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2010/03/23

spaña es un buen sitio para vivir, pero no para hacer videojuegos'

Fuente: El Mundo.

El mérito de Runaway no es haberse convertido en el mejor juego de PC en Francia o llevar más de 1 millón de copias vendidas de toda la serie. El éxito de Runaway y el de su estudio, Péndulo, es lanzar un juego al mundo desde la castiza Glorieta de Embajadores.
Quince trabajadores con una media de edad que no llega a la treintena han estado detrás de este 'Runaway Twist of Fate' del que Rafael Aliegui, su director artístico, explica los detalles.
Pregunta: ¿Qué es Runaway?
Respuesta: Es una aventura gráfica, un juego en el que prima pensar y resolver situaciones de una forma más lógica que a través de la acción. Runaway es una trilogía y con Twist of Fate se cierra. Además es una historia independiente que no requiere haber jugado en las anteriores entregas. Sí que se resuelven algunas de las historias que quedaron abiertas antes, pero no son lo más importante del juego. El tono es mucho más negro, más adulto, aunque mantiene el sentido del humor que caracteriza a la serie.
P: De dónde sale la idea de controlar a dos personajes
R: Una de las cosas que nos apetecía mucho era poder manejar al personaje de Gina, la chica. No se había hecho en los anteriores videojuegos, es un personaje que le gusta a la gente y, además, es un personaje que acababa en apuros y era él quien tenía que salvar a la chica una y otra vez. Aquí lo hicimos al revés y cada vez que aparece él es a modo de flashback. Juegas con él, pero es una forma de contar la historia de cómo se ha llegado al punto de inicio del juego, el entierro de él.
P: Runaway ha sido una serie de mucho éxito, sobre todo fuera de España, ¿os pone nerviosos que se acabe?
R: No, para nada. Sí que es cierto que Runaway ha tenido mucho éxito, sobre todo fuera de España y especialmente en Francia y Alemania es un título muy reconocido. Incluso hay grandes comunidades de fans del juego y si comparas el movimiento que ha generado con el presupuesto del juego, que es irrisorio, no puedes entenderlo. Nos sorprende y nos agrada. Pero que se acabe Runaway es una oportunidad de meternos con otros temas que nos interesan mucho. Ya estamos con otra aventura y está completamente fuera del universo Runway. Nos gusta haber cerrado el círculo de la historia porque el tercer juego tiene muchos puntos en común con el primero y eso nos ha dejado un sabor de boca bastante bueno. Apetece hacer cosas nuevas.
P: ¿Qué habrá de nuevo?
R: Nos mantenemos fieles a la aventura gráfica. Es lo que más nos gusta y lo que mejor sabemos hacer. Creo que lo lógico es seguir en esta línea. Intentamos siempre introducir algo y ahora toca dar el salto a consolas y otras plataformas. Esto no es sencillo siendo un grupo tan pequeño, pero lo intentamos.
P: ¿Y cosas como Natal?
R: Sí, pero de momento nos centramos en el concepto de aventura gráfica clásico. A mi, personalmente, me gustaría poder hacer algo en lo que pudiera jugar bastante gente a la vez, que hubiera la interacción de varios humanos a la vez.
P: ¿Una aventura gráfica multijugador 'online'?
R: Claro, sería una pasada. Pero eso está muy fuera de nuestro alcance, sería un proyecto muy gordo.
P: ¿Por qué salen los juegos de Péndulo antes fuera de España que nuestro país?
R: Pues eso es muy sencillo. El dinero de la producción del juego es capital francés y alemán. A nosotros nos escuece, pero ahí no tenemos control. Ahí manda el editor que te dice la fecha y el sitio en el que sale. Cuando sale en España, normalmente más tarde, suele venir con sorpresas positivas porque nos da tiempo a depurarlo más o crear libros de arte, cuidamos la edición un poquito más.
P: ¿Es España un buen lugar para hacer videojuegos?
R: Es un buen sitio para vivir y trabajar, pero no para hacer videojuegos. Creo que los juegos no están demasiado bien valorados. La gente no se lo toma demasiado en serio. Y es muy difícil encontrar financiación. Da rabia que no surja desde dentro.
P: ¿Cuál es el problema? ¿La eterna explicación de la ausencia de tejido industrial?
R: Sí, no hay tejido industrial, pero es un poco la pescadilla que se muerde la cola. Hay talento, hay gente muy buena en todos los aspectos. Pero hay muchos proyectos que no llegan a comenzar porque es muy difícil comenzar, sobre todo comenzar desde cero.
P: ¿Cómo se arregla?
R: No hay un consejo de oro.
P: ¿Ayudas desde las instituciones?
R: Esa es una buena posibilidad. Hay países en los que la ayuda estatal es muy fuerte. Básicamente porque se han dado cuenta de que si un videojuego tiene el apoyo suficiente puede generar unos ingresos que no tienen nada que envidiar y a veces superan a producciones de cine, de música... Ahí es donde estamos a la cola.
P: ¿En España un estudio de desarrollo no recibe ninguna ayuda?
R: Se está empezando a hablar ahora de introducir los juegos como una categoría en la se puedan recibir subvenciones, pero está en pañales la historia.
P: ¿Runaway no ha recibido ninguna ayuda?
R: Para nada. Y luego las ayudas que recibes son como las de cualquier empresa y muchas veces sabes que son tan engorrosas y requieren tanto empeño y trabajo o más que lo que supone esa ayuda. No pones demasiado empeño en eso.
P: Pues ya hace un año de la declaración del videojuego como bien cultural...
R: Hubo una reunión hace algunos meses y nosotros no pudimos acudir por coincidir con el momento más crítico de nuestro desarrollo. Pero no ha habido ningún tipo de comunicación por parte de la administración para decirnos que se haya alcanzado algún acuerdo. Siempre se llega a acuerdos un poco irrelevantes. Cosas como incluir un sello en la carátula y cosas así que son puramente anecdóticas. Es todo tan lento y farragoso que no tengo demasiada fe en ello.
P: ¿Cómo sería el escenario ideal?
R: Suena horrible, pero lo mejor que se podría hacer es inyectar dinero a determinados proyectos. Aunque esa cantidad de dinero se sujetase a ciertas condiciones. Contratar una persona más, ampliar el equipo... En España no hay grandes producciones y si hay alguna es con capital extranjero. Lo que hay son quince o veinte juegos con presupuestos muy ajustados.
P: Con superproducciones de capital extranjero en España te refieres a Mercury Steam, ¿creéis que es un buen caballo de batalla para que entre más dinero en España de inversores de fuera?
R: Desde luego. Para nosotros, el éxito de cualquier videojuego español es un empujoncito más. Sirve para dar solidez a una posible 'industria'.
P: ¿Y plataformas como iPhone, WiiWare, Xbox Live Arcade... sirven para seguir tejiendo una red de pequeños desarrollos?
R: Bueno, para mi una de las razones de que hace veinte años se detuviesen los desarrollos en España fue la llegada de las consolas de 16 bits porque no había ningún tipo de información en España. Ahora con Internet la gente lo tiene muy fácil para empezar a desarrollar y programar en diferentes tipos de plataformas. Como contrapartida, el listón ha subido muchísimo.
P: ¿Existe un conocimiento de los estudios de desarrollo españoles?
R: Bueno, cada vez más. Falta que la prensa general trate más los videojuegos españoles. Sobre actores, sobre músicos, hay reportajes constantemente y creo que sobre videojuegos españoles no. De pascuas a ramos ves algo y siempre las mismas tres personas que parecen los únicos... eso hace que la gente no conozca el mundillo. En los últimos años esto va cambiando.

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