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2014/02/20

Wii U, el quebradero de cabeza de Nintendo

Nintendo revolucionó el mundo del videojuego la pasada década al lograr que audiencias que hasta entonces no se habían interesado demasiado por tocar una consola, como personas mayores o gran parte del público femenino, se hicieran con una Wii o una Nintendo DS, dos de la plataformas más vendidas de la historia del sector. En aquella época de bonanza sus acciones se llegaron a disparar un 500% en dos años.

Sin embargo, el panorama actual es muy diferente para la compañía japonesa, creadora de sagas y personajes tan populares como Super Mario, Zelda o Wii Fit. Su presidente, Satoru Iwata, realizó el pasado mes una drástica revisión a la baja de sus previsiones. De pronosticar un beneficio de 700 millones de euros para su ejercicio fiscal, que acaba en marzo, la empresa ha pasado ahora a esperar unas pérdidas de unos 250 millones. Será su tercer año consecutivo en números rojos, algo inédito para Nintendo.

¿La razón? Las pobres ventas este año de Wii U, la sucesora de Wii y que se ha convertido en un lastre para la mayor empresa de videojuegos del mundo. Nintendo esperaba vender este año 9 millones de unidades de la nueva máquina pero finalmente se colocarán 2,8 millones, una cifra que palidece frente a las ventas de Wii -en siete años logró vender 100 millones-.
La nueva plataforma de la compañía japonesa se ha visto golpeada por el paso de los jugadores poco experimentados a los móviles y tabletas, el retraso de varios juegos debido a que los equipos de desarrolladores de Nintendo aún no estaban familiarizados con la alta definición y la competencia de una nueva generación de consolas más potente que Wii U.

La principal novedad de Wii U fue incluir el GamePad, un mando con forma de tableta, con una pantalla táctil en el centro, que permite jugar con la televisión apagada o tener dos visiones diferentes en un mismo juego.

"La definición del producto y su público objetivo no ha conseguido cuajar con ningún perfil. La Wii tradicional enganchó con el 'jugador casual' gracias a que su innovación en la forma de jugar se veía de inmediato como una ventaja para este tipo de público menos anclado en las fórmulas tradicionales de juegos. La innovación ha resultado mucho menos percibida y valorada por este tipo de jugadores, que además ha abrazado mucho el juego en móvil y tableta", explica a EL MUNDO el cofundador de Webblogs Antonio Ortiz.
"Para el jugador experimentado la propuesta se ha quedado a medias entre una generación y otra. Es competitiva respecto a Xbox 360 y PS3 pero mucho menos potente que la nueva con PS4 y Xbox One. En todo caso las consolas las venden también los grandes juegos y ahí Nintendo se guarda muchas exclusivas potentes", añade el experto tecnológico.

Otro de los problemas de la consola ha estado relacionado con la dificultad de comunicar el producto. Muchos jugadores ni siquiera se han percatado de que Wii U era otra consola. "Ha habido un número no pequeño de consumidores que piensan que el GamePad es uno de los accesorios de la plataforma anterior, de Wii. Esto ha sido un error nuestro", reconoció el pasado 29 de enero el propio Iwata, que ha decidido bajarse el sueldo a la mitad antes los resultados.
Nueva estrategia

El presidente de Nintendo ofreció ese día las líneas estratégicas de la compañía para hacer frente a su crisis y entre ellas no se encuentra el lanzamiento de sus juegos para móviles y tabletas, como reclaman algunos expertos. La compañía se resiste a ese movimiento porque cree que su integración de 'hardware' -las consolas- y 'software' -los juegos- es lo que le realmente le diferencia de sus competidores.
"Es el gran dilema. Si lo hiciese habría que tener en cuenta que Nintendo dejaría de ser Nintendo y también entender bien las economías de ambos entornos que son muy diferentes. Por cada Rovio con Angry Birds hay 100.000 desarrolladores de juegos que o pierden dinero o no tienen ingresos significativos. Ya vimos hace años una reconversión de la por entonces su archienemiga, Sega, que a día de hoy ya no ofrece hardware y publica en distintas plataformas. ¿Que este tema está sobre la mesa de debate de Nintendo? Seguro; que económicamente y que la cultura de la compañía les permitiesen tener éxito ahí es donde tengo muchísimas dudas", asegura Ortiz sobre este posible movimiento.

Inesperadamente, Iwata adelantó en su presentación que la empresa abrirá una nueva línea de negocio, centrada en la "calidad de vida" y la salud que será independiente de los videojuegos, aunque apenas dio detalles y la información sobre esta vía fue confusa. La empresa ya tiene experiencia en ese campo -Wii Fit vendió 40 millones de unidades- aunque ahora el objetivo es no depender al 100% de los videojuegos mediante productos centrados a otro público. Su puesta en marcha está prevista para 2016.

Además, Nintendo lanzará aplicaciones para móviles para promocionar los títulos de sus consolas y atraer posibles compradores y prevé conceder más licencias para que otras empresas usen sus personajes -por ejemplo en juguetes o películas- para aumentar sus ingresos.

La compañía guarda aún un fuerte 'colchón' para resistir. Tiene 6.000 millones de euros en caja guardados de su época de bonanza y aún mantiene un relevante negocio en el campo de las consolas portátiles, en la que su 3DS domina con claridad y fue la plataforma más vendida del pasado año en todo el mundo.

Asimismo, para Wii U hay todavía ases en la manga. Desde esas franquicias que no han visto aún la luz y que pueden impulsar las ventas de la consola, como Mario Kart, que saldrá el próximo mes de mayo, o Zelda, hasta el nuevo juego en el que la compañía ha puesto a trabajar a su máximo creativo, Shigeru Miyamoto -el creador de Super Mario- y del que poco más se sabe, aparte de será revelado en el E3 de Los Angeles este verano.

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