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2012/09/25

Cómo es el negocio de los videojuegos argentinos que este año facturarán u$s90 millones

La facturación de las empresas desarrolladoras de videojuegos en la Argentina rondará este año los u$s90 millones, según datos de la entidad que agrupa a estas compañías.
Representantes del sector analizaron la situación de la industria de este tipo de entretenimiento en el país en un seminario titulado “Videojuegos: para jugar y hacer negocios”, organizado por la Universidad de Palermo, donde explicaron cómo funciona este rubro.
Ezequiel D´Amico, secretario de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) describió cómo se conforma el mercado actualmente:
Hoy se contabilizan cerca de 300 emprendimientos en toda América latina que se dedican al desarrollo de los videojuegos; y la Argentina lidera el mercado con 70.
“Esto significa que hay 7 mil personas que son ingenieros, artistas o escritores que trabajan en pequeños y medianos estudios en toda la región”, destacó D’Amico.
Casi un tercio de todos los desarrolladores en algún momento trata de hacer su propio juego sin que una empresa más grande lo contrate.
Es decir que, aproximadamente, 100 firmas de toda la región intentaron triunfar solas, pero, en total, sólo un 3% de los juegos generados terminan siendo promocionados en las tiendas en línea.
Vostu es una desarrolladora de juegos sociales, que implementa entretenimientos en redes como Facebook.
En este mercado, entre el 2 y el 5% de los usuarios argentinos pagan por contenido. Los juegos son gratuitos, pero se abona por un servicio Premium. Y en total, gastan entre 8 y 12 dólares por mes.

En otras plazas, como en los Estados Unidos, pagan por jugar cerca del 5% de los usuarios y en Asia, el 15%.
Éste es un mercado en expansión, explicó en el seminario el CEO de Vostu, Matías Recchia.
“Facebook tiene en la Argentina un 50% de penetración y en Estados Unidos un 53%, mientras que en Australia -el país que más tiene- alcanza un 57%. Es decir, la gente es muy activa en las redes sociales, mucho más en Latinoamérica, y los entretenimientos tienen una presencia muy importante”, resaltó.
Recchia observó un cambio en los públicos: “Antes los juegos eran para chicos. Hoy, mis principales clientes son mujeres de 35 años con hijos. Lo interesante es que todo el mundo que posea un celular y 5 minutos, seguramente va a jugar a los juegos del teléfono, y si le divierten va a terminar pagando”.
Marcos Amadeo, director de Operaciones en la Argentina de Playdom-Disney Interactive, explicó cómo se logra el éxito de un producto en redes como Facebook. Los juegos de esta compañía se dividen en tres factores:
  • “El primero es el 'engagement', es decir, cuán divertido es el entretenimiento; para ello, se utilizan distintas métricas, como cuántas personas entran un día y vuelven a ingresar a los 18 o 20 días. La teoría dice que si un individuo juega muchas veces en el tiempo termina por decidir que ese lapso que invirtió jugando vale la pena y, finalmente, paga por más contenido"
  • El segundo punto es hacer un producto que valga la pena contárselo a los demás, lo que llamamos viralidad. Hoy, todos los juegos, incluso los de 'mobile', se lo puedo mandar a otro e interactuar en comunidad". 
  • El tercer punto es la "monetización”. 
Para Amadeo, “si estos tres factores funcionan bien, podemos decir que en 180 días podremos ver la progresión de un usuario y llegar a saber, en promedio, entre todos los participantes, cuánta plata nos dejaron”.
Sin embargo, la situación aplicada a los celulares en América latina todavía está en desarrollo.
“Unas 590 millones de personas tiene el mercado latinoamericano de videojuegos móviles, con la particularidad de ser una plaza pobre, con un ingreso per cápita bastante bajo. En América latina, la relación entre ingreso y costo en los servicios, son los más caros del mundo. Por lo que lo que queda para gastar en entretenimiento es muy poco”, detalló Paul del Pin, manager de Marketing regional B2C para América latina de Gameloft .
Además, “al igual que como pasa en Asia tenemos una presencia muy fuerte de teléfonos viejos. Los nuevos aparatos no son representativos de lo que es el mercado en su conjunto. La mayoría de la gente sigue teniendo modelos muy viejos y la gente hace transacciones con esos dispositivos”, señaló.

Explosión del móvil y modelos de negocioEn los últimos años la industria de los videojuegos creció en forma exponencial en la Argentina debido a la aparición de nuevas plataformas de distribución, como los “smartphones” y las redes sociales, en los mercados más desarrollados.
Una de las consecuencias de este proceso es la alta demanda de juegos “casuales” para teléfonos y tabletas.
Desde la ADVA estiman que de las 70 empresas en actividad, 85% comenzó a operar después del año 2000. 
Estas compañías emplean a unas 2 mil personas, entre diseñadores, artistas e ilustradores 2D y 3D, programadores, ingenieros, guionistas, testers y músicos.
El 95% de la producción se exporta, y la facturación anual estimada para este año en el sector es de 85 millones de dólares.
Es una industria con una amplia flexibilidad para armar el modelo de negocios a partir del retail, descargas pagas, "freemium" y publicidad.
Y en cuanto a estrategias, las empresas optan por productos propios, "outsourcing" y "advergaming".
Mientras en 2002 y 2007, gracias al tipo de cambio, las firmas locales de videojuegos eran consideradas como factorías de software, hoy se especializan en productos terminados.
Dentro del sector existe un grupo de compañías que no se enfocan en la creación de juegos sino en “frameworks” de desarrollo, como una forma de diferenciarse.
Ejemplos de estas empresas son Codenix, una productora de varios motores y herramientas para diferentes juegos, como “Patito Feo” y “Entrenando con Messi”; y SIA Interactives, de la cual surgió Flare3D, un “framework” para juegos tridimensionales usado por gigantes como Zynga, Disney y EA.
Los productos y servicios que brindan las firmas dedicadas a estos marcos de trabajo y de desarrollo varían entre asesoría, cobro de licencias por el uso del software, recursos humanos por hora y otros servicios para complementar la tecnología de base que ofrecen.

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