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2010/02/06

Las redes sociales impulsan el mercado virtual

Fuente: Cope.

Estos espacios de la Red saben aprovechar la popularidad en sus países no sólo con publicidad. Por ejemplo, los juegos de Facebook "FarmVille" y "Café World" han incrementado el interés de las empresas de tecnología en crear nuevos sistemas de pago por bienes virtuales. Un mercado que podría rondar los 3.600 millones de dólares en dos años.

Los juegos en redes sociales empezaron a despegar en Estados Unidos el año pasado. De esta manera, Electronic Arts Inc. adquirió Playfish Inc., el productor de "Pet Society" y "Restaurant City", por 400 millones de dólares. Zynga Inc., creador de "FarmVille" y "Café World", consiguió 180 millones de dólares de capital privado en diciembre.

Sin embargo, el mercado de cosas virtuales está más consolidado en el continente asiático. Los temas culturales también desempeñan un rol importante ya que los juegos son populares entre los adultos de Asia, mientras que en Occidente tienden a ser sólo para niños y adolescentes. Por ejemplo, Tencent Holdings ltd. una empresa de juegos de China, tiene una capitalización de más de 33.000 millones dólares y Shanda Games Ltd., un competidor más pequeño de Shanghái, está valorada en unos 2.500 millones de dólares, así lo publica un artículo en "Cinco Días" digital.

Facebook Inc. está probando su propio modelo de pagos que permitiría a los usuarios comprar créditos en juegos distintos. La compañía se quedaría con un porcentaje de esas ventas.

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