La mayoría de profesionales de las industrias culturales son conscientes de que los niños
son un público complicado. Y es que los menores, además de ser muy
exigentes y nada esnobs, venden muy cara su atención y, aún más, su
fidelidad. Sin embargo, la historia está plagada de ejemplos en los que
ciertos libros, películas, canciones, etc. han conseguido vencer esta
dificultad sin renunciar a la calidad, el rigor y la responsabilidad. El
actual despliegue digital y la popularización de
aparatos tecnológicos como los teléfonos móviles y las tabletas han
abierto otro campo que explotar por parte del subsector dirigido a la
audiencia infantil.
Manuales como Apps para dispositivos móviles: casos de estudio
(Taschen) dedican un buen espacio a experimentos educativos para
chavales sobre nuevas plataformas. Eso sin contar los juegos y los
páginas de relaciones sociales, claro está, donde los pequeños y los
adolescentes, respectivamente, continúan gozando de una atención
preferente. Según el criterio de los editores del libro de Taschen, Rob
Ford y Julius Wiedemann, tres iniciativas servirían para sintetizar esta
tendencia a escala internacional: Alice for the iPad, How Rocket Learned to Reed y Everything Falls.
La primera es una versión para la tableta de Apple de Alicia en el país de las maravillas,
escrita por Lewis Carroll e ilustrada por el dibujante John Tenniel
hace un siglo y medio. Sin traicionar el espíritu del original, esta
producción, que se mantuvo 20 semanas en el top ten de libros de iPad,
está pensada para embelesar tanto a menores como a adultos por su
combinación de artefacto antiguo y de simulación física puntera. La
presentadora de televisión estadounidense Oprah Winfrey dijo de este
encargo de Atomic Antelope que iba “a cambiar el modo de aprendizaje de los niños”.
Ése era también el objetivo de la multinacional Random House con How Rocket Learned to Read, otra adaptación móvil exitosa, en esta ocasión de un superventas de The New York Times,
el cuento infantil homónimo. Su propio tema, la lectura, fue un reto
para los técnicos de Domani Studios, que lograron equilibrar lo didáctico y lo lúdico, sin olvidar las fortalezas del soporte digital, gracias a animaciones que se activan mediante el micrófono, juegos para escribir sobre la nieve o salpicar con barro… Como Alice for the iPad, fue distinguida con el premio FWA al sitio web del día.
El tercer proyecto, Everything Falls, para la empresa Woongjin ThinkBIG, obtuvo igualmente una excelente acogida: fue la app
número 1 para iPad en la tienda de la marca de la manzana en Corea del
Sur. Con ella, los consumidores debían familiarizarse con el fenómeno
científico de la gravedad, a través de elementos dinámicos que no podían
transmitirse con los medios impresos tradicionales. Pues bien, no sólo
lo hicieron sino que su versión en inglés tuvo la función extra de
ilustrar a los escolares del país asiático en el uso de este idioma
extranjero.
Estos materiales se añaden a la larga lista de aplicaciones prestigiosas, cuyos contenidos cubren desde asignaturas clásicas, como las matemáticas –Mathboard (Pala Software)–, hasta disciplinas más específicas, como la astronomía –Star Walk (Vito Technology)–. Infinidad de libros –Five-Star Apps: The best iPhone and iPad apps for work and play, de Glenn Fleishman, es uno de los más difundidos– y portales en castellano –Apple & Educación, Appsmama...– e inglés –I Education Apps Review,
Education Week...– rastrean a diario las soluciones que, con
imaginación e ingenio, se preocupan de que los alumnos más menudos
adquieran conocimientos y se introduzcan en los dispositivos móviles sin
dejar de divertirse. Tampoco las librerías permanecen ajenas a la
agitación del mercado. Así, la cadena Barnes & Noble ya se ha aliado con Microsoft para el desarrollo y la comercialización de ebooks educativos.
No hay comentarios:
Publicar un comentario