El uso masivo de internet, vídeojuegos y redes sociales, fomenta un sedentarismo nocivo y cierto aislamiento social entre los niños, un problema sobre el que 150 expertos mundiales debaten estos días en Barcelona y analizan diversas "armas interactivas" para combatirlo.
La novena edición de la conferencia internacional Interaction Design and Children, organizada por la Universitat Pompeu i Fabra reúne a profesionales de diversas áreas -informáticos, psicólogos o artistas, entre otros- especialistas en el diseño de dispositivos que ayudan a los niños a no circunscribir su actividad al mundo digital y que ésta sea compatible con la actividad física y la relación con otros niños.
El coordinador del congreso, Narcis Parès, ha recordado a Efe que las organizaciones mundiales de salud han alertado del incremento de esta falta de actividad, que genera problemas de obesidad y crecimiento. Aunque sin llegar al caso extremo del "hikikomori", el síndrome que afecta a muchos adolescentes japoneses con fobia social que se encierran en sus habitaciones rodeados de sus aparatos tecnológicos, en Europa se ha detectado que muchos niños han reducido drásticamente su actividad física y de forma pareja la relacional.
"Las nuevas tecnologías se circunscriben casi al ámbito doméstico y eso está haciendo que se pierdan espacios como los parques, donde los niños no sólo se cansaban sino que conocían a otros como ellos", indica este experto, que advierte que muchos de ellos "no saben entablar una conversación o no saben perder, y todo eso es un grave problema, además de la cuestión física".
Entre los trabajos que se presentan estos días en Barcelona -algunos de los cuales se podrán ver en el Cosmocaixa- está un "tobogán interactivo" -del equipo que dirige el propio Parès- donde convergen las tecnologías de vídeojuego y realidad virtual con una estructura física para hacer que los niños se muevan sin casi darse cuenta gracias a medios interactivos "propios de su generación". Otra instalación que se presentan es una mesa interactiva para niños pequeños donde pueden conjugar piezas "tangibles" con una proyección de vídeo, y les permite además jugar con otros congéneres.
Otra instalación, llamada Dermaland, ayuda a los menores a percibir el peligro de estar expuestos al sol, y podrán tocar una piel artificial que envejece por los efectos de los rayos. Parés recalca que los vídeojuegos o las redes sociales no son herramientas negativas en sí, "pero las familias no saben aún como gestionar y dosificarlas, por lo que se produce el abuso", y ha insistido en que hay que utilizar estos soportes para educar.
La sociabilidad a través de la conectividad, el aprendizaje combinado con el juego o la creatividad de las historias multimedia, son algunos de los asuntos que se abordarán en este foro organizado por el Instituto Universitario del Audiovisual, el Departamento de Ciencias de la Información y las Comunicaciones y el Departamento de Comunicación de la UFP, junto a la obra social de La Caixa.
Parés confía en que las conclusiones y las investigaciones presentada en este foro, que se publicarán en una biblioteca virtual ACM, sirva de referencia por las empresas de ocio destinada a niños y que adopten las herramientas que ayuden a combatir estos "efectos colaterales".
El coordinador del congreso, Narcis Parès, ha recordado a Efe que las organizaciones mundiales de salud han alertado del incremento de esta falta de actividad, que genera problemas de obesidad y crecimiento. Aunque sin llegar al caso extremo del "hikikomori", el síndrome que afecta a muchos adolescentes japoneses con fobia social que se encierran en sus habitaciones rodeados de sus aparatos tecnológicos, en Europa se ha detectado que muchos niños han reducido drásticamente su actividad física y de forma pareja la relacional.
"Las nuevas tecnologías se circunscriben casi al ámbito doméstico y eso está haciendo que se pierdan espacios como los parques, donde los niños no sólo se cansaban sino que conocían a otros como ellos", indica este experto, que advierte que muchos de ellos "no saben entablar una conversación o no saben perder, y todo eso es un grave problema, además de la cuestión física".
Entre los trabajos que se presentan estos días en Barcelona -algunos de los cuales se podrán ver en el Cosmocaixa- está un "tobogán interactivo" -del equipo que dirige el propio Parès- donde convergen las tecnologías de vídeojuego y realidad virtual con una estructura física para hacer que los niños se muevan sin casi darse cuenta gracias a medios interactivos "propios de su generación". Otra instalación que se presentan es una mesa interactiva para niños pequeños donde pueden conjugar piezas "tangibles" con una proyección de vídeo, y les permite además jugar con otros congéneres.
Otra instalación, llamada Dermaland, ayuda a los menores a percibir el peligro de estar expuestos al sol, y podrán tocar una piel artificial que envejece por los efectos de los rayos. Parés recalca que los vídeojuegos o las redes sociales no son herramientas negativas en sí, "pero las familias no saben aún como gestionar y dosificarlas, por lo que se produce el abuso", y ha insistido en que hay que utilizar estos soportes para educar.
La sociabilidad a través de la conectividad, el aprendizaje combinado con el juego o la creatividad de las historias multimedia, son algunos de los asuntos que se abordarán en este foro organizado por el Instituto Universitario del Audiovisual, el Departamento de Ciencias de la Información y las Comunicaciones y el Departamento de Comunicación de la UFP, junto a la obra social de La Caixa.
Parés confía en que las conclusiones y las investigaciones presentada en este foro, que se publicarán en una biblioteca virtual ACM, sirva de referencia por las empresas de ocio destinada a niños y que adopten las herramientas que ayuden a combatir estos "efectos colaterales".
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