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2012/02/15

Vuelve el detective Max Payne, un héroe atormentado

Temblad, criminales. Max Payne ha vuelto. Diez años después de revolucionar los videojuegos de acción, y cuando ya nadie le esperaba, el mítico detective regresa para imponer su particular visión de la justicia y, de paso, protagonizar el "shooter más cinematográfico de la historia", según prometen desde Rockstar, el estudio responsable de este juego y otros tan conocidos como la galardonada saga Grand Theft Auto.
La nueva entrega de Payne, un antihéroe complejo, cínico y atormentado, llegará a las consolas PS3 y XBOX el 18 de mayo y al PC el 1 de junio, tras sucesivos retrasos que según sus desarrolladores se deben a la obsesión por despojarlo de fallos de programación, los temidos bugs, tan frecuentes en las últimas grandes producciones. "Es el juego al que sus propios creadores querían jugar", aseguran los portavoces de la compañía en Madrid para recalcar el nivel de perfección que quiere alcanzar Rockstar con su última criatura.
Max Payne 3 es deudor de clásicos de la novela negra como Raymond Chandler y de películas como Teniente Corrupto (1992) o, más recientemente, Ciudad de Dios (2002) y Tropas de Élite (2007). El juego retoma la historia de Max, un ex policía de Nueva York embarcado en una cruzada contra el crimen tras el brutal asesinato de su mujer y su bebé. Si en las primeras dos entregas, en 2001 y 2003, la ciudad de los rascacielos era el escenario de sus investigaciones, en una atmósfera oscura y desasosegante, ahora nuestro héroe, envejecido y con un drástico cambio de imagen, luchará contra el delito y la corrupción en los ambientes turbios y degradados de la metrópoli brasileña de Sao Paulo.
"Las ciudades son un protagonista más del juego. Antes Nueva York y ahora San Paulo son tan importantes en la historia como el propio Payne", explican desde Rockstar. Así se entiende el obsesivo nivel de detalle con el que aparecen plasmadas en la versión inacabada del juego que pudo probar este periodista. Una de las fases se desarrolla en un bloque de apartamentos desvencijados en Manhattan. Las paredes están desconchadas, pero sobre ellas se pueden leer perfectamente decenas de grafitos. Un detalle más del perfeccionismo de los artistas de Rockstar. En el caso de Sao Paulo, además de ver documentales como Favela Rising, el equipo visitó las favelas y también las mansiones de lujo, para empaparse del contraste y luego plasmarlo en el juego.
Con su última producción, Rockstar recupera las señas de identidad que hicieron grandes los dos primeros capítulos: el ‘bullet time’ o tiempo bala, la narración en off y los flashbacks. El tiempo bala, que por primera vez empleó en el cine el realizador John Woo, es la clave de la jugabilidad, una especie de cámara lenta que se activa en mitad de la acción para acabar de certeros disparos con los enemigos. La narración en off, un recurso estilístico del cine negro muy en boga en los años 40 y 50, sirve en este caso para ir desgranando el argumento al comienzo de cada fase, mientras que los flasbacks dan las claves de la intrincada historia de Max.
Para transmitir el máximo realismo posible, los programadores han invertido muchas horas en mejorar el movimiento de nuestro protagonista y su interacción con el entorno. "El cuerpo de Max Payne reacciona de forma distinta en función de los obstáculos que se encuentre". En uno los niveles se desata un tiroteo en una estación de autobuses y Max se parapeta tras varios cadáveres para seguir sumando bajas a su lista. Ni rastro del molesto clipping (error que hace que los cuerpos se fundan) que aparecía cada dos por tres en las dos primeras entregas.
El poderoso arsenal del juego también se ha equilibrado para que la espectacularidad no acabe por arruinar la experiencia de juego. Max no podrá llevar más de dos armas consigo. Y el peso y el retroceso de las mismas al disparar afectará a sus movimientos, haciéndolos más torpes. Algo importante en un juego en el que cada segundo cuenta. Y es que el título ofrece acción frenética desde el primer minuto. Es un cóctel de explosiones y tiros, donde apenas hay tiempo para pensar. Sus autores aseguran que han logrado llevar "la precisión de un juego como Call of Duty a la perspectiva de acción en tercera persona". "Cada bala tendrá una trayectoria y una física diferente", explican. Pero a diferencia del archiconocido simulador de guerra, en Max Payne el argumento juega un papel primordial. Un argumento del que se conoce poco, debido al celo con el que Rockstar maneja toda la información que rodea a este juego. Quieren ir ofreciéndola en pequeñas dosis, como los analgésicos que sirven a Max para recuperar salud a lo largo del juego. "Max Payne consiste, ante todo, en matar con estilo", resumen sus autores.

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