Buscar

2011/07/01

El valor de las (buenas) ideas

Es una feria orientada a las novedades y a la industria, pero Gamelab también sabe dar la cancha necesaria a las leyendas del videojuego. Eso es precisamente lo que ha sucedido este jueves, en una jornada en la que la feria ha rendido un más que necesario tributo a Peter Molyneux e Hideo Kojima, dos creadores con ce mayúscula.
Molyneux ha tenido mucha más exposición mediática que el nipón, que sólo ha concedido un puñado de entrevistas y que esta noche recibe el premio honorífico de la feria. Molyneux, además de recibir esta noche un premio que reconoce su dilatada trayectoria, ha accedido a dar una charla en la que ha repasado brevemente un par de décadas de creación de videojuegos además de dar algunas claves sobre su nuevo trabajo, 'Fable: The Journey'.
Y ha sido, sobre todo, una charla platónica. Muy platónica. Vamos, que Molyneux se la ha pasado hablando de la importancia de las ideas (sobre todo de las buenas) y de lo conveniente de saber distinguir el grano de la paja en una industria en la que un mal planteamiento puede dar al traste con un juego potencialmente superventas.
"Las ideas surgen en cualquier momento. Y no siempre vienen de las películas o de otros juegos. Una vez, por ejemplo, se me ocurrió una mientras estaba en brazos de mi mujer y tuve que escribirla al momento", ha ilustrado el creador.
¿Dónde nacen, entonces, las ideas de Molyneux? A diferencia de muchos creadores de videojuegos, y más en la tradición del escritor de toda la vida, el inglés ha puesto varios ejemplos de su experiencia vital como claves para entender el desarrollo de sus juegos.
De esta manera, ha citado a "las hormigas y los hormigueros, que me encantaba destrozar de pequeño" como fuente de inspiración para Populous (junto a las interminables tardes con sus Lego), "el odio hacia la masa capaz de juntarse en un centro comercial aunque sea un día de un calor terrible" ('Syndicate') o "todo lo que quise enseñarle a mi hámster y nunca conseguí que aprendiera", que le iluminó para crear 'Black & White'. Esta última es una historia en la que el jugador tiene que crear un dios, hacer que aprenda a obedecer mientras le cuida para que no se eche a perder.

El viaje de Fable

Todo esto sin olvidar que Molyneux lleva casi una década centrado en desarrollar su propia saga de rol y aventura: 'Fable'. La íltima entrega, 'Fable: The Journey', un título exclusivo para Xbox y Kinect, fue presentado en el pasado E3 y Molyneux asegura que va a potenciar todo lo bueno del sensor de movimiento.
"Nunca me gustó que se pudiera hacer magia con un mando, no tiene gracia. Ahora vas a poder crear tú mismo los hechizos, deformarlos a tu manera y lanzarlos", asegura. Y no acaba ahí la cosa. Asegura que el caballo del protagonista, con el que mantendremos un gran lazo emocional, es "una de las mejores ideas que hemos tenido en Lionhead", su empresa. "Podremos darle órdenes, tendremos que cuidarle, le podremos tratar bien o a golpes... Esta a medio camino entre la bestia de 'Black & White' y el perro de 'Fable 2'".
Y de postre, un caramelo para aquellos que le piden que innove: Molyneux está trabajando en un título completamente nuevo del que no ha querido desvelar ningún detalle.

'Free2Play' a la española

No todo han sido leyendas en la jornada del jueves. Una de las charlas más interesantes la ha protagonizado unn español, Fernando Piquer, que ha hablado de Basket Dudes, el proyecto de su compañía, Bitoon, para crear un juego gratuito de éxito.
La mecánica de los 'free2play' es sencilla. El mejor ejemplo es 'Farmville'. Para aquellos no iniciados en la materia, la explicación es muy fácil. Son juegos gratuitos pero en los que cualquiera puede jugar pero podemos conseguir material especial o acceso a determinadas facilidades mediante microtransacciones.
El proyecto de Piquer, 'Basket Dudes', en un sencillo título de baloncesto en el que juntaremos a cinco jugadores para competir contra otros adversarios. ¿Qué podemos destacar del juego? Que parte de una premisa interesante y que no abunda en los proyectos del género gratuito: no es necesario pagar para ser el mejor.
"No obligamos a la gente a pagar para ser mejores. Para nosotros son tan importantes aquellos que desembolsan dinero como aquellos que juegan gratis. Los segundos aportan visibilidad, recomiendan el juego a terceros...", enumera.
Pero no acaba ahí la cosa, ya que también quieren premiar al que se rompe los cuernos jugando pero no quiere, o no puede, gastarse sus ahorros: "se puede ser competitivo de dos maneras. Pagar o jugar mucho. De la segunda manera también se pueden desbloquear contenidos exclusivos. Es como la liga española, y no voy a dar nombres, donde hay equipos que prefieren fichar y otros a los que les gusta formar su propia cantera".

El Mundo

No hay comentarios: