No es una dinámica que me llame mucho la atención en lo personal, pero hay 80,000,000 de personas que piensan lo contrario.
Vanguardia
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