A Mario le pasa como a Madonna, han sabido adaptarse a cada uno de los cambios necesarios para mantenerse en forma dentro de una industria en constante evolución. Si la ‘reina del pop’ se tuvo que poner las pilas con música electrónica, dance y vitaminando sus espectáculos con bailarines-contorsionistas de treinta países, al fontanero de Brooklyn no se lo pusieron más fácil.
De las originarias plataformas en dos dimensiones se pasó a la monocromática versión portátil, a los mundos en 3D, a la posibilidad de guardar partidas y que cambiase la mecánica del juego, al rol, al fútbol y últimamente a las adaptaciones para pantallas táctiles o controles con sensor de movimiento en su versión de New Super Mario Bros Wii o en el anterior Super Mario Galaxy. Y siempre que se abre una caja con un nuevo juego de Mario, huele a nuevo.
El temor con Super Mario Galaxy 2 era que repitiese fórmula, pero EAD Tokyo, el estudio interno de Nintendo encargado del juego, ha demostrado que Mario está por encima de eso. Lo que podría haberse convertido en una expansión de las galaxias inexploradas por Mario en el primer juego, ha pasado a ser una nueva forma de interpretar las plataformas en tres dimensiones.
El sistema de control deslumbró en el primer Super Mario Galaxy. Con el wiimote y el nunchuk, el jugador se ve ante el reto de interpretar las formas y leyes físicas particulares de cada uno de los planetas que va visitando dentro de cada galaxia. Con la cabeza torcida, la mente calculando un salto inverso y cada ojo mirando a uno de los clásicos enemigos amables de Mario, este Super Mario Galaxy 2 retuerce la fórmula y propone situaciones todavía más rocambolescas. Es psicodelia en estado puro que, por otro lado, respeta a la lógica de unas leyes bien expuestas en pantalla.
Habrá mundos en dos dimensiones y movimiento lateral, habrá dos dimensiones y movimiento en 360 grados, habrá tres dimensiones con exploración, pantallas en las que Mario se mueva casi sobre raíles y pantallas en las que la física irá en nuestra contra.
Las plataformas de este Mario plantean en ocasiones situaciones más propias de otro tipo de juegos en los que prima más el planteamiento intelectual (un Zelda, por ejemplo) que el mero salto.
Por ejemplo, los trajes. Mario, como siempre, tendrá a su disposición una serie de trajes especiales que hacen que pueda realizar acciones únicas. En Super Mario Galaxy 2 debutan los trajes de: Roca, que le convierte en una gran bola de roca que rueda y destruye lo que haya a su paso; Nube, que le permite hacer hasta tres plataformas de nube por encima suya; y Taladro, con el que atravesará planetas de un lado al otro, accediendo a lugares secretos. A éstos se unen el traje de Abeja, el de Flor de Fuego, Estrella Arco Iris, Muelle y Fantasma.
La presencia de Yoshi tiene el mismo sentido: ofrecer soluciones. En esta ocasión Mario también podrá subirse a lomos de Yoshi y para que éste tenga alguna habilidad extra, tendrá que comerse uno de los tres frutos disponibles: amarillo, para encender una linterna que alumbra el suelo por el que pisar; rojo, que hace correr al dinosaurio como un loco y hasta puede subirse por las paredes; y azul, que le hará levitar.
Llenos de puzles, los mapas de Super Mario Galaxy 2 siempre tienen solución y para el que no la encuentre estará la servil Princesa Estela que llevará al jugador hasta donde éste quiera, aunque al usarla el premio de final de fase será una Estrella de Bronce, en lugar de una de Oro.
La buena gente de Nintendo, consciente de haberse pasado con algunas de las fases del juego (es bastante más difícil que el primero) se las ha ingeniado para incluir otras formas de ayuda como también son los carteles que van a apareciendo por las fases y que enseñan un vídeo-tutorial y el DVD que vendrá en la caja del juego para ir viéndolo al mismo tiempo que se juega (recuerda que la Wii no reproduce DVD).
Lleno de detalles cargados de nostalgia que homenajean a otros juegos de la serie, este Super Mario Galaxy 2 parece haber sido concebido como un parque de atracciones de Mario en el que hay todo tipo de diversiones, las que se sabe que funcionan y algunas innovaciones que dejan a cualquiera boquiabierto. Un parque de atracciones del que sales mareado, pero con una enorme sonrisa en la boca.
Charles Martinet, la voz de Mario
Cuenta el doblador oficial del fontanero más famoso de los videojuegos, que llegó a ser la voz de Mario por casualidad. Un amigo le dijo que había una prueba en Las Vegas y que debía presentarse, pero como no tenía cita con la agencia del casting le daba vergüenza. Se presentó en el último momento, tan en el último momento que ya habían recogido.Sin embargo, accedieron a hacerle la prueba. No sabia a qué iba, cuál era el papel, ni nada. Le dijeron: “A ver, eres un fontanero italiano de Brooklyn. Acción”. Cuarenta y cinco minutos después ya era Mario. “En lugar de hacer a un rudo y maleducado fontanero, lo que hubiera sido más normal, me creé en pocos segundos un personaje en mi cabeza que hablaba de espaguetis, tomate, pizza y con un marcado acento italiano y gritos como el Woo Hoo! característico de Mario”, cuenta Martinet.
Resultó que la cantarina y alegre versión que había imaginado de Mario se convirtió en la propuesta que Don James aceptaría para la cabeza tridimensional de Mario que Nintendo presentaba en sus ferias como Mario In Real Time y desde 1996 ha doblado todos los juegos de Mario.
Dice Martinet que le gustaría ser tan optimista y aventurero como Mario, poder afrontar así la vida y que el personaje creado por Miyamoto le ha servido de motivación en muchos momentos. Sobre el japonés cuenta maravillas, “es un genio, un hombre muy humilde y amable, a pesar de saber que es el creador de toda esta industria de los videojuegos y de estar muy por encima del resto”.
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